The HEYT machine

Publicado: 00:04 20/11/2012 · Etiquetas: · Categorías:
A todos aquellos Señores y Señoritas que tengan a bien leer este documento escrito desde la sinceridad y la humildad de este, su servidor:

de un tiempo a esta parte he tratado de cambiar mi actitud, dado que para muchos mis opiniones  y mis formas han sido harto molestas. Tras disculparme por mi anterior comportamiento, procedí a ejercer un uso sano y equilibrado del foro y sus posibilidades; creí encontrar el camino de la sana redención En primer lugar, traté de integrarme en esa pequeña y exquisita sociedad que hasta hoy me ha visto como un truhán injurioso y polémico, al fin y a la postre, como he sido hasta hace no demasiado.  Asumiendo su actitud buenista, tolerante optimista, positiva y enormemente afectiva aprendí a valorar y a apreciar su filosofía intrincada mas llena de talante y amor protector sin fin, y terminolos por adoptar como míos.

Tras esto, como sé que hay algunos individuos, quizás excesivamente tolerantes, quizás simplemente amantes de la gresca la polémica, que disfrutaban de mi anterior comportamiento decidí mantenerlo aquí, este espacio aislado y personal para evitar empozoñar el galante y exquisito lugar de reunión algunas de las más repetables Señorías del mundo del videjuego en general y de la distinguida comunidad Nintendo en particular.

Sin embargo y para mi tristeza, no supe estar a la altura de conversaciones y debates que estas distinguidas mentes despachan sin esfuerzo. Muchos de ellos se sintieron insultados al ver a un personaje estigmatizado, retorcido y desequilibrado como yo tratar de formar parte de una alcurnia fuera de su alcance. Castigóseme justa y merecidamente por mis injurias y mi atrevimiento infame; tratolos de calmar cambiando mi apariencia por un oso dulce y adorable, más de nuevo subestimé la excepcionalidad de las mentes que pueblan lo que llaman equívocamente taberna, pues lejos de ser un tugurio apestoso como tal denominación podría sugerir, es un lugar más digno que algunos de los Clubes de Señores más finos y reputados.

Mis consecutivos destierros me han enseñado que mis burdas maneras están fuera de lugar, dado que de tal lugar sacáronme. Caí en un fatal error al pensar que tal vez mi sino, lo natural y adecuado, fuesen volver a mis maneras de antaño. ¡Cuan iluso fui al no ver que eso causaría tanto daño! ¡Agradecido estoy de no haber sido expusado un año!

En el transcurrir de esta enésima expulsión, di con la solución. Mi modales, mi affeción ¡Esa era la cuestión! Si ellos pertenecen a una superior categoría, ¡translucir debe, en cada palabra mía! Con el debido respeto y formas debo tratar a tamañas personas.

Así pues, de ahora en adelante es principio imperante que mis formas y modales sean respetuosos, cautos, formales. A la altura de la genialidad, la galantería de un grupo que no menos se merecería honores tales.  

No es necesario aclarar que mis deseos no son más que disolver el conflicto pues como ya dicho, reconozco que yo he sido causa y bien aleccionado he sido por el castigo. ¡La fraternidad del la comunidad y la creación de lazos de amistad son uno conmigo!

Abrazos y prosperidad para mis distinguidas Señorías,

Su siervo Heyt.

Publicado: 02:14 14/11/2012 · Etiquetas: · Categorías:

Publicado: 01:01 08/11/2012 · Etiquetas: · Categorías:
Novísima entrega de la saga de post más impopulares de la blogosfera vandalica #NoFucksWereGiven


Publicado: 09:17 07/11/2012 · Etiquetas: · Categorías:

Publicado: 23:28 06/11/2012 · Etiquetas: · Categorías:
1→Dado que Link no habla, por ser un reflejo del jugador, potenciaría las posibilidades de que el jugador pudiese reflejarse en dicho personaje.
1.1→El sexo de Link sería elegible.Chica-Link estaría diseñada por los mismos patrones que Link y sería un doble carente de rasgos fisicos diferenciadores más allá de los del propio Link: melena corta y rubia, ojos azules, orejas de duende y atributos femeninos reconocibles pero discretos.
1.2→Las ropas de Link deben ser personalizables. Skyward Sword introdujo la obtención de objetos de enemigos caidos que sirviesen para crear o potenciar o crear nuevos objetos. Darles un uso extra en crear una variedad de ropas que reflejen de una manera u otra la personalidad del jugador haría que obtenerlos tuviese más sentido. Además los materiales extraños para ropas concretas pueden ser una recompensa excelente a la exploración o a las quests. Las ropas No alterarían sustancialmente el aspecto de Link: nada de armaduras rocambolescas, trajes de baño, esmoquins, etc. El mismo patrón unisex de gorro-tunica-pantalones-botas. Distintos tipos de gorro, tunicas de corte distinto, distintas decoraciones, posibilidad de añadir alguna capa más de ropa y ese tipo de cosas.

2→El combate de la saga siempre ha sido uno de los puntos en los que menos ha destacado. Potenciar la acción y las posibilidades del sistema de combate.
2.1→La espada no debe ser el único arma por defecto de Link. El jugador debe poder escoger distintas formas de poder enfrentarse a sus enemigos. Armas como lanzas, hachas, cuchillos arrojadizos o espadas dobles o mandobles serían alternativas igualmente validas a la espada y escudo clásicos de Link a la hora de completar el juego en su totalidad o parcialmente. Todas poseerian un estilo distinto que harían al jugador adaptarse hasta encontrar una que se ajustase a sus preferencias o necesidades eventuales debido a sus caracteristicas de ataque, opciones de defensa y movilidad que variarían de un arma a otra.
2.2→Cada clase de arma sería personalizable mediante los citados materiales.
2.3→No todas las armas estarían disponibles desde el inicio. Se desbloquearían a medida que se avanza en el juego. Las más exóticas o llamativas serían recompensa por sidequest.
2.4→Las armas que Link ha clasificado como "ojetos" hasta ahora como el arco, el boomerang o el mangual pasarían a ser tipos de arma primaria como la espada y escudo tradicionales. Link solo podría equiparse con una de estas armas y debería acceder un poblado para cambiarlas. Esto tendría dos consecuencias, la primera que las mazorras tendrían enfoques radicalemente diferentes tanto en los puzzles como en la acción. Esto haría que los puzzles que requirieran del uso de estos objetos estuvieran todos reunidos en mazmorras únicas e aisladas, lo que evitaría que viésemos los mismos puzzles o elementos estructurales repetidos en muchas mazmorras. Otra ventaja a la hora de diseñar esas mazmorras sería que se contaría con la oportunidad de crear enemigos expresamente diseñados para ser combatidos con dichas armas, aportando una mayor variedad de experiencias al jugador y dando una nueva perspectiva a los jefes finales. Por último, su mayor protagonismo como arma de pleno derecho le dotaría de más posibilidades de las tradicionales hasta dotarlas de una versatilidad que será bienvenida para objetos veteranos de la saga como el arco o el martillo.
2.5→Los objetos que Link obtiene durante su periplo en pocas ocasiones son útiles en batalla y solo se usan en determinados puzzles. Todos los objetos deberían tener una función específica en batalla además de la resolución de los puzzles. Todos sin excepción deberán proporcionar un movimiento extra a Link ya fuese de ataque, defensa, evasión o apoyo que no sea replicable con ningún otra arma u objeto.

3.El mundo de Link y la forma de recorrerlo no han cambiado mucho, Skyward Sword a parte. Va siendo hora de tener más opciones.
3.1→Epona debería ser la montura por defecto. El jugador debería poder elegir una montura que reflejase su personalidad de entre las criaturas del universo Zelda como jabalíes o reptiles, que se manejasen de jorma algo diferente pero sin handicaps que los hiciesen inferiores a la hora de cubrir distancias grandes. Quizás el corcel fuese el de mayor velocidad media pero el más vulnerable, quizás el jabalí pueda hacer una carrera rápida a través de los enemigos si resultar herido pero sea el más lento, quizás el lagarto pueda planear un breve periodo de tiempo en el que gana velocidad pero tarda en recuperarse...
3.2→ ¿Os acordáis de los materiales? ¿Si? Aqui tambien. Como el tren de ST o el barco de PH, las monturas serían personalizables también.
3.4→ Tipos de terreno. En Zelda hemos pateado la tierra, surcado los mares y volado por el cielo, pero nunca en un mismo juego. Para mi es crucial que la saga Zelda lleve al jugador por lugares distintos que se recorren de forma distinta. Así pues, tanto las grandes superficies de mar como de tierra estarían en el juego. Barco personalizable por el mismo sistema de siempre.
3.5→Field y villas sin separaciones ni transiciones. Mazmorras integradas igualmente en los paisajes o las urbes.
3.6→Localizaciones fuera de la trama principal. Pocas veces los Zelda poseen lugares para dar una sensación de viveza y plenitud al mundo. Aldeas y lugareños que jamás veriamos de ir completar el juego a saco, claros de bosque escondidos, escenarios de los que oyes hablar, a los que no tendrías que ir, pero puedes hacerlo si lo deseas y obtener un objeto, misión combate o experiencia extra. En resumen: que por mucho que salves el mundo, el juego no te lleve por todo los poblados y lugares que hay, dejando espacio para el descubrimiento y la sensación de novedad e inmersión.
3.7→Sidequest de verdad. Ya hemos dejado claro que hay muchas cosas que personalizar y muchos materiales que conseguir. Se acabaron las tiendas que vendan bolsas de rupias o bombas. Las tiendas solo deben proporcionar equipamiento y munición. Todo lo que facilite o amplie el juego (nuevas clases de arma, bolsas, medallones) debe obtenerse mediante sidequests. Y en cuanto a las mismas, nada de hacer de correveidile. Pequeñas mazmorras, combates especiales, búsquedas y pruebas de habilidad o escenarios excepcionales deberían ser la norma. Lo ideal sería que accediendo a estas busquedas paralelas se pudiese acceder a estos lugares "fuera de la historia" de los que hablé antes, lo que ampliaría la impresión de un mundo vivo y expansivo y daría pie a desarrollar pequeñas narrativas.
3.8→Clichés fuera. Nada de empezar en la clásica aldea o bosque tranquilo y próspero. La gente ya lo ha visto. Lo importante de Zelda es que al inicio todo parec familiar y pequeño  y después un gran mundo se abre ante ti. Eso puede hacerse sin los bosquecillos y las aldeas campechanas. ¿Por que no un Zelda que comience en un desierto desolador, o un paramo nevado, para despues encontrar un mundo abierto grande y rico más allá de la arena o la nieve? Las mazmorras También deben renovar la temática. o añadir matices que los hagan más ricos. En primer lugar mazmorras al aire libre sería el primer paso, en el que los obstáculos son objetos naturales y no mecánicos o fruto de la antigüedad de las ruinas. Después evitar los temas ya tocados en otros Zeldas. No más mazmorras dentro del volcanes, no más árboles gigantes, no más templos olvidados en el desierto. ¿Por que no puede ser un pueblo una mazmorra, aun con sus habitantes paseando y realizando sus actividades diarias? ¿Por que no un edificio en obras, en vez de en ruinas en el que tenga sentido mover andamios en vez de rocas perfectamente planas que resulta estar ahí convenientemente para ser desplazado dos metros en L y caer por ese hueco formando un puente perfecto?

Publicado: 00:33 06/11/2012 · Etiquetas: · Categorías:
SPOILERS (un poco)

He jugado pocos juegos esta vez, me enrollo un poco más en cada uno y les pongo nota a los que ya he acabado.

-Tales of Graces F (PS3) [Terminado] - le estoy dando una segunda vuelta para sacar todo lo que me apetece tener en el juego. Un tales bastante curioso. La historia está bien escrita como suele ser normal en la saga principal, pero en este juego, por primera vez, es tan insulsa que ni siquiera se beneficia de esto especialmente. Consigue que quieras ver como sigue, pero siempre lo hace como uno predice. Si los giros argumentales de Symphonia, Abyss, etc te gustaron, olvidate de ellos aquí. Los pocos que hay se ven a años luz. El juego termina sin climax digno, como en un entreacto. Por suerte el epílogo palía bastante la historia del juego original y la expande hasta la dignidad, y desarrolla unos personajes hasta ahora bastante monodimensionales. Nada más allá de la mediocridad, solo se salva en mi opinión, con la parte extra.

Lo bueno: el sistema de juego es lo más sólido que he visto en la saga y en un jrpg en mucho tiempo. El sistema de CC es tan abismalmente superior al de TP (la típica barra de magia normal) que es practicamente ridículo. El sistema de CC es una mecánica de batalla que gestiona las acciones que puedes llevar a cabo. Cada personaje posee un numero minimo y maximo de estos puntos que varía según las armas y habilidades que tenga. Estos puntos te permiten hacer artes hasta agotarlos, eliminando gran parte de las restricciones de combos que había anteriormente (en las que cada ataque especial debía colocarse en cierto punto del combo). Cada ataque posee un coste en CC así que más o menos sabes que combos puedes hacer con tu CC. Puedes recuperarlo esquivando con precisión, mediante habilidades, o sin atacar/cubriendote 2/3 de segundo aprox. dependiendo de tu CC maximo, o habilidades que lo reactive en circusntancia x. Está bastante bien.

La segunda gran adición es, curiosamente, la eliminación de un recurso clásico de los tales: los ataques normales. En vez del combo chusquero de 3 golpes sin gracia que venimos conociendo no existe. En lugar de eso se ha implementado una interesante mecánica llamada a artes, un set de artes que no podemos cambiar, tan solo desbloquear. La gracia está en que están diseñadas para ser usadas en combos medianamente largos: empiezas por ataques de bajo coste en CC y a medida que los usas puedes seleccionar artes más poderosas que consumen mayor CC según te convenga. Puedes empezar por un arte basica de 1CC, pero enlazarla con cualquier a-arte de 3CC y esa otra con la de 5CC que desees. Por defecto puedes enlazar 4 a-artes cuando las tienes todas (por un coste considerable de CC) pero todas las a-artes pueden ser continuadas por una b-arte, los ataques especiales típicos del resto de la saga Tales... los cuales vale la pena recordar, no están restringidos a la hora de unirlos. De hecho, la forma de interactuar entre a-artes y b-artes cambia entre personajes (los cuales son ahora completamente distintos el uno del otro debido a este tipo de particularidades): uno puede reducir el tiempo de carga de sus hechizos cuanto proporcionalmente a su gasto de CC en el combo de a-artes inmediatamente interior, otro puede usar b-artes en medio de combos de a-artes para acceder a a-artes más poderosas gastando menos CC...completísimo y bastante creativo. El resultado es un sistema de batalla impecable y más sólido, libre y gratificante que muchos otros sistemas de juegos mucho más laureados.

Con otras mecánicas complementarias como el mezclador de eleth, que te permite activar ciertos efectos de batalla o generar items por cierto coste de puntos "eleth" y el extensisimo sistema de habilidades (probablemente cada personaje pueda optar a unas 600 skills) el nucleo jugable es simplemente acojonante.

No acompaña por desgracia un diseño de niveles jodidamente soso. Las mazmorras de los Tales han podiso ser mas o menos complicadas, siempre bajo principios viejos como el interruptor aqui, el bloque de piedra allá y los paneles de colorines al otro lado. No soy un especial fan de los puzzles cuando estos están solo ahí porque deben, no porque alguien piense que sean enriquecedores como experiencia jugable. Cosa que, por cierto, nadie podría pensar de los puzzles de Graces. Mazmorras pasilleras, sin sentido de la causalidad o la consecuencia (las cosas estan ahi porque estan y una vez superas el obstáculo no afecta nada más que tu maratón por un entorno diseñado ruinmente). El nivel de los tales en este aspecto solo ha sido decente, pero Graces F va simplemente a por el 5 raspado por diseño en este departamento y una vez lo juegas el asunto se queda en 4,5.

En términos de presentación es todavía peor. No he visto un port mas chusquero en mi vida. Es un juego de Wii corriendo en ps3 a 720p y bajones de framerate, algunos bastante severos. Algunos remodelados se agradecen, junto con texturas nuevas para los personajes más importantes. El resto, basura. Las texturas del escenario cantan que da gusto, y hasta hay algún diente de sierra por ahí, los lowpolys están a la orden del día (algunos personajes secundarios parecen de coña). La música va desde un Sakuraba destacable a uno infame con loops de 7 segundos.

En resumen, un juego muy mal rematado en muchos aspectos, especialmente factura tecnica y scenario design, pero que pone toda la carne en el asador con lo que cuenta ofreciendo un sistema jugable brillante y casi perfecto. Lo tiene todo para ser un juego muy polarizante. Yo lo he disfrutado mucho, lo llevaba esperando demasiado tiempo y tengo mi punto debil en esta saga, pero siendo justo, la cosa estaría por un 7.

-Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots (PS3) [Terminado] Otro juego que me produce sentimientos encontrados fuertes. Jugablemente probablemente sea el MGS que más me ha gustado. La influencia de RE4 le ha sentado bien (creo que es el primer juego al que le ha sentado bien en la historia de los juegos) y la simplificación de la mecánica de camuflaje ha sido brillante, resultando igualmente divertida y mucho menos tediosa que en la anterior entrega, Disponer de munión y otros recursos mediante un menú, muy acertado dado el mayor enfoque a la accion. El diseño de niveles, sorprendentemente bueno, mención especial los desniveles de terreno de sudamérica y el escenario urbano de oriente medio con un par de rutas para poder bordear las zonas de distintas formas. Las nuevas opciones de movilidad y posicionamiento a la hora de disparar, bien. Jefes, bastante entretenidos de jugar, aunque algo monocromos en términos estilísticos. Un final con muy poca miga empaña un poco el resultado final. Se percibe una decadencia bastante acusada en lo jugable y el molde de los capítulos me desagradó bastante

El gran problema: el cabron del juego no quiere que juegues. Kojima es megafan de lo cinemático, un director frustrado (gracias a dios) etc, etc. Ya nos vendieron esa moto hace años. Pero esto es simplemente absurdo. La cantidad y extensión de los videos es DESASTROSA. ¿Cuantos recursos fueron a desarrollar ese aspecto? Es irritante ver como de accesiorios e inutiles son muchos de los elementos que tienen su propia cinemática cuando el juego muestra sintomas severos de agotamiento antes de la mitad.

Y por otro lado, la historia.  Oh, la historia. La personalidad de MGS4 no es propia, sino la sobra de los otros 3 juegos. Es algo triste. Sé que es dificil que un juego plante cara por si mismo cuando tienes que poner el cierre a una saga que cambió los juegos (para bien o para mal, a gusto del consumidor; más de uno sabrá lo que yo pienso) sin embargo una cosa es homenajear todo lo que una buena saga de videojuegos nos hizo vivir y otra hacer un juego que se comporta como un parásito abiertamente y hasta con orgullo. Es mezquino hasta la obscenidad el grado de fanservice que puede alcanzar este juego. Unido al inigualable talento de Kojima para transformar lo emocionante en ridículo y a la extrañeza de lo genuinamente japonés, este juego brinda momentos delirantes que pretenden ser serios. La parte ¿romantica? con enlace incluido creo que es algo que he soñado. Todavía no he terminado de asumir que un equipo de cientos de personas alrededor del globo estén desarrollando un juego y ninguna de ellas se de cuenta de que van a vender una escena tan ridícula que probablemente cambie la definición.

Memeces a parte, disfruté del juego lo suyo. Me gustó algo más que MGS3, aunque casi parece que se complementan. Le doy un 8.5. Se queda a las puertas del 9 por no tener sentido del contenido ni del ridículo.

-Team Fortress 2 (Steam) siempre me ha gustado más cooperar que apuntar y disparar, asi que en este juego he encontrado el primer FPS que me ha viciado de verdad. Es demasiado profundo y posee demasiado contenido como para que pueda evaluarlo, pero estoy seguro de que seguiré jugandolo bastante tiempo. Cuando deje de hacerlo lo evaluaré mejor, por el momento con solo 70h no he rozado casi nada de un juego que ciertamente se disfruta más cuanto más se juega dado que la experiencia juega un papel bastante importante. Mis clases favoritas: Medic y Engie.

The HEYT machine

orgrevs
Blog de orgrevs
Los últimos análisis de mercado indican que la producción de idiotas supera la demanda. Compra una máquina de odio ahora y palía la situación.

Posts destacados por el autor:
· F.A.Q. Taberna WiiU - aprenda a navegar y a integrarse en 94 sencillos pasos.
· Cerrando un capítulo: Wii
· Carta abierta versando sobre la introspección sobre mi comportamiento que era menester realizar
· Nueva especie de Troll descubierta: el Tontotroll.
· Ronda de Respuestas NEXT GEN: Mirror Mode
· ¡Vuelven las Rondas de Respuestas!
· Diez cosas que no me gustan del mundo de los videojuegos de hoy.
· Ronda Final de Respuestas : 「Avalancha sociocultural」
· Ronda Final de Respuestas : 「PURE bamdal(izm)」
· Ronda Final de Respuestas: Introducción y fragmento 1 「IT'S GAME TIME!!」
· Los graficos realistas son preferidos por gente inmadura e insegura.
· Juegos que vienen (wii) marzo - mayo
· ¿Tienes preguntas?
· Heyt'd (I): The only heavy rain I know is shitstorm.




Blogs amigos:
Angelianity
Arkkey
BrightEyes
Ciric
DMaligno
fermento
Javi.79
Jimmytrius
LloydZelos
manurnohara
markomaroDELUXE
Mikau
NeoYoshimitsu
new von croy ver.2
Okashira-sama
Plumbus
Resident Hill
RobertTavener
Space_Pirate Ridley
Toshiro Mifune
Vikutoru


Categorías:


Archivo:
Febrero 2017
Enero 2017
Octubre 2016
Septiembre 2016
Octubre 2015
Agosto 2015
Junio 2015
Febrero 2015
Enero 2015
Diciembre 2014
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Septiembre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012
Abril 2012
Marzo 2012
Febrero 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Noviembre 2011
Octubre 2011
Septiembre 2011
Agosto 2011
Julio 2011
Junio 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Febrero 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Junio 2010
Mayo 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Febrero 2010


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido