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Tras un tiempo de sequía “redactiva” me dispongo a analizar el que ha sido el primer juego que tuve en esta generación, Uncharted: El Tesoro de Drake. Dándose esta situación, es de esperar que todos sean halagos y muestras de la nostalgia que pudiera sentir hacia dicho videojuego. Pero el caso es lo contrario, la sobrevaloración de esta saga ha sido cuál, que le he acabado cogiendo una enorme manía. De pasar a un juego humilde que en un principio no se le valoraba excesivamente, a pasar a ser una de las vacas más consagradas de la historia de los videojuegos. Un trecho importante... Pero bueno, intentaré analizar el juego, que he estado probando un poco estos últimos días para así poder hacer un análisis con más criterio.
Como decía, este fue el primer juego que jugué para esta generación, allá por el 2007, por lo que cabe esperar que gráficamente se haya quedado un tanto anticuado, aunque lo cierto es que no y mantiene un nivel más que notable a estas alturas, es más, diría que su apartado técnico, aún a día de hoy es su mayor virtud, lo que no puede augurar muchas alabanzas a partir de aquí. Y lo cierto es que tras jugarlo unas cuantas veces, el título me resulta un tanto aburrido. Supuestamente, Uncharted el tesoro de Drake se vende como un juego de aventuras, no hay más que ver la portada, en la que se ve a un explorador en la jungla reflejándose un mapa al fondo, es de esperar que al comenzar nos aguarde un título en el que exploremos, saltemos hagamos intrincados puzzles y demás… Pero realmente la sensación aventurera se queda principalmente en el argumento, en el ritmo y en algunos atisbos de la jugabilidad. La primera vez que lo jugué estaba yo un poco escaso de cultura de cine aventurero, ni siquiera había visto la primera de Indiana Jones. Cuando lo hice, me quedé pasmado de la enorme cantidad de similitudes que había, tanto en el carisma del personaje, personajes secundarios, etc, como en las situaciones que se dan… Cuando la terminé de ver era como ver la película de Uncharted. Que Uncharted bebe de las películas de aventuras cinematográficas es innegable, y quizás sea esa su mayor intención, pero cuando todo lo que haces, y ves en las cinemáticas, sientes que ya lo has visto en algún otro lado, la cosa brilla en falta de imaginación. Y es que los personajes están tan estereotipados y tan vistos, y todas las situaciones que se dan son tan tópicas, que llega a poner nervioso al, prácticamente, saber ya de antemano lo que va a ocurrir, o la patética gracieta que soltará Nathan Drake, o ¿debería decir Nathan Fillion? (hasta tienen el mismo nombre) Desde luego el parecido físico con éste es innegable (en el dos el parecido es más claro aún, ya que el argumento tiene enormes similitudes con Firefly, una serie que protagoniza ese actor) Realmente el estereotipo del personaje de Drake no es algo exclusivo de Fillion, ya que es un tipo de personaje que se ha visto ya en infinidad de series y películas. El típico personaje guapete y que aparenta ser un chulo, pero que realmente es bastante torpe y tiene buen corazón, os suena ¿verdad? Y no solo eso, sino que cada frase que suelta es tan pretenciosa buscando la gracieta fácil, que me pone furioso. Un carisma artificial y barato que al parecer ha vuelto locos a los sonyers, que supongo que era lo que Naughty Dog quería y al parecer han conseguido. Más allá de la figura de Drake está la típica chica guapa y salvaje en busca de aventuras, el malo maloso, el tipo al que solo le importa el dinero, etc, etc. Todos sin aportar realmente un atisbo de particularidad ni de nada que los haga realmente memorables. Todos ellos metidos en una historia que tampoco aporta nada nuevo, en la que se dan todos los tópicos posibles, narrado (que es en lo que se basan los mayores fans del juego para decir que el guión es buenísimo) de una manera también muy vista. Argumentalmente es como un “Nombre genérico de película de aventuras IV”, películas comerciales con grandes valores de producción, pero sin fondo alguno realmente. A mi no me vale la excusa que ofrecen mucho de que no se puede comparar un argumento de videojuego con uno de cine. Por supuesto que lo puedo comparar, en primer lugar porque al fin y al cabo se narra mediante cinemáticas de una forma absolutamente cinematográfica y en segundo, porque al decirme eso es como desprestigiar al sector del videojuego como medio narrativo. Un videojuego puede perfectamente narrar una historia a la altura de una película o incluso mejor que algunas mediante sus medios, pero siempre y cuando la forma de narrar sea muy parecida a la de otro medio, y la historia que se narra así sea inferior, lo compararé sin remordimientos por ello…. Pero bueno, a pesar de éstas críticas, podría decirse que cumple su cometido, sin destacar en absoluto tal y como los fans se empeñan en señalar, pero nos mete en una genérica historia de aventuras tal y como podríamos ver en el cine, y eso, para los fans del cine de aventuras (que no es mi caso) supongo que será suficiente. Más allá del argumento, que realmente debería ser lo menos importante en un juego de este tipo, está la jugabilidad. Siendo éste un juego de aventuras, es de esperar que la jugabilidad esté acorde a este género, lo que uno espera cuando imagina un videojuego de aventuras son plataformas, exploración, puzzles y de vez en cuando un poco de acción, tal y como puede ser un Tomb Raider, uno de los mayores representantes de este género, o incluso un God of War (especialmente el segundo) ambos con un buen equilibrio entre todos esos aspectos del juego. Sin embargo en Uncharted el equilibrio ese cojea por todas partes. El aspecto shooter es el que más abunda con bastante diferencia, nos pasaremos gran parte de la aventura pasando por escenarios que parecen preparados tal como un campo de batalla para que Nate se enfrente a decenas de enemigos en ocasiones solo o en otras con un compañero controlado por la I.A. Estos tiroteos no es que sean los mejores que se hayan creado en juego alguno, pero no están par nada mal llevados, existe un buen sistema de cobertura, el intuitivo control de Nathan ayuda a manejarse bien entre ellas y a disparar con soltura y la I.A, aún sin ser especialmente inteligentes, saben cubrirse y en ocasiones nos joderán de uno u otro modo. En éste aspecto el juego aprueba, sin ser lo mejor que se haya visto jamás pero resultando unos tiroteos entretenidos. Ahora bien, estos tiroteos acaban resultando muy monótonos, ya que no hay excesiva variedad en ellos, ni hay una cantidad enorme de armas, normalmente entramos en una especie de escenario con unas coberturas y a disparar y a cubrirse como se pueda, se matan a todos los enemigos y se avanza, pese a que el control sea bueno, la poca variedad acaba aburriendo. Aunque las situaciones en las que hay muchos enemigos pueden enfrentarse mediante un ultra básico modo de sigilo (ponerte detrás y darle a cuadrado, ya está) o mediante luchas cuerpo a cuerpo, la mayor parte de las veces acabarán siendo simplemente tiroteos. Las plataformas suelen situarse en los puntos medios entre tiroteos y no son más que puro relleno y un intento de justificar que realmente estamos jugando a un videojuego de aventuras. Son tremendamente aburridas debido a que no suponen el más mínimo desafío, la única dificultad reside en saber donde coño tenemos que saltar, ya que una vez lo sepamos solo tendremos que darle al botón X y Nate pegará un salto que ni los saltadores olímpicos para llegar a su sitio, sin que tengamos que medir nada, ni hacer carrerilla, ni apretar más o menos el botón… no, nada de eso, simplemente saltará a su destino, por lo que al final estas plataformas resultan algo aburridísimo. Resulta extraño y triste a la vez, que una compañía que ha hecho una de las mejores sagas de plataformas que han existido como es Crash and Bandicoot, haga en éste, unas tan insulsas e insustanciales. Los puzzles son otra muestra de poca creatividad, aparte de ser escasos (muy escasos) están ya muy vistos y no requieren ninguna dificultad, e incluso en ocasiones, si tardas mucho en resolverlo te dan una pista bastante clara de lo que tienes que hacer… Otro relleno e intento de justificar el elemento aventurero del juego. La exploración por otra parte es prácticamente inexistente salvo para encontrar algunos tesoros que hacen el papel de items coleccionables... El juego es totalmente lineal en este aspecto y prácticamente no hay caminos alternativos casi nunca. Para intentar resolver el tedio entre monótonos tiroteos, insulsas plataformas y poco creativos puzzles, de vez en cuando existen zonas que añaden variedad, como manejar la torreta de un jet, o conducir y disparar una moto de agua. Momentos que se agradecen bastante y que mejoran la experiencia. Pese a que como juego pueda acabar resultando un shooter en tercera persona más que otra cosa, también existe un ritmo que caracteriza al género de aventuras y que mejora la experiencia bastante. No es el ritmo más memorable que existe y otra vez más, tal y como se empeñan en señalar los fans de este juego, pero si que hace que exista una sensación moderada de vivir una aventura y no jugar a un shooter al uso. Donde más destaca el juego, sin lugar a dudas, es en sus valores de producción. Gráficamente aún hoy, resulta bastante bueno, la recreación de la selva es genial, por no hablar del agua, que es simplemente impresionante. Hay algunas escenas que son una verdadera postal. Al igual que muchas escenas en el juego utilizan algunos buenos planos de cámara para que todo resulte más cinematográfico y espectacular . Existen también muchas explosiones y demás que es lo que básicamente caracteriza a una super producción ultra comercial de Hollywood. La banda sonora también sobresale especialmente con algunos temas muy memorables. A todo esto hay que añadirle las escenas de vídeo rodadas a través de motion capture y un gran doblaje tanto en español como en inglés. Pero como dice el refrán… aunque la mona se vista de seda, mona se queda, y es lo que ocurre con este juego. En un primer momento, cuando lo probé por primera vez, me gustó (moderadamente) pero conforme he ido jugándolo más me ha ido gustando menos, y la tremenda sobrevaloración que sufre ha hecho que le coja una manía a esta saga que ya no es un secreto. Fuera de esa manía que es totalmente subjetiva, y valorando el juego desde un punto de vista menos prejuicioso. Uncharted: El Tesoro de Drake es un juego entretenido, pero demasiado repetitivo y poco equilibrado para lo que tiene que ser un juego de aventuras, y todas las sensaciones aventureras que debería dar un juego de ese género, se quedan limitadas solo al ritmo, el argumento y el diseño gráfico, en lugar que en lo más importante, el equilibrio en la jugabilidad. Unos años después, sería ligeramente superado por su posterior Uncharted 2, que si un día puede volver a jugarlo haré un análisis sobre él, pero ahora mismo lo tengo muy lejos en la memoria como para hacerlo... Publicado: 21:34 27/04/2010 · Etiquetas: heavy rain, analisis. · Categorías:
Tras unos cuatro largos años de desarrollo, tras multitud de trailers que ilustraban la faceta cinemática del título y su alta calidad técnica, tras multitud de hype, por fin llegó Heavy Rain, el tercer título de Quantic Dream, compañía que años atrás creó el magnífico Fahrenheit, juego que para algunos revolucionó las aventuras gráficas y para otros creó un género distinto a cualquier otra cosa vista anteriormente.
Y es que, no se equivoquen, Heavy Rain no es tan revolucionario como dicen, no, Heavy Rain es una evolución, del que sí marco un antes y un después en los videojuegos, Fahrenheit. Un genial título que nos sumergía en un intrigante thriller con toques sobrenaturales, en los que nuestras acciones influían en el desarrollo de la historia (que finalmente esta interacción se vio muy limitada cerca del final del título) y que nos hacían empatizar con los personajes. El subtítulo que se le puede poner a Heavy Rain es muy parecido al que en su día se le pudo poner a Fahrenheit, ambos juegos comparten género, al que Quantic Dream le gusta llamar Drama Interactivo, cada uno aporta sus ideas pero dentro de un mismo concepto. Fahrenheit era un juego muy mejorable: pocos finales, caída argumental y jugable a raíz de la mitad del juego, linealidad excesiva. Pero nos enseñaba una cosa, y es que no hace falta ser calvo y tener mucha mala leche matando a todo el que te encuentres para crear un gran juego. Enseñaba que nos podíamos sumergir en un thriller policiaco a través de la interacción en la historia y no a través de acción repetitiva. Y Heavy Rain sigue ese ejemplo, mejorando diversos aspectos jugables y con una historia distinta, intrigante y genial. La mayor diferencia que hay entre Heavy Rain y Fahrenheit, es que la campaña de marketing de Fahrenheit fue desastrosa, pese a que los entendidos pudimos ver diversas declaraciones del señor Cage (muy parecidas a las de su último juego) se quedaron en eso, limitado entre los que entendíamos de la materia, por lo que las ventas del juego resultaron ser decepcionantes, y el juego se relegó al olvido, pese a que para algunos (entre los que me incluyo) se convirtiera en un auténtica obra de culto. Sin embargo, pese a que el concepto jugable sea básicamente el mismo, sería un error valorar los juegos de manera idéntica, ya que cada uno tiene personalidades distintas, aparte de diversas diferencias (más allá de la tecnología). Primero empezaré por aspectos técnicos, para luego meterme en lo más importante del juego. En un primer momento, cuando pudimos ver el famoso trailer de “El casting” en el que una chica se presentaba como actriz para una película llamada Heavy Rain, todos quedamos boquiabiertos, mucha gente decía que era lo más impresionante que había visto nunca, catalogándolo de algo insuperable. Y es que en su momento fue realmente impactante el ver esas magníficas expresiones faciales, esas lágrimas en los ojos, y cada uno de sus gestos. Han pasado los años y ya hemos visto algunas cosas realmente impresionantes, y ese primer vídeo, que enseñaron ya no resulta tan impactante ahora como en antaño, obviamente, hemos podido ver títulos como Uncharted 2 o Killzone 2, que son realmente espectaculares visualmente, por lo que no resulta tan sorprendente este título actualmente, que no ha mejorado en exceso con respecto a ese vídeo mostrado hace cuatro años, e incluso no llega a su calidad en algunos aspectos. Pero aunque no haya terminado siendo lo mejor que se haya visto nunca, si que logra mantenerse de forma muy sólida, sorprendiendo por momentos y en alguna ocasión nos dejará con la boca abierta, aunque solo en momentos puntuales Este título no intenta sorprendernos a base de espectacularidad y efectismo gráfico continuo, si no a la hora de recrear un entorno creíble y realista, y eso lo consigue con soltura. Los escenarios que si bien son básicos, son totalmente creíbles y recreados de forma sobresaliente, no sorprende, pero tampoco lo intenta (aunque eso sí, atentos a una de las escenas finales, realmente espléndido) Las texturas son bastante irregulares, si bien algunas son excelentes y se sitúan en lo más alto de la generación, otras son vulgares y se sitúan a la altura de PlayStation 2 sin problema, provocando una gran sensación de contraste. Algunos aspectos como la lluvia o algunos escenarios, contrastan con cosas tan corrientes como prendas de vestir, u objetos poco definidos. Las animaciones por otra parte también son irregulares, las escenas de vídeo a base de Motion Capture no tienen pega ninguna, con un movimiento totalmente realista y humano, pero las animaciones a la hora de juego, en ocasiones son excelentes, y en otras nos recuerdan a juegos como Resident Evil de psone, totalmente robóticos y mecánicos. Donde más recae el peso del juego es sin duda en las animaciones faciales, siendo su aspecto más importante por la simple razón de que lo que busca el juego es la transmisión de sentimientos, por lo que un zombi inexpresivo no podría transmitirlos, obviamente. Aparte de que David Cage ha comentado en numerosas ocasiones que Heavy Rain no sería posible en una plataforma pasada, ya que la tecnología no le podría permitir el crear expresiones realistas, y por lo tanto, transmitir sentimientos faciales con sus personajes. Bueno, pues aquí de nuevo dan una de cal y otra de arena, en algunas ocasiones resultan muy expresivos y en otras parecen más robóticos, cosa que también depende de los personajes. Algunos como Ethan siempre te transmiten esa sensación de un padre desolado que busca a su hijo, con una expresión decaída en todo momento que logra transmitir realmente por lo que está pasando ese hombre. Al igual que Norman, recreado de forma ejemplar igualmente, un personaje carismático en el que se le nota en cada gesto de su rostro. Otros, como Madison, simplemente parece que han pasado por la cirugía estética en más de una ocasión, ya que su aspecto en ocasiones resulta menos expresivo que Pamela Anderson. Puede que esto sea debido a la propia calidad de los actores a elegir para el papel de estos personajes, y lo que esté valorando sea la propia calidad de estos actores, ya que, al fin y al cabo, esto es Motion Capture. Pero de todas formas, en el caso de ningún personaje resulta inmejorable, ni mucho menos, el rostro humano es todo un mundo lleno de ligeros gestos, muecas, expresiones, que este título no logra transmitir del todo. La tecnología actual tampoco es milagrosa, así que para ver expresiones totalmente realistas, tendremos que esperar algunas generaciones más La ambientación podría decirse que es uno de los puntos fuertes del juego, la recreación de algunos barrios marginales, otros barrios caseros, otros ricos, es ejemplar, ya que pese a que el modelado de éstos no sea especialmente particular, si que es un magnífico retrato de éstos, con efectos excelentes como la lluvia, que juega un papel fundamental en este título y está recreada como debe ser, de forma modélica, al igual que cada elemento que vemos en el escenario, barro, algún trueno, un edificio, todo eso ayuda a meternos en el juego, y dar ese ambiente de película que caracteriza a este título. No es sorprendente, pero es fiel y elaborado de forma excelente, para que resulte lo más creíble posible. En eso podría resumirse el apartado gráfico de Heavy Rain, credibilidad. Han hecho lo posible para que todo resulte lo más realista posible para que intentemos separar esa línea entre la realidad y lo virtual, lo consiguen en ocasiones, en otras nos hacen recordar que estamos ante un videojuego con sus limitaciones y que aún quedan varias generaciones para ver auténticas películas jugables, pero aún así logra convencer y meternos en ésta ciudad de la que nunca dicen su nombre (¿guiño a Se7en?) Otro aspecto importante en la ambientación de película que desde un primer momento busca el juego, es el apartado sonoro. Para la banda sonora se ve que se volcaron e intentaron que fuera lo mejor posible, solo hay que ver el making off que viene en el propio juego (eso sí, totalmente en inglés sin subtítulos) y escuchar las palabras de David Cage y todo el trabajo que hay detrás de la música de éste título. Y bueno, la banda sonora es buena, encajada a la perfección en los diversos momentos del juego, poniéndonos nerviosos en situaciones tensas e intentando entristecernos en situaciones dramáticas, pero eso intentando, y es que está banda sonora no tiene un impacto emocional demasiado marcado, y aunque se sitúa por encima de la media general en videojuegos, personalmente, el trabajo de Norman Corbeil en éste título, lo situaría por debajo del de Angelo Badalamenti en Fahrenheit, que lograba una mejor atmósfera en mi opinión, al igual que esos momentos dramáticos se llevaban con mejor soltura y más carga emocional. Las melodías en este caso son simples, y en ocasiones pecan de poco originales recordando a bandas sonoras de otras películas. Aunque podría perdonársele por algunas geniales armonías y arreglos puntuales que podemos apreciar, y que al fin y al cabo, logra su cometido en la mayoría de ocasiones, siendo la excepción algunos momentos en los que se haría falta más carga dramática. No ganaría ningún Óscar a la mejor banda sonora original, pero sigue siendo buena. También tenemos a nuestra disposición distintos idiomas disponibles, entre los que se encuentran los dos que más se elegirán, por un lado el español y por otro el inglés. Al haberme rejugado varias veces el juego, puedo opinar de ambos. El español es muy irregular. La voz de Ethan Mars la protagoniza Luis Bajo, famoso por doblar personajes como Brian Griffin de Padre de Familia o Sammy Fisher de Splinter Cell, y no creo que necesite presentación este doblador ejemplar, que lo hace de forma genial en todo momento, como en todos sus papeles. Resulta un doblador carismático y virtuoso para distintas situaciones, tanto felices como dramáticas, logrando desenvolverse con soltura en casi todas las situaciones, mostrándose volcado en su trabajo. Ninguna pega respecto al protagonista principal de la historia. Norman la dobla, creo, el doblador de Brad Pitt (o al menos se le parece) de cine igualmente, gran actor, y se le podría añadir los mismos adjetivos que a Ethan. Scott Shelby lo dobla Tito Valverde, el comisario en la serie de su mismo nombre, y que pese a que su voz pega totalmente en el personaje, en algunas ocasiones se le ve falto de ánimo, falto de interés por hacerlo bien, resultando a veces algo simple, y poco animado, aunque eso sí, en otras ocasiones se ánima y lo hace de forma ejemplar. El problema llega cuando llegamos al personaje principal femenino, y que pese a que la gente disfrute poniendo verde a Michelle Jenner en su papel de puta (que no lo hace de Óscar, pero tampoco lo hace tan mal como algunos se empeñan en creer) el peor sin duda es el de Madison Page, no se en qué pensarían los encargados del doblaje a elegir esta actriz que por su voz aparenta tener unos 45 años, aparte de que seguramente en su ficha de doblaje podremos ver multitud de películas de domingo por la tarde y series japonesas. No le pone ganas, su voz es horripilantemente horripilante, no pega con el personaje ni con superglue 3, simplemente es patético, vergonzoso, aberrante y otra serie de calificativos por el estilo. No se en qué pensarían los encargados al poner a esta señora (de señorita NADA) para doblar a una chica de veintitantos años, pero lo que han conseguido es arruinar ligeramente la experiencia, especialmente en las fases con éste personaje. Tras la aberrante actriz del personaje principal femenino, tenemos a multitud de secundarios, algunos mejor, otros peor realizados, pero que en general mantienen una buena media, resultando un doblaje notable, pero lejos de ser perfecto. El inglés es más regular que el español sin duda, y resulta un doblaje más gratificante, más porque solventa los errores del español, que por mayor calidad media. Ethan es Pascal Langdale que lo hace muy bien en todo momento igualmente, aunque también se le puede achacar algunos momentos de bajón anímico (que no son demasiados), para luego subir en determinadas situaciones de forma magnífica, su voz no me resulta tan carismática y agradable como la de Luis Bajo, pero su actuación es magnífica y resulta muy creíble, no podría decir que es peor que Luis, ya que directamente sus voces son distintas, cada una a su estilo, ambas me gustan bastante. Norman es Leon Ockenden que es el mejor sin lugar a dudas, todo lo que le pasa a Norman, es como si lo sufriera el propio actor, cuando está enfadado, cuando sufre sus ataques de mono de triptocaína (una droga inventada) todo resulta totalmente creíble y realista, al igual que el doblador posee un tono de voz carismático y acorde al protagonista. En todo momento se muestra activo y centrado en el personaje, sin decaer nunca. Un gran trabajo el realizado con éste protagonista, sin lugar a dudas. Scott Shelby es Sam Douglas no tiene mucho que decir, tiene la típica voz de hombre grande y duro, no posee un tono de voz especialmente particular que se pueda apreciar en las conversaciones, pero si que sabe actuar en situaciones más dramáticas, no desentona nunca y está bien escogido, aunque tampoco sorprende como si lo hace Norman. Madison que es Jaqui Ainsley, subsana el patético doblaje español, y solo merece poner el juego en inglés solo por no escuchar la patética voz española y escuchar ésta mucho más acorde con el personaje, y donde realmente podemos apreciar la edad de nuestra protagonista, aunque su calidad como actriz tampoco sea para Óscar, todo hay que decirlo… Los personajes secundarios son magníficos, mejor elaborados que en español (que también son muy buenos generalmente) y con algunos actores realmente implicados en su trabajo, añadiendo cada uno una personalidad distinta a su personaje, y en general se les ve igual de implicados que los actores principales, en ocasiones incluso más. También hay que decir que al ser un juego en el que las expresiones están recreadas a base de Motion Capture, las voces siempre coinciden con las gesticulaciones de los personajes, por lo que sería otra razón para apreciarlo en versión original. Ahora empecemos con los aspectos más importantes del título. El juego comienza lento, realizando acciones corrientes en la rutina diaria de cualquier hombre. Levantarse, ducharse, afeitarse y todas esas cosas que realizaremos con QTE (habituales en el desarrollo del juego) que sirven de tutorial y que abarcan varios de los distintos tipos que contiene el juego (mover lento el jostick, mantener varios botones a la vez…) Para algunos, este comienzo tan lento, resulta aburrido, y una lacra al resultado final. Yo pienso totalmente lo contrario, y lo sitúo en otro extremo, pensando que es de los mejores momentos de todo el juego, con una enorme carga emotiva y como la base principal del título. Situaciones como lavarse los dientes pueden parecer fuera de lugar e insustanciales, pero todo ello ayuda a meterse en la piel de nuestros personajes. El jugar con tus hijos y verles sonreír, puede parecer una chorrada, pero ¿qué queréis que os diga? Situaciones así han sacado mi lado más paternal, y me he sentido como un padre que cuida de sus hijos. El lanzar un boomerang con éxito y que tu hijo te aplauda por ello y sonría, no hace más que sacarme una sonrisa y me sienta bien porque él lo esté pasando bien, al igual que verle reír y sonreír montándole en un columpio. Sí, puede parecer absurdo y cursi, pero es lo que he sentido cuando he jugado, porque uno de los mayores logros de esta obra es el empatizar con todos los personajes que te rodean, y sentir ciertos sentimientos hacia ellos, como es el nombrado caso de tus hijos. El principio es el mayor momento del juego donde se centran en esos aspectos, el resto del título se mueve por ese motivo. ¿Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas? Con esta frase es como se publicita el juego, y es el verdadero desarrollo del juego, a raíz de esa pregunta tú irás más allá, ¿qué importa más? ¿La vida de tu personaje?, ¿o la vida de otros? Todo eso se mueve por ese lazo de amistad que creamos al principio con nuestro hijo Shaun, ya que si no se creara ese lazo al principio, ¿qué nos importa salvarle? ¿A nosotros que nos importaría que el criajo ese haya sido secuestrado?. El juego necesita su tiempo para crear un clímax, crear un sentimiento hacia todos sus protagonistas, y entonces lanzarte directo a la acción de la verdadera historia. Si no fuera por ese lento comienzo todo perdería su encanto, todo perdería su gracia, y las decisiones que tomáramos serían insignificantes. Es por todas estas razones, por lo que defiendo a esa magnífica introducción, que hace que el título se convierta en algo mucho más especial. Otro punto importante a analizar es esa influencia de nuestras decisiones en la historia, la que tuvo tanto revuelo y en la que nos prometieron que la decisión más insignificante cambiaría totalmente el rumbo de la historia (esto lo dice en la propia contraportada del juego). Y hay que decir que esto no es cierto en absoluto, ya que en muchas ocasiones, ciertas decisiones que tomes que podían parecer totalmente trascendentales, acaban convirtiéndose en minucias en las que el único cambio es una línea de diálogo inmediatamente después. Lo he rejugado varias veces, y los mayores cambios importantes en la historia suceden casi al final del juego, donde cada decisión realmente cuenta, pero que se limita casi absolutamente a la muerte de algunos personajes (que no pueden morir en la primera mitad del juego, pese a que hay situaciones que podían aparentar que sí) y no en las decisiones que tomen éstos, pese a que también las hay con algunas realmente vitales y trascendentales, pero son demasiado escasas para lo que me hubiera gustado. En muchas ocasiones parece que interactuamos de verdad, y que nuestras decisiones cambiarán el desarrollo, pero puede salir una mala excusa para continuar una línea prefijada, y en ocasiones ni se molestan en ponerlas, provocando algunas incoherencias enormes en el argumento del juego. Sin embargo, pese a que esas decisiones no afecten de forma relevante al desarrollo de la historia. Todo lo que elijas te afecta a ti, a tu condición moral, el decir, he hecho esto, y me siento orgulloso por ello, o propiamente lo contrario, arrepentirte de realizar una acción pese a que después el mundo no se vaya a convertir en un lugar post-apocalíptico lleno de zombies, simplemente sientes que no deberías haberlo hecho, que deberías haber actuado de otra forma y sientes remordimientos, por ejemplo, y pongo de nuevo una escena del comienzo del juego. En una situación como acostar a Shaun, tu no tienes por qué bajarle la persiana, tu no tienes por qué buscar su osito y dárselo para que duerma bien, ni tienes que arroparle, ni darle un besito, ni irte en silencio de su dormitorio. Puedes hacer todo lo contrario, que no influirá en prácticamente nada, ni habrá una barra de moral en la que dependiendo de tus acciones vaya a aumentar o disminuir, como ocurría en Fahrenheit, pero tu instinto paternal, tu instinto como persona, te dice que debes hacerlo, que debes hacer que tu hijo esté bien y duerma a gusto, pese a que luego no vaya a ocurrir nada. Eso es digno de aplaudir, y muy pocos juegos logran transmitir ese tipo de emociones. Lamentablemente, el juego de nuevo es irregular en ese apartado, ya que no siempre tendremos esa opción de elegir lo que queremos hacer, llevándose de forma bastante guiada sin apenas libertad de elección en ningún aspecto. Éste gran defecto es más frecuente en el caso de Scott Shelby, ya que sus misiones son casi todas guiadas, prefijadas con poca libertad de actuar, cuando si querríamos hacerlo, resultando ser algunos diálogos incomprensiblemente carentes de interactividad alguna, limitándonos a observar, por lo que la inmersión en este personaje es menor. Algo que también ocurre en algunas misiones salteadas de otros personajes, especialmente con Madison Page, en las que, pese a que algunas misiones son realmente curiosas e interactivas, otras, incomprensiblemente, son absolutamente guiadas, rompiendo la inmersión al igual que con Scott Shelby y separándonos del juego para acabar viendo una película. Estos puntos negros contrastan con la mayoría de misiones de Ethan y Norman, los personajes más logrados del juego y con los que logras conectar con más facilidad. Ethan es el eje fundamental del título, por el que gira todo, y por el que tiene sentido la frase de “Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas” ya que serás tú el que juzgue lo que amas a Shaun y tú serás quien elijas lo que quieres llegar ha hacer por él. En estas misiones en las que tú decides hasta donde llegar, debes dejarte guiar por las emociones, ya que es lo que busca el juego, no debes decir, “venga voy a hacer esto que seguro que queda guay” Debes sentirte el personaje y guiarte por esos sentimientos. Por ejemplo (pongo un ejemplo no existente en el juego) para salvar a tu hijo, debes pegarte un tiro en cada pierna, no deberías pensar “va venga lo hago, total, no me va a doler a mí” no, eso sería un gran error a la hora de disfrutar del título, debes meditar y decir “¿Realmente debo hacer esto por mi hijo? ¿Es justo que me sacrifique por él? Entonces si serás capaz de elegir según lo que realmente sientas. Hay que decir que estos sentimientos que no serán captados por todos, lo han logrado trasladar al juego de manera impecable y única, y en estas situaciones es cuando realmente sentimos el poder de la interacción emocional en contraste con lo antes mencionado. Norman es otro gran personaje, que simplemente nos caerá bien, tiene carisma, unas gafas acojonantes (no la juzguéis hasta que escuchéis la frase “Paso 1, cambiar de despacho” ya veréis por qué) y un problema con la triptocaína que da lugar a unos problemas de mono con ésta droga fictica que debemos resistir de manera curiosa, complicando el control del personaje, haciendo que sus pensamientos pasen de forma muy rápida por su cabeza, sintiendo esa presión en nuestra piel igualmente, porque joder, nuestro personaje puede morir, y no querremos que le de una sobredosis, pero no es tan fácil como decir, no, no lo tomo y ya está, te ponen en tensión y te hacen sentir un verdadero mono, muy logrado igualmente. Con este personaje también tendremos la oportunidad de hacer de poli bueno, o poli malo en determinadas ocasiones, otra situación que debemos elegir, al igual que con Ethan, según pensemos que es lo correcto en cada situación, no según lo que queramos que vaya a pasar después, aparte de qué comenté antes, los cambios no son especialmente significativos También tenemos momentos de mucha tensión, en los que debemos actuar rápidamente para que nuestro protagonista sobreviva, ya que una de las señas de identidad del juego, es que si nuestro protagonista muere, no habrá una pantalla de Game Over con un botón de reinicio, si no que la aventura continuará de una forma distinta. En estos momentos, la tensión es enorme, y tendremos verdadero miedo a equivocarnos al pulsar un botón por si podemos morir. Sin embargo, estas situaciones tan tensas, para cualquier jugador que domine el mando, resultan excesivamente sencillas, en contraposición con Fahrenheit (que algunos QTE resultaban ser desesperantes) aquí nos lo dan todo mucho más masticadito, y hacen que el salir con vida de estas situaciones no resulte excesivamente complicado. Pero pese a esto, solo el pensar que nuestro protagonista puede morir en uno de esos QTE o situaciones en las que debemos reaccionar rápidamente, podemos ponernos nerviosos, y fallar al darle a un botón, de forma absurda, solo por esa tensión en ese momento. Pero claro, que sería de todo eso dicho sin el argumento, el eje principal del juego y por el que se mueve todo. Resulta complicado hablar del argumento sin spoilear nada, y si en un análisis no se analiza lo que resulta más importante en el título, pues la cosa cojearía, y es que cualquier palabra que se pueda decir te puede dar ideas de por donde tira el final no podría decir que el final te lo esperas o no, ya que el título juega con nosotros en numerosas ocasiones haciéndonos creer una cosa para luego hacernos creer otra y así sucesivamente. Así que voy a hacer lo posible para hablar del argumento sin contar detalles importantes. La base argumental del juego es la de un padre al que se le muere su hijo al comienzo del juego, y tras dos años, habiendo pasado 6 meses en coma entre ese parón, pierde a su otro hijo secuestrado por el asesino del origami, tras ese prólogo (que alabé anteriormente) comienza la acción del juego. El argumento resulta intrigante en todo momento, haciéndonos querer avanzar para conocer un detalle más de la historia. Pero eso sí, tiene algunos fallos argumentales, especialmente en el final del juego (el que a mí me tocó, hay distintos finales y probablemente no se descubriría ese fallo si no tocaba el mismo que a mí) que no cuadran con algunos aspectos, y en ocasiones recordando al cine más comercial, cuando podría haberse profundizado más, haciéndolos más emotivos en lugar de más espectaculares. También tiene algunas incomprensibles lagunas, que en un principio nos parecían situaciones con un gran misterio detrás y que iríamos descubriendo progresivamente o simplemente en un epílogo, y al final no se explican dejando un importante hueco en la historia, más, cuando parte del misterio del argumento se mueve por esa situación sin resolver, nos vamos a enterar igualmente de la historia, pero resulta absurdo la forma en la que lo han dejado en el aire, haciendo que resulte una situación sin sentido alguno y una gran laguna argumental, quizás se explique en un DLC, no lo se, al menos, eso espero. La dirección que en un principio es excelente, con una gran presentación de personajes, buenos planos, gran fotografía, y buenos diálogos, disminuye un poco en algunas misiones cerca de la mitad del juego, pasando de ser una super producción a una película de domingo por la tarde, pero se recupera bien. Los personajes por lo general son profundos, cada uno con una personalidad muy marcada y sus propios defectos, pero no todos están recreados con la misma calidad, algunos como Norman o Ethan son excelentes, que nos harán empatizar rápidamente con ellos, otros como Madison son totalmente planos, sin diálogos interesantes, sin problemas especiales, sin nada destacable en general, en ningún momento congeniamos con ella, no sentimos pena por lo que le pase, no hay un lazo de amistad entre el jugador y el personaje, al menos en mi caso. Con Scott no logré empatizar del todo, por la principal razón de lo lineal de sus misiones, y es que si empatizamos con Norman y Ethan es porque nosotros los manejamos y decidimos sus próximos pasos, sintiendo verdadera pena y remordimientos por ellos si no hemos elegido bien, cosa que no pasa con Scott por lo dicho anteriormente, pero en general es un buen personaje, aunque pienso que podría haber dado más de sí. La sensación final con el argumento en un principio, es genial. Manteniendo una gran dirección en casi todo momento, con buenos diálogos (salvo en algunas situaciones donde nos deleitaremos con unos cuantos tópicos) y temas de gran calado emocional, una recta final sorprendente, y una línea argumental en general que sabe hacer intrigar, haciendo que queramos avanzar y avanzar para conocer quien es el asesino del origami. Luego, si nos ponemos a pensar en él descubrimos ciertos fallos, y ciertas partes en las que, joder, podrían haber logrado algo enorme y se quedó en nada, en meras anécdotas comerciales como uno de los finales, que, llegados hasta ese punto, fácilmente podrían haber creado algo impactantemente emotivo, pero no lo hicieron, y no entiendo el por qué. También hay que decir, que en general es poco modificable, salvo el final que varía mucho dependiendo de lo que hubiéramos hecho, y que mantiene una línea casi inalterable en lo que es a líneas generales, haciendo que nosotros modifiquemos solo ciertos detalles sin importancia, y en otras ocasiones otros realmente trascendentales como dije anteriormente, sobre todo en el último cuarto. Es comprensible en parte, ya que crear un gran argumento en el que todo lo que hiciéramos cambiara radicalmente la historia, sería una tarea titánica. Pese a sus defectos, podríamos decir que el argumento es excelente por líneas generales, no ganaría un Oscar, pero es original dentro de lo que cabe y sabe intrigar, aparte de que en un sector como el videojuego en el que en la mayoría de ocasiones los argumentos suelen ser mediocres, pues resalta con luz propia. Concluyendo, Heavy Rain es un juego imprescindible, que tienes que probar te llame o no te llame, ya que resulta rompedor respecto a lo que vemos últimamente, y continúa la senda de un nuevo género que creó Fahrenheit, haciéndolo mucho más emotivo, creando sensaciones únicas, haciéndonos empatizar con nuestros personajes, intrigándonos para continuar, y haciendo que interactuemos y decidamos como actuar en cada momento. Tiene grandes defectos, y probablemente, los que solo busquen acción directa y matar tipos, les resulte un juego pesado y aburrido, pero es una experiencia única e inolvidable, que si sabes disfrutarlo caerás rendido a sus pies y lo adorarás. Desearía que más compañías tomaran ejemplo de Quantic Dream e intentaran crear juegos con un componente emotivo parecido al de este título, alejándose de la comercialidad rutinaria ya en el mundo de los videojuegos, títulos con personalidad propia que transmitieran sensaciones más allá de la satisfacción de cortarle la cabeza a un enemigo. Si se sigue el ejemplo de Quantic Dream el sector de los videojuegos podría considerarse un arte a la altura del cine, y no un mero entretenimiento y podría hacernos sentir sensaciones únicas incomparables a las de ningún otro sector (no, por mucho que se empeñen, Heavy Rain NO es una película). ¿Cuántos años tendrán que pasar para que veamos una aventura como la que nos ocupa? No lo se, pero espero que no muchos. Publicado: 22:50 26/04/2010 · Etiquetas: god of war, analisis · Categorías:
God of War, cuantos recuerdos vienen a mi memoria al pensar en esta saga nacida en 2005 para Playstation 2. Esta primera entrega se hizo famosa gracias a su genial ambientación, mezcla de géneros, brutalidad y bestialidad y un gran argumento aparte de contar con uno de los personajes más carismáticos de la negrita, en su conjunto lograba una aventura inmensa e inolvidable y pese a que no era precisamente original en su planteamiento, si era muy particular en su terminación con esa ambientación basada en la mitología griega y su particular visión sobre ésta.
Un par de años después pudimos ver God of War II, que si bien parecía imposible que superara a su anterior entrega sin contar, además, con David Jaffe, lo hicieron y vaya si lo hicieron, cogieron la fórmula del primer God of War y al contrario de lo que pudiera parecer, no mejoraron los combos ni los ataques ni la bestialidad en conjunto de la primera obra, si no que cogieron esos elementos y añadieron mucha más variedad al conjunto, plataformas, puzzles todo mezclado, no existía una barrera entre todos estos géneros que pudiera parecer que jugáramos a juegos distintos, no, todo estaba mezclado con tal maestría que terminaba siendo una genial aventura que no cojeaba por ningún lado donde no sobraba nada, donde nunca se notaba un ápice de repetitividad en su desarrollo y finalmente terminó siendo uno de los mejores juegos de PlayStation 2 y una de las mejores aventuras en general de la historia de los videojuegos, a pesar de que haya gente que se empeñe en tachar esta saga de Beat’m up. Ahora llega su tercera entrega tres años después de acabar ansiosos la segunda entrega con un final claramente abierto. Pero… ¿sorprende tanto como los anteriores? ¿Les iguala o les supera? ¿Consigue esa gran mezcla de géneros como los anteriores? Responderé a esas preguntas en el análisis. Justo donde acaba God of War II, empieza esta tercera epopeya metiéndonos directamente en el lío en una de las batallas más impresionantes contra un enemigo final vistas nunca (y para que nos vamos a engañar, de las mejores en el juego también) espectacularidad por cada paso y mucha bestialidad. En este primer contacto no podemos más que deslumbrarnos por su despampanante apartado técnico. Un modelado de Kratos elaborado a base de martillo y cincel, que en ocasiones contrasta con el modelado de los demás personajes, que no están a la altura de éste, gigantescos escenarios, gigantescos enemigos, unido a una orgía de visceras y litros de sangre. También contamos con una iluminación magnífica y unas texturas que no harán más que dejarte con la boca abierta. Técnicamente es, quizás, el mejor título aparecido nunca en consolas y sin duda el más espectacular. Y es que el juego se podría resumir en eso, espectacularidad. Cuanta más sangre, brutalidad y bestialidad haya mejor. Los enfrentamientos contra enemigos finales, ya sean dioses o criaturas mitológicas son sin duda los más elaborados de toda la saga, los más épicos, visualmente atractivos y alucinantes en sí que jamás hayas visto en juego alguno. Los enfrentamientos más destacados son contra los dioses y titanes, os quedaréis con la boca abierta en más de una ocasión, las batallas están elaboradas con maestría y el desarrollo de éstas es jugable y visualmente alucinante, remates finales incluidos en los que podréis deleitaros con escenas totalmente sangrientas que no se cortan en absoluto. Los enfrentamientos contra enemigos “de a pie”son los más bestiales y divertidos de toda la saga y disfrutaremos como enanos reventando enemigos por todos lados, hay muchos más enemigos en pantalla, con una fluidez deliciosa y un sistema de combate más alucinante que nunca en el aspecto visual, pero carente de profundidad en comparación con títulos como Devil May Cry o Bayonetta, en sustitución de ello se apoya en un sistema mucho más asequible pero que gana en espectacularidad y brutalidad y hace los combates tremendamente adictivos y deleitosos, con una fluidez entre combos magnífica (incluso cuando hay hasta 50 enemigos en pantalla) pudiendo cambiar de arma en cualquier momento incluso en mitad de un combo, de entre las cuatro armas que conseguiremos a lo largo del desarrollo, que nos proporcionan nuevas habilidades y distintas magias, aunque en general tres de las armas resultan muy parecidas. Podremos coger a los enemigos y reventarlos a base de puñetazos o arrancarlos de cuajo, o usarlos de escudo “humano” para reventar a unos cuantos enemigos más por el camino. Simplemente impresionante. La banda sonora que acompaña a las situaciones impresionantes y combates, es la misma básicamente que en los anteriores pero sigue siendo genial, por supuesto, añadiendo epicidad a los combates y a las situaciones sorprendentes de forma sublime. Lamentablemente, esta gran mejora en lo que es la epicidad y brutalidad de los combates y situaciones espectaculares, se ve afectada en su desarrollo, mucho menos variado que en entregas anteriores y que contrasta en demasía con su anterior título God of War II, que combinaba de forma inmejorable todos esos aspectos que hacen grande a una aventura, combates, puzzles plataformas y un viaje épico e inigualable. Esta tercera entrega no se sitúa a la altura directamente de su anterior en esos componentes aventureros centrándose mucho más en lo que es la espectaculariad y brutalidad instantánea, y en el gozo del derrotar enemigos con más estilo posible, al igual que en unos enfrentamientos contra enemigos finales increíbles. Sin embargo se queda por el camino ese componente aventurero del que hablaba, la mezcla existe, pero desequilibrada y dando la sensación de ser muy forzada metiendo algunas situaciones de puzzles y plataformas de forma menos fluida que en su anterior entrega dando más sensación de estar haciendo una cosa distinta a la norma general que rige el juego, y son sin duda los combates. El desarrollo es algo irregular y si bien cuenta con situaciones espectaculares, son en esos momentos puntuales y no como conjunto como en God of War II en el que la situación espectacular era el juego en sí y su desarrollo unido a escenas que se quedaban grabadas en la retina, claro está, pero con unos ganchos entre estas situaciones mucho más logrado que el que vemos aquí. Y es que mientras caminábamos hacia nuestro destino, el juego contaba con multitud de puzzles, de plataformas aquí y allá de enemigos distintos a los que eliminar, escenarios fabulosos, y un viaje en sí épico e impresionante lleno de grandes y momentos y un genial desarrollo. Eso aquí no existe, y si bien el desarrollo engancha de lo lindo gracias a los distintos objetos y armas, aparte de los divertidísimos combates, no nos ofrece un desarrollo tan variado y rico en situaciones y variedad. El conjunto del desarrollo en sí son combates a los que se le añaden de vez en cuando algunos puzzles y plataformas, catalogar como Beat’m up a este título no sería del todo un error, aunque tampoco estaría bien del todo, ya que pese a ser mucho más Beat’m up que los anteriores, en el fondo sigue siendo una aventura, pero mucho menos satisfactoria como aventura y más satisfactoria como Hack’n Slash, ciertamente. Los puzzles que nos encontramos como he dicho anteriormente en ocasiones se ven forzados restando fluidez al desarrollo, esto se nota más un poco más avanzado en el título, ya que en su primera mitad puede dar la sensación de que logrará una buena mezcla como en el dos, pero poco a poco el desarrollo se va estancando y los puzzles se hacen notar en pocos momentos y de forma forzada. No son muy abundantes ni suponen un reto que nos haga pararnos a pensar demasiado. Tampoco es que supongan desafíos demasiado originales, en la mayoría de ocasiones copiando elementos de otros juegos (en algunos momentos más como guiño que otra cosa) y tampoco están bien implementados como desarrollo y argumento de la trama como si ocurría en los anteriores. En el primero existían una serie de desafíos, tanto físicos como mentales (o ambos) para poder conseguir la caja de Pandora, en el segundo estaban para llegar a las hermanas del destino, desarrollados de forma inteligente y muy adecuados al escenario y a la situación en sí, en definitiva, se veían totalmente justificados. Aquí se notan más gratuitos y no están tan bien implementados en la trama ni en los momentos en los que nos situáramos. Las plataformas también son reducidas de forma drástica. Ya no solo son poco abundantes, si no que tampoco se mezclan con la acción como entregas anteriores ni suponen ningún desafío. (recordemos el Hades del primer God of War, un auténtico desafío plataformero) Las pocas con las que nos encontramos son para contribuir al espectáculo visual del juego (que es la parte clave del título) más que como parte de la jugabilidad resultando en ocasiones bastante automáticas por otra parte. Un aspecto muy importante, y que puede parecer insignificante para algunos, es el escenario, la parte artística de éste, el diseño de niveles, la forma de enlazarlos, esos detalles que pueden parecer un extra por así decirlo a la hora de valorar un juego, aquí son vitales. El desarrollo poco variado es algo que se perdonaría si el escenario estuviera a la altura de los anteriores. Artísticamente se muestra decente en la mayoría de los casos, algo negativo siendo de esta saga, que siempre era excelente en este aspecto. Si bien algunos escenarios cumplen su cometido, otros sorprenden por su impresionante simpleza y vacío, resultando escenarios aburridos que por muy buena que fuera la jugabilidad en éstos, no estarías a gusto por la simpleza de los escenarios. Se echan de menos más ciudades, más variedad y más escenarios exteriores en sí, ya que los interiores acaban cansando, al igual que una mayor inmensidad que nos hiciera realmente sentirnos pequeños ante un gran universo (el olimpo no creo que sea pequeño precisamente). Y por si no fuera poco, en la recta final repetimos muchos escenarios, y da la continua sensación de ida y vuelta, voy allí, vuelvo, ahora voy a otro lado vuelvo de nuevo… Y ya el problema no es solo de la calidad artística de estos, si no de cómo están enlazados y los viajes que tenemos que realizar para llegar a ellos. En algunas ocasiones utilizamos portales que no vienen a cuento apareciendo en la otra punta del Olimpo, otras veces llegamos allí casi de casualidad en situaciones como que se caiga el suelo (aunque hay otros realmente emocionantes, como cuando volamos con las alas de Ícaro, aunque artísticamente resulten un tanto insulsos), que restan, y mucho, la epicidad en el viaje. No ocurre como en el primer juego en el que recorremos el templo de Pandora para llegar a la caja donde realmente nos cuesta trabajo conseguir nuestro objetivo y llegar hasta ese lugar representándose esos esfuerzos en un épico, o como en el segundo donde pasamos por una gran variedad de lugares para conseguir llegar a las hermanas del destino, donde ocurre lo mismo, una épica aventura en pos de lograr llegar a nuestro objetivo. Aquí todo esto se reduce totalmente, y nos ofrecen las mayores facilidades para llegar a nuestro objetivo, para luego centrarnos en las situaciones que se ofrecen como más importantes, aquí se desprecia totalmente el viaje y es otro de esos aspectos que restan el componente aventurero al juego, y quizás el más importante de todos. Todos estos detalles hacen que la relación personaje-escenario disminuya estrepitosamente y no nos sintamos tan dentro de este mundo de la mitología griega como sí ocurría con mucha más soltura en los anteriores, en los que el escenario formaba una parte esencial del título, cosa lógica cuando un juego intenta recrear una época, y al final da sensación de ser una sucesión de salas con escenarios decorativos con poca cohesión entre ellas. En resumidas cuentas, se le resta epicidad y ambientación a la aventura para añadírsela al espectáculo, el que prefieras uno de los dos aspectos ya es cuestión de gustos, pero en mi opinión una gran aventura siempre va a ser mejor que toda la pirotecnia y efectismo del mundo, pero no hay duda de que esto segundo se logra con creces. Al ser el final de una trilogía esperaba un gran empeño en el argumento del juego, y hay que decir que si bien se ve un argumento con intenciones de ser algo grande (en contraposición del anterior en el que la historia era algo bastante más secundario) cojea en bastantes aspectos que hace que la historia no sea todo lo buena que debería haber sido. Tiene algunos buenos momentos y unos personajes interesantes (aunque para que nos vamos a engañar, el mérito no es suyo si no de la mitología griega escrita hace ya miles de años ) pero que tiene puntos flacos. Los diálogos no están todo lo elaborado que podrían estarlos haciendo las conversaciones algo insípidas y mal expresadas en numerosas ocasiones. En los diálogos, por supuesto, influye el doblaje. El español, ¿para qué engañarnos? es malo, sobreactuación absurda de algunos personajes, mala entonación, actores mal escogidos que no pegan con los personajes etcétera, lo mejor será pasar al inglés, que si bien no es en absoluto ninguna maravilla, cumple mejor con su cometido, las voces están mejor escogidas, las actuaciones resultan algo mejores, [pero en absoluto de Óscar, aunque hay alguna aparición estelar como la de Malcolm McDowell (La Naranja Mecánica) añadiendo su voz a un personaje secundario], y en definitiva resulta más satisfactorio. El guión en sí es extenso y trabajado en algunos puntos, e incluso encontraremos algunos escritos de personajes que estuvieron en ese lugar en otro momento y levanta el mínimo interés como para continuar, pero escoge pocos elementos de propia cosecha narrando principalmente algunos elementos que o bien ya sabíamos de otros God of War o bien están directamente copiados de la mitología griega y trasladados al juego, algo que sería perfectamente aceptable, pero no está llevado con la misma brillantez que en el primero (el único que de verdad tiene personalidad y encanto en su historia, pese a que me encante el segundo) Los pocos elementos “de propia cosecha” por así decirlo residen en la recta final y en algunas modificaciones de esta mitología y algún que otro momento particular en el curso de la historia, pero resultan fallidos, dando a un último cuarto de historia tremendamente visto y cursi, y a la moraleja de turno, que podría haber sido algo más trascendente con facilidad, ya que tenía ingredientes para ello. Tiene buenas ideas pero que se ven destruidas por una mala narración con prisas que hacen que no disfrutes la historia mientras la estás viviendo y que posiblemente tras dejar el juego la recuerdes y pienses… “Podría haber sido mucho mejor” Se sitúa lejos del argumento del genial primero, llevado con mucha más brillantez y una mucho mejor narrativa, pero supera al segundo en este aspecto, por la principal razón de su escasa historia y mala narración de éste, que aunque éste conserva una narración mala igualmente (incluso peor) tiene una línea argumental con más profundidad, y algunos buenos momentos que llevados con más maestría podrían haber llegado a emocionar. Concluyendo. God of War es un juego que se sitúa por debajo de la segunda entrega en su aspecto esencial, la variedad en la jugabilidad y el desarrollo regular, y por debajo de la primera en encanto y personalidad, acabando siendo un juego más insustancial tanto en la variedad jugable como en la profundad argumental. Sin embargo, si no tomamos en cuenta sus entregas anteriores que se sitúan en el olimpo de los videojuegos (nunca mejor dicho) tenemos a un gran juego, tremendamente adictivo y divertido en todo momento, muy muy espectacular y brutal, con uno de los mejores apartados técnicos nunca vistos en consola, con situaciones que se te quedarán grabadas en la retina. Un juego muy recomendable en definitiva que sabe enganchar a base de tortazos y mucha, muchísima bestialidad característica de Kratos, y situaciones inolvidables. Es posible que no sea tan atemporal como los anteriores y que dentro de unos años, cuando el hardware haya mejorado sustancialmente, lo probemos y no nos cause las mismas sensaciones que si podemos sentir actualmente con el resto de la saga, pero no cabe duda de que resulta un producto satisfactorio y divertido al que no hay que buscarle profundidad, sino simplemente disfrutar el tiempo que estemos jugando y aseguro que no es difícil hacerlo. Publicado: 00:15 22/02/2010 · Etiquetas: mgs 4, metal gear solid IV, videojuegos, ps3. · Categorías:
Seguramente esta entrada traerá polémica, muchos fans de este juego de Kojima, se negarán a leer los siguientes párrafos. Aún así me dispongo a realizar mi opinión hacia el juego de Kojima.
He sido seguidor de la saga desde hace poco. Pero en ese poco tiempo, he podido probar la primera entrega de Metal Gear Solid para psone. En ese primer contacto, el juego me pareció increíble argumentalmente. Jugablemente pensé queno era nada nuevo, pero claro, en su momento fue una absoluta revolución. Sin embargo, es uno de esos juegos que te transmite una sensación extraña agradable, una sensación de esas que no se olvidan. Argumentalmente el mejorj uego creado hasta la fecha. Jugablemente, innovador por el tema del sigilo y con los jefes finales más originales que he visto, junto a los de la tercera entrega. Es una de esas experiencias que hace que te olvides de sus defectos. Acto seguido de pasarme la primera entrega, me puse manos a la obra con la tercera (saltándome la segunda). Juego, que había probado anteriormente y no me había gustado. Tras probarlo en profundidad me di cuenta de que era un juego bastante notable jugablemente, ya que añadía cosas bastante interesantes como el hecho desobrevivir en la jungla, alimentándote con todo tipo de criaturas salvajes, yel hecho de poder crearte tu propio traje de infiltración en función delterreno por el que estuvieras pasando. Pese a sus aciertos jugables, no carecía precisamente de errores. La cámara sencillamente era horrenda, y no te permitía mirar por donde pasabas( algo que también pasaba en la primera entrega, pero que se perdonaba por el echo detener un radar) Lo que se convertía en un verdadero incordio cuando te proponías pasar sin que te viesen, ya que podía ir con todo el sigilo posible y estamparte contra un enemigo sin darte cuenta. El otro punto negativo es la cantidad excesiva de vídeos, algunos innecesarios,ya que podrían haber sido escenas jugables, donde te limitabas a ver lo que hacía Snake, aunque claro, tenía sus limitaciones, y aunque se hacían algo pesadas, se perdonaban. Un tiempo después, pude pasarme a la nueva generación, comprándome mi Playstation 3 de 40 gb. Esta generación, pese a no ser la mejor, me he dado cuenta de varias cosas. Esa cosa es, que los videojuegos son videojuegos, y las películas son películas.Esa conclusión no la saqué solo, que pese a que parece bastante sencilla,parece que algunas compañías no se han dado cuenta realmente. Digo esto, por el simple echo de haber jugado a dos juegos que cambiaron miforma de pensar. Estos juegos fueron Bioshock por un lado, y Fallout 3 por el otro. Empecemos por Bioshock. Hasta ahora se creía que un videojuego necesitaba de cinemáticas para narrar una historia.Bioshock, fue uno de los primeros en demostrar que se puede contar una historiasin sacrificar la jugabilidad en ningún momento, (algo que ya demostró en parte Half Life años atrás) Nos cuentan una historia trabajada, con flashbacks, y situaciones que ocurren en un momento determinado como ocasiones que ocurren enel pasado, y todo eso sin necesidad de usar una sola cinemática durante todo el juego. ¿El resultado? Un buen argumento, con un mejor guión y una de las aventuras más inmersivas que se haya podido crear. Fórmula que han“copiado”otros títulos, como por ejemplo el sensacional Dead Space, que también utilizaba en varias ocasiones las grabaciones en la que nos contaban hechos ocurridos en otra ocasión, con un resultado igual de sobresaliente que en el pionero (Bioshock). Luego nos encontramos con Fallout 3, ¿qué decir de este juego? Para mi todo lo que se diga es poco, empecemos. Lo grandioso de este videojuego, es que por primera vez en un videojuego (almenos que yo haya visto en mi corta vida de jugón) TÚ eres el protagonista en todo momento. No eres ningún personaje con un guión prefijado en el que tedicen que le de a círculo y tu le das a círculo, no se parecen nada a ese tipo de juegos lineales y “mascaditos” que nos encontramos ahora. Es mucho más que un Oblivion con pistolas, ya que en éste título, las opciones de diálogos eran increíblemente escasas. Ahora en Fallout tu decides tus acciones, tu forma de ser, tu perfil social podría decirse. Algo solo igualado por la realidad. Una de las mayores experiencias que he vivido es jugar con mi yo virtual, las opciones de diálogo son inmensas en muchas ocasiones, lo que origina variantes continuamente en cada conversación, por lo que ninguna partida será igual jamás. El hecho de que la historia cambie radicalmente (sobre todo en las misiones secundarias) por haber dicho “Sí” en lugar de “Quizás” por ejemplo es bestial. Un juego que pese a que se diga que es rejugable no se disfruta ni la cuarta parte de lo que se disfruta la primera vez, en donde realmente tienes libertad para elegir (la segunda vez siempre buscas o inverso a lo que hicistes en la primera partida) Bueno, creo que me estoy enrollando con mi fanatismo hacia este juego.Resumidamente, querría decir, que Fallout 3 es la que tiene en su haber la verdadera definición de la palabra VIDEOJUEGO, por todas las razones anteriormente argumentadas. Metal Gear Solid 4, se olvida de todo eso, centra su “grandeza” en copiar elementos del cine. Y yo digo ¿es eso necesario?¿Acaso no se puede disfrutar de un videojuego de manera distinta a como se disfruta una película?¿Acaso un videojuego no puede tener su propia seña de identidad? En MGS 4 no te sientes como si fueras Snake, simplemente ves lo que hace, solo le controlas en ocasiones contadas a lo largo de toda la aventura. En estas misiones te dedicas de ir del punto A al punto B, como muchos otros títulos. Esa cantidad incalculable de elementos para infiltrarse se ven inservibles, cuando tras unos minutos de juego, nos daremos cuenta de cómo es la I.A rival. Enemigos que cuando están a dos centímetros de tu cabeza no te ven, enemigos que cuando te pillan se quedan apuntándote a la cabeza sin dispararte, mientras van hacia atrás. Por lo que, perfectamente, cogiendo una de las incalculables armas disponibles, perfectamente puedes cargarte a todos los enemigos sin sufrir ni un rasguño, y estoy hablando del modo difícil (para el big boss habíaque pasarse una vez el juego). Pensaba que este juego fuera el referente a lo que a infiltración se refiere, pero de momento para mi lo es el infravalorado Splinter Cell Double Agent. Argumentalmente regular, el guión mediocre. La historia se cuenta a través de larguísimos vídeos, en los que presenciamos solo diálogos enormes, para intentar darle sentido a todas las paranoias que se formó Kojima en el pasado con sus entregas anteriores. Lo que ocurre al final,es que si no te has estudiado la saga no te enterarás de casi nada. MGS 4 es un título que se apoya exageradamente en sus entregas anteriores, que por lo de lo contrario caería estrepitosamente, ya que como he dicho el argumento esflojillo, pero el guión es peor. Se limita a poner personajes de la saga, para contentar a sus fans, lo queresulta un tanto irreal, y convierte al argumento con intenciones muyacuciantes, que demuestra la prisa de Kojima por acabar la saga. Snake vaviajando y casualmente se encuetra con todos los personajes que te cuentan lahistoria en largos diálogos anteriormente explicados. Que hacen que al cabo deun rato acabes cansado de tantísimo vídeos, desconectes, y en un acto deimpaciencia acabes quitándolo. Lo malo es que hay algunas situaciones en las que piensas, ¿por qué eso no lo puedo hacer yo? Es decir, que en los mismos vídeos ves acciones que te hubieran gustado realizarlas tú, como por ejemplo al principio cuando Snake lucha contra un robot gigante (a través de un vídeo), y más ocasiones que no recuerdo ahora mismo. La sensación final es agridulce, y deja una sensación de estar viendo una película,no da la sensación de las entregas anteriores, que no parecía ni película ni videojuego, simplemente una mezcla entre los dos exquisita que te daba una sensación extraña, pero que era una experiencia fascinante. Kojima se ha pasado aquí con los vídeos, que ya llegaron a cansar en el tercer título y que aquí se convierte en una mala rutina, por no hablar de que están en perfecto inglés,por lo que la pesadez de los vídeos se multiplica hasta el infinito para losvagos a la lectura. Sigo pensando que los videojuegos pueden tener su propia seña de identidad, no necesita de otras industrias para ser grandes, así lo han demostrado juegos como Bioshock o Fallout 3 anteriormente comentados. Si el videojuego no ha alcanzado la condecoración de arte, al igual que el cine, es porque aún no ha conseguido aportar experiencias que no aporten otras industrias, cada vez estamos más cerca de conseguirlo, pero mientras sigan saliendo juegos como MGS 4 solo daremos pasos atrás. |
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