Forbidden Zone

Publicado: 13:35 27/08/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:
Tras mucho tiempo sin escribir por estos lares, resucito el blog con un nuevo look/cabecera y una entrada que llevo bastante tiempo queriendo hacer. Aunque en principio quería enfocarla al MIDI en general, me he dado cuenta de que sería muy amplio, así que voy a centrarme en los 8-bits de NES.

No es nuevo que entre finales de los 80 y principios de los 90 se vivió una época gloriosa en cuanto a música de videojuegos se refiere, y la Nintendo Entertainment System fue la consola que lo lideró. En parte esta oleada de grandes composiciones se debió a la limitación del hardware, que apenas permitía dos o tres pistas "chiptune", por lo que los compositores debían esforzarse tirando de contrapunto.

El contrapunto es una técnica de composición de principios del Renacimiento que se desarrolló sobre todo durante los años del Barroco. Consiste básicamente en varias líneas musicales distintas, que ejecutan distinta combinación de notas, pero suenan armoniosas al juntarse. En 8-bits solían utilizarse una o dos líneas principales que hacían la melodía, y luego el bajo y/o percusión por otro lado.

Así pues, como ejemplo de algunas de estas magníficas obras, he seleccionado las que para mí son las mejores bandas sonoras de NES. Es una tarea complicada, me habré dejado muchas grandes fuera y otras tantas no conoceré, pero es lo más próximo a mi criterio. Debo decir que he valorado toda la música del juego, nada de "tema principal bueno y el resto olvidable", cuenta todo. Eso quizás explique algunas ausencias notorias, especialmente de Nintendo. Os dejo con el Top 20:

20 | Double Dragon



Compositor: Kazunaka Yamane
Desarrolladora: Technos Japan
Distribuidora: Tradewest
Año: 1988

19 | Mother



Compositor: Keiichi Suzuki & Hirokazu Tanaka
Desarrolladora: Nintendo/Ape
Distribuidora: Nintendo
Año: 1989

18 | Sweet Home



Compositor: Junko Tamiya
Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 1989

17 | Super C



Compositor: Hidenori Maezawa
Desarrolladora: Konami
Distribuidora: Konami
Año: 1990

16 | Duck Tales



Compositor: Hiroshige Tonomura
Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 1989

15 | Contra



Compositores: Hidenori Maezawa & Kiyouhei Sada
Desarrolladora: Konami
Distribuidora: Konami
Año: 1988

14 | Mega Man 3



Compositor: Yasuaki Fujita
Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 1990

13 | Batman



Compositores: Naoki Kodaka & Nobuyuki Hara
Desarrolladora: Sunsoft
Distribuidora: Sunsoft
Año: 1990

12 | Snake's Revenge



Compositor: Tsutomu Ogura
Desarrolladora: Konami
Distribuidora: Ultra Games
Año: 1990

11 | Batman: Return of the Joker



Compositores: Naoki Kodaka, Nobuyuki Hara & Shinichi Seya
Desarrolladora: Sunsoft
Distribuidora: Sunsoft
Año: 1991

10 | Castlevania



Compositor: Kinuyo Yamashita
Desarrolladora: Konami
Distribuidora: Konami
Año: 1987

09 | Castlevania II: Simon's Quest



Compositor: Kenichi Matsubara
Desarrolladora: Konami
Distribuidora: Konami
Año: 1988

08 | Mega Man 2



Compositores: Takashi Tateishi & Manami Matsumae
Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Año: 1989

07 | Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos



Compositores: Ryuchi Niita & Mayuko Okamura
Desarrolladora: Tecmo
Distribuidora: Tecmo
Año: 1990

06 | Double Dragon II: The Revenge



Compositores: Kazunaka Yamane & Michiya Hirasawa
Desarrolladora: Konami
Distribuidora: Konami
Año: 1990

05 | Ninja Gaiden



Compositores: Ryuichi Niita, Keiji Yamagishi & Ichiro Nakagawa
Desarrolladora: Tecmo
Distribuidora: Tecmo
Año: 1989

04 | Final Fantasy III



Compositor: Nobuo Uematsu
Desarrolladora: Squaresoft
Distribuidora: Square
Año: 1990

03 | Castlevania III: Dracula's Curse/Akumajou Densetsu



Compositores: Yoshinori Sasaki, Jun Funahashi & Yukie Morimoto
Desarrolladora: Konami
Distribuidora: Konami
Año: 1989

02 | Blue Shadow/Shadow of the Ninja/KAGE



Compositores: Iku Mizutani & Kouichi Yamanishi
Desarrolladora: Natsume
Distribuidora: Natsume
Año: 1991

01 | Journey to Silius



Compositores: Naoki Kodaka, Nobuyuki Hara, Shinichi Seya & Naohisa Morota
Desarrolladora: Sunsoft
Distribuidora: Sunsoft
Año: 1990

Si os habéis dado cuenta, prácticamente la cosa se reparte entre Konami, Capcom, Sunsoft, Tecmo y poco más. Cabe destacar la tremenda labor de Sunsoft sacando el mayor partido al chip de la consola, que cuenta con el mejor sonido de graves (el llamado "Sunsoft bass" diseñado por Naohisa Morota, que hace uso del DPCM) y que está presente en todas las composiciones de Naoki Kodaka.

Publicado: 11:12 15/06/2013 · Etiquetas: , · Categorías:
Hace unas semanas completé al 100% el que se ha convertido en uno de mis juegos favoritos de la generación de la manera más inesperada. Y es que quién me iba a decir a mí que un FPS, y además de Ubisoft (que por norma general no hace juegos muy de mi agrado, pocos de su catálogo me entusiasman), me iba a cautivar de esa manera siendo en esencia un apéndice digital de Far Cry 3.

De hecho no he jugado a la saga Far Cry, y sinceramente no creo que lo haga, además de que como muchos sabréis no soy muy amigo de los shooters, por lo que imaginad lo especial de este juego...


Mi interés por Blood Dragon creció de manera progresiva. Su anuncio con ese estilo tan retro ochentero me maravilló, pero aunque eso ya era suficiente para que le diese una oportunidad, pensaba que su único encanto sería ese e incluso esperaba que fuese un título menor sin demasiada calidad.

Cuando por fin pude probar la demo, creo que tardé cosa de minutos en ponerme a recargar el monedero con unas PSN Cards en dólares para comprarlo en la Store USA antes de que llegase siquiera en la actualización semanal de la europea. La demo eran 15 minutos, con una intro brutal y unos primeros compases cargados de humor, burlándose de los tutoriales... pero eso no era más que el principio.


Ya con el juego en mi poder descubrí todo su potencial. Far Cry 3 Blood Dragon no tiene nada que envidiar a los juegos "grandes", pues de hecho todo su sistema de juego es el mismo que el del Far Cry 3 normal, con la misma fluidez en los controles y la misma potencia gráfica del Dunia Engine 2.

A eso habría que añadir unas escenas puramente 16-bits que narran la historia como si de un juego de Mega Drive se tratase, una ambientación excelente con vivos colores propios del estilo fashion de los 80, una isla de mundo abierto llena de criaturas (dinosaurios que tiran rayos, tiburones mecánicos...) en la que podemos tomar bases, coger vehículos, hacer misiones secundarias o recoger coleccionables explorando fuera de la historia principal.... y todo ello inundado constantemente por la diversión.


También conviene hablar de lo bien llevado que está todo ese estilo, haciendo uso de un sinfín de referencias a películas como Terminator, Aliens, Cobra, Perseguido, Las Tortugas Ninja... y recordando a los FPS de la vieja escuela como Turok, Doom o Quake. De hecho el arsenal de armas es tan futurista como variopinto, desde gatling y lanzallamas hasta shuriken, cuchillo o incluso arco.

Y por encima de todas esas virtudes hay una que destaca sobremanera: la banda sonora. No exagero si digo que es una de las mejores y más originales bandas sonoras que ha recibido el medio en lo menos la última década. Claro que pocas veces se ha contado para un videojuego con un invitado tan especial como Power Glove, gran representante del electro-synth australiano, similar a otros como Kavinsky, Desire o College, más conocidos por haber aparecido en la banda sonora de la película Drive (2011).



Sin olvidar por supuesto las canciones utilizadas, de las cuales destaco la tremenda "Hold on to the Vision" de Kevin Chalfant (No Retreat, No Surrender OST) y el "Friends Forever" de Dragon Sound (Miami Connection OST) con el que cierra el juego, que nos devuelven a la época sin poder evitarlo.

La única pega que se le podría poner es que no es demasiado largo, a mí me ha durado unas 12 horas completarlo con todos los coleccionables y las secundarias, pero también es cierto que nació como una especie de expansión/spin-off, aunque en realidad es totalmente independiente, no requiere Far Cry 3.

Así pues, si os gusta la ciencia ficción, lo retro y los 80, este es vuestro juego. Muy recomendable.

P.D.: He olvidado comentar que la localización es excelente, no solo la traducción sino el doblaje.

Publicado: 02:54 26/03/2013 · Etiquetas: , , , · Categorías:
¡Oh, bellas creaciones de la ciencia!
De agraciadas facciones quísticas y pustulosas,
Que de infecciones víricas son regadas
En un suntuoso despliegue metamórfico.

Danzad, viles figuras cárnicas, danzad
Que vuestra esencia genética desencadene
Cual crisálida que alcanza su final,
El horror biorgánico oportuno.


Publicado: 17:47 29/12/2012 · Etiquetas: , · Categorías:
Ayer fue una fecha marcada en el calendario del mundo del videojuego, pues se produjo el cese de la distribución de PlayStation 2 en Japón, o lo que es lo mismo, el fin oficial de su recorrido en el mercado dado que esa era la región en la que empezó y en la que más fuerte se seguía manteniendo.

Y es que si bien estamos acostumbrados a que ocurra con todas las consolas, este es un caso muy especial, pues no es una consola más que desaparece del mercado, es quizás la retirada más triunfal que vamos a presenciar jamás. Una consola que ha aguantado durante 12 añazos vendiendo hasta el último momento y luchando por el puesto de consola más vendida de la historia con Nintendo DS.

A nuestros ojos, PlayStation 2 era ese coloso que parecía que nunca iba a caer.

Por este motivo, decidí sacar un rato para rendirle su merecido homenaje por los buenos años que nos ha brindado y por ese pedazo catálogo, que si lo miramos ahora, provoca mayor vértigo todavía.

He aquí el vídeo:



En 3 minutos es imposible hacerle justicia, pero creo que es mejor un repaso sencillo por todos los géneros y unos cuantos juegos de las sagas principales. El vídeo se compone mayormente de imágenes del Demo Disc y aquellos primeros lanzamientos de franquicias que marcaron mis años iniciales con la consola, de ahí que salga Final Fantasy X en lugar del XII, MGS 2 en lugar del 3...


La expansión Seekers of Adoulin de Final Fantasy XI será el último juego que reciba. Por suerte, mientras la conservemos en nuestros hogares podremos seguir reviviendo sus múltiples joyas.

Publicado: 06:09 17/12/2012 · Etiquetas: , , · Categorías:
Bueno pues os presento el proyecto que tengo en mente y del que pretendo ocuparme yo solo al menos en todos aquellos puestos en los que me sea posible. Por supuesto si alguien se ofrece a ayudar con alguna tarea será bienvenido, pero siempre y cuando haya interés hasta el final, que es lo difícil.

Lo he puesto ya en el subforo Desarrollo de videojuegos pero quería enseñarlo también por aquí.



Título: Dreamstalker
Género: RPG / Survival Horror
Plataforma: PC
Idiomas: Castellano e Inglés

Dreamstalker pretende ser un RPG de estilo clásico en 2D mezclado con una temática y ambientación de terror, así como elementos que potencien la sensación de angustia y supervivencia. Algunos de los escenarios deberán presentar fondos prerenderizados, habrá un mapamundi que unifique buena parte del universo del juego, los combates serán en su mayoría aleatorios y por turnos, y la música será compuesta en MIDI, aunque el adelanto de la pieza que os he dejado por ahora lleva otro sonido.

Argumento

Abigail es una joven muchacha que sufre desórdenes del sueño. Esta enfermedad le conduce a experimentar con regularidad episodios de sonambulismo, terrores nocturnos y diversas formas de parasomnia a las que debe enfrentarse al abandonar el estado de vigilia. El juego nos adentrará en su mundo de pesadilla y nos pondremos en su piel para superar los miedos que se presenten y evitar caer en las garras del "Dreamstalker", el temido ente que atormenta a todo el que se atreve a entrar en la fase REM del sueño... de la cual puede que no salgan jamás.

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Esa es mayormente la idea, por ahora tengo más o menos enfocado el planteamiento del juego, el diseño general de todo su universo (en teoría también controlaríamos al personaje fuera de las pesadillas, sería como un mundo paralelo en el que hace su vida normal, visita a un especialista para seguir un tratamiento... cosas así) y alguna que otra cosa más. En principio sería el único personaje controlable, para los combates seguramente utilizaría la ayuda de criaturas similares a los "familiares" de Castlevania que funcionen como invocación, además de técnicas y poderes que adquiera.

También había pensado que podría hacerlo Action RPG, pero el tema de las físicas, la IA y demás seguramente sea más complicado. El estilo visual sería el de un juego de la era 16/32-bits, nada más simple ni más complejo, quizás tipo Alundra podría estar bien.

No tengo prisa para terminarlo pero quiero tomármelo en serio, buscando si es necesario algún tipo de financiación cuando tenga suficiente material para mostrar.

Publicado: 15:49 23/10/2012 · Etiquetas: , , , · Categorías:
He decidido dedicar una entrada rápida a una maravilla que he encontrado en uno de los ratos que he podido consultar Internet. Y es que al parecer el artista Kilian Eng ha sido el encargado de diseñar el póster que llevará el documental que pretende repasar el proceso de creación de una de las películas más ambiciosas que jamás llegaron a ver la luz: Dune de Alejandro Jodorowsky


No he podido encontrarlo a mayor tamaño, si lo véis avisadme. Al parecer salió hace unas semanas a la venta quedando agotada la primera tirada en un par de días, y la verdad es que no me extraña, es una lástima que Moebius no se encuentre entre nosotros para ver el excelente trabajo que han hecho con sus diseños.

Para quien no conozca el proyecto original, Jodorowsky's Dune (1974-1976) fue el primer intento de adaptación de la famosa novela de ciencia ficción escrita por Frank Herbert. En este intento el bueno de Jodo formó un equipo tan impresionante que terminó convirtiéndose en una utopía, y tuvo que ser cancelado por el enorme presupuesto que se había gastado ya en pre-producción. Además el guión era del tamaño de una guía telefónica y estaba previsto que durase 10 horas divididas en tres partes.


En dicho equipo se encontraban los diseñadores Chris Foss (naves espaciales), H.R. Giger (palacio Harkonnen, gusanos...) y Jean Giraud "Moebius" (personajes, vestuarios...), que trabajaron en más de 3.000 dibujos que no vieron la luz. Los efectos especiales correrían a cargo de Dan O' Bannon, y como muchos bien sabréis, más tarde los cuatro unirían fuerzas para dar vida a esa obra maestra que lleva por nombre Alien (1979). Para la banda sonora se barajaron muchas opciones, pero la principal apuntaba nada más y nada menos que a los Pink Floyd de aquella época.

Y eso no es todo, porque lo mejor sin duda era el reparto. Jodo había reservado a su hijo el papel de Paul Muad’Dib, pero más allá de algunas ideas que no se consumaron, como Mick Jagger en el papel de Feyd-Rautha, estaban David Carradine para hacer del Duque Leto Atreides, Gloria Swanson como Gaius Helen Mohiam o un por entonces obeso Orson Welles que haría del Barón Harkonnen. Pero la guinda del pastel vendría con el excéntrico Salvador Dalí como Emperador Shaddam IV, el cual puso una serie de condiciones desorbitadas tales como utilizar un trono-váter diseñado por él mismo que separaría la orina de las heces a través de las bocas de dos delfines cruzados, cobrar 100.000 dólares a la hora y no permitir ser dirigido, en su lugar elaborarían un juego en el que el director le haría preguntas a Dalí para saber cómo quería interpretar cada situación. Jodo estaba conforme y el artista español aceptó usando una carta de su propia baraja de Tarot como "contrato".


En un suplemento de la revista Métal Hurlant se le hizo una entrevista a Jodorowsky sobre todo esto, ahí se recogen bastantes datos por si os interesa, aunque también podéis consultar la página Dune - Behind the Scenes, que tiene muchísima información y multitud de diseños rescatados.

Por último, os dejo el tráiler del documental que están preparando y para el que han diseñado el póster. En teoría debería salir este año, pero a estas alturas igual se va para 2013.


Publicado: 21:08 24/05/2012 · Etiquetas: , · Categorías: Momentos musicales
Continuando con el espacio musical, llegamos esta vez en la búsqueda por los 16-bits hasta un peculiar shoot'em up de la época que a pesar de no ser recurrente en las listas, se ganó cierta fama por un fallo tonto de traducción en lugar de por sus meritorias virtudes. Hablo por supuesto de Zero Wing, desarrollado por Toaplan en 1989 para Arcade y porteado unos pocos años más tarde a Mega Drive (dando la única versión occidental) y PC Engine.


Es un juego que ha sido tratado en muchas ocasiones como copia genérica de R-Type o Gradius, y aunque en muchos aspectos en cierto modo nos recuerda a éstos, a mi parecer recoge la herencia de una forma respetuosa e interesante, motivo por el cual merece algo de atención. Y es que aunque no plantee nada nuevo, tiene puntos destacables, siendo el principal la banda sonora a cargo de Tatsuya Uemura, Toshiaki Tomisawa y Masahiro Yuge.



No hay nada como la escena introductoria para ponernos en situación, tras unos 47 segundos de "obertura" el ritmo galopante entra con fuerza, con intención de introducirnos en la nave y llevarnos a su universo. Se nota desde luego que es un juego de los 80, porque su mayor baza es el trato ochentero que la inunda, sobre todo por las progresiones del bajo y la presencia del sintetizador marcando la melodía. Además cuenta con una clara influencia rockera en las composiciones, solo que van revestidas por el característico sonido del MIDI.

"Open Your Eyes"



De Natols coloco la versión de PC Engine para comparar también un poco el sonido y para que se note aún más el estilo de la época antes mencionado. En este caso el sonido de las teclas se acerca al del clásico rock organ utilizado por Deep Purple, Whitesnake y tantas otras bandas modelo en el género, acompañado a su vez por una ligera orquestación.

"New Day for Me"



La nave llega a Legrous y esto es un no parar, las líneas principales se armonizan y los breaks de la percusión juegan de forma inteligente con los canales en la que probablemente sea la instrumentación más ochentera de todo el juego. Sin duda una de mis favoritas.

"Babylonian Nights"



En Pleades se sigue manteniendo el nivel, aportando una inesperada cadencia oriental que será amputada más adelante con el impactante cambio a los 54 segundos que da paso a las modulaciones posteriores. A su término se cierra la épica y memorable sección inicial formada por esas tres primeras fases, que son las más conocidas.

En las fases 4 y 5 se calman un poco las aguas aunque sin perder calidad, de hecho no hay una sola pieza olvidable en todo el juego, no pongo todas para no saturar. A medida que se acerca el final la cosa empieza a remontar, especialmente cuando llegamos a Bellon, que es otra de mis favoritas, para luego culminar con otra gran pieza para la última zona: Gerbarra.

"Same One"



Con esto doy por concluido el apartado de hoy, os animo pues con esta llamada musical a que le déis una oportunidad si no lo habéis hecho nunca por la razón que sea. Eso sí, por supuesto no olvidéis las directrices de Cats: "All your base are belong to us".


Publicado: 02:00 22/02/2012 · Etiquetas: , · Categorías:
No suelo contar mi vida por estos lares, pero creo que este es un motivo de peso para hacerlo. Y es que si todo va bien, el próximo año lectivo marcharé a estudiar el que espero sea mi último año de licenciatura a esa inmensa capital cultural que es Viena. Espero volver oficialmente como historiador y poder realizar un Máster o conseguir algún puesto en mi disciplina.

Hasta hace poco no lo tenía decidido, pero creo que me vendrá bien no sólo para enriquecer mi formación sino también para cambiar un poco de aires, que en España no es que estén muy bien las cosas. El caso es que la opción de la vieja Vindobona me convenció, hace un par de años me quedé con las ganas de visitarla cuando realicé un viaje por toda Europa pasando por Praga, Budapest, Berlín, Amsterdam, Brujas y Bruselas, entre otras localizaciones.


Vista de Viena pintada por Canaletto en 1758.

Ahora con la plaza confirmada puedo respirar tranquilo, ya que entre otras cosas como buen amante de la música me atrae eso de poder pasar nueve meses en la ciudad musical por excelencia, una buena forma de acudir a conciertos de música clásica en la Ópera, que por lo visto es bastante asequible si se cogen entradas para verlo desde el gallinero (algo que me recuerda inevitablemente a Vivi y Puck colándose para ver "Quiero ser tu canario").

Aparte tengo centenares de cosas que visitar e incluso algunas incursiones que realizar a Salzburgo y demás lugares cercanos. Por contra lo malo será que no creo que pueda jugar demasiado, allí si acaso podré llevarme alguna portátil y/o echar partidas en el ordenador, pero las demás consolas salvo en Navidades van a estar algo abandonadas.

Eso me recuerda que durante esas fechas habrá lanzamientos gordos como Resident Evil 6 o Ni no Kuni que me pillarán fuera, así que espero que no me dé un venazo y pille un vuelo para pasármelos en algún puente, que ganas no me van a faltar.

Pero bueno, todavía quedan muchos meses, todo esto era más que nada para informar de que durante ese tiempo os escribiré desde allí e igual hasta puedo acercarme a la Gamescom del 2013 para informaros de lo que se cuece.



Os dejo con el vals de la "Sangre vienesa", uno de los grandes valses que compuso la familia Strauß a la que fuera su ciudad natal.

Publicado: 01:03 02/02/2012 · Etiquetas: , , , · Categorías:
Hace años era una tendencia muy común la de realizar conversiones a consolas de juegos que habían sido desarrollados previamente para una placa arcade, hasta tal punto que conformaban gran parte del catálogo de las mismas. Hoy en día se sigue haciendo con ciertos juegos de lucha o con algunos shoot'em up que quedan, pero desde luego la moda de los salones recreativos hace mucho tiempo que murió fuera de las fronteras de Cipango.

Lamentablemente no podemos decir que todos esos juegos recibiesen conversión, muchos de ellos se quedaron en sus cabinas, y dado que su uso casi se ha extinguido es muy difícil poder jugar a uno de estos tragamonedas si no es a través de MAME. Todos conoceremos las virtudes de este emulador, pero a pesar de la posibilidad que brinda, no somos pocos los que preferiríamos ejecutarlo en una consola. Como es obvio ninguna compañía va a ponerse ahora a convertir aquellos juegos, pero por suerte podemos decir que existe una alternativa que ya ha sido usada: las plataformas de descarga.

Bajo mi punto de vista, si para algo sirve bien este servicio, aparte de para permitir desarrollos independientes o traer títulos que no salieron en nuestra región, es para rescatar juegos que ni siquiera fueron publicados en cartucho y que de ningún modo podemos añadir a nuestra colección. Se ha hecho ya con el arcade de X-Men (1992) desarrollado por Konami y pronto se sumará Sega con su The House of the Dead 4 (2005).

Así que como soñar es gratis, veamos cuáles serían aquellos juegos de Arcade que a mí personalmente me encantaría que rescatasen, adaptaran al HD y añadiesen modo online.

Cadillacs and Dinosaurs

Desarrollado por Capcom en 1993, Cadillacs and Dinosaurs es uno de los "yo contra el barrio" más populares y queridos de la época, ya que además de su buen sistema de juego adaptaba el cómic de los 80, por lo que gracias a ello contaba con unos diseños magníficos y una variedad de personajes difícil de igualar.


Lo malo es que al parecer Capcom no tiene los derechos de la obra, motivo por el cual hasta ahora no ha sido incluido en ninguno de sus "Classics Collection", pero está claro que si se animasen sería uno de los que se llevaría mejor recibimiento.

Super Battletoads (aka Battletoads arcade)

La última entrega de esta saga de Rare fue directa a arcade en 1994 y de allí no llegó a salir. Era mucho menos plataformera que en sus inicios, tomando la vertiente de los beat'em up de moda con opción para varios jugadores y con una potencia gráfica notablemente superior. Además contaba con uno de los mejores trabajos de David Wise para la franquicia, adoptando el estilo característico que más adelante utilizaría en los Donkey Kong Country.



Haunted Castle

Esta entrega arcade de la saga Castlevania nacida en 1988 de la mano de la propia Konami en realidad sí ha salido en consolas, pero fue sólo en Japón y dentro del recopilatorio Oretachi Game Center Zoku para PS2, así que para el caso es como si no hubiese salido. Sigue con el estilo de los juegos clásicos de la saga en el que avanzamos en solitario (en este no sería posible incluir cooperativo) a través de los seis niveles distintos que esconde el castillo.

Lo más notable es sin duda su banda sonora, en la que trabajó Kenichi Matsubara, que venía de componer en Castlevania II: Simon's Quest, del que rescató el popular "Bloody Tears". Algunos temas originales de esta entrega se han usado también para entregas posteriores.



Aliens

Segunda adaptación de la secuela de Cameron (la primera fue de Square para MSX en el 87), en este caso realizada por Konami en 1990. Como juego tampoco es gran cosa, no deja de ser un run and gun como tantos que había por entonces, pero lo cierto es que es bastante fiel a la película tanto a nivel de ambientación y diseño de criaturas como en contexto, lo cual se convierte en un indispensable para los amantes de los xenomorfos.

Alien vs. Predator

En 1994 Capcom se adelantaba siendo la primera en adaptar a videojuego el cómic crossover de DarkHorse que posteriormente sería llevado también a la gran pantalla. En este caso tenemos un beat'em up para hasta 3 jugadores en el que podemos escoger entre manejar al gran Dutch Schaefer, a una marine llamada Linn Kurosawa o dos tipos distintos de predator.

Existen otros dos arcades de la franquicia que no se han llegado a adaptar, que son Alien 3: The Gun (1993) y Alien: Extermination (2006), pero no los he seleccionado porque al ser arcades de pistola no me parecen tan interesantes, aunque si los adaptasen para Move no les haría ascos.

Mystic Warriors

El mismo equipo de Konami que dió a luz el mítico Sunset Riders desarrolló en 1993 otro interesante juego siguiendo en este caso la temática ninja. Precisamente del juego del oeste toma su sistema de juego, continuando con la posibilidad de jugar en cooperativo hasta con 4 jugadores a elegir entre varios personajes.

Y eso es todo, podría sacar alguno más pero con esos me daría por satisfecho. Eso sí, espero vuestros aportes, así que decidme... ¿qué más juegos os gustaría que rescatasen?

Publicado: 03:31 26/01/2012 · Etiquetas: , , · Categorías: Momentos musicales
Inauguro una nueva categoría, el apartado musical que tanto se estila en los blogs vandálicos y en el que iré añadiendo mis aportes de vez en cuando, tomando cada vez un juego diferente, según me dé.

Voy a empezar por una obra que corresponde a la etapa dorada de Squaresoft en la que trabajó la siempre magnífica Yoko Shimomura, y no es otra que la primera parte de Parasite Eve, esa insólita mezcla de RPG y survival horror clásico. Empecé una partida recientemente ya que pude conseguirlo gratis con una promoción de la Store USA, y aunque la tengo a medias, he podido refrescar algunas de sus piezas.



La más completa e impresionante me sigue pareciendo la composición principal, a ser posible en esta versión orquestada que venía en la OST. Dicha orquestación le da más cuerpo a las teclas, que ya de por sí tienen una gran importancia al ser ejecutada casi en su totalidad para dos pianos.



Otro que no puede faltar es el tema de nuestra querida Aya Brea, que contiene una de las melodías más características del juego, siempre provocando esa sensación de misterio que lo rodea.

El resto de la banda sonora no es ni de lejos tan "conservadora". Shimomura utilizó este experimento de Square en el campo del terror para innovar, probando a mezclar ciertos estilos que le sientan como un guante al proyecto como es el caso de la ópera, con otros aparentemente incompatibles como es la música electrónica, dando lugar a una curiosa receta con la que consiguió conferir una gran personalidad al juego.

Muchos de ellos siguen más la estela ambiental de los survival horror que el intencionado protagonismo de la música de los RPG, motivo por el cual no son tan dadas a escucharse por separado, pero dejaré un buen ejemplo que ilustra esa tendencia.



Curiosamente, años más tarde para Code Verónica apostarían por un estilo muy similar para las composiciones, por lo que aquí encontraréis un buen precedente de esa fórmula.

Ansioso estoy por escuchar el trabajo completo de Shimomura en Final Fantasy Versus XIII, no me cabe duda que tendrá una calidad envidiable.


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