X I O N

Categoría: Juegos

Publicado: 20:44 14/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Historias : Juegos : Informacion
JUEGOS MALDITOS

1.POLYBIUS

Polybius, es un juego supuestamente fabricado por una empresa llamada Sinneslöschen (en alemán "pérdida de los sentidos" Se especuló que la compañía Sinneslöschen formaba parte de una organización secreta del gobierno o que se trataba de un nombre en clave de Atari.
El juego consistia en una nave , que no se movia al mando, pero se movia la pantalla, donde la nave solo disparaba y en la pantalla aparecian unas figuras como cuadrados o triangulos =)
Pero habia algo curioso en este juego, al pasar los 30 min de jugarlo comenzabas a sentir dolor de cabeza, algo de mareos y nauseas, muchas personas que lo jugaban durante horas afirman los siguientes sintomas:
mareos, convulsiones, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores nocturnos.
Tambien decian ver caras fantasmales en la pantalla y mensajes subliminales que instaban al suicidio o al asesinato, tales como:
- "Kill Yourself" (mátate)
-"No Imagination" (sin imaginación)
-"No Thought" (no pienses)
- "Conform" (confórmate)
-"Honor apathy" (honra la apatía)
-"Do not question authority" (no cuestiones a la autoridad)
- "Surrender" (ríndete)
entre otros. Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido del videojuego.



Cuando cerraban los salones de juegos, algunos testigos afirmaban ver a dos hombres con trajes negros que entraban a hablar con el dueño de los salones y tomaban notas en virtud de los efectos que el dependiente les relataba. Esto acrecentó la sospecha de que la máquina pertenecía al gobierno estadounidense. Un par de testigos aseguraron que estos señores se habían olvidado de salir del menú de opciones y que cuando miraron a la pantalla contemplaron atónitos como habían en los mismos parámetros tales como pesadillas, terrores nocturnos, amnesia o alucinaciones auditivas y mensajes subliminales.



(LA SIGUIENTE EXPERIENCIA NO ES MIA)
Sobre mi experiencia con Polybius:
Al jugarlo , lo primero que note fueron los graficos vectoriales, que daban un aspecto de mareos, fue algo confuso, pasado los 23min. senti un leve dolor de cabeza , pude notar algunas caras fantasmales, que pasaron muy rapido igual que los mensajes en ingles antes mencionados, los efectos del sonido eran confusos ya que entre ellos es posible escuchar como voces, no estoy seguro de lo que decia o derrepente ya habia comenzado a alucinar.



EL VIDEO

Descarga Polybius:
[link:http://www.sinnesloschen.com/1.php ]Polybius[/link]

Una vez ejecutado el juego, y cuando veas la pantalla de presentación del juego, se deberá pulsar "0", así podremos acceder al menú de funciones "elevadas". El código a introducir será: 35-34-31-54-12-24-45-43.



2. TAILS DOLL

Este juego tiene una leyenda mas tenebrosa.La Tails Doll es un personaje oscuro en el vidoejuego de la saga de Sonic the Hedgehog Sonic R, lo consigues al encontrar los 5 tokens en la pista Radical City, posee una buena aceleración y velocidad ,ademas aparece como un personaje de escenario en el juego de dispararle al blanco en Sonic Adventure.



El Tails Doll es un mito que se formó hace años cuando en Los Angeles, California, una madre encontró a su hijo muerto mientras estaba jugando en su consola Sega Saturn "Sonic R". La madre al hacer su declaración dijo que el niño se lo pasaba mucho tiempo jugando a su consola, y que esta obsesionado con sacar un "muñeco" o algo así, cuando lo llamó por tercera vez para ir a cenar en la tarde del "dia de acción de gracias", el niño no respondía y le pareció extraño, porque habian venido sus abuelos a cenar (como cada año) y él siempre los trataba como reyes (porque siempre le traian regalos).
La madre fué a verlo al segundo piso y declaró que tocó insistentemente la puerta, pero el niño no respondía, al entrar lo encontró con los labios azules y las pupilas dilatadas y espuma en la boca. Lo peor (según señala) es que el niño estaba boca arriba con la vista perdida en el techo, y de la TV se repetia una y otra vez una canción que decía: "Can you feel de sunshine?" (Puedes sentir el brillo del sol?).

Según los informes de LAPD (Los Angeles Police Department) el niño murió asfixiado mientras sufría un ataque epileptico, lo cual fué bastante raro, ya que no había antecedentes familiares de la enfermedad. Asumieron que el niño se emocionó demasiado y sufrió de espasmos, lo que lo asustó al grado de no poder respirar.

El mito surgió cuando la familia, luego del funeral, decidió donar sus cosas (cosa común en las familias Estado Unidenses), pero regalaron la consola a el mejor amigo del niño, quién se puso a curiosear y jugar. La Sega Saturn venía con el último CD que jugó el niño, "Sonic R", al probarlo, vió que lo último que habia hecho (según la memoria del juego) fué desbloquear a Tails Doll.

Esto fué posteado por "IRon7HuMB" (el amigo del niño que murió) en un foro, y luego se extendió el rumor del "juego maldito".

De hecho, SEGA jamás volvió a usar el personaje en otro juego, debido a la psicosis que se formó y hasta el día de hoy la leyenda del "Tails Doll" maldito sigue vigente...



(LA SIGUIENTE EXPERIENCIA NO ES MIA)
Mi experiencia con el juego: La verdad no hay mucho que decir, no hay mensajes subliminales ni nada de eso ,este juego no lo jugue yo , vino un amigo que sabe bastante sobre videojuegos, asi que le dije que juntara los 5 tokens, y q jugara con tails doll, lo hizo y gano jeje segun la leyenda si pierdes con el tails doll puedes morir.Lo curioso fue que cuando capture la pantalla me salio esta imagen algo extraña



donde parece que "colas" esta tirado en el suelo, (nosotros habiamos elegido ese personaje para jugar), pues fue algo raro porq nosotros habiamos ganado, no quiero crear falsas conclusiones de esta imagen , de repente nos confundimos o algo asi.

(SUPUESTA HISTORIA NÚMERO 2)
EL VIDEO

Descarga:
Tails Doll

Bueno eso es todooo comenteeen

Publicado: 02:44 02/02/2010 · Etiquetas: · Categorías: Juegos : Informacion
Wow, a esta gente le gusta tanto Resident Evil que crearon sus propios juegos con el RPG Maker.
  El RPG Maker es un sistema para crear juegos caseros, el programa ya viene acompañado con sprites y un juego de prueba, bueno sin mas rodeos aca estan los juegos:

Resident Evil Code: Retarded

Bien este juego de Resident Evil es una verdadera parodia del Resident Evil Code Veronica, con chistes y caras graciosas incluidos, el unico problema es que esta en ingles, pero muchos se las arreglan para entender lo que dicen los personajes



Link de descarga: www.compmike19.com/RECodeRetarted.rar

Resident Evil Exodus

Bueno este la verdad es un buen juego de Resident Evil, la trama es muy original pero carece de barias cosas como el idioma, es el unico problema para algunos ya que esta en Aleman.
  El personaje Principal se llama Jake, el trabaja en una empresa de computadoras camino por el cual pasa por Racoon City, una noche lluviosa se dirije a su trabajo pero sufre un accidente de transito al chocar contra un arbol,al despertar se encuentra en los bosques de Racoon, tratando de llegar a la civilizacion...




Link de descarga: www.compmike19.com/REExodus.exe

Resident Evil 2D Reoborn

Este juego se situa en Racoon City cuyo perosaje prinsipal es una adolecente de 19 años llamada Molly Fletcher, la caul tiene que escapar en un principio de su apartamento el cual esta infestado de zombies...




Link de descarga: www.compmike19.com/OriginEvil.zip

PD:Bien eso es todo lo que si no recuerdo es que si era necesario el RPG Maker para poder jugar a estos juegos...

 

Publicado: 14:50 11/12/2009 · Etiquetas: · Categorías: Juegos : Informacion
Bueno amigos, si es que a uds. les gusto Resident Evil 1,2 y 3 para PlayStation 1 es posible que les guste este supuesto plagio entre Resident Evil 2 y 3 (Segun yo, claro...)

Comienza la cuenta atrás...

Bandai probó fortuna en el terreno de los survival horror con Countdown Vampires, un juego de acción que se puede considerar como un plagio absoluto de los Resident Evil de Capcom. Y es que se parecen tanto que parece que han sido programados por el mismo equipo de programación. Lo único que en que se diferencian es que en el juego que nos ocupa nos enfrentamos a vampiros, y no a zombies como en el otro.

El argumento del juego tampoco es precisamente original. Se nota que el equipo de programación es fan de las películas de Blade y Abierto hasta el Amanecer, pues la historia del juego guarda numerosas referencias a dichas películas. El jugador se meterá en el papel de Keith J. Snyder, un agente de policía que tiene la misión de vigilar las estancias de un nuevo club llamado "Desert Moon". Al entrar dentro, se puede ver que el recinto está a tope de juerga, con sensuales bailarinas contoneándose en las barras, clientes jugando en el casino, tomándose unas copas... Al poco, se produce un incendio en lo alto de la torre donde están las bailarinas y el sistema contraincendios se activa y los surtidores empiezan a soltar agua, apagando el juego pero mojando a todo cristo. Pero este líquido algo raro tiene, ya que al poco todos los que fueron alcanzados por el agua se convierten en vampiros, y es entonces cuando tiene lugar una masacre muy parecida a la de la película Abierto hasta el Amanecer, con todos los vampiros liándose a morder las yugulares de todos los humanos que quedan por ahí. La gente intenta huir desesperadamente, pero todas las salidas se bloquean (por el sistema contraincendios). Con la ayuda de uno de los guardias de seguridad, Keith logra abatir a una gran cantidad de vampiros, y a partir de ahí es cuando nosotros tomamos el control y comenzamos a investigar que es lo que ha pasado y el porqué.

A lo largo del juego conoceremos a personajes a los que cogeremos cariño, como la guapa Misato Hayakawa (camarera del "Desert Moon", que esa noche era su primer día de trabajo), a una misteriosa mujer de rojo con un buen par de... ejem, razones para estar ahí llamada Mira Swish, y unos mercenarios muy parecidos a los de Resident Evil 3 Nemesis (uno de ellos con pelo blanco y todo), que no se sabe muy bien si son amigos o enemigos. Ah bueno, y por supuesto, conoceremos a muchísimos vampiros, dispuestos a tomarse un trago con nosotros.

GRÁFICOS

Los gráficos en general lucen bastante bien. Por encima de todo, resalta el protagonista del juego, Keith. Este chico es una mezcla de Blade (gabardina y pantalones de cuero negro, aunque la gabardina sólo la lleva en la intro y enseguida se la quita) y de Seth Gecko, el prota de Abierto hasta el Amanecer, por su enorme tatuaje que lleva por todo el brazo y que le llega hasta el cuello (tatuaje que, hacia el final de la aventura, sabremos su significado).

Los vampiros que nos encontramos no son muy variados, ya que la mayoría son los mismos cambiando únicamente el color de las ropas que llevan. Aunque también nos las veremos con otros monstruos que no son vampiros como hombres lobo (bastante espectacular el video de introducción de este monstruo), hombres mosquito (que no se que da más miedo, si un vampiro o un mosquito de 2 metros y medio), demonios alados, unos parientes lejanos de los Hunters de Resident Evil, y demás fauna venida del infierno.

Los escenarios son, evidentemente, renderizados. Poseen un nivel de detalle un pelín bajo. Tienen una resolución parecida a la de Resident Evil 2, lo cual no tiene mucho sentido, pues cuando se lanzó Countdown Vampires, ya estaba en camino Resident Evil 3 Nemesis, cuyos fondos renderizados eran de más calidad. Pero de todas formas, los escenarios de Countdown Vampires son variados y aunque en principio sólo estemos en la discoteca, más tarde saldremos de ella y visitaremos otras estancias.

Sobre los videos en FMV hay bastantes, y casi todos de una gran calidad. El video de introducción es de esos que dejan huella en nuestras memorias. Lamentablemente hay algunos pocos videos muy pero que muy cutres, que tienen unos escenarios feos y unos personajes con pocos polígonos porque ¡son los mismos que en el juego real pero un poco retocados! Menos mal que sólo hay un par de este estilo...

SONIDO

La banda sonora de este juego no es muy brillante, la verdad. Durante el juego tenemos músicas que simplemente dan ambiente de mal rollito, algunas moviditas en combates contra jefes y momentos en los que hay silencio absoluto, donde estaremos alerta ante posibles sustos. Las únicas canciones que merecen ser destacadas son dos: la del video de introducción (con guitarra eléctrica y punteos) y la de los créditos finales (una bella composición de piano).

Como detalle curioso, la intro de la versión americana tiene una canción diferente con respecto a la original japonesa. Se ve que Bandai USA no quedó convencida con la canción original (no se porque, ya que la nueva canción americana tampoco es que sea gran cosa).
Las voces sólo están en inglés. Incluso en Japón el juego salió sólo con voces en inglés. El doblaje es bastante bueno. Y no solo eso, además los actores de doblaje vocalizan muy bien y se les puede entender sin problemas aun jugando a la versión japonesa, no como pasa en la mayoría de juegos, que hablan tan deprisa que a no ser que pongan subtítulos, muchas veces se te escapan detalles de las conversaciones.

Los efectos de sonido son buenos y malos a la vez. Buenos porque son convincentes, y malos porque hay muy pocos. Y claro, teniendo en cuenta que el juego dura varias horas, estar escuchando los mismos sonidos una y otra vez, acaba cansando.

JUGABILIDAD

Llegamos al punto importante, la jugabilidad. ¿Countdown Vampires es jugable? Pues si. De hecho, su jugabilidad y control es EXACTA a la de Resident Evil. Mismo control, misma maniobrabilidad, mismo todo. Parece mentira que este juego no haya sido programado por Capcom, porque es impresionante lo que llega a parecerse a Resident Evil. Esto se traduce en inspeccionar punto por punto todas las estancias buscando pistas, llaves, informes, munición, etc. e intentar sobrevivir a la horda de chupasangres que irán a por nosotros.

Como dije antes, Countdown Vampires es un plagio de Resident Evil tanto en planteamiento como en jugabilidad, ya que se controla igual. El mismo botón para correr, apuntar, disparar, desenfundar, girar, examinar, menús, subir escaleras,... todo es exacto. Hasta cuando los vampiros nos atacan agarrándonos al cuello, tendremos que aporrear los botones para soltarnos como en Resident Evil.
Una de las novedades del juego es que cuando abatimos a un vampiro con la pistola tranquilizadora, podemos rociar el cuerpo del vampiro con Agua Bendita para que no se vuelva a levantar. Y es que en necesario, ya que como todos sabemos, un vampiro no es como un zombie, ya que los vampiros se regeneran por muchos disparos que les den. Y claro, como aqui no usamos estacas ni podemos arrancar las cabezas de los vampiros, pues hemos de hechar mano del Agua Bendita para hacer que descansen en paz.

Los enfrentamientos con los jefes ya es otro cantar, ya que podemos usar escopetas, revólvers, rifles de asalto, el típico arsenal de Resident Evil para eliminar bichitos. Los jefes, como dije antes, no se limitan a ser vampiros, si no que abarcan más seres de ultratumba, algunos muy espectaculares y otros realmente feos. Como en la mencionada saga de Capcom, hay que intentar sobrevivir en todo momento, manteniendo nuestro estado de salud, munición y dinero. Si si, dinero. En este juego podemos conseguir dinero bien eliminando vampiros o jugando a las múltiples máquinas tragaperras que hay por todo el juego. Con este dinero, podemos ir a unas máquinas expendedoras para comprar ítems curativos como Bebidas Isotónicas o Barritas Energéticas (menos mal que no han incluido las famosas hierbas de Resident Evil, si no ya sería demasiado plagio).

También el menú de objetos es limitado, por lo que hay que administrar bien lo que llevamos encima. Si algo no nos hace falta, podemos guardarlo en varias habitaciones donde hay unos ordenadores para guardar la partida. En estos ordenadores podemos, además de guardar la partida, guardar objetos que no nos hagan falta (como los baúles de Resident Evil) y consultar los e-mails que iremos recibiendo de nuestra sede central.

A lo largo del juego no sólo habrá tiros, si no que también muchos puzzles. También son muy al estilo de Capcom, algunos con una dificultad absurda, otros más difíciles y otros del tipo "lo he resuelto de chiripa". Así mismo, también encontraremos documentos con valiosa información que se irán archivando en el menú para consultarlos cuando queramos (anda, como en Resident Evil).

El juego consta de dos discos, y la primera vez que juguemos podemos tardar sin problemas entre 8 y 10 horas en completarlo. Las sucesivas partidas serán más breves, y si nos damos caña, podemos acabarlo en menos de 7 horas. Y por cierto, que para entender al 100% el argumento del juego hay que terminarselo más de una vez. Si conseguimos terminarlo en menos de 7 horas accederemos a una versión "extendida" del juego, donde jugaremos a la misma aventura pero con nuevos videos, monstruos y conversaciones que no vimos en la partida anterior. Y por supuesto, un nuevo final (más convicente que el final normal, todo sea dicho).

ACABANDO

La verdad es que Countdown Vampires es un buen juego, pero hay que reconocer que "homenajea" demasiado a Resident Evil y eso hace que el juego sea poco original, limitándose a sustituir a los zombies por vampiros y contanto una historia nueva. Pero por lo demás, es un juego que ofrece una calidad notable, es divertido y tiene un argumento atractivo con temática vampírica, que no es un tema muy explayado en los videojuegos, precisamente. Y si eres un fan de películas como Blade o Abierto hasta el Amanecer, este juego te gustará el doble.

Fuente: Viciojuegos.com
Agradecimientos a: Kike López (Hayato)

algunas imagenes del juego


Tapa del juego

Keith J. Snyder, el protagonista


Bueno, mas adelante ire agregando mas cosas sobre este juego haci que nos vemos, no olviden comentar...

Publicado: 19:39 23/08/2009 · Etiquetas: · Categorías: Juegos : Informacion
Bueno como dice el titulo "DarkSide Cronicles", este nuevo resident Evil intenta demostrar una faceta mas oscura de los resident evil 2 y Residet Evil Code Veronica.
El juego se lleva a cabo en la ciudad de Raccoon (RE2). Concretamente a fecha de 29 de septiembre de 1998, la ciudad se ha convertido en un infierno debido a los efectos del Virus-T. Los jugadores toman el control de Claire Redfield y Leon S. Kennedy para hacer frente a los muertos vivientes al más puro estilo Umbrella Chronicles.

La razón por la que el juego no se llama "Umbrella Chronicles 2" es debido a dos motivos, 1- El enemigo principal ya no es la Corporación Umbrella. Además, el término "Darkside" puede entenderse en el sentido de que el juego ofrecerá un vistazo a algunas de las áreas inexploradas de la nueva historia, junto con los pasajes más oscuros de la historia de cada personaje. El juego dará más miedo que el primero (UC).

Tras la confirmación del escenario de Resident Evil 2, también se ha dicho que Sherry Birkin aparecerá en este juego. Además en el modo un jugador, la cámara será de especial novedad ya que podremos ver a nuestro compañero delante nuestra cooperando al más puro estilo REZERO o RE5.

Por último el juego está en fase de desarrollo en un 35%, con lo cual dentro de poco no nos extrañemos que Capcom diera un fecha de release, quizás en eventos futuros como el E3 2009.

IMAGENES:











Publicado: 01:58 27/06/2009 · Etiquetas: · Categorías: Juegos : Informacion : Resident Evil Report´s
Bueno aca se encuentra el ultimo de los capitulos de Wesker Report´s 2.
La proxima entrega va a ser el Wesker Extra Report

1- Mujer
2- Alexia
3- Alexia II
4- Némesis
5- Virus G. (Estás en el quinto capítulo)

Habían pasado 17 años hasta que pude regresar a ése "lugar". Y cuando lo hice, reconocí el viento. El panorama y las estructuras del área cercana no habían cambiado mucho.
Observé a Birkin en el helipuerto. Había llegado antes que yo. El encontrarme con él nuevamente, de alguna manera tenía tintes nostálgicos.
Desde 4 años atrás, cuando el plan Virus G propuesto por Birkin fuera aprobado, yo había solicitado mi transferencia a la sección de "datos e información". Y mi solicitud fue aprobada de inmediato. El hecho de que yo hubiera dejado atrás la ambición de ser un investigador en aras de buscar algo nuevo, fue como un cambio natural que le sucede a la mayoría de la gente.
Para ser sincero, lo que en verdad había sucedido, era que el progreso del "G" había alcanzado un nivel demasiado avanzado para mis habilidades. Y aún si no buscara obtener aquél nuevo puesto para indagar las "verdaderas intenciones" de Spencer, pienso que de cualquier manera, habría aceptado el límite de mis habilidades.
El viento danzaba alrededor del helicóptero. Birkin, como siempre, tenía la vista fija en algún documento. Aparentemente, había estado visitando Arklay de manera rutinaria, a pesar de que ya no estaba asignado a dicho complejo.
Desde hace tiempo, lo habían asignado a un enorme complejo subterráneo en Raccoon City. Ese era el centro de operaciones del proyecto Virus G.
A decir verdad, hace 4 años no esperaba que Spencer aprobara el "G". Puesto que "eso" se había apartado del ideal de crear un arma. Y estaba siendo llevada a cabo con demasiadas preguntas sin respuestas.
La principal diferencia entre el "G" y el "Virus T", era que un cuerpo infectado con el "G" continuaría sufriendo mutaciones de manera espontánea.
Era natural que sucediera en genes sin protección alguna, donde las mutaciones se manifestarían rápidamente. Pero las células de un organismo vivo, son diferentes. Aún si el código genético de un individuo se altera con el virus, las células dentro del organismo rara vez sufren mutaciones. Bueno, a menos que se usen métodos radioactivos para estimular las mutaciones en un organismo vivo.
Sin embargo, un cuerpo infectado con el "G" continuará manifestando mutaciones, aún sin contar con estímulos externos. Y lo hará hasta morir.
Inclusive, el Virus G tiene varios atributos que le hacen similar al "G". Se ha observado que el código genético de un B.O.W. (un organismo infectado con el Virus G), que haya sido expuesto a condiciones especiales, comenzará a "cambiar". Pero para obtener tal cambio, es necesario aplicar estímulos externos como un catalizador. Siendo así, uno es capaz de predecir los cambios que han de ocurrir en el organismo.
Pero tales "leyes" no se aplican a los cuerpos infectados con el "G".
Nadie puede predecir los cambios que se manifiesten en alguien infectado con "G". Sin importar cual método se intente emplear para poder controlar al "G", siempre estará en constante mutación, haciendo que todo método contra el mismo se vuelva obsoleto.
Hace 7 años, Birkin percibió algo de ése mismo efecto en la mujer que usábamos como espécimen de pruebas. No había cambios visibles en su apariencia, pero algo dentro de ella estaba en constante evolución. Ella había estado viviendo en plena simbiosis con todos los virus utilizados en los experimentos que realizamos en ella. Por lo que luego de 21 años de mutaciones internas, inclusive el parásito Némesis se convirtió en una mutación más dentro de su cuerpo.
El plan Virus T fue un plan diseñado para fortalecer las características del virus hasta sus máxima capacidad. Sin embargo, la cosa que nos esperaba en el horizonte bien podía ser la evolución de la humanidad, su forma final... o podía ser el final de la especie, donde solo nos espera la muerte...
Acaso podríamos llamarle a eso un arma? En qué estaba pensando Spencer cuando aprobó éste plan? A pesar de que he estado trabajando en la sección de información por 4 largos años, todavía no he logrado figurar que es lo que planea Spencer.
Y ahora Spencer ha dejado de venir a Arklay. Era como si algo que esperaba que sucediera, estuviera a punto de suceder.
Spencer, como un espejismo en el desierto, había empezado a alejarse de mí progresivamente. Pero yo sabía que la oportunidad vendría a mí eventualmente. Eso es, si lograba vivir lo suficiente para ver tal día.
Birkin y yo abordamos el ascensor que nos llevó al último piso. Al lugar donde primero conocimos a "ella".
Ahí estaba un hombre llamado John, quien era el sucesor de Birkin y el nuevo Investigador en Jefe. Nos estaba esperando. El provenía de un complejo de investigación con sede en Chicago. Supuestamente era un científico muy talentoso, pero era demasiado "recto" para estar trabajando en un lugar como ése. Empezó a cuestionar los proyectos inhumanos llevándose a cabo en los laboratorios y no tardó en hacer saber sus opiniones a los altos mandos. Yo había escuchado hablar de él en la sección de información. Todos parecían estar de acuerdo de que si alguna información llegase a filtrarse fuera, él sería probablemente el culpable de ello.
Ignoramos a John y continuamos caminando. Teníamos que iniciar el proceso de exterminación de la mujer. "Deben matarla". Y todo por que al ser infectada con una pequeña cantidad del Némesis, ella había comenzado a recobrar la habilidad de pensar y recobrar conciencia de sí misma. Fue entonces que ella empezó a actuar de manera grotesca.
Su rara conducta solo iba en aumento y ahora utilizaba el rostro de otra mujer, como una máscara. Ella había arrancado aquella cara. De acuerdo a los reportes, ella se comportaba de la misma manera, cuando le administraron por primera vez, el Virus Progenitor. Desconozco por qué empezó a actuar de aquella forma. Pero recientemente había asesinado a 3 investigadores. Así que "ellos" consideraron deshacerse de ella.
Ahora que el proyecto "G" estaba en plena marcha, realmente no había utilidad de conservar un espécimen de pruebas como ella.
Luego de atestiguar constantemente durante 3 días que ella estaba de hecho, muerta, su cadáver fue llevado a otro lado, bajo órdenes del alto mando del complejo.
Al final, nunca supe quien era y por qué había sido enviada a ése lugar. La obvia respuesta, era que sólo se trataba de un espécimen de pruebas y nada más.
Aún así, de no ser por ella no existiría un plan Virus T. Y tanto Birkin como yo estaríamos viviendo vidas completamente diferentes en la actualidad.
Abandoné el complejo de Arklay pensando justamente eso... también me preguntaba, que tanto de lo que trascurría, ¿iba según el plan de Spencer?

Publicado: 17:51 11/04/2009 · Etiquetas: · Categorías: Juegos : Informacion
¿Qué hubiera sucedido si los S.T.A.R.S. hubieran sido asesinados durante el incidente acontecido en la mansión Spencer? Esta es la intrigante premisa argumental de Dark Biohazard, una nueva visión oscura y tenebrosa de Resident Evil 2 que juega con el concepto del Efecto Mariposa y los universos alternativos al estilo de las miniseries ¿What If? de Marvel.

Dark Biohazard es un prometedor fan-game actualmente en desarrollo creado por un español apodado Dominion junto a un grafista 3d de origen coreano (c2keo) y un francés (U.C.A) encargado de adaptar los documentos y la historia al inglés y al francés.

Os dejamos con su segundo trailer. Resulta sorprendente que se trate de un proyecto en el que trabajan solamente tres personas, teniendo en cuenta que Resident Evil 5 cuenta con un personal de más de 400 personas.

No se ustedes pero si se ponene a pensar el personaje mas importante seria Leon (Re 2 y 4 ) y supongo que Claire (Re 2 y Re CV) tambien, no se que le pasaria a los otros personajes, yo pienso que Carlos (Re 3) moriria sin la ayuda de Jill (Re 1 y 3), Ada (Re 2 y 4) no se que le pasaria, Billy (Re 0) supongo que moriria si no estubiese Rebeca (Re 1 y 0), steve (Re CV) estoy seguro de que moriria ayudando a Claire ya que Chris (Re 1, Re CV Y Re 5) no estaria y Sheva (Re 5) tal vez sobreviviria gracias al escuadron de la B.S.A.A. Krauser (Re 4) no se volveria malo, Hunk (Re 2, 4), la verdad no sabria decirles...

La verdad me gustaria saber que le pasaria a todos esos personajes de Resident Evil, y tal vez otros no nombrados...
Dejen su opinion...

Ahi consegui el video disfruten por que dura poco pero esta bueno por que la calida visual es la de una Play Station 1


Publicado: 00:09 02/03/2009 · Etiquetas: · Categorías: Juegos : Informacion
En este post voy a explayar varias teorias sobre lo que realmente ocurre en el pueblo, si es que ocurre y porque.

El pacífico pueblo de Silent Hill se halla en calmada desolación, ahora que el desarrollo y crecimiento lo han alcanzado. Los recuerdos de un trágico incendio hace 7 años aun permanece entre los pobladores. Harry Mason prefiere tomar unas vacaciones retrasadas con su hija Cheryl.Este año ellos planearon visitar Silent Hill.
Debido a que el auto parecía no andar bien, ellos llegan a los límites del pueblo muy noche.
Cheryl duerme en el asiento lateral mientras una motocicleta de policia rebasa su camioneta. Momentos despues Harry ve la motocicleta estrellada a un costado.
No hay nadie mas. Poco después una sombra aparece al frente del auto. Harry da vuelta al volante lleno de pánico.
El auto sale por el límite de la carretera hacia un desnivel. Harry recobra el conocimiento tiempo despues. Cheryl no se encuentra ahi. Hace un frío poco comun. Está nevando fuera de estación. ¿A donde se fué Cheryl?

Hasta aquí ya conoces todo, has llegado al final (independientemente del que hayas visto), y ahora deseas saber los detalles. Bueno, estas son algunas de mis conclusiones que responden a preguntas que quedan inconclusas cuando ya has terminado el juego.

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Una vez que has terminado el juego por primera vez, te llegan muchas preguntas como ¿qué era real y que era ficción? El primer final que todo mundo vio fue el BAD (malo) en donde se muestra a Harry en su jeep, sangrando desde su cabeza fracturada y probablemente muerto. Esto obviamente nos hace creer que todo ocurrió en su imaginación quizá antes de morir. Y en realidad es muy posible. Si todo eso fue el sueño de una sola mente, entonces no podría haber sido tan oscuro... ¿o sí? ¿Puede ocurrir una falla en la muerte? La historia del juego puede ser real, o puede existir sólo en las mentes de Harry Mason y de los demás personajes.

En primera, no tendría sentido tener todos estos eventos ocurriendo si ninguno de ellos en realidad estuviera pasando, podría tratarse de probar que es insano existir o es insana la realidad, y de lo que podemos crear en nuestras mentes, de lo que actualmente existe alrededor de nosotros, pero es una cuestión que permite a los humanos separar la mente de la realidad. Usualmente pienso que los sucesos en Silent Hill son mas realistas en forma psicológica.

En la librería de la escuela hay un libro que describe como unas adolecentes pueden tener sueños que se convierten en realidad. El libro es "The Monster Lurks", capítulo 3, y también en una pared del baño donde Harry halla la escopeta recortada dice "The Monster Lurks, Leonard Rhine". Lo que el grafiti trata de decir es que al leer este libro, las mentes de las jovencitas (asumiendo que la edad de Alessa en la actualidad del juego es de 14), pueden hacer que la oscuridad se haga realidad a través de sus pesadillas. Veamos lo que el escrito dice textualmente:

"THE MONSTER LURKS"

Chapter 3: "Manifestation of Delusions"
... Poltergeist are among these negative emotions, like fear, worry or stress manifest into external energy with physical efects.
Nightmares have, in some cases, been shown to trigger them. However, such phenomena do not appear to happen to just anyone.
Although it's not clear why, adolescents, especially girls, are prone to such ocurrences.
"EL MONSTRUO QUE SE ESCONDE"

Capítulo 3: "La manifestación de las Ilusiones"
... los Poltergeist están entre estas emociones negativas, como el temor, la preocupación o acentuados en el manifiesto dentro de la energía externa con efectos físicos.
Las pesadillas, en algunos casos, se han mostrado para provocarlos. Sin embargo, tales fenómenos no parecen suceder tan sólo a cualquiera.
Aunque no que se ha aclarado por qué, los adolescentes, especialmente niñas, están dispuestas a tales acontecimientos.

Cheryl nació al mismo tiempo en el que Alessa murió en un incendio a la edad de 7 años. Alessa fue fortalecida por una influencia mágica la cual fue después identificada como una hechicería de Dahlia Gillespie. Posiblemente esta influencia mágica fue creada por "Claudia Blanca", pero ¿Que es eso? Harry encuentra referencias de ella indirectamente en la estación de policía en el New Silent Hill y directamente en "Nowhere" donde halla un libro de botánica con un separador que señala donde se define lo que es la claudia blanca:

WHITE CLAUDIA
Perennial herb found near water.
Reaches height of 10 to 15in.
Oblong leaves, white blossoms.
Seeds contain hallucinogen.
Ancient records show it was
used for religious ceremonies.
The hallucinogenic effect
was the key.

CLAUDIA BLANCA
La yerba perenne se encuentra cerca del agua.
Alcanza altura de 10 a 15pulgadas.
De hojas oblicuas, y botones blancos.
Las semillas contienen alucinogenos.
Los registros antiguos muestran que era
usada para ceremonias religiosas.
El efecto alucinante
era la clave.

Esto me recuerda a lo que sucedió en la película "Línea Mortal" o "Dead Line" con Kieffer Sutherland, Julia Roberts, Kevin Bacon y Alec Baldwin. En dicha película el personaje que interpreta Kieffer es presa de sus propias alucinaciones mortales, las cuales son capaces de hacerle daño (aunque es él mismo quien se hiere todo el tiempo). Quizá la droga llamada "White Claudia" cause efectos similares a los de esa película en los habitantes del pueblo de Silent Hill, ciertos hallazgos hacen pensar que es factible esta teoría como veremos más adelante.

Hay otra referencia de la "Claudia Blanca" en la estación de policía (un memorandum en el escritorio y en una pizarra) la cual parece indicar que las fuerzas de investigación están detenidas por el momento (como Cybil menciona a Harry). De igual forma un periódico local que se encuentra en el motel de Norman habla sobre el mismo tema. Lo más probable es que "alguien" haya intervenido en la investigación para que se detuviera, al ver que un tal oficial Gucci se ha dado cuenta del asunto de la Claudia Blanca, y aparentemente muere de causas naturales, pero todo indica que es un asesinato. Al parecer un tal Coronel Seals es el que llama a Cybil para que investigue los sucesos relacionados con el tráfico de drogas en el antigüo Silent Hill (esta escena se ve en la intro del juego).

Pizarra en la estación de policia:

Product only available in
selected areas of Silent Hill
Raw material is White Claudia,
a plant peculiar to the region.
Manufactured here?
Dealer=manufacturer?

Memorandum en el escritorio
(aparentemente escrito por Cybil):

Coroner Seals called.
Officer Gucci is unlikely to
be murdered. He apparently
died naturally.
But medical records show
officer Gucci had no prior
symtoms of heart disease.

Periódico en el Motel de Norman (un artículo):

Investigation stalled. "PTU" dealers still at large. suspicious deaths continues like anti-drug mayor, a narcotics officer dies of a sudden heart failure of unknown origin.

El pequeño pueblo de Silent Hill se ve entonces envuelto en una especie de culto. Nadie entraba o salía del pueblo. Sólo ocasionalmente unas cuantas personas dejaban el pueblo, y se creía que habían sido "invocadas por el mismísimo Dios". Las únicas posibles razones de que este culto viniera eran:

No había influencias del exterior hacia Silent Hill (Sólo Harry logró entrar por un "accidente".
La "Claudia Blanca" estaba siendo usada como un alucinógeno para ceremonias religiosas.
Al parecer la Claudia Blanca causa de cierta forma dos tipos de alucinaciones que son en general e individual, todos ven cosas raras, pero cada quién las ve diferente. Quizá algunos coinciden con sus viciones (alucinaciones colectivas) como cuando Kauffman dispara a uno de esos pájaros demoniacos y Harry lo encuentra, o cuando el mismo Harry lo salva. ¿Pero porque Cybil no ve nada de eso o por qué no quiere creer? ¿Que fue lo que vió Cheryl cuando salió del jeep? ¿Por qué no tuvo miedo y siguió adelante hasta que fué capturada? Harry también tiene muchos "lapsus" de ausencia.

Una razón de porque el juego va de adelante hacia atrás y viceversa, sin ser del todo claro, es que Harry atravesaba constantemente dos mundos diferentes. Dos estados mentales separados. Uno es una pesadilla infernal, ubicada en una tierra industrial rústica que sería consideraría un infierno. Y otro que es un pueblo abandonado. Calles bloqueadas por barrancas, perros sin piel, monstruos deformes y aves demoniacas.
La única fuente de donde se pueden recordar dichas criaturas es en las pesadillas de la niñez. Desde niña, Alessa -en sus sueños de los cuales despertará una vez que la marca de Samael esté completa- crea dichas criaturas.

Estas palabras pueden identificar dos estados separados de consciencia:

La consciencia es la luz. La sobriedad, en la cual Harry cae, sin intoxicación.
La subconsciencia es la oscuridad. La intoxicación. Todo es oscuridad con una complejidad diferente. Es más una pesadilla que una realidad. Y es un efecto que la "Claudia Blanca" produce.
"This is more like Reality becoming a Nightmare - Esto parece mas una realidad convirtiéndose en una pesadilla"

Una vez más hay dos mundos diferentes, ¿está Harry comenzando a aparecer y desaparecer al azar en los sueños de Alessa donde la oscuridad o la maldad reinan? La oscuridad es la clave para hacer de las irreales alucinaciones de la droga en la mente, los eventos reales a través de la mente de una "jovencita".

"Claudia Blanca = Oscuridad, es el arma para alterar los pensamientos y convertirlos en realidad."

Si puedes influenciar un pueblo entero para que piense de la misma forma por el uso de una droga, los efectos físicos pueden ocurrir. La oscuridad debe suceder primero en la mente, después puede tomar todo el cuerpo. Ahora, la cuestión es: ¿cómo se usa la "Claudia Blanca"?

Al inicio del juego, justo donde Harry choca con su jeep al esquivar a Alessa, ¿qué es lo que sucede? Comienza a nevar. ¿Cuándo? A mediados del verano como Kaufman menciona: "... and it is snowing out, at THIS TIME OF YEAR - ... y está nevando afuera, EN ESTA ÉPOCA DEL AÑO.". La nieve es blanca. Y obviamente por el nombre "Claudia Blanca" se le asocia con la nieve, lo que resulta extraño porque a diferencia de la nieve, ésta se disuelve y no se pega en la tierra. Y esto sucede con la condición de que haya "luz" en el juego. Quizá no sea nieve. Quizá sea "Claudia Blanca" (leer definición). He aquí a Samael viviendo completamente en un mundo de pesadilla inconsciente que probablemente tiene la habilidad de alterar cualquier cosa por mínima que sea en el mundo real con la ayuda de alguna droga, de la "Claudia Blanca". Él (Samael) tiene la mitad del alma original de Alessa o de su poder.

Otra teoría puede estar en la posibilidad de cómo la "Claudia Blanca" pudo ser tomada para diluirse en el agua. Incluso Kaufman distribuyó mucha de la "Claudia Blanca" alrededor del área de la bahía. Fue encontrada tanto en el cuarto del Indian Runner como en el Motel de Norman (¡para eso se usa la "Safe Key"!), o se mencionó en algún escrito por lo menos. En algunos lugares suceden cambios repentinos, en el hospital cuando Harry no puede encontrar un camino entre el 2º y 3er piso, así que instantáneamente cuando regresa al elevador un 4º piso aparece de la nada. En la escuela en el 1er piso dentro del baño en el mundo oscuro, Harry entra en el baño de las niñas, y cuando sale está en el 2º piso. ¿Son estos lapsos mentales en su memoria? Quizá como muchas drogas hacen, le causan distorsión en la memoria al ir afectando su consiente, Harry olvida o no se da cuenta donde está, y sale fuera de su camino para llegar donde estuvo antes. Los desordenes mentales o disfunciones en su comportamiento pueden ser resultado de la "Claudia Blanca". Esta es una teoría más factible que la otra que explica que es algún "tipo de puerta dimensional".

Silent Hill alude a Alicia en el País de las Maravillas en muchos lugares: las cuatro placas en el hospital de varios personajes. Y también la idea de los sueños volviéndose realidad en las mentes de "Jovencitas adolecentes". El libro hace mención varias veces al uso de drogas (Alice in Wonderland/The Other side of the Mirror por Lewis Carroll).

Esta es toda la evidencia que se encuentra sobre la "Claudia Blanca" como la principal causa de la oscuridad en el juego.

Cuando Alessa casi muere en el incendio, Dahlia la llevó al hospital y probablemente le aplicó algún tipo de hechizo que preservó su vida por más tiempo (o prolongó su agonía). Ella (Alessa) probablemente perdió la mitad de su alma o poder por culpa del fuego. Y se quedó el resto de su alma en el sótano del hospital. El poder faltante fue dado a Cheryl en el hospital cuando ella nació ahí. El hospital no era lo que la mantenía viva, pero la oscura maldad de Samael, quien existía en sus pesadillas y se alimentaba de ellas, era su fuente de vida.

Las pesadillas de Alessa son el despertar de Samael. Y ella debería haber muerto al no haber posibilidad para mantener su cuerpo quemado con vida.

"Even when I change the bandages puss and blood just keep oozing over them. Why?! What is keeping this child alive? I can't stand it any longer. I won't tell it a soul. - Incluso cuando le cambio los vendajes sangra y le sale pus. ¡¿Porque?! ¿Que mantiene viva a esta niña? No puedo entenderlo más. No se lo diré a nadie.".

(Que momento en el juego no?)

Alessa será obligada a vivir en una interminable pesadilla que se desprende hacia las mentes de otros, tan pronto como Cheryl, la otra mitad del alma, llegue a donde Samael podría convertirse en algo real en lugar de ser una figura cazando a una niña en alucinantes pesadillas.

El diario que Lisa deja, así como la videocinta que Harry encuentra, muestran que ella estaba en cuidado de Alessa y que existió en su propio mundo oscuro. Por principio de cuentas ella no recuerda nada acerca del sótano, lo cual podría probar los lapsos faltantes de memoria que ocurrieron durante el uso de la droga misma. Después ella recuerda todo al respecto. Y de nuevo se aclaran dos palabras "Need Drug - Necesito Droga", lo cual indica que ella era consumidora de la "Claudia Blanca". Revisemos su diario:

Ask doctor not to
letme quit being
in charge of that patient.
It's to weird
Still alive,
but with wounds that won't heal.
Told the doctor I quit.
Won't work at that
hospital anymore.
The room is filled with insects.
Even with doors
and windows shut
they get in to spite me
to the hospital.
Feeling Bad.
Need to throw up.
But nothing comes out.
Vomiting only bile.
Blood and pus flow from
the bath room faucet.
I try to stop it,
but it won't turn off.
Need drug.
Help me...

Le pedí al doctor que no
me dejara estar
a cargo de esa paciente.
Es muy extraño
Está viva,
pero con heridas que no sanan.
Le dije al dotor que renuncio.
No voy a trabajar en
ese hospital nunca más.
El cuarto está lleno de insectos.
Incluso con las puertas
y ventanas cerradas
entran a picarme
al hospital.
Me siento mal.
Necesito deshacerme de esto.
Pero nada pasa.
Vomitando sólo ¿?
Sangre y pus fluyen de
la llave del cuarto del baño.
He tratado de detenerlo,
pero no cesa.
Necesito droga.
Ayudenme...

Ella incluso habla acerca de cómo todos estan en la oscuridad: "I'm one of them, I just haven't noticed it before - Soy una de ellos, sólo que no me había dado cuenta". Darse cuenta de algo es usualmente un evento oscuro como encontrarnos que somos el mal.

(Como es posible que no halla salido un mini juego como en Silent Hill 2 con Lisa como personaje principal pagando por su pasado?)

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Quizá alguien toma a Cheryl y la deja abandonada al final de Silent Hill tratando de salvarse junto con ella, a sabiendas de que algo maligno acontecerá, pero sólo la niña sobrevive. Harry Mason y su esposa deciden entonces adoptarla cuando pasan justo en ese momento. Siete años después, regresan a Silent Hill de vacaciones, y es entonces cuando sucede todo lo que ya sabemos.

Harry es constante mente ayudado, recibió ayuda para criar a Cheryl hasta que su esposa falleció. Una buena posibilidad, o luz que guía a Harry a través de esto, es quizá quien salvó a Cheryl y la llevó del hospital. Probablemente fue uno de los siete ángeles guardianes que más adelante se mencionan. Esta teoría no es del todo descabellada si consideramos que también toman forma material los demonios.

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¿Cuál es el verdadero propósito de esa religión o que hay detrás de los símbolos y de los ángeles? Seguramente ellos deben estar relacionados con la luz que protege o ayuda a Harry a través de esta jornada fatal por la mente del pueblo, torcida e influenciada por la droga -realidades de luz y oscuridad- que es el posible orden que mantiene a Harry en ese caos. "Nothing is to be gained by floundering about at random - Nada ganarás tratando de adivinar al azar".

Lo más seguro es que esos símbolos escondan significados relacionados con cultos y que no tengan nada que ver con ángeles, si no más bien con malignos demonios. La respuesta puede estar en el hecho de que una de las "luces" sea un arma en la oscuridad. Un rayo de religión para romper con la oscuridad y las malignas pesadillas que fueron producidas por la mente de Alessa, y que el punto de realidad a través de la oscuridad, el culto y el uso de la "Claudia Blanca" sean lo que el oscuro mal espera para despertar del estado mental a la forma física por alucinaciones o control mental. Si ha de haber fuerzas oscuras, las fuerzas de la luz han de existir para repelerlas. "La Luz del Futuro" - "La Luz Iluminando la oscuridad"

¿Que es la Gyromancia? Dahlia continuamente habla de esoterismo, de una forma tan confusa que Harry nunca logra entenderla. Me pregunto que clase de simbología o de relación habra con lo que ella le menciona en la Iglesia a manera de instrucciones: "You must follow the path ... the path of the hermit concealed by Flauros - Debes seguir el camino ... el camino del ermitaño concebido por Flauros"
Lo más probable es que ella estuviese completamente drogada cuando hablaba así, tal y como Cybil lo menciona cuando halla a Harry en la tienda de antigüedades: "She must be on drugs, they sell them to the tourists - Debe estar drogada, ellos venden drogas a los turistas". Según mis últimas investigaciones, Dahlia utiliza a Harry como un títere para completar el conjuro de Samael haciendole creer todo el tiempo que va a rescatar a Cheryl, pero para evitar que Harry se reuse en caso de darse cuenta, ella se vale de Flauros que es el enemigo de los exorcistas (Harry sería un exorcista al darse cuenta de todo y tratar de evitarlo), es por ello que lo encamina a la senda del ermitaño que Flauros ha planeado. Incluso ella le dice a su hija Alessa que deben ser agradecidas con Harry por haberlas ayudado.

Uno de los puntos principales del juego que no se ha logrado aclarar es el del líquido rojo, ¿qué es? "Aglophitis" - Se sabe que es algo que Kaufman derramó en su oficina, y que él estaba escondiéndolo todo el tiempo seguramente para protegerse contra Dahlia si algo sallía mal. Puede ser un antídoto a la droga "Claudia Blanca" que explicaría como puede regresar a la normalidad Cybil. En definitiva es una buena fuente. Pero al final de todo esto, llega la conversión de Alessa en Samael. Puede ser que esto sea lo que separó por completo el alma de Alessa/Cheryl en el propio Samael. Esto aún puede mantenernos confundidos. Quizá Lisa se podría haber salvado con ese antídoto ... Que pena.

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La Marca de Samael representa un porcentaje de la oscuridad que ha dominado el pueblo. Es irreal, pero se vuelve mas real a medida que el pueblo entero se ve inmerso en la oscuridad (desde este punto de vista el pueblo es hermético). Es posible que la oscuridad se complete al 100% cuando llegas al último cuarto donde peleas contra el alma de Alessa y Cheryl combinadas para tener a Samael despierto y convertirse en el Dios del Mal.

Para que la oscuridad se expanda debes haberla experimentado ("Claudia Blanca" pero una vez que la oscuridad se apodera de tu mente, se vuelve una realidad. Samael tuvo que crecer en las pesadillas de Alessa. Él necesitaba el alma de Cheryl para escapar a la realidad. Y entonces una vez en la realidad la oscuridad se ha expandido demasiado. Después de eso él tiene el completo control sobre todos los habitantes del pueblo, e incluso del pueblo mismo. La inmensa oscuridad en el pueblo es igual a la cantidad de control o poder que Samael le tiene.

Esto explica porque Dahlia no quería que la marca quedara incompleta. Alessa/Samael podría tener completo dominio sobre todo. Dahlia quería un poco del poder (o quizá todo, pues al final ella se da cuenta que no necesitaba nada de lo que hizo y que lo podía haber hecho sola), así que usó a Harry para capturar a Alessa. Dahlia sólo quería ser nombrada como "La Madre de Dios" en el último caso. Lisa Garland habla sobre como muchas personas morían en accidentes, quienes probablemente tenían pacto con Samael y consumían la "Claudia Blanca". Dahlia vendía esa droga... quizá estaba involucrada en todas las muertes.

Criaturas extrañas de la oscuridad son vistas en la escuela y en el hospital. Niños zombies sin rostro, doctores y enfermeras que tienen algo que parece un parásito de pesadilla que los posee como marionetas humanas y se adhiere a sus espinas dorsales (Cybil tuvo uno cuando atacó a Harry y lo podemos apreciar cuando la rescatamos de dicho parásito usando Aglaophitis. Es difícil explicar cómo estas cosas aparecieron en el pueblo, pero hay algunas posibles explicaciones:

Siempre han existido, y podrían haberse alimentado de la oscuridad y tomado los cuerpos. Lisa habla acerca de cómo ella no era diferente de ellos, ¿pero eran siempre las mismas personas? (The Munster Lurks)
O de alguna forma ellos se insertaban en el cuerpo como los Aliens tipo "face hugger". Esta última teoría explicaría el caso de Cybil y quizá tambien el de Lisa y los demás trabajadores del hospital Alchemilla ... aunque es factible que sean ambas ... nada es imposible en esta historia.

Muy bien hasta aca llegue.
Escucho comentarios.

Fuente: Compilacion de paginas de Silent Hill mas planteos mios y horas de jugarlo.

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¿Una pregunta tambien, como pongo las imagenes?
Gracias

Publicado: 21:12 06/02/2009 · Etiquetas: · Categorías: Juegos : Informacion
Silent Hill ¿un buen juego?

Todo el mundo deseguro una ves jugo a silent hill y deseguro alguno penso resident evil esta mejor ¿o
no?
Silent Hill, el videojuego, y el primero de la saga. Hasta el momento, ocho han sido las entregas para diferentes consolas que son un punto de referencia en el género de los survival horror (Juegos son mezcla entre acción, enigmas, puzzles y terror).
si es que algien ya lo juego si es que hay al que este mal, por favor diganme nadamas ok...
aka les va los inicios:

Fue lanzando exclusivamente para el sistema PlayStation de Sony. El juego pertenece al género del Survival Horror. Esto significa que durante el mismo manejaremos a Harry para defenderlo del ataque de todo tipo de criaturas, por un lado, y por otro nos encontraremos con puzzles y acertijos que desafiarán nuestra lógica.

aka les va la historia XD:

Harry Mason, escritor de profesión, es un hombre apocado y parco en palabras que ha tenido que sobrellevar la muerte de su esposa y la crianza de su pequeña hija Cheryl, de siete años, a la que encuentra en el arcén de una autopista, ya que su mujer no podía tener hijos, de la mejor manera posible. La pequeña Cheryl, que desde que tenía uso de razón ya hablaba sobre un lugar llamado Silent Hill, un día insiste a su padre para que le lleve a esta ciudad, conocida por ser un lugar de ocio y turismo. Por su propia voluntad, Harry lleva en coche a su hija para complacerla.

Es de noche, y apenas hay visibilidad. Durante el viaje, Harry ve a lo lejos la figura de una chica que sale a la carretera e, intentando evitar atropellarla, gira bruscamente y sufre un accidente. Al despertar Cheryl ha desaparecido, y lo que es más extraño: a pesar de la temporada del año, la ciudad esta cubierta por una espesa niebla y nevada (aunque en el juego un personaje, el Dr. Michel Kaufmann, se asombra que nieve en esa época del año, en la película lo que cae del cielo es humo y cenizas) lo que la hace convertir en una ciudad fantasma... Así es Silent Hill.

Harry seguirá la figura de su hija por todo el pueblo, intentando recuperarla, mas ésta se le escapa cada vez entre la niebla. Poco a poco, Harry irá descubriendo que Silent Hill no es un pueblo cualquiera, que esconde un gran secreto en el que él es una parte del rompecabezas en la trama y Cheryl tiene mucho que ver con el pasado del pueblo.

Argumento(Ojo):

El argumento principal de Silent Hill se centra en la existencia de múltiples dimensiones dentro del pueblo. Estas dimensiones son creadas por una niña llamada Alessa Gillespie, la madre sagrada según El Culto, una poderosa secta muy arraigada a la historia de Silent Hill.

Dahlia Gillespie, cabecilla de El Culto cuando arranca la historia del juego, fue una mujer que intentó resucitar a un poderoso dios que la secta había adorado durante siglos. Este dios, cuyo verdadero nombre se perdió con la llegada de los colonos a América, fue bautizado por los cristianos como Samael (una teoría afirma que Silent Hill fue un lugar sagrado de los nativos) la masacre de los mismos, la creación de una prisión y una epidemia, comenzarían a corromper estos "poderes",bajo esta misma hipótesis presentada en el libro de las memorias perdidas, todo lo que se ve en Silent Hill, incluso Samael serían manifestaciones del subconsciente, eso explica que cambie de forma en distintas apariciones.

Además la mayoría de las criaturas en Silent Hill son recuerdos de Alessa (extraídas de sus miedos y de libros de su niñez y transformado, en las próximas entregas aparecen mas criaturas con que representan la oscuridad que los visitantes guardan en sus corazones, por eso una niña pequeña no ve las criaturas), el dios del renacimiento.

Dahlia Gillespie, conocedora del poder de este dios ancestral, deseaba hacerlo renacer en Silent Hill. Para ello empleó su poder dentro de la secta (que movía mucho dinero en Silent Hill gracias a una droga llamada Claudia Blanca) para conseguir los favores de un joven doctor llamado Kauffman y de su equipo médico. Gracias a esto, Dahlia quedó encinta: en su vientre se gestaba la que llegaría a llamarse "la madre de Dios", una niña a la que Dahlia llamaría Alessa.

Desde pequeña, Alessa demostró ser especial, dado que tenía poderes. Los niños de su clase la increpaban, llamándola bruja. A pesar de desear hacer una vida normal, finalmente la pequeña Alessa fue alejada de la escuela y recluida en casa con su madre, donde sólo tenía contacto con ella y con otros adeptos al culto.

Allí pasó mucho tiempo sola, dibujando ese mundo al que ya no podía salir, y luchando contra un yo poderoso (legado del propio dios Samael) y un yo humano (su deseo de ser una niña normal). Como resultado de esta lucha interna, a la edad de catorce años, la madre de Alessa la encerró en casa y la quemó viva. Según el culto de Samael, era la manera de que el dios renaciera: mediante el fuego de la resurrección. Sin embargo, algo inesperado ocurrió...

Alessa sobrevivió gracias a su poder oscuro (aunque en Silent Hill: Origins la salva el protagonista de las llamas). Quemada viva, fue trasladada al hospital Alchemilla, donde el doctor Kauffman se encargó no sólo de ocultar el incidente, sino que procuró cuidados para la joven que seguía en coma: le asignó una enfermera llamada Lisa Garland para que cuidara de ella. Lisa, adicta a la droga Claudia Blanca, pronto se encariñó de Alessa, a pesar de que, en el fondo, la odiaba por ser un monstruo viviente, un ser que vivía a pesar de que debería haber muerto en un incendio de esa magnitud. Pero algo sucedió, al margen de la propia Alessa: desdobló su parte humana, haciendo que naciera de ella un bebé que contenía la mitad de su poder.

Lisa Garland únicamente pudo llevarse en secreto al bebé y abandonarlo en la carretera, ya que su adicción a la droga Claudia Blanca la hizo volver a Silent Hill. Al poco tiempo, un joven matrimonio pasó por ahí. Harry Masón, el marido, se encariñó con la pequeña encontrada al borde de la cuneta de la carretera que llevaba a Silent Hill...

En los siete años siguientes, Alessa consiguió recuperarse de sus quemaduras. A pesar de eso, durante mucho tiempo tuvo que utilizar una silla de ruedas, recuerdo que quedaría para siempre grabado en su subconsciente. No sería hasta ese momento en que el poder de Samael residente en Alessa reclamaría su otra mitad (a la pequeña Cheryl), motivo por el cual la niña pediría a su padre para que le llevara a Silent Hill.

Alessa, que crearía una imagen de sí misma, provocaría un accidente a Harry para que Cheryl pudiera venir libremente hacia ella y, así, ser de nuevo una sola persona para poder escapar del sufrimiento en el que esta inmersa sin poder escapar,. En este momento, comienza el verdadero juego de Silent Hill. El juego también toma por eso la relación padre-hijo, la hija de Harry que es querida por su padre y Alessa que es utilizada por su madre para conseguir sus fines oscuros, en realidad Dahlia planea usar el poder del dios (lo que explica que este se manifieste en una forma demoníaca al reflejar su mente).

Contenido simbólico:

Durante el juego nos encontramos todo tipo de referencias simbólicas. La primera, y más destacada, es la existencia de múltiples dimensiones dentro del pueblo de Silent Hill, en concreto tres. Estas tres dimensiones las crea Alessa con su poder:

- Niebla: Es lo primero que vemos al comenzar el juego, el pueblo cubierto de una espesa niebla que apenas da margen para ver unos metros más allá. En este plano, Alessa no ha manifestado su poder del todo. Podemos ver criaturas de todo tipo que intentan atacar a Harry, desalentándolo, hiriéndole, haciéndole daño para que abandone el pueblo lo antes posible. Simbólicamente, la niebla expresa la extensión de la mente humana, la capacidad de focalizar y la incapacidad para ver más allá. Lo que parece ser nieve, es ceniza... clara representación del incendio. Así, la niebla es la parte más superficial de la mente de Alessa (Desde un enfoque más técnico, la niebla es para disimular el limitado espacio de memoria de la PlayStation ya que Silent Hill trabaja con un sistema de carga y descarga constante de Mapas).

- Oscuridad: El enfado de Alessa ha comenzado a manifestarse. La ausencia de luz da la impresión de que, simbólicamente, estamos inmersos en un sueño. Durante el juego, Harry usa una linterna en esta situación. Es su ojo para explorar esta dimensión. El silencio es absoluto y la presencia de criaturas es mayor.

- Inframundo: Es la dimensión de Samael, la manifestación del inconsciente de Alessa, de su infierno particular. El suelo es una rejilla mugriente, así como las paredes y el techo. Hay representaciones de sillas de ruedas, de salas de hospital, de muñecos crucificados y quemados... Todo está abandonado y oxidado. La presencia de criaturas es tan elevada que aquí es donde nos aparecen los enemigos de final de fase. A esta dimensión pasaremos varias veces a lo largo del juego, luego (casi siempre después de derrotar a un líder) pasaremos otra vez a la dimensión de Niebla o de Oscuridad, las cuales son más tranquilas, sabremos que el protagonista va a pasar al mundo "Inframundo" por que siempre unos segundos antes sonaran unas sirenas parecidas a las alarmas de tornados o de bombas usadas antiguamente, pero con un tono mas macabro y un volumen que apenas podemos oírlas, lo que causa una sensación de miedo, las sirenas también tienen una simbología en la vida de Alessa explicado en Silent Hill: Origins, luego de que Alessa fuera rescatada del fuego ocasionado por su madre para matarla, ella y su salvador caen inconscientes en el jardín de la casa, lo último que escucha Alessa antes de ser encerrada en su subconsciente y liberar a Samael (es decir, antes de caer desmayada) fueron las sirenas de las ambulancias y coches de policías.

Podemos entender estas dimensiones, y el juego de Silent Hill, mediante la teoría del subconsciente desarrollada por Sigmund Freud. Durante su vida, Alessa atrevesó por momentos muy difíciles, por dificultades que superaban a una niña de su edad. Una manera de sublimar su futuro papel de madre de Dios, y la presión que su madre ejercía en ella por esto, era dibujar monstruos tanto en hojas de papel como en el pupitre de su escuela (Midwitch School, una de las fases del juego). A pesar de todo, Dahlia la sacrificó, quemándola viva. Esto supuso un episodio especialmente duro para Alessa, que nunca pudo olvidarlo. De ahí que en la dimensión de Samael aparezcan tantas referencia a sillas de ruedas y cosas quemadas. Al fin y al cabo, lo que el poder de Samael (de hecho samael es la creación de las ideas y ilusiones de los miembros del culto mas el corrupto poder del pueblo) refleja es el subconsciente de Alessa, un infierno que es tan personal como diabólico, y que se refleja por ser un mundo decadente y en ruinas del que no se puede escapar.

Las criaturas que nos aparecen en el juego son simbólicas. Niños pequeños con puñales, (representan el maltrato por parte de otros niños) niños pequeños con largos brazos, enormes gorilas (su temor a los adultos), enfermeras y doctores sin rostro y de erráticos movimientos, (su internación) aves voladoras descarnadas (sacados del mundo perdido uno de sus libros favoritos), perros de carne palpitante (su temor a los perros)... Todas estas criaturas han formado parte alguna vez de la vida de Alessa; su subconsciente y sus poderes han logrado modificarlas hasta el punto de integrarse completamente con su pesadilla personal, pesadilla de la cual no puede escapar y su único deseo es su propia destrucción.

En el Final:

Harry pretende encontrar a su hija adoptiva Cheryl a lo largo del juego. Lo manejaremos a través de diversas fases que explorarán el pasado de Alessa y arrojarán un poco de luz sobre la historia del culto y de Silent Hill. Durante esa travesía, Harry encuentra a una policía, Cybil Bennett, que también está atrapada en el pueblo. Ella asegura que la ciudad está cortada y que no hay nadie. A pesar de todo, da un arma a Harry, dado que ella también ha visto los monstruos que hay fuera, y se despide.

Alessa logra escaparse del control de Dahlia y para poder escapar de su sufrimiento comienza a realizar extraños símbolos (algunos miembros del culto creen que tienen el poder de destruir al dios pero...) en el pueblo, Dahlia, que aún ansía en resucitar a Samael, se aparece ante Harry en un momento del juego y le entrega un objeto llamado Flauros, aunque no le aclara exactamente para qué sirve ni como funciona. Dahlia no puede detener a su hija porque con sus poderes ella sabe perfectamente dónde está en cada momento, pero no puede controlar a Harry. Gracias a ello, Dahlia pretende utilizar a Harry con la excusa de que alguien se ha llevado a Cheryl, y que debe darse prisa si desea recuperarla.

Los enemigos de final de fase representan un gran pico de poder por parte de Alessa, que está cada ves mas desesperada por haber caído en manos de su siniestra madre. Cuando Harry derrota a Samael, Alessa se encuentra "un poco liberada" y le entrega a un bebe que es al igual que Cheryl (parte de ella). No es casual que cuando Harry es expulsado de la dimensión de Samael(Nowhere un lugar hecho de recuerdos, lo que regresa al punto de que el pueblo manifiesta el subconsiente, en especial el de la poderosa Alessa), no sólo se desmaye, sino que escuche sirenas a lo lejos (Simbólicamente son las sirenas de los bomberos que apagaron un día el incendio en la casa Gillespie...).

En el Hospital Alchemilla, Harry encuentra al doctor Kauffman, que tampoco puede escapar de Silent Hill. Allí, Harry descubre la existencia de un antídoto contra los parásitos que Alessa es capaz de generar en seres vivos: Se trata del Aglaphotis(en realidad es descrito en el libro sagrado del kabala como una forma de exorcizar demonios). También conoce a Lisa Garland, la enfermera que cuidó de Alessa. A ella recurrirá Harry para que le explique la historia de la joven. Poco a poco, el poder de Alessa sigue creciendo, junto con su desesperación por escapar. En el parque de atracciones, Harry deberá enfrentarse a Cybil que ha sido poseída por un parásito. Luego, él y Alessa se enfrentan. En ese momento el misterioso Flauros (salido del libro de salomon) que llevaba Harry, que contiene el poder contrario al de Samael (el del dios Metatron) se activa saliendo del bolsillo de Harry y debilita a Alessa, rompiendo su barrera. A partir de ese momento, el poder oscuro de Samael se manifiesta de manera confusa, creando dimensiones que mezclan recuerdos de Alessa (en el juego, es la fase llamada "Nowhere"). En el último espacio, Dahlia está a punto de hacer renacer a Samael mediante su hija y Cheryl, la parte retornada de Samael...(en realidad depende del personaje si el que se manifiesta es la imagen de Samael que tiene Alessa o la de Dahlia)

Los Finales (el ultimo final es el mejor jaja):

Silent Hill tiene cinco finales que dependen de las decisiones que se tomen durante el juego. El obtener uno u otro depende de tres actos.

A - Coger el Líquido Desconocido de la Oficina del Director con la botella de plástico de la Cocina.

B - Utilizar el líquido sobre Cybill durante la lucha con ella en el Parque de Atracciones.

C - Realizar toda la búsqueda de la Llave de la motocicleta del Doctor Kaufmann

Como conseguir el final Bad: No agarres el liquido en la oficina del Director. No salves al doctor Kauffman y mata a Cybil en el Parque de Atracciones.

   * - Bad: Alessa se convierte en el Dios, que se asemeja a una bella mujer joven de blancos ropajes (este Dios no es más que la visión de Alessa sobre como sería este Dios). Alessa mata a Dahlia, y entonces va a por Harry. Harry pelea con el Dios, dándole muerte tras una ardua batalla. Mientras el Dios/Alessa agoniza, la voz de Cheryl emana de su cuerpo, agradeciendo a Harry por liberarla y despidiéndose de él. Entonces Harry comienza a llorar cayendo sobre sus rodillas. La imagen se corta, mostrando el cadáver de Harry en su Jeep accidentado, indicándonos que todos los eventos ocurridos en el juego solo fueron las alucinaciones de Harry.

Como conseguir el final Bad+: Agarra el liquido en la oficina del Director. No salves al doctor Kauffman y salva a Cybil en el Parque de Atracciones.

   * - Bad +: Este final es idéntico al final BAD, sólo que después de que Harry comience a llorar de rodillas, empiezan a llover bolas de fuego y todo comienza a derrumbarse. Cybil corre hacia Harry, lo pone de pie y le dice que tienen que huir, pero él se limita a quedarse quieto en estado de shock. Cybil sostiene a Harry mientras son consumidos por el fuego y la oscuridad.

Como conseguir el final Good: No agarres el liquido en la oficina del Director. Salva al doctor Kauffman y mata a Cybil en el Parque de Atracciones.

   * - Good: En este final, Kaufmann aparece durante el encuentro final entre Harry y Dahlia, y le lanza el Aglaophotis a Alessa, exorcizando al Dios de su cuerpo. El Dios aparece como Dahlia imaginó que sería, un demonio alado gigante con la cabeza de una cabra, similar a Baphomet. El Dios mata a Dahlia, y entonces va a por Harry. Harry consigue matar al Dios, y después de vencerlo, Alessa transfiere la totalidad de su alma a un nuevo bebe, encontrando finalmente en Harry al padre perfecto (alguien que es capaz de recorrer las tinieblas por tal de salvar a su hija, al contrario que su madre, que trató de matarla para su propio beneficio). Entonces Alessa abre un portal a través del cual Harry escapa de Silent Hill. Kaufmann trata de seguirle, pero es atacado por el fantasma de Lisa Garland, la cual lo arrastra hacia el Infierno. (este final es considerado el "verdadero" en cuanto a la trama de Silent Hill 3).

Como Conseguir el final Good+: Agarra el liquido en la oficina del Director. Salva al doctor Kauffman y salva a Cybil en el Parque de Atracciones.

   * - Good+: Este final es idéntico al final GOOD, sólo que Cybil también aparece en el encuentro final entre Harry, Dahlia y Kaufmann. Después de que Harry mate al Dios y le sea entregado el nuevo bebé, él y Cybil escapan juntos a través del portal que Alessa abre. La intro del juego es mostrada de nuevo, y en ella aparecen esta vez Harry y Cybil sosteniendo en brazos al nuevo bebé. (Si se acaba el juego con este final en la intro del juego aparecera Cybil en vez de la esposa de Harry.

Como Conseguir el final U.F.O: Hay que terminar el juego con en final “Good+”, comenzar otra partida cargando “Next Fear” e ir desde el Café a una tienda llamada “Convenience Store 8” al norte de la calle Bachman y allí coger el Talismán, el cuál hay que utilizar en cinco lugares:

1. El tejado de la escuela una vez se ha pasado a través de la puerta del reloj. 2. Al salir del Hospital para luchar contra la polilla. Antes de salir a la calle hay una verja y un patio, sin salir usa ahí la piedra. 3. En el parking del motel donde esta la moto. 4. En la zona turística, dentro del barco por el que hay que pasar para ir al faro. 5. En lo alto del faro.

Haciendo esto correctamente la última vez que se use el talismán terminará el juego.

   * - U.F.O: Este final es un final cómico en el que un grupo de extraterrestres abducen a Harry para llevarselo con ellos a su nave espacial.

Undato mas ATENCION en internet estan haciendo una parodia de cómic de este videojuego llamada Crazy Hill.
Ta buenísima jaja

Conclusión: al final mis compañeros dijeron que es un buen juego…
¿Qué piensan ustedes?

X I O N

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· 5 de Febrero 2009




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