VIDEOGAMER TONK

Publicado: 02:31 25/03/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías: Game Boy Color reviews


Hace poco recibimos la noticia de que la compañía Two Tribes como tal, mas o menos cerraba. Se mantiene la empresa de distribución, y han formado (al parecer) un grupo de desarrollo más pequeño que incluye a varios de los miembros originales. Económicamente les ha ido bastante mal estos últimos años.

Two Tribes se formó en 2001 en los países bajos y su primer título publicado fue Toki Tori para la Game Boy Color, distribuido por Capcom. Aunque recibió muy buenas críticas y tuvo un grupo de fans fieles en los años siguientes, la realidad es que a nivel de ventas no fue del todo bien. Por un lado la Game Boy Advance ya estaba ahí (fue de los últimos juegos de GBC que salió) y por otro... era una saga nueva con un personaje que no era conocido. A título personal debo reconocer que las portadas originales eran francamente mejorables.



Con una historia bastante sencilla, en la que debemos guiar al protagonista (un polluelo amarillo llamado toki tori) en la búsqueda de sus hermanos, que han sido secuestrados antes de nacer (aún son huevos).

Aunque la historia es bastante simplona, las ambientaciones de los mundos están justificadas narrativamente, y hay un esfuerzo muy llamativo en meter pequeñas cutscenes donde se ve la transición de unos a otros, dando un sentido de la progresión muy majo.



En cada nivel el objetivo es rescatar los huevos que hay repartidos por él. Usa una vista lateral 2D a base de plataformas con escaleras y enemigos (que normalmente solo pululan de una lado para otro y nos matan si nos tocan).  Pero toki tori dista mucho de ser un pequeñín indefenso, y en cada fase posee una serie de objetos/habilidades que puede usar para avanzar. Son limitados, así que obliga a pensar detenidamente cuando y donde los usaremos.



La base del juego es muy buena, pero donde verdad brilla es en las habilidades y el perfectamente estudiado diseño de los puzles y niveles. Podemos construir puentes, teletransportarnos... y hay habilidades nuevas, específicas de cada mundo. El último huevo actuará como "salida" del nivel, así que siempre hay que planificarlo todo de la mejor manera, o corremos el riesgo de quedarnos sin poder acceder a él.

Cuenta con 4 mundos de 15 niveles cada uno. En realidad solo hace falta pasarse 10 fases en cada uno para desbloquear el siguiente, las 5 restantes son generalmente bastante más difíciles y merecen mucho la pena, con unos diseños muy intrincados. El juego cuenta con bateria interna para guardar la partida.



Siendo un juego del final de la vida de GBC, visualmente es bastante llamativo. Tiene colores muy brillantes, unas animaciones estupendas y hay bastante movimiento en pantalla. En capturas desluce un poco, pero es un juego muy "vivo". La música está muy bien llevada también, el tema del mundo del castillo es un temazo:



Tras una versión para Windows Mobile, el juego tuvo un remake en toda regla para el servicio de descarga digital de nintendo WiiWare en 2008. No solo se rehacía el entorno gráfico (con un motor tridimensional), sino que se rediseñaron parte de los niveles originales y se añadieron un buen puñado más.

El éxito de esta versión descargable, y su posterior lanzamiento en PSN, Steam o más recientemente en Wii U, consolidó a la compañía como una desarrolladora a seguir en el panorama actual. Sus siguientes juegos, Edge y Rush, fueron muy bien recibidos... y Toki Tori 2, tras un largo proceso de desarrollo, salió en 2013. Desgraciadamente vendió muy por debajo de lo esperado y condujo a la compañía al anuncio que he comentado en el primer párrafo.



Nota final: 9 <- Aunque la mayor parte de la gente va a optar por el remake (que ofrece mas contenido que esta versión), que sepáis que si tenéis curiosidad, Toki tori está a la venta en la consola virtual de la 3DS por 4€.

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Un detalle adicional a modo de curiosidad: toki tori no surgió de la nada. Parte del equipo de Two Tribes  provenía de una compañía llamada Fony, que en 1994 (tras 4 años de desarrollo) había publicado Eggbert:



Si miráis a partir del minuto 10:50 veréis unos niveles y un estilo bastante característico. Toki tori  parte claramente de él.

Publicado: 23:10 18/03/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías: Game Boy Advance Reviews


Recuerdo bien el verano de 2001 en algunos aspectos, sobre todo porque fue cuando compré la Game Boy Advance (después de haber estado muy satisfecho con la Color). La consola salió a finales de Junio y mi cumpleaños es a principios de Julio, así que lo tuve fácil.

Con la decisión de comprar una consola, siempre aparece otra: elegir con que juego acompañarla. En el caso de la GBA la cantidad de títulos de lanzamiento era muy atractiva: Super Mario Advance, Rayman advance, tony hawk pro skater 2, konami crazy racers, f-zero: maxium velocity, fire pro wrestling o castlevania:circle of the moon, eran títulos a tener en consideración. Y sin embargo yo me decidí por uno que en las revistas ponían bien, pero que no se comentaba demasiado: Kurukuru Kururin. Tomé una decisión excelente.

La saga kururin fue desarrollada por 8ing (Eighting), una compañía japonesa generalmente conocida por  juegos de lucha como Bloody Roar, licencias de anime como Naruto, Bleach o Zatchbell, o adaptaciones de la mítica Kamen Rider, La distribución corrió a cargo de la propia Nintendo, y la verdad es que viendo la trayectoria de la compañía cuesta ver como se lanzaron a hacer algo de este tipo  

Los hermanos de Kururin se han perdido, y debe ir a su busqueda por diferentes mundos usando el Helirin, una especie de helicoptero que tiene solo un aspa rotatoria, que gira automáticamente. Es un juego con una jugabilidad muy directa: solo hay que llevar el  Helirin por los niveles hasta la meta.



La gracia de todo el asunto es que como ya he dicho, el aspa gira sola, y obliga a calcular y medir el ritmo con el que nos movemos para que la rotación del aspa coincida con el camino (a veces muy estrecho) que recorremos. Nos dan 3 corazones y con cada choque que tengamos con cualquier borde del escenario nos quita uno. En algunos niveles hay zonas intermedias con forma de corazón que nos reponen la vida.

En esta entrega los botones L y R son simples bocinas, pero los botones A y B aumentan nuestra velocidad de desplazamiento. Si solo pulsamos A o B, iremos algo más rápido, mientras que si pulsamos los dos a la vez,iremos a todavía más velocidad. Inicialmente apenas los usaremos, pero conforme pasan las fases se vuelven obligatorios.

Aunque a mi no me pasó, por lo que he podido observar, en general se considera que la curva de aprendizaje es algo elevada. Pasa un buen rato hasta que uno empieza a tener completamente el feeling del juego. No es raro ver a un novato estrellarse con todo en las primeras partidas, y algunos conocidos míos me devolvieron el cartucho tras probar solo un par de fases. Pero no quedarse en la sensación inicial y seguir adelante tiene su recompensa: cuando uno lo domina, moverse por los mapeados es una absoluta gozada.

Hay un mapa general que va marcando las fases. Cada grupo de 3 fases es un mundo diferente con ambientaciones variadas. Normalmente la primera de ellas es muy corta, la segunda mas larga y la tercera todavía más. Además de pasillos, los niveles ofrecerán más obstáculos que deberemos esquivar, como cañones o bloques que se mueven.



En cuanto a contenido no va sobrado pero cumple para ser un juego de primera hornada. Además del modo de práctica (que deja practicar cada nivel) y un curioso modo multijugador (hasta para cuatro consolas con solo un cartucho), el juego tiene dos modos de juego principales:

-El modo aventura sigue la historia que describí antes y las sucesivas fases. Son 35 fases (5 de tutorial).

Es el modo "principal" por así decirlo, pero contiene mucho más de lo que parece a simple vista. Por los escenarios hay pequeños objetos que sirven para decorar nuestro Helirin (hay una sección especifica para elegir el aspecto en el menú principal).

También se guarda nuestro tiempo (hay una clasificación por fase con tiempos de la máquina. Superar el mejor tiempo es todo un reto en muchas fases) y... si nos logramos pasar la fase sin recibir nada de daño, en el mapa la fase cambiará a una estrella. Conseguid una estrella en todas las fases y... bueno, algo muy bueno pasará    

-El modo desafío son 50 pequeñas fases estructuradas por dificultad (del 1 al 10). Aquí solo nos dan dos corazones. Si nos pasamos la fase pondrán un punto dorado indicando que nos la hemos pasado. Y si logramos finalizarla sin recibir daño una vez más nos pondrán una estrella.

Teniendo en cuenta que una vez dominada la mecánica, el reto aparece en la segunda mitad del juego (y sobre todo al tratar de hacerlas sin perder vida), se habría agradecido algunas fases adicionales. El extra por completar los niveles sin toques mejora la impresión, pero le falta un pelín de contenido para ser un juego plenamente redondo.

Hay un modo "fácil" donde las aspas son mas cortas y es mas difícil chocarse con las paredes. No voy a decir que sobre, pero no me parece en absoluto recomendable. El juego no es que sea extremadamente difícil y en ese modo el reto de diluye demasiado.

Aunque se suele hablar poco de la banda sonora, que es relativamente sencilla, con el tiempo lo he jugado tantas veces que tengo sus temas incrustados en mi cerebro. Mi tema favorito probablemente sea el de las cuevas:



Tuvo dos secuelas, una para GBA y otra para Gamecube, que no salieron de Japón. De la de GBA hablaremos próximamente, pero ya adelanto que es la culpable de que esta no se haya llevado mejor nota  

Nota final: 8.5

Y de propina el anuncio japones:



Lla (preciosa) portada de la guía japonesa y la aparición de Kururin en el Smash Bros Brawl:




Publicado: 22:50 06/03/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: Game boy reviews


En 1991, la Game Boy llevaba apenas 1 año de vida en Europa (dos años en el resto del mundo) cuando este juego se publicó. Se convirtió rápidamente en un éxito de ventas, probablemente por el simple hecho de ser un juego de Mickey Mouse, y fue uno de los primeros en entrar en la linea Player's choice. Aunque no sabemos cuantas unidades vendió, el hecho de entrar en ese sello significa que vendió más de un millón de unidades.

En estados unidos y europa lo distribuyó Capcom, mientras que en Japón fue lanzado por Kemco. Durante años mucha gente creía que el desarrollo había sido de una de las dos... pero no, todo parece indicar que fue desarrollado por Now Productions, un estudio que realizaba muchos encargos para compañías grandes (Como el estupendo Final Soldier para Hudson, o algunos Klonoa portátiles para Namco).



El punto de partida es que Pete ha robado el regalo que Mickey le iba a hacer a Minnie, así que ambos héroes deben perseguirle por un montón de diferentes escenarios. La historia es casi siempre la misma: al final de un nivel te encuentras a Goofy que suele decir algo como "Oh no, pete ha huido hacia X sitio", y se avanza a la siguiente fase. Cuando al final del juego veáis lo que había dentro del regalo, os reiréis de lo ridícula que ha sido toda la historia.

La mayor parte de los juegos de Mickey para la Game Boy fueron variantes de los Crazy Castle y eran más juegos de puzles que de plataformas. Dangerous chase es un plataformas puro y duro, de desarrollo lateral.

De forma intencionada o no, a ratos la jugabilidad recuerda al juego que Capcom hizo de Chip y Chop para la Nes: no podemos saltar encima de los enemigos para cargárnoslos, tenemos que coger cajas y bloques, y lanzarlos.



Para darle algo más de variedad al desarrollo, de vez en cuando cambia esquema. Estas pantallas "especiales" suelen tener scroll automático y Mickey irá en una lancha motora, ascenderá una montaña usando globos... y otras similares. Incluso en las fases mas normales se aprecia la intención de ir teniendo ambientaciones muy diferentes, con enemigos propios para cada ambientación (algunos aparecen sorprendentemente poco).

Aunque se puede elegir entre Mickey y Minnie, a la hora de jugar son exactamente iguales. También hay continues infinitos. Tras perder todas las vidas, Pete nos preguntará alegremente si queremos seguir persiguiéndole, y si decimos que si... nos mandaran a la primera fase del mundo en que estemos.

Para ser un juego de la primera época, visualmente es más que decente. Los escenarios tienen ambientaciones muy marcadas, el framerate es decente y en general tiene bastante detalle. A cambio hay algunas decisiones de diseño en los personajes un poco raras. El Mickey/Goofy de las cutscenes (que se repiten constantemente iguales) se parecen bien poco a los sprites ingame.



La banda sonora es alegre, pero un tanto rutinaria y algo repetitiva. El control es bastante adecuado.  Generalmente da pocos problemas... hasta que llegamos a los últimos mundos, donde se nos piden saltos cada vez más complicados, y se requiere tener muy medido el control, que peca de ser pelín impreciso en esos momentos.

El principal problema del juego es su dificultad. Mientras los primeros mundos son asequibles, cuando uno llega al 4º y 5º, el problema empieza. No solo hay saltos realmente complicados y algunas muertes un poco injustas por problemas de visibilidad, sino que las fases de scroll automático (sobre todo la de subir un edificio) requieren memorización para hacerlas sin morir repetidas veces.



Puesto en perspectiva, es una experiencia bastante aceptable. Dista mucho de ser un juego especialmente memorable y tiene no pocos fallos de diseño en los últimos mundos, pero se deja jugar con agrado si uno está dispuesto a insistir para pasárselo.

Nota final: 6,5


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