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Publicado: 01:36 22/04/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: Game boy reviews


A modo de celebración del 25 aniversario de la salida de Game Boy en japón, voy a comentar un juego pequeño, con bastante historia previa (y posterior) y que me parece que tiene mucho encanto: Bubble Ghost.

Para saber de donde viene el juego hay que retroceder hasta 1987, cuando el juego se lanzó para el Amiga ST. Fue desarrollado por el francés Christophe Andreani y fue lanzado en un buen puñado de sistemas (Ms-dos, commodore 64...), convirtiéndose en un pequeño clásico de los videojuegos franceses.


Amiga vs Game boy : El tono cambia un poco


Pasamos a 1990 cuando Infrogrames ya había adquirido la empresa desarrolladora original, y decide hacer un port a Game Boy. Lo curioso del asunto es que del desarrollo se encargó la compañía japonesa Pony Canyon, un enorme conglomerado japonés que produce todo tipo de contenidos (según gamefaqs el nombre del grupo encargado se llamaba Opera House). Fue el primer juego francés adaptado a la pequeña de Nintendo.

El esquema de juego es muy básico. Hay que llevar una burbuja de aire hasta la salida de la casa encantada controlando un fantasma. Soplando, vamos desplazando la pompa entre obstáculos cada vez más complicados. El fantasma no puede morir, pero se descuenta una vida cada vez que se explota la burbuja por chocar con algo. Cada piso que ascendemos, nos dan una vida adicional.


En GB es adorable


El port cambia bastante el aspecto del fantasma protagonista, y pasa a ser un simpático fantasmilla mono. Todo se ha reducido para adaptarse a la resolución de la pantalla pero no se ha eliminado nada, los diseños de todas y cada una de las habitaciones se ha mantenido intacto en cuanto a esquema. Algunos elementos "tétricos" del original, se han cambiado por cosas más simpáticas, en consonancia con el cambio de personaje.

Otro cambio significativo es que el control, al menos en pc (es la otra versión que he probado), se manejaba con ratón. Movías al fantasma con el ratón, el botón izquierdo lo giraba hacia la izquierda, el derecho hacia al derecha, y una tecla del teclado soplaba. Al pasar a Game Boy cambia bastante: la cruceta desplaza al fantasma, pero si está cerca de la burbuja, se coloca en una inclinación relativa respecto a ella. Es un poco difícil de explicar: lejos de la burbuja te mueves normal... pero cerca el fantasma rota hasta estar mirando en dirección a ella. Parece mentira, pero es un control que responde maravillosamente bien, cosa que no me esperaba cuando lo probé por primera vez.



Un añadido de la versión Game Boy muy majo es la banda sonora (los otros juegos no tienen prácticamente música). Fue el primer trabajo en solitario de Satoshi Sakimoto, uno de los grandes compositores japoneses, que luego trabajaría en sagas y juegos como  Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, Valkiria Chronicles, Radiant Silvergun, Vagrant story, o los juegos de la compañía Vanillaware. Es una bso muy corta, porque durante el juego suena una misma melodía todo el rato, y luego tiene una adicional en la secuencia final. El tema normal es pegadizo como pocos:



Son 35 pantallas estáticas, y 5 vidas. Son las mismas en todas las versiones. Si uno tiene experiencia y maña, el juego dura un suspiro, pero las primeras partidas pueden hacerse bastante frustrantes. No vamos a negar lo obvio, es corto corto... pero es tan majete que se deja volver a jugar las veces que haga falta, tiene partes bastante complicadas y hay pocos juegos que se le parezcan. Es muy arcade, en el sentido de que cada vez que lo pillas, empiezas desde el principio, y hay un sistema de puntuación que te da más puntos cuanto más rápido seas capaz de hacer cada pantalla.

Nota: 7 <- Es imposible no penalizar el tamaño del mapeado que tiene, pero no voy a negar que cada vez que me acuerdo de él acabo poniendo el cartucho y se me va fácil una hora casi sin querer.



Como curiosidad... en la nintendo Ds se publicó un juego llamado Soul Bubbles, que se desarrolló tomando como punto de partida la jugabilidad de este título. Fue hecho también por un equipo francés y es un gran juego, tremendamente variado y con bastante contenido. Muy recomendable.

Publicado: 19:09 04/04/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:


Cuando salió The legend of Zelda para la NES en occidente, una de las cosas que más llamó la atención era que se podía guardar partida en el propio cartucho.


Cartucho de Nintendo abierto


Para aquellos que no lo sepan, lo consiguieron poniendo una pequeña memoria RAM en el circuito del cartucho. Este tipo de memoria pierde la información en cuanto no tiene corriente, así que se usó una pila de botón que se la proporcionaba mientras el juego no se usaba. Se podía guardar en ella la partida y mantenerla en el tiempo. Es similar a las placas base de los ordenadores, que incluyen una pila que mantiene en funcionamiento su reloj interno aunque esté apagado.

Era un sistema nuevo, hasta donde llega mi información. El concepto en sí de "guardar partida" llevaba años y años en ordenadores e incluso consolas (El Famicom Disk System usaba disquetes grabables, así que ya tenía esa capacidad), pero el Zelda fue importante porque era un cartucho que permitía guardar de forma similar a los discos duros o disquetes.

En los tiempos de la Nintendo y la Game Boy, muchos juegos eran muy directos y con poca información para guardar: en que fase estás, la máxima puntuación en un juego de puzles... así que muchos optaban por no guardar absolutamente nada.


Un post-it con passwords que hice hace tiempo


Los sistemas de password (contraseñas) son algo así como un paso intermedio. Son algo mas tediosos de introducir y pueden ser a veces extrañamente largos. Un juego como Pokemon, o un rpg con multitud de datos y localizaciones, parece bastante improbable que se puede llevar a cabo con passwords (o estos serían ridículamente largos).


Sword of Hope: un rpg con passwords


El tiempo hizo que las baterías y los passwords quedasen prácticamente obsoletos. N64 y PS1 tenían tarjetas de memoria externas donde se guardaba la información, y punto. Un caso bastante celebre es el de la Sega Saturn, que usó pila interna dentro de la consola para mantener información guardada, y tiende a gastarse bastante rápido.

Aunque a simple vista parece muy sencillo decir "Los cartuchos con bateria fueron un gran avance", el paso del tiempo ha provocado que también den bastantes problemas... y es que fue una tecnología muy del momento. Las baterías de aquellos cartuchos van muriendo progresivamente, provocando más quebraderos de cabeza de los que deberían.

Todo parece indicar que las baterías de NES tienden a conservarse más o menos bien (y la mayoría aún funcionan)... mientras que en cambio Game Boy, Game Boy Color y SNES, ya dan problemas. La solución obvia es abrir los cartuchos y cambiar la pila, pero claro : a) La nueva pila tiene un coste y hay que tomarse algunas molestias para cambiarla, b) Comprar juegos de segunda mano es complicado, no puedes saber el estado de la batería a simple vista.

Yo he cambiado pilas sin problemas, y hoy en día las venden baratas por ebay, pero voy a reconocer una cosa: cuando un juego usa sistema de passwords, a día de hoy me alegro   Como tengo el móvil al lado es muy fácil hacer una sencilla foto del password y tirar millas.


Foto que hice de un password con el móvil


Yo que estoy muy centrado en las portátiles de nintendo... es muy fácil encontrar cartuchos de GB y GBC con pilas muertas. Especialmente si son pokemons, que guardaban una cantidad inmensa de información y encima tenían que mantener el reloj del juego (la hora).

Supongo que el tiempo pone las cosas en su sitio... me alegra toparme con juegos buenos que no usan batería porque se que me ahorra problemas. No me molesta cambiarles las baterías a los que lo requieren, pero francamente es más cómodo de la otra manera y ¡que demonios! los passwords también tienen su encanto  


Cuando abrí el yu-gi-oh descubrí que usaba pila


Como nota final apuntar un dato que no parece especialmente conocido: también pasa con algunos juegos de GBA. Juegos como Metroid Fusion, Metroid : zero mision, Wario Land 4, Castlevania: corcle of the moon... usan el mismo sistema de guardado que GB y GBC. No es la mayoría del catalogo porque luego se cambió a memorias sólidas (como los juegos de DS) que no requieren una pila conectada. No he encontrado una lista exhaustiva que diga cuales son, pero por ejemplo el primer Megaman battle network aún usaba batería, y las siguientes entregas no.

No creo que sea algo que vaya a evitar que la gente los compre, pero es bueno saber que no todos los cartuchos de GBA usan el sistema "moderno" de guardado. Yo hasta hace poco, pensaba que si.

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