VIDEOGAMER TONK

Publicado: 19:41 15/05/2015 · Etiquetas: , · Categorías: Game boy Otros
Nintendo llegó tarde. Lynx y Game Gear tenían iluminación en sus pantallas pero, por la época en que salieron, aquello acarreaba problemas adicionales (muchas pilas, poca duración, la calidad de pantallas de la época...). Aquellos problemas se solucionarían con el paso de los años, pero Nintendo persistió en su decisión de no sacar portátiles con luz incorporada (salvo la Game Boy Light, exclusiva de japón).

Cuando salió la Game boy advance, mucha gente quedó decepcionada al saber que el caso se volvía a repetir. Era una consola con bastante potencia, habían pasado ya 13 años desde la primera Game Boy, y todo seguía igual. Lo que podía ser una buena idea en tiempos de la primera Game Boy o de la Game Boy Color, empezaba a molestar un poco.

Y durante los primeros años de su vida surgieron problemas. El ejemplo más claro que siempre pongo es Castlevania: circle of the Moon. En la review que Vandal hizo del juego, poniéndole un 6 en gráficos, indicaba:



"Hay un problema grave, muy grave en el caso de una consola portátil. El juego es muy oscuro. Se necesita un foco de estadio de fútbol o un sol de verano para poder ver en todo su esplendor los escenarios. Y no, no es problema de la consola, sino del juego. Konami quizá no sepa que la consola no está retroiluminada, pero en caso de que lo sepa, la oscuridad generalizada del juego es muy reprobable. En caso de un juego de lanzamiento es hasta comprensible, pero es un fastidio, ya que no siempre se puede disponer de las condiciones tan extremas que pide este juego. Una pena."

Teníamos juegos con gráficos detallados propios de consolas de 16bits... pero parte de los detalles se perdían por lo mal que se veía la pantalla. Un juego oscuro como Circle of the Moon perdía un montón.

¿La solución de los desarrolladores? Para que los juegos se viesen mejor, algunos optaron por hacer juegos con menos contraste y negros, y colores más vivos. De esa manera se intentaba compensar la falta de iluminación. Algunos de los ejemplos más bestias fueron ports de Snes como Donkey Kong country, o adaptaciones como Blackthorne, que tienen un aspecto horripilante vistos hoy en día con pantallas iluminadas.



En 2003, y después de negarlo durante años, apareció la revisión SP que por fin incluía iluminación (frontal).  Y apareció también el Game Boy Player para Gamecube, que permitía jugar en televisores a juegos de la linea Game Boy.

Que de repente apareciese de forma tan contundente la posibilidad de jugar con luz, y bien, provocó dos cosas:

-Juegos como Circle of the Moon pasaron a jugarse de maravilla. De repente se podían apreciar todos los detalles, y el contraste y color era bueno.

-Los juegos pensados para verse "mejor" en las pantallas originales, mostraron completamente sus vergüenzas. Parecían tener la imagen "lavada", grises en vez de negros, unos colores muy raros...

Los desarrolladores se encontraron con más problemas que antes: ¿Y ahora que debían hacer? ¿Pensaban solo en el modelo original? ¿En el nuevo? ¿Hacían algo intermedio? Cada juego optó por cosas distintas. Pongamos algunos ejemplos de cosas que se hicieron:

-Rare optó por el camino intermedio. El primer port de Donkey Kong Country de 2003, está claramente pensado para la gba original y tiene un aspecto horrible. El segundo salió en 2004 , y aunque le vuelve a pasar, es menos acusado. El tercero de 2005, aunque con más brillo que en snes, es muy inferior a las otras dos entregas, y es el más agradable visualmente.

-Nintendo no parece que tuviese problemas en general. Es cierto que el primer Mario Advance tiene algo más de brillo, pero no afecta demasiado al juego. Y otros juegos del primer año como F-zero o Wario Land 4 no parecen suponer ningún problema, probablemente porque Nintendo confiaba en que su colorido fuese suficiente para los modelos iniciales.


-Capcom decidió atender todos los frentes y añadió un selector. Probablemente es la opción más inteligente y que mejores resultados dio. El primer "Magical Quest" no da opción ninguna (año 2002) y tiene el brillo algo aumentado (las orejas de Mickey son grises). La segunda y la tercera entrega, en cambio, ofrecen un selector que permite elegir entre LCD A (la gba original, con mucho brillo y poco contraste), LCD B (Para las SP) y Televisión (Para el game boy player).

Jugados hoy en día, el modo LCD B luce estupendamente, sin apenas rastro de los defectos del primer juego.


-Square Enix optó por las mismas opciones de visualización en Final Fantasy Tactics.

A finales de 2005 salió un modelo retroiluminado de la SP (ags-101) y salió la Game Boy Micro. Ambas provocan lo esperado: Remarcan mas todavía si cabe los problemas de algunos juegos.

Al final lo que queda es que todas esas modificaciones de Hardware mejoraron una consola, que probablemente debería haber tenido iluminación desde un primer momento. Muchos juegos que hoy en día quedan en evidencia (como ports inferiores), habrían tenido mejores resultados. Y juegos que no lo tuvieron en cuenta como Circle of the Moon, habrían sido mejor recibidos.

Creo que hoy en día hay parches y configuraciones de emuladores, destinados a mitigar estas cosas.

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