VIDEOGAMER TONK

Publicado: 00:17 23/06/2011 · Etiquetas: , , , · Categorías: Game boy reviews


Parece mentira como un juego de 1993 puede volver a estar de actualidad en pleno 2011. Se ha juntado el 25 aniversario de la saga en general, con la versión en descarga para 3DS de este título y el remake/port del Ocarina of Time. Siempre es un buen momento para jugar Link's Awakening, pero es posible  que mucha gente que nunca lo había probado se anime durante este año gracias a la Consola Virtual.

Dentro de la saga hay algunas entregas que destacan por ser diferentes a lo habitual: Majora's Mask o  esta que nos ocupan, por ejemplo. La razón de que esta entrega de Game Boy sea tan peculiar hay que buscarla en cómo fue creada.



A diferencia de lo que suele ser habitual en el proceso de creación de un videojuego normal, Link's awakening empezó como un desarrollo hecho por los empleados, sin que la propia Nintendo lo hubiese autorizado (al menos no en un principio).  Conforme fue avanzando (de forma muy libre, parece que se dedicaban a meter todo aquello que les parecía interesante), pidieron a la compañía si aquello podía formar parte de la saga Zelda, a modo de spin off.  Hoy en día dudo que nadie use ese calificativo con el juego, a pesar de ser a efectos prácticos una historia paralela a la de las entregas normales.

Takashi Tezuka se encargó de la dirección (aunque parece que entró cuando ye llevaban algo de tiempo trabajando en el juego, para cohesionarlo y enfocarlo) tras haber terminado con A link to the past.  La banda sonora en cambio, la llevaron a cargo un buen puñado de diferentes compositores, casi casi un Dream Team:  Minako Hamano (también célebre por su apego a la saga Metroid: super metroid, Zero mission, Fusion, o Prime 2 y 3), Kozue Ishikawa (Wario Land, Wario Land 2, Wario Land 3, star Fox 2) y Kazumi Totaka (La saga Animal Crossing, luigi's mansion, super mario land 2, X, Mario Paint...). Parece ser que aunque Miyamoto figura como Productor, a efectos prácticos estaba trabajando en otra cosa y apenas metió mano.

La historia arranca con Link a bordo de un barco navegando por el mar y con una terrible tormenta encima. Tras naufragar, acaba inconsciente en en una pequeña isla llamada "koholint". A partir de ahí tendremos que recorrer con él la isla con la misión de despertar al pez del viento, para regresar a nuestro hogar.



La Isla Koholint es un ejemplo magnífico de buen diseño de videojuegos. Es grande pero no demasiado, está repleta de localizaciones y sobre todo... tiene sentido, es creíble. Desde la playa, a la cordillera, pasando por pueblos, cuevas, lagos y rios: todo parece estar en su lugar. Sus habitantes son muy pintorescos y algo extraños. Según afirma uno de los creadores buscaban un cierto aire a lo Twin Peaks, de David Lynch (todo un fenómeno televisivo por aquella época).

En cuanto a desarrollo sigue la tónica habitual: exploración, mazmorras, y colección de objetos que permiten acceder a nuevas partes del mapa. Con la cruceta se mueve a Link, con Select accedemos al mapa y con Start al menú del juego. Los botones A y B corresponden a los diferentes objetos que vayamos consiguiendo (con el menú Start podemos asignarlos según queramos).



Según lo que han declarado bastantes miembros del equipo, parece que el desarrollo fue muy abierto y libre. A diferencia de Zeldas anteriores, se introdujeron un montón de cosas peculiares:

-Probablemente por su desarrollo como spin off para una portátil, la acción no ocurre en Hyrule ni tiene que ver con la historia habitual de Ganon, el Triforce o Zelda.

-La música tiene un papel importantísimo, mucho más que en cualquier entrega anterior. Diferentes instrumentos, la balada del pez del viento... incluso sale una ocarina que tiene un papel importante. Sin duda es algo que marcó un punto de inflexión en la saga.

-Incluye peculiares cameos de otros personajes de Nintendo, fruto de la libertad creativa que tuvo el proyecto. Me abstengo de nombrarlos para evitar spoilers a aquellos que lo juegan por primera vez (que suerte tenéis)



-Hay partes 2D de desarrollo lateral. Son muy pequeñas, y sirven para conectar zonas. Es un aspecto que  recuerda al Zelda II, y también a "Kaeru no Tame ni Kane wa Naru" (¿Por la rana doblan las campanas?), juego desarrollado por Intelligent Systems para GB y que salió en Japón un año antes. Visualmente son juegos que tambien van en una linea relativamente similar (probablemente es el mismo motor). El Principe Richard (el protagonista) hace un cameo en Link's Awakening.

-Por primera vez existe en la saga el minijuego de Pesca, que se ha repetido constantemente desde entonces.

-Y por primera vez también tenemos el intercambio sucesivo de objetos. Empezando por un objeto, podremos ir cambiandolo sucesivamente por cosas diferentes, hasta llegar a un objeto que ciertamente es de lo más útil del juego.

Nada mal ¿verdad? Pero sobre todo, los jugadores de esta grandísima entrega siempre recordarán (recordaremos) el tono y la historia. El diseño de mazmorras es magnífico, los personajes son carismáticos y la banda sonora es una maravilla... pero cuando acabas el juego queda esa autentica sensación de haber jugado algo especial. Y eso es algo que muy pocos juegos consiguen.



Nota: 10 <- y en esta ocasión dudo que alguien tenga algo que objetar al respecto. La única pega que se me ocurre es que fue lanzado en Ingles, sin traduccion al Castellano. Era desgraciadamente habitual en la época. Dejo como no, un magnífico video de youtube con la BSO:



The legend of Zelda: Link's Awakening DX



En 1998 la Game Boy Color había sido lanzada en todo el mundo y una de las prácticas habituales era lanzar versiones "Deluxe" (DX) de juegos de éxito, coloreados y con algún que otro añadido. El más celebre de todos ellos seguramente sea el Link's Awakening.

El cartucho es de color Negro, lo que significa que es compatible tanto con la Game Boy antigua, como con la "moderna" GBC.



¿Que aporta?

-Color: El principal añadido y no es tan anecdótico como podría parecer, el coloreado es estupendo y está muy bien pensado. De hecho, aunque me encanta el juego original, existiendo esta versión... es dificil plantearse volver al blanco y negro. Y no se trata de ser menos "purista", sino de que sigue siendo exactamente el mismo juego, con un color muy natural.
-Fotos: Este añadido, aunque simpático, hoy en día no tiene tanta importancia. A lo largo del recorrido se ha añadido a un fotográfo con el que podemos hacernos fotos, doce en total. Se puede revisar el álbum de las que hemos conseguido... o imprimirlas con la Game Boy Printer. Obviamente esa última opción, ha caído en el olvido.
-Mazmorra nueva: Se añadió una nueva mazmorra basada en el color. No puedo decir que sea muy fan de ella, pero ahí está... sigue siendo más contenido y un detalle para los que ya se conocían el juego original.

Esta es la versión que encontraréis en la 3DS, también en Ingles, y bajo mi punto de vista es igual de recomendable o más que el juego original.

Publicado: 17:27 04/06/2011 · Etiquetas: · Categorías: Game boy reviews


Muchos recordarán con cariño el Bubble Bobble, pero en su género hubo bastantes más arcades, algunos buenos y algunos malos. Uno de los buenos fue Rodland, publicado 4 años después del mítico juego de los dragoncitos, y desarrollado por Jaleco.

El juego lo protagonizan las hadas Rit y Tam. Su madre ha sido capturada y encerrada en una torre muy alta, y deben recorrer piso tras piso para llegar hasta ella (con jefes de por medio).



La mecánica es muy sencilla, las hadas tienen unas varitas que les permiten atrapar a los enemigos en un campo de fuerza (dejandolos aturdidos). Mientras los tienes en ese campo de fuerza puedes levantarlos por encima de tu cabeza y golpearlos contra el suelo (cada golpe va al lado contrario) hasta eliminarlos. El objetivo es eliminar todos los enemigos de la pantalla para pasar al siguiente nivel.

Una cosa curiosa del juego es que no se puede saltar, solo subir/bajar escaleras y dejarse caer. A cambio las hadas pueden crear una escalera, tanto hacia arriba como hacía abajo. Solo pueden hacer una, si creamos una segunda... la primera desaparece. Y por supuesto, los enemigos también pueden usarlas.

Si se consiguen las letras E X T R A se logra una vida adicional. Cada pantalla tiene abundantes flores, si uno las recoge todas, el juego entra en un modo acelerado, donde cada enemigo que matemos deja una letra. En niveles avanzados es un poco arriesgado, porque hay muchos enemigos y muchas flores, pero acumular vidas en la primeras fases es casi un requisito para pasarse el juego.



El Port a Game boy fue desarrollado por Eurocom y es, en música y gráficos, muy fiel al resto de versiones domesticas. Obviamente prescinde del colorido original y las fases tienen scroll (no muestran la pantalla entera). Como seguramente vieron que limitar algo más la visión aumentaba la dificultad, en Game Boy añadieron la posibilidad de usar la Varita en las escaleras (ausente en las antiguas versiones). El resultado es muy jugable, y es tan divertido como el de Nes y el Arcade original.



Los controles son muy sencillos, un único boton sirve para usar la Varita (si atrapas un enemigo, el mismo botón sirve para golpearlo) y pulsando arriba+botón o abajo+botón se crea la escalera. Hay armas en el juego, pero se activan al tocarlas (cuando desaparece un enemigo, deja un arma al azar).

Hasta donde yo he llegado, está muy bien optimizado y apenas he notado ralentizaciones. El juego de primeras es difícil, pero insistiendo y haciéndose uno a la mecánica las cosas mejoran mucho. Tiene un total de 40 pantallas con 4 jefes finales. Eso sí, no se puede guardar partida, está ideado para pasárselo del tirón.



Nota final: 7 Puede que no llegue al nivel de Bubble Bobble, pero la adaptación a GB es más que competente y sigue siendo un juego muy entretenido y alegre. Es un tipo de juego genuinamente arcade que va a tener un público limitado, pero me parece que en su estilo es un juego más que estimable.

La versión de la NES es uno de los cartuchos más raros de la consola, porque solo se publicó en Japon, Italia y España, así que las versiones PAL están cotizadísimas. Afortunadamente la versión Game Boy es más asequible. También tuvo adaptaciones para Amstrad, Spectrum, Amiga o c64.

El juego ha caído casi completamente en el olvido. Desde esta versión para Game Boy en el 94, creo que no se ha porteado a ningún otro sistema salvo a móviles en el 2007 (symbian). Jaleco vivió una buena época como desarrolladora en la época arcade/nes/gameboy, es una lástima que luego fuese tan cuesta abajo.

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