VIDEOGAMER TONK

Publicado: 03:16 29/09/2014 · Etiquetas: · Categorías: Juegos que me han marcado
Traigo otros tres juegos en esta segunda entrada.


La aventura original


Fue la primera aventura que jugué en toda mi vida. Fue lanzada por Aventuras AD, con el siempre estupendo Andrés Samudio detrás.

La verdad es que visto con perspectiva, es bastante acertado todo: el juego es una versión de Collosal Cave, que está considerada (con matices) como la primera aventura de la historia. La versión de AD es mucho menos arcaica que la original, pero su espíritu es muy similar, así que en cierta manera me inicié en inicio del género  



Es difícil comentar una aventura clásica de texto, lo mejor que se puede decir de ella es que tiene algunos puzles muy majos, un laberinto estupendo y algunas frases y localizaciones míticas. Desde ponerle las pilas a una linterna para poder ver lo que hay en un sótano, hasta usar una tortilla de patatas, el objetivo real del juego era entrar a la gran caverna inferior y conseguir los tesoros de los viejos elfos y criaturas que la habitaban.

Sigo acreditando a este juego el hecho de haber aprendido a escribir con un ordenador y a tener cuidado con las faltas de ortografía (porque sino el juego no reconocía lo que escribías).


Plexar


Spectrum, ciencia ficción, buenos gráficos... Plexar lo tenía todo, y sin embargo ha terminado casi completamente olvidado.

Realizado por Paul Hargreaves, el autor de Tantalus y Terminus, era un juego bastante abstracto. Según el cassette, eres el elegido anual para recorrer las carreteras de cristal de Plexar, en homenaje a la época más prospera del planeta. Parece ser que hubo una época en que era un planeta tecnológicamente avanzado, hasta que ocurrió una catástrofe y ahora todo son tribus poco avanzadas. Así que te toca recorrer territorios poco explorados repletos de avanzada tecnología abandonada.



El gameplay real tiene varios tipos de jugabilidad. Se estructura por "torres", y en cada una de ellas tenemos 3 tipos de niveles:

-Una primera fase con vista trasera donde deberemos evitar pisar zonas oscuras (disminuyen nuestra energia). Estas fases no tienen reto ninguno, solo están ahí para quitarte algo de energía si te descuidas.

-La segunda fase se parece a la anterior, vuelve a ser como una cerretera recta, formada por cuadrados con diferentes "colores" (es monocromático, así que son realmente puntos, rayas, etc...). Hay que aprender lo que hacen algunos de ellos, la cosa es que podemos movernos de derecha a izquierda pero dando saltitos de cuadrado en cuadrado. Algunos nos harán saltar, otros nos teletransportaran más adelante, y como antes, hay que evitar los espacios negros.

Es la parte más divertida del juego, con un efecto gráfico muy fluido. A partir del segundo mundo aparece también un plano superior, y en algunas casillas pasamos a estar "en el techo" con un control más complicado.



-La tercera ocurre tras entrar a la torre en si, no en la carretera, y usa una vista superior. Son como fabricas con robots que se mueven, repletas de cintas transportadoras, plataformas que aparecen y desaparecen... una vez más, nuestros enemigos no nos matan, sino que nos quitan energía progresivamente (si llegas a 0 palmas).

Y así se va repitiendo cada mundo. Dentro de lo que cabe es más o menos variadillo para ser un juego de la época, la mayoría de juegos se habrían conformado solo con uno de los tipos de jugabilidad.



Siempre hubo algo fascinante para mi en el tipo de perspectiva que empleaba y esa ambientación de ciencia ficción tan marcada. Fue de los juegos que más jugué en mi época pre-consolas.


El juego entero. Saltad al segundo mundo si queréis ver fases con dos planos.



World of Goo


Vivimos una época donde el tema de los juegos "indie" en descarga digital pega bastante, y yo siempre seré uno de sus mayores defensores, porque me han dado muchas satisfacciones (sabiendo elegir, que también hay mucha cosa mala, como en todo). Seguramente muchos recordamos ese primer "indie de pago" que pillamos y que nos dejó con la boca abierta, abriéndonos un montón de posibilidades posteriores.



No estoy 100% seguro de si compré digitalmente algún otro antes, pero World of Goo para mi siempre será "mi primer gran indie". Hace ya la friolera de 6 años (que se dice pronto), y lo adquirí directamente en la web de los creadores, tras enterarme de que Wii no iba a tener versión física y que no lo íbamos a recibir hasta meses después en Steam. De hecho vandal aún lo conserva (aunque expresé mal lo de wii xD):



No es solo que parta de una base jugable impecable (basado en la física, y a base de ir uniendo bolitas para formar estructuras y puentes en equilibrio), es que le dieron una personalidad propia marcadísima en su aspecto visual y sonoro, y hasta consiguieron darle un trasfondo muy curioso a su historia de fondo. Es un ejemplo de libro, de como hacer un juego redondo.


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