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Categoría: Game Boy Color reviews

Publicado: 22:57 06/09/2015 · Etiquetas: , , · Categorías: Game Boy Color reviews
¡Cuanto tiempo que no hacía una review! creo que casi 10 meses Aprovecho vilmente la salida de Metal Gear Solid V, para hablar largo y tendido de la entrega de Game Boy Color.



El juego fue desarrollado por la división KCEJ de konami (Gamefaqs sostiene que TOSE estuvo involucrada también, pero no tengo evidencia de ello), co-producido por Hideo Kojima, y dirigido por Shinta Nojiri, uno de los veteranos del equipo que llevaba trabajando con Kojima desde Policenauts. Se publicó en el año 2000, dos años después del Metal Gear Solid de Playstation.

Hay informaciones contradictorias el respecto, pero parece que la iniciativa surgió de Konami Europa que quería una versión portátil de MGS visto el éxito previo. Es el primer Metal Gear para consolas portátiles, al que siguieron mas adelante los Acid en psp, tambien dirigidos por Nojiri.



Para los que no conozcan mucho la saga (me cuesta creerlo   ), básicamente consiste en infiltrar al personaje principal, Solid Snake, es una base terrorista que se ha hecho con un metal gear (un arma nuclear en forma de robot bípedo capaz de andar). Hay que ir avanzando zona tras zona, intentando no ser detectado, mientras la historia se desarrolla a base de conversaciones y cutscenes.

Para quien haya jugado otros juegos previamente, la historia puede resultar peculiar ya que en vez de ser un remake de la entrega de Playstation o una secuela... es una especie de historia alternativa, que actúa como secuela de los juegos de MSX (las dos primeras entregas). Hay algunos  elementos de "solid" pero no siguen las mismas pautas, así que tenemos algo que no es canónico pero casaría con los juegos anteriores.



El tipo de perspectiva, gráficos y jugabilidad están directamente heredados de las primera entregas de MSX2, pero añadiendo notables mejoras:

-Nuevas armas y acciones, tomadas de Metal Gear Solid, como la posibilidad de pegarte a las paredes y golpearlas para llamar la atención de los enemigos.
-Movimiento en ocho direcciones, en vez de las 4 antiguas.
-Scroll. Hay algunos pantallazos al pasar de zona, pero la acción normalmente se sigue mediante scroll.
-El juego ahora se estructura en 13 fases, y se evalúa como de bien el jugador lo ha hecho con rangos. Se pueden repetir las misiones para mejorar rangos.



La jugabilidad es la que todo el mundo espera, sorprendentemente bien reflejada en un juego 2d: escenarios con montones de recovecos, enemigos con patrones fijos a esquivar, camaras, raciones, objetos a usar (visión calorifica, tarjetas de nivel, mascara de gas, etc), conversaciones por Codec, cutscenes, algunos puzles sencillos... básicamente esta todo aquí metido.

Aunque los gráficos son menos detallados y a menor resolución, se mueven con una fluidez estupenda. Es una de las cosas que siempre llama la atención al comenzar, lo bien animado que está todo. Cada zona va progresando además con diferentes fondos y ambientación, los objetivos van variando y el ritmo de juego es bastante alto.

La banda sonora consiste fundamentalmente de temas ambientales efectivos y de un buen número de versiones de la entrega de playstation. Son conversiones bastante bien llevadas y suenan bien en gbc. He estado mirando por Youtube y casi todo lo que hay son versiones emuladas horribles   menos esta (este usuario la ha subido entera, y decentemente):



Tras superar la campaña normal se desbloquea la opción de rejugar las misiones con nuevos objetivos. Es un modo interesante porque se juega con otro agente que está recreando las misiones de forma virtual y se añade algo de información que no estaba en la campaña normal.

El cartucho incluye además misiones VR, mas de 150. Son como pequeñas misiones que se deben resolver con un equipamiento muy concreto, con bastante toque de puzle y mapeados propios. En su mayoría son recreaciones de las que se podían encontrar en playstation.



También se añade un curioso modo VS, que requiere dos cartuchos y cable link. Hay un objetivo a cumplir, cada jugador lleva un snake distinto (uno verde y otro rojo) y no pueden verse mutuamente salvo que entren en el campo de visión del otro. Es un modo bastante entretenido de jugar, que probablemente pocos han podido probar.

El juego llegó traducido a varios idiomas, incluido español. Pero debe ser uno de los juegos peor traducidos a nuestro idioma, todo suena artificial y mal. Parece hecho por un traductor automático (si sabéis inglés, elegidlo en el menú, me lo agradecereis) :



En definitiva, que el cartucho va hasta los topes y es una experiencia extremadamente satisfactoria. Puede que no vaya a figurar como uno de los mejores juegos de la historia (como si le pasa a algunos de sus hermanos mayores), pero es un grandísimo juego en su estilo y uno de los mejores del catálogo de Game Boy Color. Lo único negativo que se puede decir de él es que quizá le falte algo mas de peso a la historia en su parte inicial, que quizá la campaña podría ser algo menos lineal, y lo horrible de la traducción.

Nota final: 9.5 Recomendado no, lo siguiente. Eso si, os aviso que se ido convirtiendo en un juego bastante caro de conseguir para lo que suele ser game boy color, creo que el cartucho suelto ya no baja de 20/25 euros.

Publicado: 16:55 15/10/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: Game Boy Color reviews
Recupero una imagen que usé hace unos años para el post de vandal de "Museo del videojuego", y amplío información:


Los 4 Konami GB collection


Estos cuatro recopilatorios fueron lanzados primero en Japón para la Game Boy original (cartucho gris), con paletas de color personalizadas para Super Game Boy. Tres años más tarde salieron en Europa con el orden alterado, sin el soporte para Super Game Boy, pero coloreados y compatibles con Game Boy Color.

No solo la selección es muy buena, sino que hay casos donde mejora la experiencia, y en otros es el único sitio donde están editados fuera de Japón.



La lista Europea (ojo que en Japón el orden varía):

Konami GB collection vol. 1
-Gradius (Que en la GB original salió como Némesis)
-Castlevania: the adventure (En principio le han aumentado un pelín la velocidad, tiene menos lag, pero a cambio la música tiene algún fallito ocasional, nada grave)
-Konami Racing (F-1 Spirit en japón, The spirit of f-1 en Europa)
-Probotector (Es Operation C. Sale con el nombre europeo, pero no tiene los personajes cambiados por robots)

Konami GB collection vol. 2
-Parodius!
-Block game (Es el puzle Quarth)
-Track & field (Está recortado, tiene menos de la mitad de las pruebas: 5)
-Frogger (Que no es ni la de GB ni la de GBC... parece una versión propia)

Konami GB collection vol. 3
-Pop'n twin bee (Versión coloreada del Twin Bee exclusivo de GB)
-Mystical ninja starring goemon (Esta parte de Goemon solo salió en occidente en este recopilatorio, totalmente traducida al inglés. Es curioso porque hay otro juego de GB editado también con el mismo título que si nos llegó, pero son diferentes, este es bastante mejor)
-Bikers (Motocross Maniacs)
-Guttang Guttong (Es un puzle con vías de tren bastante entretenido, pero no parece ser un port de GB)

Konami GB collection vol. 4
-Gradius II (También llamado Némesis II, o Gradius: interstellar assault)
-Castlevania II: belmont's revenge
-Yie ar kung-fu (Que no existía en GB hasta donde yo se)
-Antartic Adventure (Que una vez más no parece existir en GB previamente)



Fueron desarrollado aparecer por los chicos de TOSE, esa empresa medio fantasma que no salía acreditada por ningún lado normalmente. Sorprende ver algún juego que tiene pinta de ser hecho desde 0 para estos recopilatorios (o al menos, no he logrado encontrar que se diga lo contrario). Al ser cartucho compatible con GB, los coloreados no son demasiado espectaculares en general, pero quedan bastante resultones (unos más que otros).



Alguno de los juegos no los he llegado a jugar completos en estas versiones, así que puede que se me haya escapado algún detalle adicional (como algún recorte). También es bastante cutre que las pantallas de título son generalmente nuevas, con esos horribles nuevos nombres (¿Bikers? ¿Block Game? ¿Se puede ser más genérico?), y hay que sumarle a ello, la eliminación de los modos a dos jugadores, y el notorio recorte en Track & Field.



No obstante los matamarcianos salen bastante beneficiados del color que reciben, Castlevania: the adventure es mas jugable, el Goemon es su única versión en idioma entendible, y algunas otras conversiones arcades son majillas (curioso que se trabajasen alguna de ellas para el recopilatorio).

En general son recomendables, pero voy a dar notas en función del contenido que traen:

Konami GB collection vol. 1 - Nota: 8 (Operation C y Gradius son estupendos)
Konami GB collection vol. 2 - Nota: 6 (El mas flojo. Quarth y Parodius están muy bien, eso si)
Konami GB collection vol. 3 - Nota: 8 (Twin Bee, Goemon y Motocross maniacs merecen la pena)
Konami GB collection vol. 4 - Nota: 8.5 (Gradius II y Castlevania II son brillantes)

Publicado: 04:40 17/06/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías: Game Boy Color reviews : Game Boy Advance Reviews : Game boy reviews
Hacía mucho que no hacía una review triple, pero en este caso parece bastante sencillo ya que tenemos tres juegos llamados "Aladdin" basados en la película de Disney, en tres de los sistemas que suelo analizar. He jugado y pasado la versión de Game Gear también, pero me parece ya demasiado para una misma entrada  


Los tres cartuchos juntos


La película de Disney fue estrenada en 1992, fue un éxito enorme y tuvo adaptaciones a las consolas de la época. Fundamentalmente hay 3 juegos: El de Capcom para SNES, el de Virgin/disney para Megadrive y un añito más tarde el de SIMS (subsidiaria de Sega) para Master System y Game Gear.

La versión de Megadrive es muy recordada. La propia Disney ayudó con los animaciones y como resultado los personajes tienen un aspecto y movimiento espectacular. El diseño de niveles iba más allá de un simple desarrollo lateral y tenían bastante verticalidad, y la banda sonora estaba muy basada en la de la película.

Un año después (1994) del lanzamiento de la versión de megadrive... se hizo un port para la NES, a cargo de NMS Software. Fue absolutamente mediocre : gráficos con pocos colores, falta de detalle, control impreciso...

 


Aladdin (Game Boy Review #24)

Y un tiempo después la misma compañía lanzó esta versión para Game Boy (ya estamos en 1995). NMS Software no se complicó mucho la vida y es básicamente un port de la versión de NES.

Al ser en b/n los gráficos no son tan atroces comparativamente como los de la NES, pero siguen siendo de un nivel muy bajo. Los sprites son muy pequeñitos y tienen un reborde blanco muy feo (claramente es así para distinguirlos de los fondos).  Pero uno de sus mayores problemas es que el framerate es absolutamente deleznable... da la sensación constante de que se mueve a saltos y todo va a cámara lenta.



Si ya de por si la detección de colisiones era uno de los aspectos menos pulidos de la versión de Megadrive, en GB el resultado es infinitamente peor. Ataques que claramente tocan a los enemigos y no les hacen nada, plataformas que has pisado pero te caes igualmente...

Y por añadir más elementos discutibles, Aladdin tiene un manejo muy durillo. Los autores sabrán porqué... pero no puedes atacar mientras saltas, ni hacia los lados ni hacia arriba. El resultado es que la cantidad de golpes que te comes a cada salto es espectacular.

Pulsando el botón de select, se alterna entre el uso de manzanas o la espada. El juego obliga a ir con sumo cuidado y usar las manzanas cada dos por tres, porque ir directamente con la espada muchas veces implica recibir daño. Y un aviso... el juego arranca con las manzanas seleccionadas, raro es el que no pierde buena parte de ellas hasta darse cuenta de que puede cambiar a la espada.


Marco para Game Boy Player


Por decir cosas positvas... conserva 9 de los niveles de mega drive y son bastante reconocibles, tiene alguna melodía (como Un mundo ideal, de la pantalla de menú) relativamente bien realizada, y alguna animación está bien llevada. También tenía soporte para el Super Game Boy, aunque se reduce a un simple borde de pantalla.

No es un buen juego en absoluto, probablemente por ser un port vago de la versión de NES, que ya era mala por sí misma. No recomiendo acercarse a él.


Video, sin efectos de sonido


Nota: 3.5

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Aladdin (Game Boy Color Review #3)

La versión de GBC llegó en el año 2000, realizada por Crawfish Interactive, que solía ser habitual a la hora de hacer encargos de otras empresas (Ubisoft y Disney Interactive, en este caso).

En este caso tenemos suerte y no se trata de la versión de GB coloreada sin más (algo que era tristemente habitual en tiempos de la GBC con otros juegos). Crawfish tomó la sabia decisión de partir de 0, y aunque toma de referencia la versión de game boy, claramente trata de acercarse mucho más a la versión de megadrive.

Los fondos tienen bastantes detalles, es muy colorido, y las animaciones están bien llevadas. Desaparece el horrible reborde blanco de GB y todo es perfectamente identificable.



Aunque Aladdin no puede golpear hacia arriba, si que puede usar la espada lateralmente mientras salta. Por si fuera poco, la detección de colisiones es bastante mejor que en GB. Sigue siendo inferior a la de mega drive, pero resulta mucho más tolerable.

El juego tiene algunos detalles positivos adicionales que me parecen remarcables:

-Tiene selector de dificultad (fácil, novato y experto), que cambia el numero de toques que podemos recibir.
-Hay un sistema de passwords muy sencillo, de solo 4 dígitos.
-Y aunque es un detalle menor, le colocaron la portada de megadrive (que es estupenda).

Desgraciadamente no todo es maravilloso. Parte del diseño de niveles tiene más que ver con el de GB que con el de megadrive, y sigue teniendo menos niveles. También el sistema de alternar entre manzanas y espada sigue intacto (aunque ahora las manzanas son más últiles).

También se nota mucho que el motor de juego es inferior a lo necesario. En cuanto aumenta el número de elementos en pantalla, todo se ralentiza de forma muy notable y afecta bastante a la jugabilidad. Algunas secciones parece ir todo a cámara lenta.

También la música parece a veces colocada en lugares extraños, y la calidad de algunas melodias desentona un poco.



Nota: 5.5 - Es una pena, porque la intención era buena. Quizá se merezca el 6 porque no es mal juego, pero sus problemas de ejecución hacen de él una experiencia menos divertida de lo que debería. No es tan malo como el de GB y NES, pero se queda lejos de ser realmente recomendable. Hace el servicio, sin más.

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Aladdin (Game Boy Advance #2)

Y del 2000... pasamos al 2004, año en que Capcom publicó una entrega para gba. A diferencia de las dos anteriores, se trata de un port de la versión de Snes.

La versión de Capcom no le da a Aladdin una espada, y su jugabilidad consiste fundamentalmente en plataformeo puro y duro. Aladdin golpea las cosas sobre las que salta y es muy fácil ir encadenando saltos de enemigo en enemigo, y de plataforma en plataforma. Hay palos de los que columpiarse, una tela que se puede usar para planear, y Aladdin se agarra a los bordes de las plataformas perfectamente.

Es un estilo de juego muy divertido, con unos gráficos y música muy coloridos (cualquier que jugase juegos de capcom en snes sabe a que atenerse) y un planteamiento tipo "parkour plataformero" que funciona de maravilla (excepto por la ya característica fase voladora con la alfombra).



Hacer un traslado de la super nintendo a la game boy advance era mucho más sencillo que en los ports anteriores, así que no es de extrañar que este quedase extremadamente fiel. La versión corta de esta review podría ser: si esperas jugar al de SNES pero en gba, es exactamente lo que vas a recibir.

El port es una traslación fiel casi 1:1, y tiene pocos cambios. El más destacable de ellos es que capcom sustituyó algunos temas de la banda sonora por otros con la melodía algo cambiada. Solo ocurre en temas sacados de la película, así que parece que lo hicieron por temas de copyright, y no tenían los derechos originales en ese momento. Para mi no es algo grave, ya que las nuevas melodías suenan MUY parecidas a las antiguas y no desentonan.

También se pierde imagen vertical, como solía pasar en estas conversiones. No afecta demasiado jugablemente, probablemente porque en general es un juego más lateral que vertical.

Tiene algunos añadidos que, aunque escasos, son bienvenidos. Por un lado decimos adiós al sistema de passwords, ya que el cartucho tiene chip de guardado (memoria flash, nada de pila de botón). Y por otro, se añade un pequeño nivel "extra" que sinceramente hasta cuesta encontrar (sale como una opción en la ruleta de bonus del genio), y que aporta poca cosa... puedes pasarte el juego y que no te haya tocado ninguna vez.



También se añade una fase corta en el último mundo, que no tengo muy claro si es que estaba prevista para snes y la han aprovechado a meterla o qué, porque parece un poco extraño que alarguen la fase final cuando no lo han hecho con las previas (es una fase en la linea del resto eso sí, está bastante bien).

Un detalle muy de agradecer es que en el menú de opciones deja elegir entre dos combinaciones de colores. No era algo habitual (aunque Capcom lo metió en otros juegos de gba) pero tiene mucho sentido:

- El color1 (por defecto) me da la sensación de que está pensado para la GBA original sin retroiluminación. En el, los colores tienen menos contraste, los negros son mas bien grises, y en general toda la imagen parece pasada por lejia, y algo más brillante. La cosa es que para la primera Advance parece mas adecuado, porque al no estar iluminada así se distingue todo mejor.

- El color2 (que aconsejo encarecidamente) hace la imagen algo más oscura, los negros cogen mucha intensidad y el aspecto visual es mucho más fiel al de Snes. Está claramente pensado para Advance Sp  (sobre todo el modelo ags-101) y para el Game Boy Player de gamecube.

Parece una tontería, pero el resultado en una SP con el segundo modo de color luce de maravilla. Y por supuesto corre muy fluido todo (como solía pasar con los ports a Gba, toma de partida la versión a 60hz, no la Pal a 50hz, y se nota bastante para los que crecimos en europa).


Portada americana


La portada americana, por cierto, me parece horrenda. Tiene pinta de ser una nueva ilustración hecha para la ocasión y es mala mala. La europea quedó bastante mejor, sin llegar en ningún momento a ser la panacea.


El primer nivel del juego


Nota: 9 - Soy de los que adoran la versión de Snes por encima de la de MD, y encima es un port bien llevado. Totalmente recomendado.

Publicado: 02:31 25/03/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías: Game Boy Color reviews


Hace poco recibimos la noticia de que la compañía Two Tribes como tal, mas o menos cerraba. Se mantiene la empresa de distribución, y han formado (al parecer) un grupo de desarrollo más pequeño que incluye a varios de los miembros originales. Económicamente les ha ido bastante mal estos últimos años.

Two Tribes se formó en 2001 en los países bajos y su primer título publicado fue Toki Tori para la Game Boy Color, distribuido por Capcom. Aunque recibió muy buenas críticas y tuvo un grupo de fans fieles en los años siguientes, la realidad es que a nivel de ventas no fue del todo bien. Por un lado la Game Boy Advance ya estaba ahí (fue de los últimos juegos de GBC que salió) y por otro... era una saga nueva con un personaje que no era conocido. A título personal debo reconocer que las portadas originales eran francamente mejorables.



Con una historia bastante sencilla, en la que debemos guiar al protagonista (un polluelo amarillo llamado toki tori) en la búsqueda de sus hermanos, que han sido secuestrados antes de nacer (aún son huevos).

Aunque la historia es bastante simplona, las ambientaciones de los mundos están justificadas narrativamente, y hay un esfuerzo muy llamativo en meter pequeñas cutscenes donde se ve la transición de unos a otros, dando un sentido de la progresión muy majo.



En cada nivel el objetivo es rescatar los huevos que hay repartidos por él. Usa una vista lateral 2D a base de plataformas con escaleras y enemigos (que normalmente solo pululan de una lado para otro y nos matan si nos tocan).  Pero toki tori dista mucho de ser un pequeñín indefenso, y en cada fase posee una serie de objetos/habilidades que puede usar para avanzar. Son limitados, así que obliga a pensar detenidamente cuando y donde los usaremos.



La base del juego es muy buena, pero donde verdad brilla es en las habilidades y el perfectamente estudiado diseño de los puzles y niveles. Podemos construir puentes, teletransportarnos... y hay habilidades nuevas, específicas de cada mundo. El último huevo actuará como "salida" del nivel, así que siempre hay que planificarlo todo de la mejor manera, o corremos el riesgo de quedarnos sin poder acceder a él.

Cuenta con 4 mundos de 15 niveles cada uno. En realidad solo hace falta pasarse 10 fases en cada uno para desbloquear el siguiente, las 5 restantes son generalmente bastante más difíciles y merecen mucho la pena, con unos diseños muy intrincados. El juego cuenta con bateria interna para guardar la partida.



Siendo un juego del final de la vida de GBC, visualmente es bastante llamativo. Tiene colores muy brillantes, unas animaciones estupendas y hay bastante movimiento en pantalla. En capturas desluce un poco, pero es un juego muy "vivo". La música está muy bien llevada también, el tema del mundo del castillo es un temazo:



Tras una versión para Windows Mobile, el juego tuvo un remake en toda regla para el servicio de descarga digital de nintendo WiiWare en 2008. No solo se rehacía el entorno gráfico (con un motor tridimensional), sino que se rediseñaron parte de los niveles originales y se añadieron un buen puñado más.

El éxito de esta versión descargable, y su posterior lanzamiento en PSN, Steam o más recientemente en Wii U, consolidó a la compañía como una desarrolladora a seguir en el panorama actual. Sus siguientes juegos, Edge y Rush, fueron muy bien recibidos... y Toki Tori 2, tras un largo proceso de desarrollo, salió en 2013. Desgraciadamente vendió muy por debajo de lo esperado y condujo a la compañía al anuncio que he comentado en el primer párrafo.



Nota final: 9 <- Aunque la mayor parte de la gente va a optar por el remake (que ofrece mas contenido que esta versión), que sepáis que si tenéis curiosidad, Toki tori está a la venta en la consola virtual de la 3DS por 4€.

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Un detalle adicional a modo de curiosidad: toki tori no surgió de la nada. Parte del equipo de Two Tribes  provenía de una compañía llamada Fony, que en 1994 (tras 4 años de desarrollo) había publicado Eggbert:



Si miráis a partir del minuto 10:50 veréis unos niveles y un estilo bastante característico. Toki tori  parte claramente de él.

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