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Categoría: Game Boy Advance Reviews

Publicado: 04:40 17/06/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías: Game Boy Color reviews : Game Boy Advance Reviews : Game boy reviews
Hacía mucho que no hacía una review triple, pero en este caso parece bastante sencillo ya que tenemos tres juegos llamados "Aladdin" basados en la película de Disney, en tres de los sistemas que suelo analizar. He jugado y pasado la versión de Game Gear también, pero me parece ya demasiado para una misma entrada  


Los tres cartuchos juntos


La película de Disney fue estrenada en 1992, fue un éxito enorme y tuvo adaptaciones a las consolas de la época. Fundamentalmente hay 3 juegos: El de Capcom para SNES, el de Virgin/disney para Megadrive y un añito más tarde el de SIMS (subsidiaria de Sega) para Master System y Game Gear.

La versión de Megadrive es muy recordada. La propia Disney ayudó con los animaciones y como resultado los personajes tienen un aspecto y movimiento espectacular. El diseño de niveles iba más allá de un simple desarrollo lateral y tenían bastante verticalidad, y la banda sonora estaba muy basada en la de la película.

Un año después (1994) del lanzamiento de la versión de megadrive... se hizo un port para la NES, a cargo de NMS Software. Fue absolutamente mediocre : gráficos con pocos colores, falta de detalle, control impreciso...

 


Aladdin (Game Boy Review #24)

Y un tiempo después la misma compañía lanzó esta versión para Game Boy (ya estamos en 1995). NMS Software no se complicó mucho la vida y es básicamente un port de la versión de NES.

Al ser en b/n los gráficos no son tan atroces comparativamente como los de la NES, pero siguen siendo de un nivel muy bajo. Los sprites son muy pequeñitos y tienen un reborde blanco muy feo (claramente es así para distinguirlos de los fondos).  Pero uno de sus mayores problemas es que el framerate es absolutamente deleznable... da la sensación constante de que se mueve a saltos y todo va a cámara lenta.



Si ya de por si la detección de colisiones era uno de los aspectos menos pulidos de la versión de Megadrive, en GB el resultado es infinitamente peor. Ataques que claramente tocan a los enemigos y no les hacen nada, plataformas que has pisado pero te caes igualmente...

Y por añadir más elementos discutibles, Aladdin tiene un manejo muy durillo. Los autores sabrán porqué... pero no puedes atacar mientras saltas, ni hacia los lados ni hacia arriba. El resultado es que la cantidad de golpes que te comes a cada salto es espectacular.

Pulsando el botón de select, se alterna entre el uso de manzanas o la espada. El juego obliga a ir con sumo cuidado y usar las manzanas cada dos por tres, porque ir directamente con la espada muchas veces implica recibir daño. Y un aviso... el juego arranca con las manzanas seleccionadas, raro es el que no pierde buena parte de ellas hasta darse cuenta de que puede cambiar a la espada.


Marco para Game Boy Player


Por decir cosas positvas... conserva 9 de los niveles de mega drive y son bastante reconocibles, tiene alguna melodía (como Un mundo ideal, de la pantalla de menú) relativamente bien realizada, y alguna animación está bien llevada. También tenía soporte para el Super Game Boy, aunque se reduce a un simple borde de pantalla.

No es un buen juego en absoluto, probablemente por ser un port vago de la versión de NES, que ya era mala por sí misma. No recomiendo acercarse a él.


Video, sin efectos de sonido


Nota: 3.5

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Aladdin (Game Boy Color Review #3)

La versión de GBC llegó en el año 2000, realizada por Crawfish Interactive, que solía ser habitual a la hora de hacer encargos de otras empresas (Ubisoft y Disney Interactive, en este caso).

En este caso tenemos suerte y no se trata de la versión de GB coloreada sin más (algo que era tristemente habitual en tiempos de la GBC con otros juegos). Crawfish tomó la sabia decisión de partir de 0, y aunque toma de referencia la versión de game boy, claramente trata de acercarse mucho más a la versión de megadrive.

Los fondos tienen bastantes detalles, es muy colorido, y las animaciones están bien llevadas. Desaparece el horrible reborde blanco de GB y todo es perfectamente identificable.



Aunque Aladdin no puede golpear hacia arriba, si que puede usar la espada lateralmente mientras salta. Por si fuera poco, la detección de colisiones es bastante mejor que en GB. Sigue siendo inferior a la de mega drive, pero resulta mucho más tolerable.

El juego tiene algunos detalles positivos adicionales que me parecen remarcables:

-Tiene selector de dificultad (fácil, novato y experto), que cambia el numero de toques que podemos recibir.
-Hay un sistema de passwords muy sencillo, de solo 4 dígitos.
-Y aunque es un detalle menor, le colocaron la portada de megadrive (que es estupenda).

Desgraciadamente no todo es maravilloso. Parte del diseño de niveles tiene más que ver con el de GB que con el de megadrive, y sigue teniendo menos niveles. También el sistema de alternar entre manzanas y espada sigue intacto (aunque ahora las manzanas son más últiles).

También se nota mucho que el motor de juego es inferior a lo necesario. En cuanto aumenta el número de elementos en pantalla, todo se ralentiza de forma muy notable y afecta bastante a la jugabilidad. Algunas secciones parece ir todo a cámara lenta.

También la música parece a veces colocada en lugares extraños, y la calidad de algunas melodias desentona un poco.



Nota: 5.5 - Es una pena, porque la intención era buena. Quizá se merezca el 6 porque no es mal juego, pero sus problemas de ejecución hacen de él una experiencia menos divertida de lo que debería. No es tan malo como el de GB y NES, pero se queda lejos de ser realmente recomendable. Hace el servicio, sin más.

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Aladdin (Game Boy Advance #2)

Y del 2000... pasamos al 2004, año en que Capcom publicó una entrega para gba. A diferencia de las dos anteriores, se trata de un port de la versión de Snes.

La versión de Capcom no le da a Aladdin una espada, y su jugabilidad consiste fundamentalmente en plataformeo puro y duro. Aladdin golpea las cosas sobre las que salta y es muy fácil ir encadenando saltos de enemigo en enemigo, y de plataforma en plataforma. Hay palos de los que columpiarse, una tela que se puede usar para planear, y Aladdin se agarra a los bordes de las plataformas perfectamente.

Es un estilo de juego muy divertido, con unos gráficos y música muy coloridos (cualquier que jugase juegos de capcom en snes sabe a que atenerse) y un planteamiento tipo "parkour plataformero" que funciona de maravilla (excepto por la ya característica fase voladora con la alfombra).



Hacer un traslado de la super nintendo a la game boy advance era mucho más sencillo que en los ports anteriores, así que no es de extrañar que este quedase extremadamente fiel. La versión corta de esta review podría ser: si esperas jugar al de SNES pero en gba, es exactamente lo que vas a recibir.

El port es una traslación fiel casi 1:1, y tiene pocos cambios. El más destacable de ellos es que capcom sustituyó algunos temas de la banda sonora por otros con la melodía algo cambiada. Solo ocurre en temas sacados de la película, así que parece que lo hicieron por temas de copyright, y no tenían los derechos originales en ese momento. Para mi no es algo grave, ya que las nuevas melodías suenan MUY parecidas a las antiguas y no desentonan.

También se pierde imagen vertical, como solía pasar en estas conversiones. No afecta demasiado jugablemente, probablemente porque en general es un juego más lateral que vertical.

Tiene algunos añadidos que, aunque escasos, son bienvenidos. Por un lado decimos adiós al sistema de passwords, ya que el cartucho tiene chip de guardado (memoria flash, nada de pila de botón). Y por otro, se añade un pequeño nivel "extra" que sinceramente hasta cuesta encontrar (sale como una opción en la ruleta de bonus del genio), y que aporta poca cosa... puedes pasarte el juego y que no te haya tocado ninguna vez.



También se añade una fase corta en el último mundo, que no tengo muy claro si es que estaba prevista para snes y la han aprovechado a meterla o qué, porque parece un poco extraño que alarguen la fase final cuando no lo han hecho con las previas (es una fase en la linea del resto eso sí, está bastante bien).

Un detalle muy de agradecer es que en el menú de opciones deja elegir entre dos combinaciones de colores. No era algo habitual (aunque Capcom lo metió en otros juegos de gba) pero tiene mucho sentido:

- El color1 (por defecto) me da la sensación de que está pensado para la GBA original sin retroiluminación. En el, los colores tienen menos contraste, los negros son mas bien grises, y en general toda la imagen parece pasada por lejia, y algo más brillante. La cosa es que para la primera Advance parece mas adecuado, porque al no estar iluminada así se distingue todo mejor.

- El color2 (que aconsejo encarecidamente) hace la imagen algo más oscura, los negros cogen mucha intensidad y el aspecto visual es mucho más fiel al de Snes. Está claramente pensado para Advance Sp  (sobre todo el modelo ags-101) y para el Game Boy Player de gamecube.

Parece una tontería, pero el resultado en una SP con el segundo modo de color luce de maravilla. Y por supuesto corre muy fluido todo (como solía pasar con los ports a Gba, toma de partida la versión a 60hz, no la Pal a 50hz, y se nota bastante para los que crecimos en europa).


Portada americana


La portada americana, por cierto, me parece horrenda. Tiene pinta de ser una nueva ilustración hecha para la ocasión y es mala mala. La europea quedó bastante mejor, sin llegar en ningún momento a ser la panacea.


El primer nivel del juego


Nota: 9 - Soy de los que adoran la versión de Snes por encima de la de MD, y encima es un port bien llevado. Totalmente recomendado.

Publicado: 23:10 18/03/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías: Game Boy Advance Reviews


Recuerdo bien el verano de 2001 en algunos aspectos, sobre todo porque fue cuando compré la Game Boy Advance (después de haber estado muy satisfecho con la Color). La consola salió a finales de Junio y mi cumpleaños es a principios de Julio, así que lo tuve fácil.

Con la decisión de comprar una consola, siempre aparece otra: elegir con que juego acompañarla. En el caso de la GBA la cantidad de títulos de lanzamiento era muy atractiva: Super Mario Advance, Rayman advance, tony hawk pro skater 2, konami crazy racers, f-zero: maxium velocity, fire pro wrestling o castlevania:circle of the moon, eran títulos a tener en consideración. Y sin embargo yo me decidí por uno que en las revistas ponían bien, pero que no se comentaba demasiado: Kurukuru Kururin. Tomé una decisión excelente.

La saga kururin fue desarrollada por 8ing (Eighting), una compañía japonesa generalmente conocida por  juegos de lucha como Bloody Roar, licencias de anime como Naruto, Bleach o Zatchbell, o adaptaciones de la mítica Kamen Rider, La distribución corrió a cargo de la propia Nintendo, y la verdad es que viendo la trayectoria de la compañía cuesta ver como se lanzaron a hacer algo de este tipo  

Los hermanos de Kururin se han perdido, y debe ir a su busqueda por diferentes mundos usando el Helirin, una especie de helicoptero que tiene solo un aspa rotatoria, que gira automáticamente. Es un juego con una jugabilidad muy directa: solo hay que llevar el  Helirin por los niveles hasta la meta.



La gracia de todo el asunto es que como ya he dicho, el aspa gira sola, y obliga a calcular y medir el ritmo con el que nos movemos para que la rotación del aspa coincida con el camino (a veces muy estrecho) que recorremos. Nos dan 3 corazones y con cada choque que tengamos con cualquier borde del escenario nos quita uno. En algunos niveles hay zonas intermedias con forma de corazón que nos reponen la vida.

En esta entrega los botones L y R son simples bocinas, pero los botones A y B aumentan nuestra velocidad de desplazamiento. Si solo pulsamos A o B, iremos algo más rápido, mientras que si pulsamos los dos a la vez,iremos a todavía más velocidad. Inicialmente apenas los usaremos, pero conforme pasan las fases se vuelven obligatorios.

Aunque a mi no me pasó, por lo que he podido observar, en general se considera que la curva de aprendizaje es algo elevada. Pasa un buen rato hasta que uno empieza a tener completamente el feeling del juego. No es raro ver a un novato estrellarse con todo en las primeras partidas, y algunos conocidos míos me devolvieron el cartucho tras probar solo un par de fases. Pero no quedarse en la sensación inicial y seguir adelante tiene su recompensa: cuando uno lo domina, moverse por los mapeados es una absoluta gozada.

Hay un mapa general que va marcando las fases. Cada grupo de 3 fases es un mundo diferente con ambientaciones variadas. Normalmente la primera de ellas es muy corta, la segunda mas larga y la tercera todavía más. Además de pasillos, los niveles ofrecerán más obstáculos que deberemos esquivar, como cañones o bloques que se mueven.



En cuanto a contenido no va sobrado pero cumple para ser un juego de primera hornada. Además del modo de práctica (que deja practicar cada nivel) y un curioso modo multijugador (hasta para cuatro consolas con solo un cartucho), el juego tiene dos modos de juego principales:

-El modo aventura sigue la historia que describí antes y las sucesivas fases. Son 35 fases (5 de tutorial).

Es el modo "principal" por así decirlo, pero contiene mucho más de lo que parece a simple vista. Por los escenarios hay pequeños objetos que sirven para decorar nuestro Helirin (hay una sección especifica para elegir el aspecto en el menú principal).

También se guarda nuestro tiempo (hay una clasificación por fase con tiempos de la máquina. Superar el mejor tiempo es todo un reto en muchas fases) y... si nos logramos pasar la fase sin recibir nada de daño, en el mapa la fase cambiará a una estrella. Conseguid una estrella en todas las fases y... bueno, algo muy bueno pasará    

-El modo desafío son 50 pequeñas fases estructuradas por dificultad (del 1 al 10). Aquí solo nos dan dos corazones. Si nos pasamos la fase pondrán un punto dorado indicando que nos la hemos pasado. Y si logramos finalizarla sin recibir daño una vez más nos pondrán una estrella.

Teniendo en cuenta que una vez dominada la mecánica, el reto aparece en la segunda mitad del juego (y sobre todo al tratar de hacerlas sin perder vida), se habría agradecido algunas fases adicionales. El extra por completar los niveles sin toques mejora la impresión, pero le falta un pelín de contenido para ser un juego plenamente redondo.

Hay un modo "fácil" donde las aspas son mas cortas y es mas difícil chocarse con las paredes. No voy a decir que sobre, pero no me parece en absoluto recomendable. El juego no es que sea extremadamente difícil y en ese modo el reto de diluye demasiado.

Aunque se suele hablar poco de la banda sonora, que es relativamente sencilla, con el tiempo lo he jugado tantas veces que tengo sus temas incrustados en mi cerebro. Mi tema favorito probablemente sea el de las cuevas:



Tuvo dos secuelas, una para GBA y otra para Gamecube, que no salieron de Japón. De la de GBA hablaremos próximamente, pero ya adelanto que es la culpable de que esta no se haya llevado mejor nota  

Nota final: 8.5

Y de propina el anuncio japones:



Lla (preciosa) portada de la guía japonesa y la aparición de Kururin en el Smash Bros Brawl:




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