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Categoría: Juegos que me han marcado

Publicado: 19:45 29/05/2017 · Etiquetas: , , , , · Categorías: Juegos que me han marcado
Hacía ya mucho tiempo que no hacía una entrada de estas, donde comento 3 o 4 juegos, buenos, mediocres o malos... que en algún momento de mi vida me han marcado lo suficiente como para que me acuerde de ellos bastante. En esta ocasión he elegido 4 que pasan los años y me sigo acordando de ellos positivamente, aunque no sean los mejores.

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Olympic Summer Games: Atlanta 1996 (Super Nintendo, 1996)

Y empiezo con un juego mediocre que casi nadie recordará a dia de hoy. Como cada vez que se celebran los juegos olimpicos, hubo un juego oficial que seguía un poco la senda marcada por el Track & Field de Konami.

Atlanta 96 me pilló con 14 años y en plena afición por el atletismo, así que pedí el juego oficial a los Reyes Magos mientras recodaba que el Track & Field de GB me gustaba mucho (gran port), y ¡vaya si mereció la pena la inversión! No porque el juego fuese realmente bueno, sino porque le metí decenas y decenas de horas superando records y jugando con amigos al multijugador.



Lo que entonces eran animaciones bastante fluidas, en realidad quedan un poco ridículas. Y las pruebas se controlan exactamente igual que cientos de juegos similares. Machacar botones para correr y buen timing para hacer los saltos o lo que toque.  Como casi siempre... mis pruebas favoritas eran el salto de altura y el tiro con arco.

A día de hoy hay tanto donde elegir que cuesta encontrar una justificación para recomendarlo. Incluso Olympic Gold de Mega Drive tiene mejor fama dentro de la misma generación, pero en Super Nintendo ni salió. A día de hoy tengo la versión de Mega Drive (muy parecida) y la de Game Boy (algo peor).

Años después, volví a tener un juego olímpico... de invierno. En aquel caso fue Winter Gold, y quizá hable de él en otra entrada futura.

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Phantomas 2 (Zx Spectrum, 1986)

Mucho he tardado en hablar de este juego por aquí. Desarrollado por Emilio Salgueiro para Dinamic, el juego en realidad lo desarrolló en paralelo a la primera parte (realizada por  Enrique Cervera) y tienen historia y desarrollo distinto. Esta segunda parte, como si de un Castlevania se tratase, nos mete en un gigantesco castillo no lineal repleto de zonas bloqueadas que hay que ir abriendo a base de llaves, y nos obliga a recoger una serie de objetos clave para nuestro enfrentamiento con el Vampiro (tambien hay que ir abriendo las ventanas del castillo a base de pulsar interruptores).

Mas de 80 pantallas interconectadas con un estilo muy de la época. En cada una de ellas pululan montones de enemigos con patrones fijos, que nos quitan energía cuando los tocamos. Tenemos una barra de vida que regeneramos pillando comida, y si comemos estan lleno... vamos rellenando barras de vida adicionales.

Es un juego bastante dificil, en parte porque mas que reflejos, pide mucha planificación. Una vez saltamos no podemos alterar la trayectoria, y tenemos 2 saltos distintos, uno que hace una parabola baja, y otro que la hace mas alta. Pillar un buen timing y elegir bien que salto hacer y en que momento, es clave para tratar de perder cuanta menos vida mejor. Y perderemos vida sin duda, porque por muy bien que lo hagamos, algunos enemigos nos los vamos a tragar enteros.



Es largo, dificil y requiere explorar bastante. Me costaría creer que alguien fuese capaz de pasarselo en los primeros intentos, requiere explorar e identificar en que sitios esta la comida (conviene bastante pillar 2 o 3 pollos al poco de comenzar a jugar), y los objetos clave. Si buscais un mapa por internet se simplifica todo mucho claro (y vais a flipar de lo grande que es   ), pero si uno tiene paciencia y juega bastantes veces dibujandose un mapilla... el juego se puede pasar. Doy fe, porque lo hice en su día.

Salgueiro falleció en el 96 y su única otra obra publicada fue Freddy Hardest, otro de los juegos míticos de Dinamic. "Phantomas 2" fue uno de esos juegos privilegiados que salió fuera de nuestra fronteras, publicado en UK por Codemasters a bajo precio, con el título de "Vampire".

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Tokobot Plus: Mysteries of the Karakuri (Playstation 2,  2006)

En 2005 Tecmo sacó este simpático juego de acción/plataformas en PSP, y un año después sacó este port a PS2, que está ampliado con nuevas zonas de bonus, algunas mejoras en gráficos y cámara, y secciones de niveles nuevas.

La idea es que llevas a un chaval que hace arqueología en ruinas... y lleva unos simpáticos robotitos (procedentes de una civilización prehistorica) que se pueden unir entre si para hacer cosas:  hacer un puente, formar un látigo, mover objetos, pulsar botones... Y la historia tiene los elementos típicos de estas cosas: una amiga de la infancia que te ayuda desde la base, enemigos que quieren impedirte que investigues mas, una chica misteriosa que te habla, incógnitas sobre esa antigua civilización, etc...



La música y el diseño general son encantadores. Todo tiene un aire muy a diseño japones de aventuras, un poco shonen.

Y bueno, jugablemente no reinventa la rueda, pero tiene sus partes plataformeras, sus habitaciones de "mata a todos los enemigos para continuar" y bastantes puzles, todo ello usando las habilidades de los Tokobots. Algo que hace bastante bien es que hay secciones de bonus con tesoros y cosas así... que requieren volver a niveles anteriores usando las nuevas habilidades que consigues.



Nunca diría que es un juego sobresaliente, pero tiene mucho encanto y es divertido, con solo algunas cosas ocasionales frustrantes. El ritmo de juego es algo lento, tiene problemillas serios de framerate y sobre todo de cámara. Una gama media muy disfrutable.

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The Addams Family (Super Nintendo, 1992)

Ocean era una compañía Europea con la que todo el mundo tenía una relación de amor-odio considerable.
Siempre licenciando franquicias de cine y tv, su calidad media no era del todo desastrosa porque había veces que acertaban. A día de hoy lo mas destacable de algunos de sus juegos muchas veces es la música, tenían uno de los mejores equipos sonoros de Europa.

En el 92, tras la salida de la película de La familia addams, Ocean inundó el mercado de juegos, algunos de ellos ports entre si, pero otros completamente diferentes. Buena parte de ellos te ponian a manejar a Gómez que tenía que rescatar a los miembros de su familia de un abogado malvado.

Desde la intro con el tema principal de la familia, con la mano invitando a que nos acerquernos, hay un par de cosas obvias: es bastante fiel a la licencia, y la música es cojonuda. Jugablemente, es un plataformas no-lineal muy europeo, al empezar puedes ir a la izquierda, a la derecha o entrar en la casa... en cada sitio hay niveles con sus bosses (algunos dan un corazón extra, en otros rescatas a miembros de la familia). Es tan europeo que cada pantalla tiene su propio nombre escrito en la parte de arriba (estilo Manic Miner o Jet Set Willy) y todas están repletas (a veces de forma abusiva) de enemigos que tienen patrones fijos, y no te van a seguir ni nada por el estilo. Te puedes cargar a buena parte de ellos saltandoles encima, pero otros muchos es mejor esquivarlos y no arriesgar sufrir daño.



El control no es malo pero es pelín impreciso, y Gómez se escurre bastante. La deteccción de colsiones es también algo rara, es facil recibir daño a veces creyendo que al enemigo le habías dado bien... y a cambio, a veces matas enemigos creyendo que habias calculado mal. Todo típicos indicativos de un juego de plataformas de nivel medio de la época. Con todo, lo he jugado tantas veces que no me molesta especialmente, y sigo jugando de vez en cuando. Es un juego que disfruto bastante, y aunque no es facil... se puede pasar.

Actualmente lo tengo en Mega Drive, y es una buena versión. Tuvo dos secuelas en Snes, pero a mi me gustan bastante menos: Pugley\'s scavenger hunt es muy bueno gráfica y sonoramente pero se controla peor y es MUY dificil, y Addams Family Values es una aventura cenital algo desangelada.

Publicado: 21:30 11/02/2016 · Etiquetas: , , , , · Categorías: Juegos que me han marcado
Hubo un largo periodo en el que mi vida como jugador se sustentaba en solo dos sistemas: la portátil de Nintendo del momento (GB, GBC y luego GBA... con alguna pause entremedias), y el PC. La super nintendo fue en realidad una excepción, porque no tuve otra sobremesa ni antes ni después (hasta que compré una GC al final de su vida comercial).

Hoy coincide que traigo 4 juegos que jugué en PC.
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LOOM


Uno de mis géneros favoritos es el de las Aventuras Gráficas. Si en una entrega anterior mencioné "La aventura original" como la gran aventura conversacional de mi infancia, cuando crecí un poco más fue "Loom" la que me cautivó ya metido dentro de las aventuras gráficas.



Por supuesto, lo que yo jugué fue la versión original EGA de 16 colores. A día de hoy todavía creo que es de los juegos con mejor apartado artístico de los que tuvieron esa paleta de colores, y tiendo a preferirla a la versión posterior VGA por bastante.

Es una aventura atípica porque no usa acciones como tales, sino que todo gira en torno al uso de hechizos musicales. Los personajes y el mundo que crea son absolutamente memorables, y la atmósfera que contiene sigue siendo única para mi.
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Lode Runner 2


Aunque es fácil no acordarse de él porque previamente se había publicado Hyper Lode Runner, Lode Runner II, el Super Lode Runner II o el excelente "Lode Runner: the legend returns"... este "Lode Runner 2" para Windows y Mac es una experiencia muy distinta al resto de secuelas.

Para los que no conozcan la saga, consiste en avanzar pantalla tras pantalla recogiendo lingotes de oro, mientras se evitan los enemigos. El punto peculiar era que tenia un fuerte elemento de "trap-em-up": podías destruir los bloques que tenias a tus pies, y se regeneraban pasado un tiempo. Era algo que debía usarse para llegar a todo el oro y para matar a los enemigos.



Lode Runner 2 cambia la perspectiva y en vez de ser un juego de desarrollo 2d, tiene vista isométrica. Esto hace que los niveles tengan mucha profundidad y verticalidad, que se puedan destruir bloques en todas las direcciones y que el plataformeo es mas complejo. También le dieron una estética a todo mucho mas futurista y con aires de cine de espías.

Nunca me cansaré de hablar bien de este juego. Dentro de lo que es este tipo de vista, posee uno de los acabados mas preciosistas y detallados que he visto. Su control y jugabilidad son bastante complejos en un principio, y sus niveles bastante largos... pero una vez pillada la dinámica me resulta totalmente irresistible.



Creo que es uno de los máximos responsables de mi amor por este tipo de perspectiva.
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Resident Evil


Yo no tuve una PS1 nunca y parte de sus juegos "estrella" los jugué en ports a PC (si amigos, en aquella época no eran tan raros como algunos parecen creer). Uno de ellos fue el primer Resident Evil

¿Hace falta decir algo de Resident Evil a estas alturas? Probablemente no, pero lo voy a hacer de todas maneras. Años antes había jugado Alone in the Dark (que es otro juego candidato a este tipo de entradas), había leído sobre el juego (RE) y las capturas me lo recordaban mucho. Así que cuando vi que Dinamic había editado el juego en PC (en mi caso, una reedición tardía barata) me lo compré.



En la transición a pc se perdió bastante poco. Es un juego que funciona bien con teclado, contiene la intro a color y sin censurar (aunque los vídeos tienen un framerate algo justito), y los personajes tienen antialiasing. Ya en su día me cantaban un pelín los fondos y su aspecto claro de que eran prerrenderizados y comprimidos.

Lo disfruté inmensamente. Y las típicas situaciones iniciales (la intro, el primer zombie, los perros, la sala con la escopeta...) se me quedaron grabadas para siempre. Tras Alone in the dark, fue la confirmación definitiva de que me gustaban los juegos de terror... y mucho.
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Shogo: Mobile armor division


Monolith (la americana) lanzó este FPS en 1998, dos años después de la finalización del anime Neon Génesis Evangelion en Japón, y con grandes influencias de animes como Patlabor, Gundam y Appleseed (además de Evangelion).

Contaba con una historia muy melodramática, con un protagonista consumido por el deseo de vengarse de un grupo rebelde, que mató a varios amigos suyos en una confrontación previa. Hasta mantiene una relación amorosa algo rara con la hermana de su novia fallecida   Por supuesto, a partir de ahí la historia pega un número de giros bastante considerables, y hasta deja en manos del jugador un par de decisiones que afectan al desarrollo de la trama.



La jugabilidad se dividía entre fases a pie, y fases en Mecha. El control de ambas no se diferenciaba mucho (si las armas), pero era bien curioso en las partes de Mecha ver a las diminutas personitas a tus pies.

No es uno de los mejores shooters de la historia pero es tremendamente divertido, y me pilló en el momento perfecto para disfrutarlo. Hay bastantes "falsos posters" a los largo del juego, con claras referencias a distintos animes, aunque la pseudo estética japonesa que usan queda algo rara a veces. El tema inicial lo tengo grabado a fuego en mi cabeza:


Publicado: 03:16 29/09/2014 · Etiquetas: · Categorías: Juegos que me han marcado
Traigo otros tres juegos en esta segunda entrada.


La aventura original


Fue la primera aventura que jugué en toda mi vida. Fue lanzada por Aventuras AD, con el siempre estupendo Andrés Samudio detrás.

La verdad es que visto con perspectiva, es bastante acertado todo: el juego es una versión de Collosal Cave, que está considerada (con matices) como la primera aventura de la historia. La versión de AD es mucho menos arcaica que la original, pero su espíritu es muy similar, así que en cierta manera me inicié en inicio del género  



Es difícil comentar una aventura clásica de texto, lo mejor que se puede decir de ella es que tiene algunos puzles muy majos, un laberinto estupendo y algunas frases y localizaciones míticas. Desde ponerle las pilas a una linterna para poder ver lo que hay en un sótano, hasta usar una tortilla de patatas, el objetivo real del juego era entrar a la gran caverna inferior y conseguir los tesoros de los viejos elfos y criaturas que la habitaban.

Sigo acreditando a este juego el hecho de haber aprendido a escribir con un ordenador y a tener cuidado con las faltas de ortografía (porque sino el juego no reconocía lo que escribías).


Plexar


Spectrum, ciencia ficción, buenos gráficos... Plexar lo tenía todo, y sin embargo ha terminado casi completamente olvidado.

Realizado por Paul Hargreaves, el autor de Tantalus y Terminus, era un juego bastante abstracto. Según el cassette, eres el elegido anual para recorrer las carreteras de cristal de Plexar, en homenaje a la época más prospera del planeta. Parece ser que hubo una época en que era un planeta tecnológicamente avanzado, hasta que ocurrió una catástrofe y ahora todo son tribus poco avanzadas. Así que te toca recorrer territorios poco explorados repletos de avanzada tecnología abandonada.



El gameplay real tiene varios tipos de jugabilidad. Se estructura por "torres", y en cada una de ellas tenemos 3 tipos de niveles:

-Una primera fase con vista trasera donde deberemos evitar pisar zonas oscuras (disminuyen nuestra energia). Estas fases no tienen reto ninguno, solo están ahí para quitarte algo de energía si te descuidas.

-La segunda fase se parece a la anterior, vuelve a ser como una cerretera recta, formada por cuadrados con diferentes "colores" (es monocromático, así que son realmente puntos, rayas, etc...). Hay que aprender lo que hacen algunos de ellos, la cosa es que podemos movernos de derecha a izquierda pero dando saltitos de cuadrado en cuadrado. Algunos nos harán saltar, otros nos teletransportaran más adelante, y como antes, hay que evitar los espacios negros.

Es la parte más divertida del juego, con un efecto gráfico muy fluido. A partir del segundo mundo aparece también un plano superior, y en algunas casillas pasamos a estar "en el techo" con un control más complicado.



-La tercera ocurre tras entrar a la torre en si, no en la carretera, y usa una vista superior. Son como fabricas con robots que se mueven, repletas de cintas transportadoras, plataformas que aparecen y desaparecen... una vez más, nuestros enemigos no nos matan, sino que nos quitan energía progresivamente (si llegas a 0 palmas).

Y así se va repitiendo cada mundo. Dentro de lo que cabe es más o menos variadillo para ser un juego de la época, la mayoría de juegos se habrían conformado solo con uno de los tipos de jugabilidad.



Siempre hubo algo fascinante para mi en el tipo de perspectiva que empleaba y esa ambientación de ciencia ficción tan marcada. Fue de los juegos que más jugué en mi época pre-consolas.


El juego entero. Saltad al segundo mundo si queréis ver fases con dos planos.



World of Goo


Vivimos una época donde el tema de los juegos "indie" en descarga digital pega bastante, y yo siempre seré uno de sus mayores defensores, porque me han dado muchas satisfacciones (sabiendo elegir, que también hay mucha cosa mala, como en todo). Seguramente muchos recordamos ese primer "indie de pago" que pillamos y que nos dejó con la boca abierta, abriéndonos un montón de posibilidades posteriores.



No estoy 100% seguro de si compré digitalmente algún otro antes, pero World of Goo para mi siempre será "mi primer gran indie". Hace ya la friolera de 6 años (que se dice pronto), y lo adquirí directamente en la web de los creadores, tras enterarme de que Wii no iba a tener versión física y que no lo íbamos a recibir hasta meses después en Steam. De hecho vandal aún lo conserva (aunque expresé mal lo de wii xD):



No es solo que parta de una base jugable impecable (basado en la física, y a base de ir uniendo bolitas para formar estructuras y puentes en equilibrio), es que le dieron una personalidad propia marcadísima en su aspecto visual y sonoro, y hasta consiguieron darle un trasfondo muy curioso a su historia de fondo. Es un ejemplo de libro, de como hacer un juego redondo.


Publicado: 16:07 13/08/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: Juegos que me han marcado
Estoy preparando una tanda maja de reviews de GB, GBC y GBA como siempre, pero mientras se me ha ocurrido hacer entradas esporádicas de juegos que por una razón u otra me han marcado con el paso del tiempo. Dejo fuera los juegos portátiles porque de esos va el blog fundamentalmente, y tendrán reviews completas (aunque al ritmo que voy, a saber   ).

En esta primera parte traigo 3 muy de mis comienzos. Pero aviso a navegantes: van a ser totalmente aleatorios. No me extrañaría meter un juego de ms-dos al lado de uno de wii


Gorillas y Nibbles


Con Ms-dos 5 (1991) Microsoft incluyó algunos juegos muy básicos. Su misión era mostrar a la gente un par de ejemplos de programas hechos en QBasic, que iba incluido con el propio sistema operativo.

Ya cuando salieron los primeros IBM PC Bill Gates había demostrado interés en este tipo de cosas, y es célebre el DONKEY.BAS, juego que desarrolló él mismo. La verdad es que tienen poco que contar... son muy básicos.



Nibbles es un Snake de toda la vida, donde hay que recoger los números del 1 al 9 (cada vez alargándose más la serpiente), para avanzar al siguiente nivel. En niveles sucesivos aparecian paredes y elementos a evitar, y obviamente cada vez era más dificil.

Se podía elegir dificultad, y admitía juego a dobles (uno con cursor y otro con wasd). Era muy habitual jugar unas partidillas antes de lanzar el juego real que querías jugar  



Gorillas ponía a dos gorilas en lo alto de unos edificios generados aleatoriamente. El objetivo era darle con un plátano al gorila del otro lado. Se tenía que introducir manualmente la fuerza y el ángulo, y observar la trayectoria. Una especie de Worms muy básico, donde hay que ajustar los valores cada turno para tratar de darle al otro. Quien primero acierta gana.

Podías jugar contra la máquina o contra otro amigo. Jugué un montón a este juego en casa de amigos o con familiares, y los piques fueron muy memorables. En cuanto se adquiere algo de práctica, un primer tiro mal hecho prácticamente te deja vendido y el otro jugador te pilla ventaja. Es una gran dinámica de juego y es muy divertido de jugar.

Tanto Nibbles como Gorillas, por su sencillez y celebridad, han sido porteados numerosas veces a todo tipo de dispositivos, y existen versiones web.


Camelot Warriors


Durante años, el Zx Spectrum fue mi plataforma para jugar. Así que en estas entregas vereis bastantes juegos de ahí  



Camelot warriors es un juego de 1985 hecho por Victor Ruiz en Dinamic. Es un plataformas de desarrollo lateral (aunque a veces se va hacia la derecha, a veces hacia la izquierda, y una fase por diseño suele tener ambas), donde llevamos a un caballero. Hay que ir recogiendo en cada fase un objeto importante, y llevárselo a una persona, para poder acceder al siguiente nivel.

La sinopsis es muy curiosa:

"Terribles augurios acechaban al mundo tras la aparición de unos extraños objetos en la tierra de Camelot: La voz de otro mundo, El espejo de la sabiduría, El elixir de la vida y El fuego que no quema, todos ellos eran elementos relacionados con el mundo del Siglo XX y portadores de terribles consecuencias para un espacio y un tiempo que no eran los que debían ocupar. Al más atrevido y valeroso caballero de todo Camelot le fue encomendada la misión de buscar esos objetos en cada rincón del mundo (los bosques, el lago, las grutas y el castillo) y de entregarlos a los guardianes de cada territorio, ya que ellos serían los únicos con poder suficiente para destruirlos."

El juego tiene un control muy sencillo. Derecha/izquierda, salto y usar la espada para matar enemigos, nada más.



El salto es el punto mas peliagudo, porque buena parte de los enemigos no podremos matarles. Lleva un tiempo hacerse a el, porque es de estos saltos pre-programados sobre los que realmente tienes poco control. Pulsas el botón/tecla y el caballero sale disparado en diagonal y salta una distancia concreta, sin poder influir en nada en la trayectoria. Además suele hacer la animación entera, aunque se tope con algo.

Teniendo en cuenta que casi todos los enemigos del juego se mueven, es considerablemente difícil usar el salto en los momentos adecuados. Y creedme, la detección de colisiones es tan amplia que hay momentos muy específicos para superar cosas sin tocarlas, ni al saltar ni al caer. El juego es difícil como él solo.

Visto hoy en día, el control es torpe y requiere muchísima práctica para poder hacer algunas partes, casi casi ensayo y error (contra el que tengo poco en contra, dicho sea de paso). En su día logré pasármelo, pero fue un juego que jugué durante AÑOS y me lo acabé sabiendo de memoria    

PD: comentadme si os gustan o no este tipo de entradas  

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