VIDEOGAMER TONK

Categoría: Game boy reviews

Publicado: 20:05 18/12/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: Game boy reviews
El nuevo Smash bros ha salido hace relativamente poco, así que aprovechemos para hablar un poco de tres entregas que hubo en Game Boy de uno de sus grandes newcomers: Pac-Man. Meto a ms. pac-man para completar, visto que Nintendo no la ha añadido como skin  


Pac-Man


Pac-Man es un clásico absoluto. Recorrer pasillos enfrentándote a los fantasmas en una posición numéricamente inferior (siempre ha sido un 4 vs 1), con power ups limitados, una sensación de peligro constante y con una mayor intensidad y exigencia nivel a nivel... sigue siendo muy gratificante y, en cierta manera, estresante.

Originalmente lanzado en arcades en 1980, el juego creado por Toru Iwatani fue durante años la máquina recreativa más importante y popular. Su popularidad constante llevó a Namco a ir convirtiendolo a los diferentes ordenadores y consolas que fueron saliendo.

Desde el infame port a la Atari 2600 (el juego más vendido de la consola... y una de sus peores versiones   ), hasta las versiones digitales en consolas actuales, Pac-Man ha sido casi siempre jugable, de una manera u otra.

Y la Game Boy no podía ser menos. El port a NES había gustado mucho y parecía que un juego tan arcade podía ser ideal en formato portátil, para partidas cortas pero intensas. El resultado no es tan adecuado como  podría parecer.



El juego ofrece dos modos de visualización, aunque no lo parezca a simple vista. Por defecto se jugará en el modo normal, pero si pulsamos "derecha" o "izquierda", aparece un icono que pone "1/2" y permite jugar con el nivel a pantalla completa.

El principal problema con pac-man en Game Boy está relacionado con su resolución, como casi siempre.

En el modo "normal" se ve poco mas que 1/4 del mapeado... los gráficos son decentes, bastante fieles al original, pero la mayor parte del tiempo en pantalla no veremos donde están varios fantasmas.  Sobre todo en niveles avanzados, cuando la velocidad se dispara y hay que tener una buena planificación y tiempo de respuesta, el juego se vuelve mucho más injusto que en el original.

En el modo "1/2" ese problema desaparece, porque vemos todo el mapa. Pero a cambio topamos con otro problema: los gráficos son minúsculos. Las paredes son simples lineas finas, y los "puntos" que debemos ir comiendo están formados por un único pixel    En una Advance SP que tiene iluminación se deja jugar (sin alardes), pero en la GB original es un horror.



Y ambos modos contienen un problema adicional que oigo mencionar poco: como el juego está en blanco y negro, todos los fantasmas son iguales. Si se conoce un poco el juego se sabe que en el original cada fantasma tenía un color diferente... asociado a un tipo de comportamiento diferente, no eran iguales entre sí. En esta versión al tener el mismo color, el jugador no puede distinguirlos.

También elimina, cosa extraña, algunos "puntos" del escenario (si los contáis, veréis que son menos que el arcade), y la velocidad es un poco inferior a la original.

Sonoramente es bastante fiel, e incluye las cutscenes visuales intermedias. Pero al final, los dos problemas gordos anteriores condicionan demasiado el resultado final.

Nota: 5.5 Puede "hacer el servicio" ocasionalmente, pero está claro que la ausencia de color en los fantasmas empeora notablemente el juego más avanzado, y ninguno de los dos modos es visualmente adecuado.


Ms. Pac-Man


No me voy a extender, porque todo lo dicho de Pac-Man es aplicable a Ms. Pac-man: mismo zoom, mismos dos modos de visualización, fantasmas con mismo color...



Mejora, eso si, en dos cosas:

a) Esta vez no se han eliminado "puntos" del escenario, al menos no que yo note.

b) En el menú deja elegir entre modos "arcade" y "Hard". El primero, como con Pac-man, no es tan rápido como el arcade. El segundo incrementa la velocidad notablemente y es mucho más dinámico (y difícil).

Nota: 6 <- Solo por el modo de velocidad adicional y la siempre agradable variedad de escenarios de ms pac-man, parece más recomendable que el anterior.


Pac-In-Time


Este otro juego de pac-man salió en 1994 y requiere hacer un poquito de historia  

En 1993, solo en Europa, se había publicado con cierto éxito un juego llamado Fury of the Furries para Amiga, Amiga CD32, Pc y Mac. Estaba protagonizado por unas bolas peludas de colores que ya habían tenido juegos previamente, denominadas Tinies, Brainies o Skweeks dependiendo de la entrega del juego.




Los dos primeros juegos (skweeks y Super Skweeks) eran juegos de puzle en perspectiva cenital, cambiando colores de casillas al andar. The Brainies era un puzle también cenital, donde había que llevar a cada personaje a la casilla de su color (el port a Snes tuvo un curioso modo en perspectiva oblicua).  Todos ellos recibieron varios nombres según donde se lanzaban, por ejemplo el primero de ellos en Game Gear se llamó Slider.

Pero bueno a lo que vamos es al 4º título, denominado Fury of the Furries, que no se publicó (creo) fuera de Europa. Sus desarrolladores eran una compañía francesa llamada Atreid, y lo habían publicado a través de su propia distribuidora Kalisto.



El juego era un plataformas 2d de desarrollo lateral con un énfasis bastante importante en puzles. Llevábamos a uno de los cuatro tinies de colores, y podíamos ir alternando entre uno u otro. Cada uno de ellos tenía una habilidad diferente: romper bloques, bucear, lanzar bolas de fuego o usar una cuerda (que funciona al estilo de la saga Worms).  En todos los casos podemos saltar, y si mantenemos pulsado el botón de salto iremos saltando progresivamente más como si rebotásemos (hasta un limite de altura).

Un detalle que potenciaba el aspecto de puzle era que no siempre teníamos todos los personajes disponibles. Dependiendo del nivel empezábamos con unos u otros, y en algunas zonas del nivel podíamos "conseguir" otros personajes pasando por unas zonas concretas, y desaparecían si volvíamos a pasar por ellas.

Tras el lanzamiento, llegaron a un acuerdo con la compañia Namco para convertir el juego en "Pac-In-Time". De la adaptación se encargó el propio equipo del juego original, y se pensó que era una buena forma de darle una distribución mundial:



-La versión PC/Mac era básicamente la anterior Fury of the Furries con el lavado de cara, bso cambiada y unas nuevas secuencias historia para que cuadrase con pacman (una historia rocambolesca con una bruja y viajes en el tiempo).



-La versión de Snes fue un juego 100% nuevo porque aparentemente la gente de Kalisto no sabían programar para Snes lo suficiente como para poder hacer un port fácilmente y decidieron partir de 0. Es una entrega con niveles diferentes, gráficos nuevos, cambios jugables... y un feeling totalmente diferente. A mi me resulta bastante inferior a los demás, porque requiere recopilar todas las cosas del escenario, para poder pasar al siguiente nivel, y se me hace muy tedioso.



-Y por último la versión de Game Boy que es la que nos ocupa. Hubo ports previstos a Game Gear (hay un prototipo jugable por ahí) y megadrive, pero fueron cancelados.

Por supuesto toda la historia está cambiada. Las cutscenes se han quitado, la historia se narra en la intro y al final a modo de texto y la bso está compuesta por temas muy pacman.

Como ahora no tenemos 4 personajes sino 1, lo que hacemos es alternar entre los poderes en sí. En cada momento elegiremos el poder que vamos a usar pulsando Select.

La interfaz es muy limpia y está reducida casi a la mínima expresión. Solo está el contador de tiempo restante (abajo a la derecha) y el poder que estamos usando (abajo a la izquierda). Cosas como las vidas, las bolas de energia que hemos cogido, la fase en la que estamos... aparecen en el menú de pausa. Puede parecer algo negativo, pero como la pantalla aparece cada vez que morimos, las fases son cortas, y son elementos menores, no resulta nada incómodo y la game boy se beneficia de tener un aspecto tan limpio.

Pero más allá de esos cambios, nos encontramos ante un port extremadamente fiel. Cuenta con 7 mundos, y 9 fases en cada uno de ellos (que yo haya notado, solo pierde unos pocos niveles que tenía la versión Amiga, a modo de cierre), y sus diseños son generalmente como los del original, con solo ligeras variaciones ocasionales.



Por resolución, la cantidad de escenario que se ve es mucho menor. Como siempre digo, eso según el juego afecta más o menos a la experiencia. En el caso de Pac-in-time, partimos de un juego cuyos sprites eran MUY pequeños, con lo que al ampliar no da sensación de que nada sea demasiado grande. Vemos menos escenario, pero a la vez no es un juego que requiera velocidad, los enemigos no son rápidos y se les ve venir, y en general es un juego que fomenta el ir con calma planificando los puzles. Salvo quizá algún momento muy puntual, alguien que lo juegue sin conocer el original no notará gran cosa.

Algo que también es muy apreciable es que el juego se mueve con una fluidez estupenda. Las veces que noté ralentizaciones fueron muy pocas (y siempre por confluencias masivas de elementos en pantalla), y las animaciones y elementos en general están muy trabajados.

El personaje se maneja de maravilla. Puede costar un poco acostumbrarse al tipo de salto que tiene (porque más bien rebotas, no saltas), pero el control con la cuerda es divertídisimo. Una de las cosas que siempre hago con el juego, es pillar la cuerda cuanto antes y ponerme a hacer el cabra por el escenario  

Tiene un sistema de passwords que se agradece, porque es un juego largo y sobre todo en su segunda mitad, con una dificultad altilla. Tiene una progresión en la dificultad considerable.

Cuenta con soporte para Super Game Boy con un marco muy majete, y una paleta decente donde pac-man adquiere color amarillo, como debe ser.

Nota: 8 <- Es un port estupendo de un juego estupendo. Solo hay dos versiones reales para consolas: amiga/amiga cd32 (como Fury of the Furries) y la de Game Boy (accesible y buena, versión pac-man). El resto son para ordenadores, o juegos diferentes (snes).

Curiosidad: Han cambiado tan poco los niveles, que de fondo en algunos se pueden ver estatuas de los Tinies originales  

Curiosidad 2: En Game Boy también existe Pac-Attack, pero actualmente no lo tengo. Desconozco la calidad del port, pero es un juego tipo tetris que me encanta.

Publicado: 23:58 31/10/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: Game boy reviews
Llega halloween como todos los octubres, una festividad que me encanta (es inevitable, soy un apasionado del terror desde pequeñito y el trasfondo de estas fechas es muy atractivo) y en la que siempre dedico algo de tiempo a jugar un juego que tenga algo que ver con el ambiente de esta época.

Pero... ¿De que juego de Game Boy puedo hacer una review que pegue con Halloween?


Gargoyle's Quest


La Game Boy apareció en 1989, y aunque es cierto que sus primero juegos tendían a ser un tanto "pequeños", la consola maduró muy rapidamente. A finales del propio 89 ya había salido un rpg original de tomo y lomo (Final Fantasy Legend, el primer SAGA), y a principios de 1990, cuando apenas tenía 1 años la consola, apareció Gargoyle's Quest.

Tras pasar por las recreativas y la NES/Mega Drive (entre otros muchos ordenadores de 8 bits de la época), Ghosts 'n Goblins y Ghouls 'n Ghosts se habían convertido ya en clásicos absolutos entre los jugadores. Para Game Boy, el padre de la saga Tokuro Fujiwara decidió crear una entrega aparte, totalmente nueva, pensada desde cero.



El protagonista del juego es Firebrand (Red Arremer), esa gárgola roja que ya vimos en anteriores juegos. Puede que la portada occidental intente engañarnos dibujándola de color verde: la guía japonesa y las secuelas demuestran que fue un error bastante considerable. Siempre ha sido y siempre será de color rojo.  

La historia, aunque simple, es algo más elaborada que el "estoy en calzoncillos con mi novia en un cementerio y me la han secuestrado": coexisten diferentes dimensiones y una de ellas, el "Ghoul Realm",  está siendo conquistada violentamente. Unos emisarios avisan a Firebrand y le piden que vuelva al reino a través del portal dimensional, para ayudarles.

En vez de ser fieles al gameplay de los juegos originales, optaron por darle un jugabilidad propia distintiva. Voy a tratar de explicar sus puntos principales, porque incluso hoy en día a veces la gente no sabe muy bien que esperar:

-Firebrand tiene dos habilidades básicas: Planear y escupir bolas de fuego. Lo primero es limitado y viene indicado por una pequeña barra, ampliable conforme pasa el juego, y se rellena completamente en cuanto pisamos suelo sólido. Lo segundo es nuestra principal forma de atacar, y su potencia y alcance también irán mejorando.



-Esas habilidades se usan en las fases principales, que son tipo plataformas. Firebrand se puede pegar a las paredes, y las secuencias plataformeras requieren un uso intensivo de salto, planeo y pegarse a paredes, mientras se elimina a los enemigos con las bolas de fuego. Es una base jugable que funciona a la perfección y da la sensación de estar jugando a algo muy medido y con bastante personalidad. Se adapta a la idea de llevar a una Gárgola perfectamente.

-Entre esas fases principales el juego tiene ligeros toques de rpg. Que nadie espere un juego de rol propiamente dicho, son solo un par de pinceladas. Hay un mapeado general por el que andamos (vista aérea), con pueblos donde podemos hablar con otros personajes, algunos objetos, y enfrentamientos aleatorios.



-Esos enfrentamientos aleatorios son uno de los puntos más discutibles del juego. Son pequeñas fases cortas al estilo Zelda II, donde suele haber que matar a todos los enemigos que hay. Tienden a repetirse un poco y a veces cortan un poco el ritmo. No tengo demasiados problemas con ellos, pero se que hay personas a las que le cansan bastante.

Es un juego corto, pero tiene una dificultad algo superior a la media. Sobre todo las primeras partidas pueden hacerse un poco cuesta arriba, porque el protagonista empieza siendo capaz de recibir solo un punto de daño, y con uno más pierde una vida. Y si perdemos todas las vidas tocará reanudar la partida desde el último punto de password que tengamos.



El sistema de passwords también es tipo rpg: En pueblos y sitios similares hay habitualmente un personaje que nos da el password correspondiente al momento en que estamos. Es un buen consejo, sobre todo al comienzo, conseguir "Maelstrom" que en el juego es la forma de llamar a vidas adicionales. Se pueden comprar usando viales que se consiguen a lo largo del juego, y hay varios repartidos por el mapeado.

Todos estos detalles jugables logran dar la sensación de ser un juego bastante variado y bastante vivo, con algo más de profundidad de lo habitual, porque da la sensación de que ocurre en un mundo más o menos pensado y no en una simple sucesión de fases. Es cierto que los personajes secundarios dicen cosas muy simples y esquemáticas, pero creo que aportan algo de vidilla.



Gráficamente está por encima de lo normal para el momento en que salió. Todo tiene un diseño bastante sombrío, con arboles con garras en vez de ramas, enemigos con aspecto de fantasmas, siniestras caritas decorando los escenarios... y los sprites del protagonista y los enemigos son bastante grandes y detallados. Desgraciadamente todo ello supone algunas ralentizaciones bastante exageradas cuando hay bastante elemento en pantalla.

Por si había dudas, eso si, lo principal y por lo que el juego es realmente memorable es por excelente diseño de niveles. Constantemente te esta planteando situaciones nuevas en las fases, con secciones plataformeras muy llamativas y con desarrollos tanto horizontales como verticales. El personaje gana algunas nuevas habilidades más adelante, y éstas se tienen en cuenta en el diseño de niveles.

La banda sonora es muy decente, realizada por Yuki Iwai y Yoko Shimomura, tiene un estilo que lo asemeja a su saga de origen. El tema musical de la primera fase es toda una declaración de intenciones:



Nota: 9 Aunque la Game Boy aún estaba empezando a andar, Capcom y Fujiwara se las arreglaron para crear un título sombrío y memorable, cuyo legado aún continúa. Se podrían haber ajustado algo mejor los encuentros aleatorios, y las ralentizaciones molestan a veces, pero nada me parece excesivamente preocupante.

El éxito del juego propició una secuela en la Nes (Gargoyle's Quest II) y una tercera en Snes (Demon's crest). Aunque a día de hoy bastante caros de conseguir, son juegos estupendos. Es una saga con un nivel de calidad impecable, es difícil no recomendarlos todos.



Un dato menos conocido es que el Gargoyle's Quest 2 de Nes, tuvo posteriormente un port a Game Boy que no salió de Japón, con niveles adicionales y bastante trabajado. Pero eso lo comentaremos ya otro día  

¡Si tan solo Capcom se acordase de que esta saga existe! Lo último que tuvimos fue la aparición de Firebrand en Marvel vs Capcom 3, con un remix del tema de la intro de GB:


Publicado: 04:40 17/06/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías: Game Boy Color reviews : Game Boy Advance Reviews : Game boy reviews
Hacía mucho que no hacía una review triple, pero en este caso parece bastante sencillo ya que tenemos tres juegos llamados "Aladdin" basados en la película de Disney, en tres de los sistemas que suelo analizar. He jugado y pasado la versión de Game Gear también, pero me parece ya demasiado para una misma entrada  


Los tres cartuchos juntos


La película de Disney fue estrenada en 1992, fue un éxito enorme y tuvo adaptaciones a las consolas de la época. Fundamentalmente hay 3 juegos: El de Capcom para SNES, el de Virgin/disney para Megadrive y un añito más tarde el de SIMS (subsidiaria de Sega) para Master System y Game Gear.

La versión de Megadrive es muy recordada. La propia Disney ayudó con los animaciones y como resultado los personajes tienen un aspecto y movimiento espectacular. El diseño de niveles iba más allá de un simple desarrollo lateral y tenían bastante verticalidad, y la banda sonora estaba muy basada en la de la película.

Un año después (1994) del lanzamiento de la versión de megadrive... se hizo un port para la NES, a cargo de NMS Software. Fue absolutamente mediocre : gráficos con pocos colores, falta de detalle, control impreciso...

 


Aladdin (Game Boy Review #24)

Y un tiempo después la misma compañía lanzó esta versión para Game Boy (ya estamos en 1995). NMS Software no se complicó mucho la vida y es básicamente un port de la versión de NES.

Al ser en b/n los gráficos no son tan atroces comparativamente como los de la NES, pero siguen siendo de un nivel muy bajo. Los sprites son muy pequeñitos y tienen un reborde blanco muy feo (claramente es así para distinguirlos de los fondos).  Pero uno de sus mayores problemas es que el framerate es absolutamente deleznable... da la sensación constante de que se mueve a saltos y todo va a cámara lenta.



Si ya de por si la detección de colisiones era uno de los aspectos menos pulidos de la versión de Megadrive, en GB el resultado es infinitamente peor. Ataques que claramente tocan a los enemigos y no les hacen nada, plataformas que has pisado pero te caes igualmente...

Y por añadir más elementos discutibles, Aladdin tiene un manejo muy durillo. Los autores sabrán porqué... pero no puedes atacar mientras saltas, ni hacia los lados ni hacia arriba. El resultado es que la cantidad de golpes que te comes a cada salto es espectacular.

Pulsando el botón de select, se alterna entre el uso de manzanas o la espada. El juego obliga a ir con sumo cuidado y usar las manzanas cada dos por tres, porque ir directamente con la espada muchas veces implica recibir daño. Y un aviso... el juego arranca con las manzanas seleccionadas, raro es el que no pierde buena parte de ellas hasta darse cuenta de que puede cambiar a la espada.


Marco para Game Boy Player


Por decir cosas positvas... conserva 9 de los niveles de mega drive y son bastante reconocibles, tiene alguna melodía (como Un mundo ideal, de la pantalla de menú) relativamente bien realizada, y alguna animación está bien llevada. También tenía soporte para el Super Game Boy, aunque se reduce a un simple borde de pantalla.

No es un buen juego en absoluto, probablemente por ser un port vago de la versión de NES, que ya era mala por sí misma. No recomiendo acercarse a él.


Video, sin efectos de sonido


Nota: 3.5

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Aladdin (Game Boy Color Review #3)

La versión de GBC llegó en el año 2000, realizada por Crawfish Interactive, que solía ser habitual a la hora de hacer encargos de otras empresas (Ubisoft y Disney Interactive, en este caso).

En este caso tenemos suerte y no se trata de la versión de GB coloreada sin más (algo que era tristemente habitual en tiempos de la GBC con otros juegos). Crawfish tomó la sabia decisión de partir de 0, y aunque toma de referencia la versión de game boy, claramente trata de acercarse mucho más a la versión de megadrive.

Los fondos tienen bastantes detalles, es muy colorido, y las animaciones están bien llevadas. Desaparece el horrible reborde blanco de GB y todo es perfectamente identificable.



Aunque Aladdin no puede golpear hacia arriba, si que puede usar la espada lateralmente mientras salta. Por si fuera poco, la detección de colisiones es bastante mejor que en GB. Sigue siendo inferior a la de mega drive, pero resulta mucho más tolerable.

El juego tiene algunos detalles positivos adicionales que me parecen remarcables:

-Tiene selector de dificultad (fácil, novato y experto), que cambia el numero de toques que podemos recibir.
-Hay un sistema de passwords muy sencillo, de solo 4 dígitos.
-Y aunque es un detalle menor, le colocaron la portada de megadrive (que es estupenda).

Desgraciadamente no todo es maravilloso. Parte del diseño de niveles tiene más que ver con el de GB que con el de megadrive, y sigue teniendo menos niveles. También el sistema de alternar entre manzanas y espada sigue intacto (aunque ahora las manzanas son más últiles).

También se nota mucho que el motor de juego es inferior a lo necesario. En cuanto aumenta el número de elementos en pantalla, todo se ralentiza de forma muy notable y afecta bastante a la jugabilidad. Algunas secciones parece ir todo a cámara lenta.

También la música parece a veces colocada en lugares extraños, y la calidad de algunas melodias desentona un poco.



Nota: 5.5 - Es una pena, porque la intención era buena. Quizá se merezca el 6 porque no es mal juego, pero sus problemas de ejecución hacen de él una experiencia menos divertida de lo que debería. No es tan malo como el de GB y NES, pero se queda lejos de ser realmente recomendable. Hace el servicio, sin más.

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Aladdin (Game Boy Advance #2)

Y del 2000... pasamos al 2004, año en que Capcom publicó una entrega para gba. A diferencia de las dos anteriores, se trata de un port de la versión de Snes.

La versión de Capcom no le da a Aladdin una espada, y su jugabilidad consiste fundamentalmente en plataformeo puro y duro. Aladdin golpea las cosas sobre las que salta y es muy fácil ir encadenando saltos de enemigo en enemigo, y de plataforma en plataforma. Hay palos de los que columpiarse, una tela que se puede usar para planear, y Aladdin se agarra a los bordes de las plataformas perfectamente.

Es un estilo de juego muy divertido, con unos gráficos y música muy coloridos (cualquier que jugase juegos de capcom en snes sabe a que atenerse) y un planteamiento tipo "parkour plataformero" que funciona de maravilla (excepto por la ya característica fase voladora con la alfombra).



Hacer un traslado de la super nintendo a la game boy advance era mucho más sencillo que en los ports anteriores, así que no es de extrañar que este quedase extremadamente fiel. La versión corta de esta review podría ser: si esperas jugar al de SNES pero en gba, es exactamente lo que vas a recibir.

El port es una traslación fiel casi 1:1, y tiene pocos cambios. El más destacable de ellos es que capcom sustituyó algunos temas de la banda sonora por otros con la melodía algo cambiada. Solo ocurre en temas sacados de la película, así que parece que lo hicieron por temas de copyright, y no tenían los derechos originales en ese momento. Para mi no es algo grave, ya que las nuevas melodías suenan MUY parecidas a las antiguas y no desentonan.

También se pierde imagen vertical, como solía pasar en estas conversiones. No afecta demasiado jugablemente, probablemente porque en general es un juego más lateral que vertical.

Tiene algunos añadidos que, aunque escasos, son bienvenidos. Por un lado decimos adiós al sistema de passwords, ya que el cartucho tiene chip de guardado (memoria flash, nada de pila de botón). Y por otro, se añade un pequeño nivel "extra" que sinceramente hasta cuesta encontrar (sale como una opción en la ruleta de bonus del genio), y que aporta poca cosa... puedes pasarte el juego y que no te haya tocado ninguna vez.



También se añade una fase corta en el último mundo, que no tengo muy claro si es que estaba prevista para snes y la han aprovechado a meterla o qué, porque parece un poco extraño que alarguen la fase final cuando no lo han hecho con las previas (es una fase en la linea del resto eso sí, está bastante bien).

Un detalle muy de agradecer es que en el menú de opciones deja elegir entre dos combinaciones de colores. No era algo habitual (aunque Capcom lo metió en otros juegos de gba) pero tiene mucho sentido:

- El color1 (por defecto) me da la sensación de que está pensado para la GBA original sin retroiluminación. En el, los colores tienen menos contraste, los negros son mas bien grises, y en general toda la imagen parece pasada por lejia, y algo más brillante. La cosa es que para la primera Advance parece mas adecuado, porque al no estar iluminada así se distingue todo mejor.

- El color2 (que aconsejo encarecidamente) hace la imagen algo más oscura, los negros cogen mucha intensidad y el aspecto visual es mucho más fiel al de Snes. Está claramente pensado para Advance Sp  (sobre todo el modelo ags-101) y para el Game Boy Player de gamecube.

Parece una tontería, pero el resultado en una SP con el segundo modo de color luce de maravilla. Y por supuesto corre muy fluido todo (como solía pasar con los ports a Gba, toma de partida la versión a 60hz, no la Pal a 50hz, y se nota bastante para los que crecimos en europa).


Portada americana


La portada americana, por cierto, me parece horrenda. Tiene pinta de ser una nueva ilustración hecha para la ocasión y es mala mala. La europea quedó bastante mejor, sin llegar en ningún momento a ser la panacea.


El primer nivel del juego


Nota: 9 - Soy de los que adoran la versión de Snes por encima de la de MD, y encima es un port bien llevado. Totalmente recomendado.

Publicado: 01:36 22/04/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: Game boy reviews


A modo de celebración del 25 aniversario de la salida de Game Boy en japón, voy a comentar un juego pequeño, con bastante historia previa (y posterior) y que me parece que tiene mucho encanto: Bubble Ghost.

Para saber de donde viene el juego hay que retroceder hasta 1987, cuando el juego se lanzó para el Amiga ST. Fue desarrollado por el francés Christophe Andreani y fue lanzado en un buen puñado de sistemas (Ms-dos, commodore 64...), convirtiéndose en un pequeño clásico de los videojuegos franceses.


Amiga vs Game boy : El tono cambia un poco


Pasamos a 1990 cuando Infrogrames ya había adquirido la empresa desarrolladora original, y decide hacer un port a Game Boy. Lo curioso del asunto es que del desarrollo se encargó la compañía japonesa Pony Canyon, un enorme conglomerado japonés que produce todo tipo de contenidos (según gamefaqs el nombre del grupo encargado se llamaba Opera House). Fue el primer juego francés adaptado a la pequeña de Nintendo.

El esquema de juego es muy básico. Hay que llevar una burbuja de aire hasta la salida de la casa encantada controlando un fantasma. Soplando, vamos desplazando la pompa entre obstáculos cada vez más complicados. El fantasma no puede morir, pero se descuenta una vida cada vez que se explota la burbuja por chocar con algo. Cada piso que ascendemos, nos dan una vida adicional.


En GB es adorable


El port cambia bastante el aspecto del fantasma protagonista, y pasa a ser un simpático fantasmilla mono. Todo se ha reducido para adaptarse a la resolución de la pantalla pero no se ha eliminado nada, los diseños de todas y cada una de las habitaciones se ha mantenido intacto en cuanto a esquema. Algunos elementos "tétricos" del original, se han cambiado por cosas más simpáticas, en consonancia con el cambio de personaje.

Otro cambio significativo es que el control, al menos en pc (es la otra versión que he probado), se manejaba con ratón. Movías al fantasma con el ratón, el botón izquierdo lo giraba hacia la izquierda, el derecho hacia al derecha, y una tecla del teclado soplaba. Al pasar a Game Boy cambia bastante: la cruceta desplaza al fantasma, pero si está cerca de la burbuja, se coloca en una inclinación relativa respecto a ella. Es un poco difícil de explicar: lejos de la burbuja te mueves normal... pero cerca el fantasma rota hasta estar mirando en dirección a ella. Parece mentira, pero es un control que responde maravillosamente bien, cosa que no me esperaba cuando lo probé por primera vez.



Un añadido de la versión Game Boy muy majo es la banda sonora (los otros juegos no tienen prácticamente música). Fue el primer trabajo en solitario de Satoshi Sakimoto, uno de los grandes compositores japoneses, que luego trabajaría en sagas y juegos como  Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, Valkiria Chronicles, Radiant Silvergun, Vagrant story, o los juegos de la compañía Vanillaware. Es una bso muy corta, porque durante el juego suena una misma melodía todo el rato, y luego tiene una adicional en la secuencia final. El tema normal es pegadizo como pocos:



Son 35 pantallas estáticas, y 5 vidas. Son las mismas en todas las versiones. Si uno tiene experiencia y maña, el juego dura un suspiro, pero las primeras partidas pueden hacerse bastante frustrantes. No vamos a negar lo obvio, es corto corto... pero es tan majete que se deja volver a jugar las veces que haga falta, tiene partes bastante complicadas y hay pocos juegos que se le parezcan. Es muy arcade, en el sentido de que cada vez que lo pillas, empiezas desde el principio, y hay un sistema de puntuación que te da más puntos cuanto más rápido seas capaz de hacer cada pantalla.

Nota: 7 <- Es imposible no penalizar el tamaño del mapeado que tiene, pero no voy a negar que cada vez que me acuerdo de él acabo poniendo el cartucho y se me va fácil una hora casi sin querer.



Como curiosidad... en la nintendo Ds se publicó un juego llamado Soul Bubbles, que se desarrolló tomando como punto de partida la jugabilidad de este título. Fue hecho también por un equipo francés y es un gran juego, tremendamente variado y con bastante contenido. Muy recomendable.

Publicado: 22:50 06/03/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: Game boy reviews


En 1991, la Game Boy llevaba apenas 1 año de vida en Europa (dos años en el resto del mundo) cuando este juego se publicó. Se convirtió rápidamente en un éxito de ventas, probablemente por el simple hecho de ser un juego de Mickey Mouse, y fue uno de los primeros en entrar en la linea Player's choice. Aunque no sabemos cuantas unidades vendió, el hecho de entrar en ese sello significa que vendió más de un millón de unidades.

En estados unidos y europa lo distribuyó Capcom, mientras que en Japón fue lanzado por Kemco. Durante años mucha gente creía que el desarrollo había sido de una de las dos... pero no, todo parece indicar que fue desarrollado por Now Productions, un estudio que realizaba muchos encargos para compañías grandes (Como el estupendo Final Soldier para Hudson, o algunos Klonoa portátiles para Namco).



El punto de partida es que Pete ha robado el regalo que Mickey le iba a hacer a Minnie, así que ambos héroes deben perseguirle por un montón de diferentes escenarios. La historia es casi siempre la misma: al final de un nivel te encuentras a Goofy que suele decir algo como "Oh no, pete ha huido hacia X sitio", y se avanza a la siguiente fase. Cuando al final del juego veáis lo que había dentro del regalo, os reiréis de lo ridícula que ha sido toda la historia.

La mayor parte de los juegos de Mickey para la Game Boy fueron variantes de los Crazy Castle y eran más juegos de puzles que de plataformas. Dangerous chase es un plataformas puro y duro, de desarrollo lateral.

De forma intencionada o no, a ratos la jugabilidad recuerda al juego que Capcom hizo de Chip y Chop para la Nes: no podemos saltar encima de los enemigos para cargárnoslos, tenemos que coger cajas y bloques, y lanzarlos.



Para darle algo más de variedad al desarrollo, de vez en cuando cambia esquema. Estas pantallas "especiales" suelen tener scroll automático y Mickey irá en una lancha motora, ascenderá una montaña usando globos... y otras similares. Incluso en las fases mas normales se aprecia la intención de ir teniendo ambientaciones muy diferentes, con enemigos propios para cada ambientación (algunos aparecen sorprendentemente poco).

Aunque se puede elegir entre Mickey y Minnie, a la hora de jugar son exactamente iguales. También hay continues infinitos. Tras perder todas las vidas, Pete nos preguntará alegremente si queremos seguir persiguiéndole, y si decimos que si... nos mandaran a la primera fase del mundo en que estemos.

Para ser un juego de la primera época, visualmente es más que decente. Los escenarios tienen ambientaciones muy marcadas, el framerate es decente y en general tiene bastante detalle. A cambio hay algunas decisiones de diseño en los personajes un poco raras. El Mickey/Goofy de las cutscenes (que se repiten constantemente iguales) se parecen bien poco a los sprites ingame.



La banda sonora es alegre, pero un tanto rutinaria y algo repetitiva. El control es bastante adecuado.  Generalmente da pocos problemas... hasta que llegamos a los últimos mundos, donde se nos piden saltos cada vez más complicados, y se requiere tener muy medido el control, que peca de ser pelín impreciso en esos momentos.

El principal problema del juego es su dificultad. Mientras los primeros mundos son asequibles, cuando uno llega al 4º y 5º, el problema empieza. No solo hay saltos realmente complicados y algunas muertes un poco injustas por problemas de visibilidad, sino que las fases de scroll automático (sobre todo la de subir un edificio) requieren memorización para hacerlas sin morir repetidas veces.



Puesto en perspectiva, es una experiencia bastante aceptable. Dista mucho de ser un juego especialmente memorable y tiene no pocos fallos de diseño en los últimos mundos, pero se deja jugar con agrado si uno está dispuesto a insistir para pasárselo.

Nota final: 6,5


Publicado: 01:20 05/11/2011 · Etiquetas: , , , · Categorías: Game boy reviews
Ha pasado mucho tiempo desde la última actualización que hice en este blog. Reconozco que el actual diseño de los blogs de Vandal se me queda muy corto y me cuesta horrores ponerme en serio. Me lo tomo en plan optimista esta vez y hago por puro placer una review de un juego que me marcó bastante en su día, a pesar de que no es gran cosa.



Cuando se habla de Rpgs que nos llegaron desde Japón en los tiempos de NES/GB/SNES, uno tiende a pensar siempre en cosillas como el Illusion of time y la primera tanda que nos llegó en español. Varios años antes de aquellos juegos, en 1991 llegó a Europa un Rpg japonés de tipo clásico, totalmente traducido: The sword of hope (Selection: Erabareshi Mono en Japonés, con una portada terrible)



No fue para nada mi primer juego de rol, porque ya había tenido contactos con el género en PC con los Wizardry, pero es muy probable que si fuese mi primer juego rpg “japonés” (entre comillas porque tiene bastantes elementos de juegos occidentales). Supongo que lo pillé porque me apetecía algo del estilo, y los otros que había en la época me llamaban bien poco (Mystic Quest, los SAGA, Pokemon o Great Greed, son buenos rpgs pero no se si alguno había salido ya). Unos años después fui abriéndome paso a cosas más niponas, sobre todo tras el Illusion of Time de SNES.

La historia que narra es bastante tipicorra: El rey de un reino se ha vuelto totalmente corrupto,  tiranizando al pueblo, exiliando a los sabios que mantenían la paz, y asesinando a su esposa. Tomamos el control del príncipe Theo, rescatado de la locura del rey cuando era pequeño por un viejo sabio. Por supuesto nuestra misión será rescatar a los sabios y regresar al castillo del rey para poner fin a su maldad.



El juego fue realizado por Kemco, una de esas compañías que en la época de 8 bits produjo algunos títulos más que decentes: las versiones NES de Spy vs spy, Deja vú, Shadowgate, toda la saga Bugs Bunny in crazy castle, Kid Clown, Prehistorik man, o los celebres Top Gear.

¿Qué estilo de RPG es? Bueno… podríamos definirlo como un híbrido entre una aventura tipo Shadowgate y un sistema de combate a lo Dragon Quest, solo que llevando un único personaje.



Cuando navegamos por el mundo lo hacemos por medio de unas flechitas que indican las direcciones disponibles (como si fuese una antigua aventura conversacional: norte, sur, este, oeste y combinaciones dos a dos),  con una pequeña descripción y gráfico de cada localización.  Aparecen unos puntos en las flechas si hay enemigos en esa dirección.  En cada lugar podemos emplear una serie de comandos: “Abrir”,  “Mirar”, “Pegar”, “Usar”, “Magia”  y una última categoría que nos permite ver nuestro equipamiento, estadísticas y experiencia. En la pantalla de juego normal, hay varios indicadores que nos muestran nuestra experiencia actual, nuestro dinero,  nivel, puntos de vida y puntos de magia. La verdad es que la pantalla tiene tanta información a la vez, que la propia vista del escenario se queda ridículamente pequeña.

Toda esta parte de exploración tipo aventura no es especialmente profunda, buena parte de los puzles consisten en conseguir llaves y cosas de algunos enemigos, para usarlos en sitios muy concretos. Pero añade algo de variedad frente al puro y simple mazmorreo (que también tiene, y mucho).



Cuando entramos en un combate cambia la vista y vemos unas imágenes de los enemigos (en la imagen el primer enemigo básico, nada especialmente emocionante: una polilla). Las opciones serán también las muy habituales “Atacar”, “Usar Magia”, “Escapar”… pudiendo elegir  en cada caso entre diferentes tipos y a que enemigo atacamos.

Los combates también funcionan totalmente a base de texto, los sprites de los enemigos no son nada malos, pero no tienen animaciones reales y todo el desarrollo del combate funciona con las descripciones que te dan, indicando siempre cuantos puntos de vida han sido restados, el tipo de ataque, etc… a veces en los combates, sobre todo si son largos, acabaremos machacando el botón para pasar el texto a toda velocidad (quien haya jugado a Pokemon conoce la experiencia).

El juego no cuenta con pila para guardar la partida, pero visitando a un sabio que está en la parte central del juego (digamos que hay como un HUB central y de ahí parten las diferentes mazmorras) podremos apuntarnos un password para reanudar la partida en otro momento. También hay un sanador que nos cura y una tienda donde gastar nuestro dinero en curaciones u objetos varios.



En general tiene todos los elementos básicos que uno puede esperar de un rpg de la vieja escuela, mezclando algún leve toque de aventurilla (laberintos incluidos, aconsejo hacer un mapa). Tiene unos cuantos “peros” que lo dejan lejos de los mejores juegos del género:

-Montones de combates, no especialmente dinámicos y habitualmente contra bastantes enemigos a la vez. El juego puede parecer más largo de lo que realmente es, precisamente por esto.

-La historia apenas tiene desarrollo más allá del prólogo y no tiene casi dialogos con otros personajes.

-La dificultad por momentos puede ser absurda, se requiere una cantidad de leveleo bastante considerable. Caer derrotado en una mazmorra (cosa habitual) implica tener que volver a empezarla desde el principio. Tampoco abunda la personalización, la magia se aprende a determinados niveles y punto.

-Los gráficos están bajo mínimos. Algunos sprites están bien, pero en general todo es muy sencillo y pequeño. Podría haber sido un juego 100% de texto y el resultado habría sido muy similar. Prácticamente todo es estático.

-La traducción al español es sencillamente horrenda. Hay cientos de errores con el género de las cosas y los tiempos verbales. Estoy casi seguro de que usaron un traductor automático, con resultados por momentos risibles. Ejemplos: "La anciano comienza a hablarte", "Mariposa aguantaba 3 puntos de daño", "Consigues 1 Gold" o "Espada: Probidad".

-La banda sonora no me disgusta especialmente y varios temas los tengo muy grabados en mi cabeza de haberlo jugado tantas horas, pero es justo reconocer que salvo un par de temas, el resto es simplemente correcto y a veces se hacen algo repetitivas y simplonas. En el video de muestra que pongo más abajo se pueden escuchar bastantes temas.

No soy el tipo de jugador que se siente intimidado ante juegos basados en texto (crecí a base de aventuras conversacionales) y estadísticas rpgeras, así que es un juego que disfruto bastante a pesar de sus puntos negativos. No apto para jugadores que busquen algo más que lo que ofrece: un rpg old school, básico y funcional, con algún que otro toque interesante de aventura gráfica. A día de hoy puede hacerse bastante árido y "duro".

Nota final: 7 <- como digo, le tengo cariño y me da que estoy siendo bastante benévolo, sigo tentado de dejarlo en un 6 pero me resisto. No me extrañaría que haya quien le ponga notas increíblemente bajas en plan 2 o 3. Me consta también que tiene algunos fans por ahí. Con ver el video de muestra que enlazo creo que todo el mundo sabrá si le puede convencer o no (incluye el prologo completo, que es bastante largo y tostón):



El juego debió tener cierto éxito y tuvo secuela en 1996. Desgraciadamente no recibió el mismo tratamiento que la primera parte, y no llegó a Europa (si a Estados Unidos). El año pasado compré una copia en Ebay, a ver si un día puedo dedicarle un tiempo y comparar.

Publicado: 22:49 18/08/2011 · Etiquetas: , , · Categorías: Game boy reviews
Bueno tras una pequeña pausa, vuelvo al tema con otro juego de primera hornada: Radar Mission. Es uno de los juegos menos conocidos de los comienzos de la Game Boy, y la verdad es que hoy en día ha caido bastante en el olvido. En parte la Consola Virtual de la 3DS puede servir para que la gente pruebe juegos que no conocen... aunque no se como de atractivo puede resultar este.



Este juego es realmente dificil de analizar. Cuando apareció la Game Boy, Gunpei Yokoi se encargó de que la variedad de juegos fuese lo más amplia posible, y una de las cosas que debió pensar es que a la gente le encantaría jugar a "hundir la flota" con su Game Boy.

La impresión que uno se puede llevar de primeras es bastante extraña, más aún si encima el juego es un 2 en 1. El juego cuenta con un Modo A y un Modo B, que tienen muy poco en común. El Modo A vendría a ser el juego de mesa de toda la vida: colocas tus barcos, vas disparando a territorio rival en una cuadrícula (agua / tocado / hundido) y tratas de hundir la flota enemiga antes de que ellos destruyan la tuya.



Afortunadamente el juego no se conforma con calcar el diseño del juego de mesa clásico y añade bastantes cosas. Hay "Near Miss" que avisan si uno ha disparado cerca de un barco, "Lucky Shots" que son disparos especiales (y muy potentes), y a los 15 turnos un "Aircraft", un avión de apoyo que nos servirá de ayuda. También hay varios personajes para elegir en estos juegos de guerra, diferentes tamaños de tablero, y fases progresivamente más dificiles (y diferentes configuraciones y tamaños de barcos).



Todo está sorprendetemente bien animado, con secuencias un poco a lo Advance Wars cada vez que disparamos, i animaciones de barcos hundiendose.

El Modo B toma en parte el concepto de dos flotillas de barcos enfrentadas, pero lo convierte en un juego 100% de acción directa. El jugador toma el control de un submarino que se mueve junto a la linea enemiga. Las tropas enemigas cuentan también con su propio submarino que hace lo propio, así que se trata de partidas muy rápidas.



Pulsando la cruceta "abajo" nos sumergimos para evitar el fuego enemigo (no solo torpedos, sino que hasta nos mandarán aviones), y pulsado "arriba" volvemos a emerger. Tenemos un botón para disparar torpedos y otro para disparar a cosas cercanas (imprescindible si queremos acabar con el submarino rival, cosa dificil pero que da muchos puntos). El objetivo es hundir la flota enemiga antes de que el submarino haga lo mismo con la nuestra.

Una vez más, graficamente es bastante sorprendente, tiene bastantes planos de scroll, se mueve muy muy fluido y es muy dinámico. Reconozco que es un modo francamente divertido y fácil de coger.

Como detalle curioso, mencionar que los equipos en este modo siempre son uno con una bandera en forma de Estrella, y otro con forma de Media Luna, ¿Os suena? Es una referencia a la saga Wars (Famicon Wars, Game Boy Wars, Advance Wars...) bastante poco disimulada.



En ambos modos hay otro gran detalle que destaca: la banda sonora. Es probablemente una de mis favoritas de Nintendo en Game Boy (y eso es de decir mucho). He buscado y buscado para saber quien la compuso, y no he sido capaz de encontrarlo. Por el tema principal (que me recuerda a Kid Icarus), el estudio que es (R&D1) y la época, supongo que es posible que sea de Hirokazu Tanaka, pero no lo tengo claro. Si alguien lo sabe a ciencia cierta que lo ponga en los comentarios y lo corrijo aquí.



Ambos modos tiene multiplayer: con dos Game Boys, un cable Link y dos cartuchos. Puedo recordar perfectamente que era una gran experiencia en su día, y muy divertida. Desgraciadamente la 3DS parece que no va a permitir esta opción.

Nota Final: 7 Es una buena nota, teniendo en cuenta que el Modo A parte de un juego de mesa. De hecho si uno examina adaptaciones de "Hundir la flota" a consolas (incluso hay una oficial para GB), verá que probablemente está es la mejor pensada y divertida de todas, sobre todo en multiplayer. Y el Modo B es tremendamente divertido y rápido. Es un juego que cumple de sobras lo que se le pide... otra cosa es si uno está interesado en este tipo de juego o no, supongo.

Publicado: 23:25 27/07/2011 · Etiquetas: , , · Categorías: Game boy reviews
Vamos allá con otros dos juegos de GB de su primera época.



Baseball

Junto a los juegos de Tennis y Golf, Nintendo lanzó uno dedicado al Baseball, deporte que mueve auténticos dinerales en USA y Japón. En Europa en cambio, su pegada es bastante baja.
Mientras los dos juegos que mencioné antes son muy competentes (sobre todo teniendo en cuenta su fecha de publicación) Baseball siempre ha estado considerado como uno de los peores titulos desarrollados por Ninty y es fácil ver porqué.

Los gráficos son muy sencillos, pero no es algo que moleste. El problema viene con la velocidad a la que se mueve todo. Es un juego extremadamente lento, no hay emoción ninguna en nada de lo que haces. El mejor ejemplo posible: muchas veces la pelota que bateas, se mueve tan lenta como el personaje corriendo a primera base.



No hay variedad ninguna de modos de juego: o juegas contra la máquina o contra un amigo (con otra GB y cable Link). En el modo un jugador solo hay dos equipos, y la opcion de jugar según las reglas Japonesas o Americanas, cosa que se me escapa bastante.

Si eres un jugador solitario la realidad es que tu amplia variedad de opciones es... jugar con un equipo u otro... y la verdad, son IGUALES. No hay posibilidad de elegir jugadores, salvo quien batea o lanza, pero es que en realidad da igual porque los sprites son idénticos. Si uno juega con las reglas americanas un equipo tiene a "Mario" y otro a "Luigi" pero no tienen ni sprites propios, siguen siendo los mismos jugadores genéricos. La portada Europea muestra a Mario lanzando, cosa absolutamente falsa (ni sale en la portada japonesa).

El juego podría haber salido decente si la física de la bola fuese buena, pero ni eso se cumple. Cuando uno lleva jugados unos pocos partidos se da cuenta de que en realidad, según como la golpeemos, hay una serie de animaciones y trayectorias predefinidas para la bola. Y si eres el que tiene que cogerla... controlas a varios jugadores a la vez (quien sabe porqué) y van lentísimos, es un autentico suplicio recoger la bola. Y lo peor es que es obligatorio si ya ha tocado el suelo, porque tienes en enviarla a la base a la que ha corrido el bateador.

¿Es que no tiene nada bueno? Pues algo si tiene: los efectos de sonido y musica. No es que sean espectaculares, pero cumplen bien, que ya es más de lo que hace el resto del juego. Hay sonidos para la trayectoria de la bola, el bateo y demás, y aunque algo repetitivos, hay algunos temillas de fondo de Hirokazu Tanaka, con su habitual solvencia.



Nota Final: 4 En juegos de Baseball hay opciones muchísimo mejores.



Fortified Zone

Jaleco siempre fue de esas compañias que solían cumplir con creces en la época de 8 bits, y en menor medida en la de 16. Fueron los responsables de "Bases Loaded" para Game Boy, un juego de Baseball ampliamente superior a la versión de Nintendo comentada arriba. Tuvieron bastante protagonismo en los comienzos de la portátil con juegos como Battle Unit Zeoth, este Fortified Zone, Maru's Mission o Avengin Spirit, en otros.

Fortified Zone es la primera parte de una saga de videojuegos que en japón se llama "Ikari no Yousai". Tuvo una secuela también para Game Boy que no salió de Japón, y una tercera entrega para Super Nintendo que se publicó en occidente como "Operation Logic Bomb".



A finales de los 80 y principios de los 90 estaban muy de moda los juegos al estilo Rambo. En este caso llevamos a una pareja de Mercenarios que tienen que infiltrarse y destruir una base militar.  Uno de los grandes logros del juego es precisamente el hecho de llevar dos personajes, pudiendo elegir en cada momento cual controlamos (solo sale uno en pantalla, el otro digamos que se queda en reserva), con caracteristicas diferenciadas. El hombre puede usar las armas especiales que hay por el escenario, y la mujer puede saltar, así que nos toca ir alternando para superar diferentes zonas.

El juego cuenta con una vista superior y funciona a base de pantallas fijas con puertas (un poco al estilo de las mazmorras de The legend of Zelda). Hay que buscar llaves, abrir puertas, destruir maquinas y enemigos y buscar la salida del nivel. Hay unos cuantos upgrades: mejoras de vida, botiquines (los dos se añaden al personaje que uno lleva en ese momento, es bueno repartir), armas secundarias (para el personaje masculino solo)...



Solo podemos movernos arriba/abajo y derecha/izquierda, no en diagonal. Y disparamos en exactamente las mismas direcciones. Los enemigos a veces disparan en diagonal, pero por lo general basta con colocarnos en linea recta con ellos, algo desplazados hacia un lado para evitar que sus disparos nos den. Hay pantallas especificas de todo tipo, algunas solo dejan avanzar cuando hayamos vencido a todos los enemigos, otras requieren destruir unos interruptores.

El menú tiene modos tanto 1 player como 2 Player. No he sido capaz nunca de jugar a dobles (lo juego con su cartucho original, como todo lo que analizo), así que me temo que no se como funciona. Pero el modo 1 Player esta compuesto por 4 fases (la 3ª y la 4ª considerablemente más largas que las dos primeras), hay sistema de Passwords (aunque se pierden los upgrades) y hay un Sound Test que permite escuchar la bso del juego con un ecualizador y unas animaciones.

Los graficos se mueven bien y los sprites son grandecitos. La banda sonora es MUY buena, dejo como es habitual uno de los temas del juego de muestra:



Nota Final: 7,5 En realidad las únicas pegas que se le pueden poner son su corta duración (las  4 fases se quedan muy escasas) y la ausencia de vidas. Por lo demás cumple de sobra en todo y es bastante completito.

No he encontrado un video bien emulado que no esté narrado por alguien, así que dejo la primera parte de un walkthrough para que sirva de referencia:


Publicado: 00:39 16/07/2011 · Etiquetas: , , , , · Categorías: Game boy reviews
Hoy entrada doble, que últimamente actualizo menos de lo que me gustaría. Aprovecho que tengo dos juegos de los que Nintendo ha ido colgando en la Consola Virtual.



Double Dragon

Es un arcade mítico del tipo "Yo contra el barrio" (beat'em up) desarrollado por Technos Japan, que apareció por las salas recreativas a finales de los 80. Technos Japan no era nueva en este tipo de juegos y ya había lanzado el regular Renegade (En japón el primer juego de la legendaria saga Kunio-kun, que tambien daría Super Doge Ball, Nintendo World Cup y River City Ransom).

Durante bastante años el juego fue trasladado a sistemas domesticos de todo tipo. Desde ordenadores de 8 bits, hasta la master system, la NES y la Game Boy. La saga fue muy popular y desde luego es un icono del género a día de hoy.

A diferencia de versiones algo dicutibles como algunas de los ordenadores de 8 bits, la entrega para la portátil de Nintendo fue desarrollada por los creadores originales Technos Japan y es algo que se nota desde el principio. La historia es la misma: una banda secuestra a la chica y toca liarse a mamporros (si, los 80's eran a veces una época muy simple).



La jugabilidad es muy parecida a la de NES. Los personajes se controlan de forma muy fiable, se mueven algo más lentos y saltan más de lo que deberian (el salto es bastante extraño la verdad). Elimina el sistema de mejoras del juego de NES, así que están todas las ahabilidades disponibles desde un principio: patada circular, gancho, agarres, patada voladora...

El juego también es muy interesante en tema de niveles. Se parecen visualmente a niveles del arcade o de Nes, pero son diseños nuevos. Tiene algunas secciones bastante más plataformeras que esos juegos, que requieren tener algo de dominio sobre el sistema de salto.



Los graficos son bastante sólidos. No son deslumbrantes ni mucho menos, pero se mueven fluidos y son perfectamente distinguibles. La música adapta los temas originales de NES, con desigual fortuna. El tema del menú o la segunda fase por ej son unas conversiónes excelentes, otras fases salen peor paradas, como por ej la primera.

Es un juego tan corto como sus entregas mayores y tiene algunos enfrentamientos bastante durillos. Tiene un modo 2 players pero requiere cable link, como solía ser habitual en la época, y consiste en un sencillo 1 vs 1, donde solo podemos elegir a los hermanos Lee.

¿Es un gran juego? Probablemente no. Pero está bien hecho, tiene feeling a Double Dragon y es considerablemente divertido. Es un buen port, algo inferior a su contrapartida de NES, pero para mi gusto superior a las versiones de Lynx y Game Gear. Y muy superior a las siguientes partes que salieron posteriormente en GB (el 2º es un rebozao de un juego de Kunio-kun bastante normalito, y el 3º es terrible).



Nota Final: 7 Se habría beneficiado y mucho de que el modo 2 players fuese cooperativo y de algo más de rapidez en general.



QIX

Qix es un arcade realizado por Taito que apareció en 1981. Está considerado uno de los primeros juegos de "dibujo" y ha tenido montones de secuelas e imitaciones.

El juego consiste en ir apropiandonos poco a poco de trozos de pantalla que le robamos a QIX, una especie de estela que se mueve por toda la pantalla. Mientras estamos en nuetro territorio (nos movemos por las lineas) no nos puede hacer nada, pero si salimos de él para tratar de ganar terreno y toca la linea donde estamos, perderemos una vida. Gran parte de su atractivo está en lo imprevisible de QIX, que pega unos giros bastante bruscos y casi siempre es una amenaza.



Además, por las lineas suele haber pequeñas chispas que hay que evitar tocar porque sí pueden matarnos en nuestro propio territorio. Hay dos formas de coseguir terreno, una por cada boton. Uno hace que vayamos dibujando nuestras lineas muy rápidamente, el otro, de manera muy lenta. Obviamente los puntos que conseguimos van en consonancia y el sistema lento da muchos más puntos.

En cada pantalla debemos conseguir llegar al porcentaje que se indica en lo alto de la pantalla.  Si logramos encerrar al QIX la puntuacion será espectacular, pero sobre todo en fases avanzadas es muy dificil de lograr.



El apartado gráfico y sonoro estan bajo minimos. El juego está formado por lineas que se mueven y de sonidos/ruidos abstractos de tipo semi espacial (mirad la portada, siempre ha sido un juego algo raro).
Lo mejor que se puede decir de la versión Game Boy es que es una traslacion bastante fiel del arcade original del 81 (mucho antes de que empzasen a poner gráficos bonitos de fondo y música agradable).



Nota Final: 7 si te gusta la mecánica de Qix, sino... puede hacerse muy repetitivo muy rápidamente. No graba partida, así que cada vez se empieza desde el primer nivel. Al menos es de agradecer que si logramos puntuaciones muy altas, hay un par de diferentes finales con Mario, muy muy curiosos (y cada uno con una música diferente).

Por si acaso lo repito: Me encanta este juego y puedo dedicarle horas, pero es un juego tan básico que me resulta muy dificil de puntuar, y se que no a todos nos gusta Qix. Además, la game boy color tuvo una secuela llamada "Qix Adventure" con historia y graficos muy llamativos , que es una experiencia global superior (aunque pierde parte del extraño encanto abstracto de este).


Publicado: 23:33 01/07/2011 · Etiquetas: , , · Categorías: Game boy reviews


Y vamos con otro juego que ya está en la consola virtual de la 3DS. A ver si cuando aumente algo más el número de reviews hago un pequeño índice con notas y si está en 3DS o no.

Tennis es otro de esos juegos que se publicaron muy al comienzo de la vida de la consola. Nintendo acostumbraba a producir títulos deportivos más o menos directos para acompañar el lanzamiento de cada nuevo Hardware. En 1989 se publicó esta versión de "Tennis", junto a "Baseball" (en USA y Japón) y "Golf" (que en Europa llegó algo más tarde). Todos ellos venían en realidad de la NES y se habian publicado bajo el sello "Sport Series".

La presencia de Mario como árbitro ha hecho que en general mucha gente lo coloque dentro de los Mario sports, y los "Mario Tennis" en cierta medida beben de este. Aunque el Super Tennis de Super Nintendo parece más de esta saga, la verdad.

Solo hay dos modos de juego: 1Player y 2Player. En la opción monojugador se ofrecen 4 niveles de dificultad (uno menos que en NES). Respecto a la NES elimina el modo "dobles" (2 vs 2 donde con un amigo, podías jugar contra la maquina) y a cambio añade un modo 2Player que te deja jugar contra un amigo que tenga la consola y el juego también. La verdad es que le veo más sentido a lo segundo que a lo primero, nunca entendí la ausencia de un Player vs Player en el juego original.



Los gráficos son muy simples aunque bastante agradables. Se optó por un diseño mas caricaturesco, los personajes son como "bajitos" y al ser el escenario más pequeño (por el tamaño de pantalla) también parece que los personajes se mueven algo más despacio.

Pero si hay en algo en que se sale ganado es sin duda en el control. Se nota mucho más refinado y preciso. Como en todo juego de tenis con dos botones, uno sirve para devolver la pelota de forma normal y el otro para hacer globos. La cruceta a su vez, pulsada al golpear la pelota, dirige su trayectoria (izquierda/derecha) y su fuerza (arriba -> tiro largo, abajo -> tiro corto). Tan simple como eso. Pero no es bueno dejarse llevar por las apariencias, dista mucho de ser un juego dominable en pocos minutos.

El primer nivel de dificultad nos pondrá en apuros al comienzo, hasta que nos hagamos a la física del juego. Los niveles 2 y 3 son complicados y llevará tiempo poder ganarlos. Y en cuanto al nivel 4... solo está al alcance de unos pocos: la cpu no tiene misericordia ni un solo segundo, se mueve rápida, precisa y certera, sin cometer fallos. "Pasarse" el juego equivale a vencer este nivel, y como digo... requiere maña, tiempo y perseverancia.



Siempre ha sido muy simpática la presencia de Mario como arbitro. Cuando la bola va fuera, se sobreimpresiona como una viñeta de comic, con Mario diciendo "Out!", y cosas así según la situación. Algunos de los momentos más memorables llegan cuando hay jugadas dudosas, y Mario se queda pensando sin decir nada durante un rato, creando una expectación bastante conseguida.

Otra gran mejora es la música, que en la Nes solo existía en el título. Aunque solo cuenta con dos melodias (título y partido), son muy pegadizas y seguramente muchos las recordamos sin problemas incluso despues de bastantes años. Se encargó de ellas el magnífico Hirokazu Tanaka. Dejo un vídeo gameplay donde se pueden escuchar:



Nota Final: 7 <- Es un buen juego, los partidos son divertidos y puede enganchar bastante, cuando salió al mercado era una gran opción y lo sigue siendo. Pero se ve lastrado por el escaso número de opciones: solo una pista, un oponente, un partido por cada nivel de dificultad y no trae modo 2 vs 2 como el de Nes.

En cierta forma depende de lo que uno busque. En 1993 Nintendo publicó Top Rank Tennis, que en gráficos y opciones era muy superior a este que nos ocupa, pero a la vez no tenía su encanto. Lo mejor es probarlo un buen rato uno mismo y decidir si la propuesta casa con lo que uno le pide o no.

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