Machacándonos el Joystick

Publicado: 12:32 19/02/2012 · Etiquetas: · Categorías: Reportajes


No sabemos analizar juegos. Nadie. Mucho ir con la lupa en busca de bugs, texturas cutrongas o fallos de diseño y nunca nos fijamos en las carátulas de los juegos. Y eso que parece que encargan los textos de las carátulas a monos ciegos para ahorrar costes, poder pagar más servidores, pasarse a la distribución digital y no tener que hacer más carátulas.

En el MeJ rompemos una lanza (en sus cabezas) a favor de las carátulas de los videojuegos. Por eso hemos emprendido una investigación digna del profesor Revelaiton (buscar en Google) para confeccionar un hall de la vergüenza de grandes erratas en carátulas de videojuegos. Un documento revelaidor.

Sonic ye caballero negro



¡Pero qué ye esto, ho! Parez que el que tenía que facer la carátula española de Sonic y el Caballero Negro debía ser d'Asturies y pasose con los culines de sidra. Y claro, yo veía a Sonic ahí con la espada sobre el verde de Covadonga y pensaba que en el juego podíamos revivir las gestas del rey Pelayo contra el doctor Morotnik. Que me devuelvan el dinero.

Resident Evil Revelaitons



Qué podemos decir que no se haya dicho ya del último clásico de las cagátulas: ese "revelaitons" que se le ha colado a Capcom en la carátula americana del Resident Evil Revelaitons. Digo Revelaitons. Quiero decir Revelaitons. Joé, es imposible ya llamar al juego por su nombre real. Y ojo, que Capcom parece que no aprende: todo apunta a que en la carátula del venidero Resident Evil 6 se les colará una imagen de una tía chupándosela a una jirafa.

One Piece: Unlimited Cruise



De una pieza nos hemos quedado al enterarnos a través de Vandal de que días después del Revelaitonsgate, Namco Bandai se apunta también a esto de las erratas en la carátula, que oye, dan mucha publicidad. Y el Unlimited se convierte en Unlimlited. Y encima con pitorreo, porque en todo caso debería ser Limited, que manda narices la versión capada del juego que nos llega. En fin, que la inutilidad no tiene límlites.

Rayman Origins: el claro de los suenos



Existe un lugar mágico donde la gente no tiene miembros y las ninfas ninfómanas cachondonas no encuentran quién las satisfaga. Un mundo en el que no hay Ñ en los teclados. Se llama el Claro de los suenos. Alguien en Ubisoft debía estar mirando para las musaranas en el momento de revisar la carátula de la versión espanola de Rayman Origins. Que estamos en el siglo XXI, cono.

Call of Duty: Black Ops



A la carátula para Xbox 360 de la enésima entrega de la saga de tiros de Activision le salió el tiro por la culata. Querían ir de guays y crear hype destacando lo mucho que vende tu saga y acaban dando la risa. Seas quien seas, veulve a tu casa y no salgas...

Sega Mega Drive: Ultimate Collection



Va a ser verdad eso de que Sega ya no es la que era. Claro, con el paso de los años una va perdiendo facultades, y ahora Sega tiene unas lagunas de memoria en las que podría bañarse tranquilamente Ecco el delfín. Porque ya no se acuerdan de a qué juego de Sonic pertenece la imagen de la contraportada (Sonic 3) y dicen que es de Sonic 2. Está un poco cieeeeeegaaaaaa.

Mortal Kombat: Deadly Alliance



¡OMG! Que en la carátula ponen Kombat con K! ¡Patético, vergonzoso! Ahora en serio, tener la libertad de poder cambiar las C por K por hacer la gracieta no te da vía libre para hacerle un fatality a las reglas básicas del lenguaje. Y es que en la contraportada de Mortal Kombat Deadly Alliance para PS2, se ha colado un un. Exactamente. Porque pone "Experimenta la letal intensidad de Mortal Kombat un completamente nuevo". ¿Un qué? ¿No será un Mortal Kombat completamente nuevo? Supongo que no tendrían palabras para describir el juego. Me pasa lo mismo... el que cometió esto es un.

Más Brain Training: ¿Cuántos anos tiene tu cerebro?



Después de la millonada de copias vendidas del primer jueguecito de ejercicios cerebrales del Dr. Kawashima, no quedaba nadie sin haberle preguntado a su cerebro cuántos años tiene. Por eso para la secuela quisieron ir más allá: que nos permitiera averiguar cuántos ANOS tenemos dentro del coco. Que sí, que tenemos anos, que muchos tenemos ideas que son una mierda o sufrimos de diarrea mental. Por eso las primeras copias de Más Brain Training para Nintendo DS son especiales y nos permiten calcular nuestro número de desagües. En las siguientes remesas Nintendo lo corrigió y se convirtió en un "¿cuántos años tiene tu cerebro?" anodino.

Nuestros ojos ya han sufrido suficiente por hoy. ¿Conocéis alguna cagátula más?

Nota del autor: Gracias a Gel-chan, Pentium  y al resto de foreros de este post de Vandal que contribuyeron con más cagátulas. Gracias también a los que dudaban de la existencia de la carátula de Más Brain Training, me animaron todavía más a demostrarlo.

Reportaje publicado originalmente en el blog oficial de Machacándonos el Joystick.

Publicado: 15:15 27/06/2011 · Etiquetas: · Categorías: Podcast


Machacándonos el Joystick es esta semana Machacándonos el Sonic, porque le dedicamos un podcast especial al erizo azul de SEGA con motivo de su 20 aniversario: dos horas y media en las que repasamos y comentamos sus orígenes, su evolución, curiosidades, escuchamos una selección musical de la saga y por supuesto, analizamos sus principales juegos. Además, en este podcast contamos con la colaboración de Easmo, todo un experto en Sonic (y forero bamdálico).

Podéis pinchar aquí para descargaros el podcast en mp3.

También podéis descargar todos los podcast o suscribiros en iTunes.

Sumario:

-Orígenes y curiosidades de la historia de Sonic

*Análisis:
-Sonic The Hedgehog 1, 2, 3 y Sonic & Knuckles
-Sonic 3D y los Sonic de 8 bits
-Sonic The Hedgehog 4 (Episodio 1)

-La esencia de Sonic y su paso a las 3D
-Sonic fuera de los videojuegos (anuncios, series de TV, merchandising...)
-Impresiones de Sonic Generations
-Frases míticas de la saga

Espero que lo disfrutéis, seais fans de Sonic o no. Ahí queda nuestro regalito para el erizo cumpleañero. Se agradecen los comentarios, sugerencias...

¡Saludos!

Publicado: 14:00 16/05/2011 · Etiquetas: · Categorías: Podcast


Vuelvo a compartir con vosotros un podcast de Machacándonos el Joystick. Podéis descargarlo en mp3 pinchando en el botón derecho y eligiendo "guardar cómo":

Link al podcast

Esta semana nos surge una duda existencial: ¿son los videojuegos arte? Lo debatimos en el podcast.

Pero hay más:

-Zaska analiza Kirby's Epic Yarn para Wii sin perder el hilo
-Troncho se rodea de musculitos para analizar en profundidad WWE All Stars
-Hakka se hace viejo contándonos la historia de Metal Gear Solid 4, el capítulo final de su repaso por el argumento de toda la saga de Kojima
-Doki Panik nos habla de Castlevania Bloodlines para Mega Drive

Además, escuchamos un temazo videojueguil y recomendamos un juego flash que ya es un clásico: Angry Birds

Y no dejéis de pasaros por el blog de Juegaterapia para ayudar a que los chavales que tienen que superar ese jefe final llamado quimioterapia lo hagan con el arma más infalible: la diversión.

Por cierto, todo el Equipo MeJ se va de viaje a Los Ángeles caminando para no perderse detalle del E3, así que el podcast volverá el próximo 13 de junio. Mientras tanto, podéis seguirnos en el blog oficial y en Twitter (@Machacandonos).

Publicado: 09:28 11/05/2011 · Etiquetas: · Categorías: Entiende a Nintendo
Volvemos a nuestro túnel del tiempo a contar batallitas de la historia de Nintendo, que para ponernos al día de la actualidad ya tenemos el podcast. ¡Allé voy!



La adorable década de los 80 estaba llegando a su fin. El nuevo héroe de los jovenzuelos no era un superhéroe hipermusculado, sino un fontanero gordinflón, y las madres ya no podían intentar salvar la vida social de sus hijos castigándoles sin consola a jugar al parque: se llevaban la Game Boy. Nintendo lo había conseguido.

La NES había vendido como ninguna otra consola gracias a esa estrategia de Hiroshi Yamauchi que comentamos en otra entrada: las férreas condiciones impuestas por Nintendo a las desarrolladoras impedían que lanzasen juegos para máquinas de la competencia, y encima, Nintendo fabricaba en exclusiva los cartuchos, ponía los precios… hacía y deshacía a su antojo. La competencia acabó llevando a Nintendo a los tribunales, que instaron a Yamauchi y amigos a que pusiesen fin a este Nintendopolio.


                         La dura pugna entre Sega y Nintendo por conseguir el héroe más parecido a un mapache

En Japón, desde 1987, a la NES le había surgido una dura competidora: el PC Engine, una consola a medio camino entre los 8 y los 16 bits desarrollada a pachas por NEC (una importante empresa informática japonesa) y Hudson Soft que tuvo mucho tirón entre los japos.

En América, la única empresa del sector que logró mantenerse en la carrera consolera hasta el punto de ir a rebufo de Nintendo fue SEGA (nacida como SErvice GAmes of Japan) con su Master System y títulos como Alex Kidd, que consiguieron buenos resultados, especialmente en Europa.

Aprovechando que Nintendo quizás estaba un tanto relajada en su posición de liderazgo del mercado, SEGA dio un paso adelante y lanzó en 1988 una consola que duplicaba en potencia (16 bits) a la NES: la Mega Drive (Genesis en América).


                                                                              Que sí, 16 bits, pesaos...

SEGA quería dejar claro que la consola le daba sopas con onda a nivel técnico a la de Nintendo, con lo que la campaña publicitaria de Mega Drive tenía un eslogan de lo más agresivo: Genesis does what Nintendon’t. Qué majos. Y pensábamos que la publi puñetera la inventaron los de Don Simón

Además, el catálogo de juegos buscaba llamar la atención del público apoyándose en nombres de superestrellas: Michael Jackson’s Moonwalker, Joe Montana Football

Por su parte, NEC lanzó el PC Engine en América con el nombre de TurboGrafx-16, pero, pese a no empezar con mal pie, se acabó quedando en la cuneta por el escaso apoyo de las desarrolladoras.

En Nintendo no podían quedarse quietos si querían mantener su trono, y, aunque en principio tenían la intención de seguir explotando la NES, eran conscientes de que se iba a quedar desfasada técnicamente. Así que a Nintendo no le quedó otra que ponerse las pilas: empezaron a trabajar en la sucesora de la consola, llamada en principio Nintendo Entertainment System 2.

Yamauchi y cía no dudaron en tirar la consola por la ventana para conseguir una máquina superior a la de la competencia: un procesador de 16 bits no especialmente potente, pero que estaba apoyado por un chip de procesamiento de video con capacidad para mostrar 4096 colores simultáneamente (frente a los 512 de la Mega Drive), un pedazo de chip de Sonydo de Sony (que originó un culebrón del que ya hemos hablado), un mando con más botones (ocho en total, introduciendo los gatillos L y R que ahora son estándar en cualquier mando que se precie) y mejor agarre gracias a un acabado redondeado respecto al del controlador de la NES (“córtame sólo las puntas, por favor”).


                                                    Algunos bocetos del diseño de la Super Nintendo americana

Se dice que el cambio del diseño caja-de-zapatos de su predecesora por uno más curvilíneo estuvo motivado por la insensata costumbre de los jóvenes de posar bebidas encima de la NES, con el consiguiente riesgo de accidentes. Por cierto, que vaya usté a saber por qué, el diseño de la máquina es diferente en América, en donde hicieron del morado el color distintivo de la consola y de los botones del mando (cambiando los característicos botones de distintos colores de los modelos japonés y europeo).

Siguiendo su tónica habitual, con el nombre no se rompieron mucho el coco (hasta que se les fundió el cerebro cuando se les ocurrió lo de Wii, claro): Super Famicom en Japón (adoptando oficialmente el popular diminutivo cariñoso del Family Computer), Super Nintendo en occidente.


                                                                          Con todos ustedes, la Super Nintendo

La Super salió a la venta en noviembre de 1990 (soy un poeta nato) en Japón, donde apenas bastaron unas horas para que se vendiesen las 300.000 unidades lanzadas inicialmente. Se armó tanto jaleo que el gobierno japonés tuvo que pedir pofavó a los fabricantes de consolas que no las lanzasen en días laborables. Es más, se supo que la Yakuza (hasta entonces entretenida con las cartas hanafuda) estaba interesada en trapichear con las maquinitas, lo que obligó a Nintendo a alterar los horarios de distribución para no tener problemas con la familia.


Super Mario World demostró que la Super era capaz de mostrar en pantalla simultáneamente a un señor gordo y a un dinosaurio

La Super llegó a América a mediados del año siguiente, y a Europa, siempre a la vanguardia, casi año y medio después, en abril de 1992. Entre el catálogo inicial de juegos destaca el indiscutible Super Mario World y dos juegos hechos para fardar de “mira qué buenos gráficos hace la consola”: F-Zero y Pilotwings, que utilizaban una técnica gráfica llamada Modo 7 que permitía rotar y escalar fondos para conseguir en juegos 2D una profundidad de aspecto 3D. Como en Super Mario Kart, por ejemplo.

Pero el modo 7 no era la única virguería gráfica de la que era capaz la SNES. Y es que una de las claves de la consola fue que podía ir mejorando sus capacidades técnicas con el tiempo sin necesidad de accesorios externos como esos Mega CD, 32X y demás cachivaches que sacaba SEGA para Mega Drive.


                                                                          Star Fox: ¡3D sin gafas!

En lugar de eso, las mejoras estaban dentro del cartucho del juego que las necesitase: por ejemplo, algunos títulos incluían un chip acelerador de gráficos llamado Super FX, que permitía a la consola hacer cosas que no podía hacer de serie, como elementos poligonales, estiramientos de sprites, y, en definitiva, maravillas como Star Fox y Yoshi’s Island.

Eso sí, estamos hablando de Nintendo, o sea, que la Super tampoco se libró de recibir accesorios de todo tipo, aunque sin llegar a los extremos de la NES y su robot: la Super Scope (versión actualizada de la pistolita Zapper de su predecesora), o cosas más raras como el Satellaview, un accesorio que permitía conectar a la consola a la televisión por cable (no salió de Japón, por descontado).


                                                     Street Fighter II. Hadoken en toda la boca a SEGA

¿Quién se iba a resistir a una campaña publicitaria en el que denominaban a la consola como “el cerebro de la bestia“? La Super fue un éxito. A ello contribuyeron sagas que ya habían tenido éxito en NES y que se consolidaron en la nueva consola (Super Metroid, Zelda A Link to the Past…), grandes desarrollos de empresas externas como Capcom (Street Fighter II), Konami (Super Castlevania IV) y Square (Final Fantasy, Chrono Trigger) o sorpresones como la trilogía Donkey Kong Country, que ayudaron a que la Super Nintendo aguantara el tipo ante la llegada en 1995 de las consolas de 32 bits (Saturn y PlayStation) y rozase los 50 millones de unidades vendidas.

Nintendo ya era, definitivamente, el referente en el mundo del videojuego, pero la guerra de las consolas era cada vez más encarnizada. ¿Cómo iban a poder superar a la Super? La respuesta parece lógica: lo intentarían con la Ultra

Publicado: 08:29 09/05/2011 · Etiquetas: · Categorías: Podcast


El podcast de esta semana está recién salido de un portal naranja. En este Machacándonos el Joystick, el podcast de varios estudiantes de periodismo pero ante todo jugones, tenemos un poco de todo: noticias, análisis, debate, música videojueguil y chorradas varias.

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Esta semana, empezamos recopilando algunos de los rumores más jugosos que circulan en la red sobre lo que se presentará en el E3. Además, analizamos Portal 1 y 2, la saga ¿de culto? de Valve. También os contamos unas completas impresiones de la beta de Gears of War 3, y continuamos con el repaso al argumento de la saga Metal Gear, esta vez, centrándonos en la historia de Metal Gear Solid 1 y 2.

También apoyamos la candidatura de Miyamoto para el Príncipe de Asturias, escuchamos un temazo de Epic Mickey y recomendamos un inclasificable juego flash: Action Turnip.

Se agradecen todos los comentarios, críticas, sugerencias... ¡las tendremos en cuenta! Por cierto, también podéis seguirnos en Twitter: @Machacandonos, donde tuiteremos noticias, curiosidades, viñetas videojueguiles y chorradas varias que nos parezcan dignas de tuiteo.

¡Un saludo!

Publicado: 10:04 04/05/2011 · Etiquetas: · Categorías: Entiende a Nintendo

                                      ¿Llevas una Game Boy en el bolsillo o es que te alegras de verme?

Ahora que acaba de salir la Nintendo 3DS (y que la mía acaba de quedarse sin batería) , es un buen momento para que repasemos la historia de su tatatarabuela la Game Boy, que también nos obligaba a forzar la vista para ver algo en la pantalla y además le daba un bonito efecto 3D al bolsillo trasero del pantalón… y es que ese ladrillo con botones no cabía del todo en ningún sitio. Te la guardabas y no estaba ni fuera ni dentro… fuentro.

A finales de los 80, la NES de Nintendo se ganó a juegazo limpio su sitio en millones de hogares de todo el mundo (a lo largo de su vida comercial, la consola ha llegó a vender más de 60 millones de unidades).


                                 Las orejas de Mickey serán más míticas, pero no pueden competir con ese rabo

Juegos como Super Mario Bros. 3  consiguieron que, según una reveladora encuesta realizada en 1990 por Marketing Evaluations, los niños reconociesen antes al fontanero rechoncho que al mismísimo Mickey Mouse. (Cosa que, según Google, parece no haber cambiado…)

Pero no nos olvidemos del bueno de Gunpei Yokoi, que le hemos dejado perdido entre billetes. Después del exitazo de las Game & Watch (de las que hablamos en esta entrada), a Yokoi se le ocurrió que el siguiente paso era trasladar el concepto de la NES a una portátil: una consola potente (8 bits) con cruceta, dos botones y un variado catálogo de juegos en cartuchos intercambiables.


                                                              ¿Microvision? Y tanto... ¿vosotr@s veis algo?

Aunque esta brillante mente nintendera innova como quien respira, la idea de poder cambiar de juego en una consola portátil no era nueva: ya se había visto con la Microvision, lanzada en 1979 por Milton Bradley, que debió gastarse en la maquinita la herencia de su tía Ágata y cuya marca conocemos por estas tierras simplemente como MB.

Pero Yokoi tenía varias cosas claras: para que la consola pudiese triunfar, tenía que ser barata (menos de 13.000 yenes), tener un gran catálogo de juegos y, especialmente, permitir muchas horas de juego antes de que se agotasen las pilas. Por esa razón  se sacrificaron los gráficos a color (los de SEGA, que contraatacaron con la Game Gear, se mofaban de eso, pero olvidan que la suya fue paradigma de la eyaculación precoz en el ámbito de las consolas).

Pese a que la consola sería monocromática (mostraba cuatro tonos de grises, para ser exactos) Nintendo intentó que la pantalla fuese un poco más vistosa (¿seguro?) poniéndole un fondo verde para que hiciera contraste con esos pixelacos.


                                                                               Juega en verde

Por cierto, el procesador de la Game Boy, ahí donde lo véis, es superior al de la NES, como acabarían demostrando los juegos, y si no os lo creéis comparad el nivel de detalle de los Zeldas de la NES y de la Game Boy (color aparte).

Y es que Nintendo ya había aprendido que los juegos eran, al fin y al cabo, los que vendían las consolas. Así que a Yokoi se le ocurrió que podrían aprovechar todo el tirón de Super Mario, crear un nuevo juego del bigotes exclusivo para la portátil, y que viniese incluido con cada consola. De hecho, él mismo se puso al frente del proyecto, sin Miyamoto. Acabó siendo Super Mario Land, que llevó a la portátil la jugabilidad de los plataformas de NES.

Todo parecía estar listo para el lanzamiento: tenían un hardware potente (8 bits), versátil (hasta permitía conectar varias consolas mediante un cable para disputar partidas multijugador), una duración de batería que superaba las 10 horas con cuatro pilas (la Game Gear apenas llegaba a 3 horas con 6 pilas) y un juego que no podía fallar.


Filosofía videojueguil: "La vida es como el Tetris. Las cosas que haces bien desaparecen y los errores se acumulan hasta que pierdes"

Pero como pieza caida del cielo, apareció Henk Rogers, un diseñador de juegos que colaboraba con Nintendo y que llegó ante el despacho de Minoru Arakawa (presi de Nintendo América) con una revelación: había descubierto al otro lado del telón de acero un adictivo juego de ordenador llamado Tetris creado por el ingeniero ruso Alexey Pajitnov (al zar lo que es del zar).

Rogers estaba convencido de que eso de apilar bloques para hacer lineas era una idea universal que cualquier persona entendería (y que practicaba en el maletero de su coche antes de cada viaje), que era perfecto para una consola portátil y que, si lo lanzaban junto con la Game Boy , llegarían a gente de todas las edades, mientras que Super Mario Land -según él- sólo atraería a niños.

El cazatalentos (o cazatetriminos) convenció a Nintendo, así que, tras pelearse por los derechos del juego, finalmente, la Game Boy salió a la venta a mediados de 1989 por 90 dólares en un pack que incluía de serie el Tetris. Desde Rusia, con diversión.


                                                            Y este regalo de reyes mató a todos los demás

Ocurrió algo parecido a lo que sería el fenómeno Wii: todo el mundo, daba igual la edad o el sexo, se quedaba enganchado al jueguecillo. Pero no sólo fue culpa del Tetris, es que la consola lo tenía todo para triunfar: un precio asequible, un catálogo de juegos para todos los gustos (no olvidemos que la máquina también salió con un juego de Mario), la duración de la batería de la consola duplicaba y triplicaba las de la competencia… La Game Boy fue un éxito rotundo.

Seguir la táctica empleada con la NES dio resultado: había que alimentar la consola a base de juegazos, por lo que Yokoi y el equipo Research & Development 1 de Nintendo, auténticos papás de la criatura, se encargaron de mimar el catálogo lanzando secuelas de los juegos que más habían triunfado en la NES: Metroid, Kid Icarus… hasta la campaña publicitaria prácticamente calcaba el eslogan que habían usado para promocionar a su hermana mayor.


                                   El anterior modelo era más bien "llevable", este ya es portátil...

En 1996, la consola ya había superado los 60 millones de unidades vendidas, y ya se sabe que al llegar a cierta edad hay que cuidar la linea: Nintendo lanzó una versión más pequeña de la consola (y con mejor pantalla): la Game Boy Pocket (a ver si pensábais que lo de someter sus consolas a operaciones de cirugía estética se les había ocurrido con la DS).

Y en ese mismo año (1999 en Europa) todavía estaba por llegar el acabose: un juego de rol que revolucionó el juego portátil proponiéndonos capturar, entrenar e intercambiar criaturas: Pokémon. 151 bichos y más de 20 millones de copias vendidas, casi ná.


                                   Sea cual sea tu opción política, hay una edición Pokémon para tí

En 1998, por fin le sacaron los colores a la maquinita: se lanzó la Game Boy Color. De todas maneras, la auténtica sucesora de la portátil (que saltó de los 8 a los 32 bits) es la Game Boy Advance, de 2001, que permitía llevarnos a la palma de la mano títulos con una calidad gráfica digna de la Super Nintendo. Entre todos los modelos de Game Boy, se han vendido más de 200 millones. Uf, cuanto nombre nuevo, nos estamos adelantando demasiado… Vamos a guardar la partida, no sea que se nos acaben las pilas.

Publicado: 09:39 02/05/2011 · Etiquetas: · Categorías: Podcast


Tras un mes de descanso forzoso, retomo las actualizaciones del blog con un nuevo podcast de Machacándonos el Joystick, el podcast que grabamos varios estudiantes de periodismo amantes de la cultura del videojuego. En cada podcast hay noticias, reportajes, análisis de los juegos que pasan por nuestros dedos, buena música videojueguil y chorradas varias.

Pinchad en botón derecho --> "guardar cómo" para descargarlo en mp3.

Link al podcast

Esta semana nos tomamos unos cafelillos en torno a los rumores que circulan sobre la sucesora de Nintendo, Project Cafe, y debatimos sobre lo que puede suponer para Nintendo y para el mercado el lanzamiento de una nueva consola.

Además, analizamos Marvel vs Capcom 3, Pilotwings Resort y Burnout Paradise. Y continuamos el relato de la historia de la saga Metal Gear centrándonos en lo que ocurre en las dos entregas originales para MSX.

Y acabamos escuchando un temazo de Akira Yamaoka y hablando de su iniciativa 'Play for Japan'
y recomendando un viciante juego flash que desafiará vuestra paciencia (y tímpanos): Space is Key .

Se agradecen todos los comentarios, críticas, sugerencias... ¡las tendremos en cuenta! Por cierto, también podéis seguirnos en Twitter:@Machacandonos

¡Un saludo!

Publicado: 18:26 04/04/2011 · Etiquetas: · Categorías: Entiende a Nintendo
Por problemillas técnicos, no hemos podido grabar el podcast esta semana. Hasta el próximo, podéis echarle una oreja a cualquiera de los anteriores pinchando aquí.


                El prototipo de la Super Nintendo Play Station. ¡Con logo de Sony, CD y mando de la Super!

Pero vamos a seguir repasando la historia nintendera. Si al leer el título se os ha quedado una cara parecida a la mía cuando me enteré que Jiménez Losantos fue comunista, seguid leyendo y descubriréis uno de los capítulos más curiosos de la historia de los videojuegos.

Corría el año 1986, y Nintendo lanzó en Japón el Famicom Disk System, un accesorio para la Famicom (allí la NES se llamaba así) que añadía a la consola un lector de discos magnéticos (disquetes, vamos).

¿Por qué querría Nintendo sustituir esos cartuchos que tanto nos gustaba soplar? Pues es que los disquetes tenían ventajas jugosillas, porque eran más baratos de producir y tenían más capacidad. Además, Nintendo incluyó en sus títulos en formato disquete la posibilidad de guardar partidas.

Con un moderno accesorio, ¡tu NES no sólo reproducía disquetes, sino que parecía un coche de bomberos! Eso sí, búscale otro sitio a la tele...

En Japón salieron juegos emblemáticos como Zelda, Metroid y Kid Icarus en este formato. A la gente le gustó el accesorio, porque los juegos eran más baratos, y para mucha gente, demasiado: los disquetes no tenían ninguna protección anticopia, por lo que eran muy fáciles de piratear y copiar en un disquete vacío.

Al final, tanto Jack Sparrow suelto sumado a lo fácil que era borrar sin querer el contenido de los disquetes (pero, ¿y lo bonito que era tu disquete virgen con pegatinas de Mario?), Nintendo decidió prescindir del accesorio, por lo que nunca salió fuera de Japón.



Pero vayamos a la otra empresa en discordia: Sony. Ya habían hecho sus pinitos en el mundo del videojuego desarrollando un chip para esa consola-ordenador llamada MSX, pero no acabó de cuajar.

Resulta que los de Sony se unieron con Phillips para desarrollar un formato de CD-ROM mejorado, que no sólo reprodujese música, sino que leyera a la vez audio, video, datos y tuviese protección anticopia. A este formato le llamaron CDROM XA (CD-ROM Extended Architecture).

A finales de los 80, Nintendo ya preparaba la sucesora de la NES, la futura Super Nintendo. Y Sony llegó a un acuerdo con Nintendo para producir el chip de sonido de la próxima consola.


                 Kutaragi: "Somos los mejores en chips de sonido, ya veréis cómo os pitan los oidos en el futuro"

Un ingeniero de Sony, Ken Kutaragi (el futuro papá de la Play), le demostró a Nintendo las bondades de su chip, que permitía 8 canales simultános de audio y dejó bastante flipados a los de Yamauchi. Era un chip de sonido muy superior al que tenía la competencia, léase SEGA. Pero bueno, es que Sony es garantía de calidad sonora, ya sabéis que es la productora de los de Operación Triunfo.

En el año 88, Nintendo le echó el ojo a aquel formato de CD tan majo hecho ente Sony y Phillips, que solucionaba los problemas del disquete.

Y como ya eran amiguetes de Sony por lo del chip de la Super NES, las dos empresas llegaron a un acuerdo para desarrollar un lector de CDs para su futura Super Nintendo.


                                 El prototipo de Super Nintendo con el lector de cedés by Sony

Aunque la plana mayor (mayor de edad) de Sony veía con recelo eso de los jueguecitos electrónicos, el jefazo de de la compañía por aquella época, Norio Ohga, le dijo al joven Kutaragi, emocionado con la idea, que se encargara de que todo fuese bien. Al formato le cambiaron el nombre por el de Super CD, que sonaba más molón.Al formato le cambiaron el nombre por el de Super CD, que sonaba más molón.

Además del accesorio que se acoplaba a la Super, el contrato que apañaron permitía a Sony fabricar una consola compatible tanto con los cartuchos de la Super Nintendo como con los discos de marras. Al proyecto se le conocía como Super Nintendo Play Station.

En 1991, en la feria CES de Las Vegas, Sony presentó esta Super Nintendo con CDs. El caso es que el Nintenpresi Hiroshi Yamauchi, hombre precavido, leyó la letra pequeña del contrato que habían firmado en 1988 con Sony y se dio cuenta de muchas cosas: Sony era “la única propietaria de la licencia” de todo lo que se publicara en el formato Super CD, sumado a que les permitía crear una máquina compatible con los cartuchos de la Super Nintendo, y encima, que ellos eran propietarios del chip de sonido de la Super, que por si fuera poco requería un software de Sony que no era barato precisamente. Resumiendo: Yamauchi se dio cuenta de que Sony les tenía cogidos por los huev… juegos.


                                                                     Yamauchi: "Grrr, Sony of a bitch"

Podían vender cartuchos, sacar beneficios de lo que Nintendo desarrollase para el formato CD, les necesitaban para seguir produciendo chips de sonido… así que decidió que el acuerdo era inaceptable y Nintendo rompió el contrato unilateralmente.

Al día siguiente de la presentación de Sony en las Vegas, Nintendo iba a hacer un anuncio, y en lugar de confirmar su colaboración con Sony como se esperaba, anunciaron que desarrollarían su CD para la Super con Phillips, competencia directa de Sony. Teniendo en cuenta la rapidez de reacción de Nintendo, parece que nunca quedará claro si Nintendo jugó a dos bandas negociando con Phillips a espaldas de sus socios desde tiempo atrás, o que simplemente la Pili era una chica fácil y Nintendo consiguió conquistarla en un día.

En el contrato exprés que firmaron con Phillips, Nintendo se aseguró de llegar a un acuerdo más razonable, y a cambio de que Phillips hiciese el CD para Nintendo, les prestaría sus dos licencias videojueguiles más famosas: Zelda y Mario, pero quedándose Nintendo siempre con los derechos.


                      La actriz que hizo de Zelda en el juego de Phillips, feliz por la calidad del título

Es por eso que salieron para la consola Cd-i de Phillips varios títulos basados en licencias de Nintendo, como Hotel Mario o Zelda’s Adventure. La Edurne Peach no es nada comparada con esa Zelda... Mario estuvo a punto de protagonizar en la consola de Phillips un plataformas llamado Super Mario’s Wacky Worlds, pero finalmente, se canceló. Fiuuu.

Lógicamente, Sony se enfureció por el cambio de chaqueta de Nintendo y hubo querellas, juicios y esas cosas tan divertidas. De todas formas, el cabreo mutuo no fue muy lejos porque ambas empresas se querían por el interés, Super NES: Sony quería que su consola reprodujese cartuchos de la Super (porque necesitaban juegazos), y Nintendo necesitaba los chips de sonido de Sony.

Al final se llegó a otro acuerdo en 1992: los CDs de Nintendo (de Phillips) serían compatibles con la máquina de Sony, y viceversa. Además, la máquina producida por Sony podría ejecutar cartuchos de Super y Nintendo seguir usando el chip de sonido de Sony.


               Ahí, detrás de las marcas de agua, supuestamente hay otro prototipo de la Super Play Station

Los proyectos siguieron en marcha y el caso es que se produjeron unas 200 unidades de la Super Nintendo Play Station. Pero Nintendo pensó que ya había pasado demasiado tiempo con la chorrada del lector de cedés para la Super y que más les convenía hacer una consola nueva, que encima el Mega CD de la Megadrive no había salido del todo bien.

En cuanto a Sony, era una cuestión de honor
. Nintendo les había traicionado, y  Ken Kutaragi tuvo que suplicarle a sus jefazos que merecía la pena seguir con el proyecto, usar todo lo que habían aprendido con Nintendo (la mejor maestra posible), y lanzar a modo de vendetta una consola de nueva generación que dejase obsoleta a la Super Nintendo.

Así que en 1993 se anunció la PlayStation, sin espacio entre las dos palabras y sin ranura de cartuchos de la Super Nintendo. Era una consola exclusivamente de Sony, dispuesta a competir con Nintendo.


                    Nintendo 64: Tanto lío para volver a los cartuchos... ¡pero qué cartuchos!

Nintendo, por su parte, se puso manos a la obra con el Project Reality (nombre en clave de la Nintendo 64), aunque después de tanto lío, decidió mandar a tomar por saco el CD, y decidió seguir con el cartucho, que, al fin y al cabo, tenía ventajas como un pirateo más difícil y que no tenía tiempos de carga.

La decisión fue cuanto menos discutible, porque desarrolladoras como Squaresoft, los creadores de Final Fantasy, decidieron lanzar su Final Fantasy VII (inicialmente previsto para SNES, luego para N64) en la consola de Sony debido a que, sencillamente, no entraba en un cartuchito.

Nintendo no sabía que Sony les iba a dejar sin cartuchos en la recámara… pero eso ya es otra historia.

Publicado: 13:53 31/03/2011 · Etiquetas: · Categorías: Entiende a Nintendo


Vamos a seguir contando batallitas sobre la historia de Nintendo. Podéis refrescaros la memoria poniéndoos hielo en la cabeza mientras léeis la última entrega.

Lo habíamos dejado en 1983, cuando las maquinitas Game & Watch de Nintendo sustituyeron a los despertadores de los japoneses (y les hacían llegar tarde siempre por culpa del “me echo una partidita rápida y me levanto”) y Nintendo se lanzó del todo al mercado de consolas de sobremesa con la Famicom (la que llegaría años después a Europa con el nombre de Nintendo Entertainment System, la NES con la que muchos crecimos).

La Famicom, apelativo cariñoso de Family Computer, permitía llevarse a casa los juegos de los salones recrativos en forma de cartuchos intercambiables, por lo que toneladas de calderilla se desviasen hacia los pobres kioskeros. El catálogo inicial de la máquina no era muy amplio: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.


                                         La dieta de la Famicom: he aquí el porqué de sus cartucheras

La consola arrancó lentamente en Japón, pero el problema es que cuando arrancaba, se colgaba: un fallo en un chip provocaba que ciertos juegos se quedasen congelados, por lo que Nintendo tuvo que hacer frente a las reparaciones de muchas consolas y se vio obligada a retirar el stock de las tiendas.

Medio millón de dólares después, la Famicom regresó a las estanterías y fue ganando popularidad gracias a su creciente catálogo de conversiones de juegos de recreativa como Mario Bros. o nuevos títulos que demostraban que Gunpei Yokoi, Miyamoto y compañía le estaban cogiendo el tranquillo a esto de los juegos, como Excitebike o el mismísimo Super Mario Bros., del que no hace falta desir nada más.


                                           Miyamoto inventó lo de esquivar las balas a lo Matrix

La consola empezó a triunfar en el país nipón, lo que demostró que la estrategia del presi Yamauchi funcionaba: la consola tenía aspecto de juguete para que el niño no pareciese demasiado un hacker en potencia, venía equipada con un puerto de expansión que permitía enchufar los accesorios sacacuartos que se les irían ocurriendo y su precio era más ajustado que el de sus competidoras. Además, Yamauchi dividió al personal en tres estudios llamados Research & Development 1, 2 y 3, de modo que pudiesen crear más juegos de calidad.

Como la cosa no iba mal, Yamauchi se empezó a plantear seriamente lanzar la consola en Estados Unidos y así seguir empapelando su casa con otro tipo de billetes.

Pero desde el año 1983, el panorama videojueguil en Norteamérica no podía ser peor: el boom del entretenimiento electrónico había dejado el mercado saturado de jueguecillos cutres hechos por jóvenes que se levantaban con granos y ganas de pasarse el día en el garage programando; y tropecientasmil consolas diferentes (tomo aire: la Magnavox Odyssey, las Atari 2600 y 5200, la ColecoVision, la Coleco Gemini, la Fairchild Channel F System II, la Emerson Arcadia 2001, la Intellivision de Mattel…) cada una con un catálogo de juegos incompatible con las demás en el que predominaba la morralla.


                                                                      Estaban locos de Atari

Además, las consolas perdían cualquier atractivo cuando se las comparaba con los nuevos ordenadores personales, los PC, que empezaban a colarse en las casas con campañas como la de Commodore: “no le compres a tu hijo una consola para que pierda el tiempo, cómprale un ordenador para que aprenda”. Y es que los ordenadores no sólo permitían hacer de todo, sino que soportaban juegos con mayor calidad de gráficos y sonido (y eso que aún no habían descubierto Internet y el porno). Y por supuesto, era fácil piratear los disquetes. Cómo no.


                       Mi caaaaaasa, teléeeeeefono, meteeeerlo en la bañera conmigo deeeentro...

Pero lo que acabó de confirmar esta debacle consolera en América fue el caso del esperado juego para la Atari basado en la película E.T, considerado uno de los peores de la historia: fue lanzado con tantas prisas para coincidir con la campaña navideña que el resultado no pudo ser más patético y Atari se tuvo que comer con patatas más de 4 millones de los cartuchos que había fabricado pensando que se los quitarían de las manos.

Bueno, más bien se los comió el desierto, porque se dice que Atari enterró los cartuchos bajo las arenas de Alamogordo, en Nuevo México, porque no eran capaces de venderlos ni siquiera rebajando su precio 48 dólares su precio (por lo que el juego se quedaba en 1 dólar). El videoclip de esta canción está basado en esta peculiar leyenda urbana que se ha confirmado y desmentido muchas veces…

Vamos, que tanto juego malo acabó por hacer que los americanos acabaran hartos de los videojuegos y que el mercado estuviese dos años prácticamente muerto. Todo esto causó la bancarrota de muchas empresas que no eran capaces de vender sus truños.

Pese a ese desolador panorama, Yamauchi estaba decidido a lanzar la Famicom en occidente y trazó un meticuloso plan: si las consolas ya no vendían, había que hacer que la Famicom no pareciese una consola.


                                       La NES: la solución a los americanos desconsolados

Se cambió el diseño de la máquina hasta convertirla en una especie de caja de zapatos en la que la ranura para introducir los cartuchos estaba oculta (premeditadamente) bajo una tapa. Y le pusieron un nuevo nombre que significaba todo y nada pero con suerte no generaría rechazo: Nintendo Entertainment System. La NES.

Finalmente, la “nueva” consola empezó a hacer las américas en octubre de 1985 con un lanzamiento de prueba en Nueva York, que se extendió a todo Estados Unidos a finales del año siguiente.


                                 La Zapper: Nintendo mejorando la imagen de los videojuegos entre las madres

La consola salió con dos accesorios que más bien la hacían parecer un kit de aprendizaje para el joven terrorista: una pistola de luz, la Zapper, para jugar a juegos clásicos de apuntar y disparar como Duck Hunt, y R.O.B. (Robot Operating Buddy), un robot que se conectaba a la consola y reaccionaba con las señales luminosas que emitían ciertos juegos compatibles, como Gyromite, en el que gracias a un enrevesado mecanismo digno de un experimento de El hormiguero, el robot podía pulsar los botones del segundo mando de la consola.



Pero aunque quisiesen venderlo como un aparato futurista, la NES era una consola, claro. Y funcionaba con juegos. Salieron 17 títulos el primer día, entre ellos Excitebike, Hogan’s Alley, Ice Climber, Pinball, Soccer, Super Mario Bros., Tennis, o Wild Gunman.


                                                                         Repóker de ases

El problema era que los juegos que llevaban tiempo infestando el mercado norteamericano eran tan malos que nadie se atrevía a jugarlos ni con un cable largo. Así que Nintendo decidió ponerse seria y tomar medidas para garantizar la calidad de los juegos de la NES: crearon un chip llamado 10NES lockout que sólo ellos podrían introducir en los cartuchos y sin el cual la consola no podía ejecutarlos. Así que todo título tenía que pasar por las manos de Nintendo antes de ser lanzado. Además, Nintendo se decidió a probar meticulosamente cada título para garantizar que era divertido y no tenía bugs (errores de programación).


                                           Este párrafo ha superado las exigentes pruebas de Nintendo

De este modo, sólo se lanzarían los juegos que superasen los controles de calidad, tras lo cual recibirían el sello dorado de calidad de Nintendo, que aparecía en la carátula de cada título como una garantía de que lo que te llevabas a casa era bueno (como el logo de Hacendado, vamos), o al menos, de que la desarrolladora había pagado la licencia a Nintendo, algo en lo que había que fijarse en aquellos tiempos de consolas clónicas y bazofias pixeladas.

Es más, limitaron a cinco el número de juegos que una desarrolladora podía lanzar al año
para su consola, que quien menos abarca, más aprieta, y así no se saturaba el mercado. Empresas como Konami crearon subempresas, como Ultra Games, para saltarse ese límite sin que se notase demasiado. Nintendo también estableció que una desarrolladora no podría publicar su juego para NES en una consola de la competencia hasta que hubiesen pasado como mínimo dos años.

Así, poniendo la calidad por delante de la cantidad, y demostrándolo con juegazos como Metroid, Zelda y Super Mario Bros., la consola se convirtió en un éxito en todo el mundo (se lanzó en Europa en septiembre de 1986), revitalizó el pachucho mercado del videojuego y demostró que los videojuegos podían ser divertidos… y que Nintendo había llegado para quedarse.

Publicado: 08:30 29/03/2011 · Etiquetas: · Categorías: Podcast


Vuelvo a compartir con vosotros un nuevo podcast de Machacándonos el Joystick. ¿De qué va esto? Pues de varios estudiantes de periodismo viciados que comentamos la actualidad del videojuego, los juegos que vamos jugando y todo lo que rodea a esa cultura videojueguil que tanto nos apasiona. Pinchad en botón derecho --> "guardar cómo" para descargarlo en mp3.

Link al podcast


Esta es la semana de la Nintendo 3DS, así que nos llevamos la consola al estudio de grabación, la probamos en directo y os contamos nuestras impresiones. Además, también comentamos uno de los primeros juegos de la portátil, Rayman 3D.

También hablamos de WWE All Stars, repasamos el argumento de Metal Gear Solid Peace Walker, recomendamos algunos juegos gratuitos para echarse unos vicios sin gastarse un euro y comentamos la infame película de Super Mario Bros.

Para rematar la faena, escuchamos un temazo de F-Zero GX y os sugerimos un juego flash para conocer los orígenes de la 3DS: Pica Pic.

Se agradecen los comentarios, críticas, sugerencias... ¡las tendremos en cuenta!

¡Un saludo!

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