Publicado: 15:40 25/02/2013 · Etiquetas: · Categorías:
La saga cani por excelencia. Ya hace bastante tiempo que están de moda los juegos con mundo abierto, y parece que la tendencia no sólo no cambia, sino que va a más, gracias a éxitos comerciales como los de la franquicia GTA o Elder Scrolls, los MMORPG, que salen como setas, y el free-to-play, por el que algunas compañías están apostando fuerte. A la gente le gusta: quieren libertad, mundos enormes y trillones de horas de "juego". A mí esta tendencia me parece peor que la peste negra, y sólo de pensar en cualquier cosa ligeramente parecida a un mundo abierto, me entra una pereza extrema. Mi desagrado es tal, que imaginar que el nuevo juego de Monolith para WiiU pueda ser algo remotamente parecido, hace que me entren sudores fríos. "¡Montones de cuevas clónicas por explorar!" - IGN: 11/10 Creo que la cosa viene de lejos, pero no fui plenamente consciente hasta jugar a Oblivion. Recuerdo las primeras horas de juego como algo totalmente fascinante que no había sentido nunca, y cómo disfruté de lo lindo explorando todo lo que podía, poco a poco y sin prisas. Pero llegué a un punto de saturación: demasiado de todo, y demasiado poco interesante. ¿Cuevas? Las primeras son fantásticas, hasta que te das cuenta de que todas son lo mismo y giran sobre las mismas variaciones temáticas y estructurales. ¿Misiones secundarias? No sé por qué debería interesarme por hacerle de recadero a cualquiera de los trillones de PNJ's genéricos de nombre impronunciable e imposibles de distinguir del resto. ¿Exploración? Para encontrar algo que mereciese la pena, había que buscar por muchas cuevas clónicas, muchas ciudades aburridas y lugares sin nada que hacer, con enemigos que te persiguen hasta el mismo infierno aunque no te apetezca luchar en ese momento. Sólo me quedaba la historia principal, que resultó ser un ñordo aburrido, en donde me tocaba seguir haciendo recados y visitando cuevas genéricas, por no hablar de los cansinos portales de Oblivion, que salían cuando menos ganas tenías de pelear y empezaban a soltar enemigos con una tenacidad inaudita. Casi agradezco que se me jodiese el ordenador y tuviese que formatear. Casi. Pese a todo, tengo un buen recuerdo de las primeras y maravillosas 20-30 horas, pero no repetiría ni borracho. Más adelante jugué a Mass Effect, y tuve la genial idea de explorar todos los planetas. Cuando me di cuenta de que todos estaban casi desiertos, todas las bases eran variaciones de los mismos modelos y de que no era yo, sino que el control del puto Mako apestaba, ya llevaba la mitad y quise terminar, lo que fue un grave y tedioso error. La gente se quejó cuando quitaron la exploración en la segunda parte, y culparon a EA por "casualizar" la saga y convertirla en un shooter, pero yo di gracias de que quitasen toda la mierda y se centrasen en lo mejor, que era la historia, las elecciones personales y pegar tiritos. Después de estas experiencias, todavía tuve la moral de ponerme con Red Dead Redemption y acabar aburriéndome de dar vueltas por un mapa vacío, de hacer de recadero y de las misiones clónicas. Lo mismo con inFAMOUS y algún otro, como el cansino Boringlands. Mi asco ha llegado a tal punto que he llegado a vender juegos sin siquiera empezarlos, como Fallout New Vegas o Assassin's Creed. Batman Arkham Asylum me gustó, pero es un poco flojete, y lo único que se les ocurrió para Arkham City fue dar lo mismo, sólo que con un mapa más grande en el que dar vueltas buscando tonterías y tardar más de la cuenta en llegar a las misiones principales. Y ni loco pienso probar Skyrim. ¿Quieres seguir la historia? Sin problemas, sólo tienes que dar vueltas por todas partes y hablar con todo bicho viviente, hasta que por gracia divina encuentres un modo de continuar. Pero la cosa no viene de ahora, sino que antes ya odiaba los juegos así: por ejemplo Terranigma, en donde te plantan un mapa enorme y muchas veces te dejan ahí sin saber por dónde seguir. La solución es dar vueltas sin rumbo fijo y sin saber qué buscar, y volver a hablar con todos los PNJ's que se te ocurran hasta que alguno te dé alguna pista de la absurda solución que necesitas. Zelda: A Link to the Past, también tiene algún momento de ese tipo, cuando para entrar a una mazmorra tienes que conseguir un objeto que está en la otra punta del mapa, sin ninguna pista que te lo indique. Tú mismo, date vueltas y prueba cosas hasta que consigas algo de casualidad (o mejor: mira Gamefaqs y maldice a los desarrolladores). Por desgracia, es algo que pasa en bastantes juegos de la época. ¿Soy el único que piensa que este tipo de juegos se diluyen entre montones de relleno, aburridas misiones de recadero y montones de viajes insulsos sin ningún aliciente? ¿Esto es libertad? Será libertad para aburrirte y perder el tiempo haciendo NADA. Por cada cosa interesante que encuentras de casualidad, te has tragado 20 misiones aburridas. Pero la gente quiere mapas grandes y muchas horas de juego, aunque el 90% de ello no merezca la pena. ¿A mayor tamaño y duración, mejor es el juego? ¿Estamos tontos, o qué? ¿Una peli de 5 horas es mejor que una de hora y media, o un libro de 2000 páginas, mejor que uno de 300? La gente quiere matar el rato a lo tonto, sin preocuparse de si está disfrutando realmente con cosas que merecen la pena o simplemente entretenidos mientras pasan las horas. Mucho criticar a los casualZ que pasan el rato en el tren jugando al Angry Birds en lugar de algo mejor, pero los juascors se empeñan en hacer de recadero en misiones clónicas y tirarse 15 minutos para ir al otro lado de un mapa vacío. Si estáis aburridos, hay mejores opciones que tirarse decenas de horas haciendo lo mismo. Que me den juegos lineales, y me da igual si son cortos, mientras merezcan la pena. O si quieren hacer un mapa lleno de tonterías, al menos que la historia principal sea de calidad. Y si el juego dura mucho, que sea variado, o al menos que tenga algo tan interesante, o una mecánica jugable tan bien hecha, que me dé igual que se repita un poco. Siento decir que nada de esto lo he encontrado en los juegos de mundo abierto, y estoy seguro de que pueden hacerlo mucho mejor que rellenar kilómetros de terreno con nada o meter cientos de misiones repetitivas. Quizá sea demasiado costoso o complicado, pero entonces que no lo hagan. Aunque la cuestión es: ¿para qué van a hacer algo distinto, si el público se conforma con eso y hasta lo valora positivamente y lo pide con ansias? La culpa, como siempre, la tenemos los aficionados. ESTO es libertad. Algunos dicen: "yo quiero libertad" (para ir a ninguna parte que merezca la pena) y "explorar mundos enormes" (en los que no hay nada interesante). Se puede dar libertad al jugador de muchas maneras, haciendo que resulte interesante, sin necesidad de plantar un mapa kilométrico y vacío, con interacción nula con personajes y entornos. La saga Deus Ex es un magnífico ejemplo de cómo dar posibilidades y dejarte hacer lo que se te ocurra, en entornos mucho más pequeños, pero llenos de secretos y posibles interacciones que influyen en lo que pasa después. Dishonored hace algo parecido. Juegos como los Mass Effect, Alpha Protocol o The Walking Dead, nos permiten tomar decisiones a cada paso, y hay muchos títulos en los que nuestra forma de actuar determina el final. Tampoco hace falta que las acciones produzcan consecuencias argumentales: basta con dejar al jugador que atraviese un escenario por distintos caminos según le apetezca, o superando los retos desde distintos enfoques. También se puede dejar que desarrolle al personaje a su antojo o que explore los distintos escenarios sin orden prefijado. Lo importante es dejar que el jugador elija qué quiere hacer y cómo quiere enfrentarse a las situaciones que se le presentan, para sentirse el protagonista y sentir que las cosas suceden de tal modo a causa de sus acciones (porque la interacción es lo que define este medio y lo que lo hace distinto a todos los demás), y para eso no hace falta un mapa enorme, vacío y aburrido. |
Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido