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Publicado: 12:42 22/08/2011 · Etiquetas: · Categorías:

Hay juegos que tienen grandes ideas o conceptos jugables que pueden inspirar a otros desarrolladores para intentar imitarlos y mejorarlos, porque realmente funcionan y merece la pena adaptarlo. También hay juegos que introducen algún concepto tan novedoso y bien desarrollado, que será copiado a partir de entonces por el resto de juegos del género, hasta convertirlo en un estándar. Por último, hay unos pocos juegos tan cargados de ideas novedosas y sorprendentes que revolucionan para siempre el mundo de los videojuegos, y sus conceptos se convierten en estándar instantáneo en juegos de cualquier género, convirtiéndose en algo imprescindible. Deus Ex es uno de estos últimos, con la diferencia de que sus ideas novedosas no han podido (o querido) imitarse.

La gran mayoría de los videojuegos te obliga a hacer las cosas del modo previsto por ellos (y más en esta generación de blockbusters con jugabilidad artificial). Si tienes suerte, quizá te den un par de opciones, ahora que está de moda lo de ser bueno o malo, con sus consecuencias. Deus Ex deja que te lo montes a tu modo. Obviamente, hay cosas obligatorias que son necesarias para que la historia continúe, pero no hay un modo prefijado de hacerlo. La libertad que te proporciona va más allá del arma que escojas o si prefieres un acercamiento sigiloso o en plan acción y disparos. Si necesito acceder a un edificio, puedo entrar por la puerta delantera disparando a todo lo que se mueva, o hacerlo por un conducto de ventilación, coger lo que necesito y marcharme sin que nadie se entere, o piratear una consola y colarme por la puerta trasera. Puede que consiga el código de la puerta haciéndole un favor a un personaje, o simplemente cayéndole bien, o quizá descubra que puedo obtener lo que necesito en otra parte, y me ahorre todo eso. En otro juego, cuando muriesen los rehenes de los terroristas, aparecería "Mission Failed" y tendría que repetir. Aquí, puedo ver que es demasiado complicado salvarlos y, simplemente, matarlos a todos con una explosión, aunque luego me gane una bronca de mis superiores (y las simpatías de algunos compañeros). Puedo enfrentarme a un "jefe" o salir corriendo, con lo cual, ese "jefe" puede volver a aparecer más adelante. Si lo hubiese matado, me habría ahorrado su presencia pero, a lo mejor, su amante clamaría venganza durante el resto del juego. Puedo huir cuando me atacan y dejar a un compañero entreteniendo a los atacantes, dando lugar a su muerte, o quedarme y vencerlos entre ambos, con lo que ese personaje permanecerá vivo durante el resto del juego. Si tengo que entrar en un barco, puedo hacerlo colándome por los almacenes, o por las cloacas llenas de trampas, o buceando, o por el techo, gracias a una grúa, o habiendo obtenido los códigos de las puertas, o volviendo a los robots de seguridad en contra de sus aliados. Las posibilidades son muy amplias, y todas tienen consecuencias, por grandes o pequeñas que sean.

En cierto modo, es el juego más realista que he probado, pese a estar ambientado en un futuro no muy lejano o ficticio (de hecho, da miedo cómo, en el año 2000, parecía prever algunas cosas que están sucediendo ahora o que algunos creemos que podrían suceder). No sólo por lo explicado en el párrafo anterior, sino por el excelente diseño de niveles, que los hace parecer lugares reales, llenos de secretos y recovecos. También, por su excelente historia, y la aún más excelente forma de contarla. La historia se cuenta con conversaciones con otros personajes, leyendo artículos de periódico o correo electrónico, actuando de un modo u otro, parándote a observar lo que sucede a tu alrededor o yendo a un lugar al que se supone que no deberías poder ir y probando cosas que parece que no tengan sentido (pero que ya estaban previstas por los creadores, y tienen su resultado). Es narrativa de videojuegos en su máxima expresión.

Deus Ex es un juego "feo", poco amable con el jugador (sobre todo en sus primeros compases; de lejos, lo peor). Te dejan en un escenario lleno de opciones con poquísimas indicaciones y te has de buscar la vida como puedas. JC Denton, el protagonista, es torpe con el arma y suele morir a poco que le disparen. Pero ahí reside su magia: eres TÚ quien decide adónde ir, qué hacer y cómo hacerlo. Eres TÚ quien ha de buscarse la vida para conseguir resultados, obtener respuestas a tus preguntas y avanzar en la trama. Eres TÚ quien debe apañárselas contra enemigos que te superan ampliamente en número y capacidades, aprovechándote de tu inventario, del escenario y de tu imaginación. Si no logras superar una zona es porque no has pensado lo suficiente: a lo mejor es tan difícil porque hay otro camino u otro modo que no has encontrado o pensado. Como reza la parte trasera de la caja, Deus Ex no te dice lo que debes hacer, sino que te pregunta "¿qué quieres hacer?".

Y es una lástima (una verdadera lástima), que haya tan pocos juegos que se acerquen a esa sensación de libertad, que exijan tanto al jugador y a la vez lo recompensen tanto. Frente a juegos que te hacen ser un autómata pasivo obedeciendo órdenes, aquí se premia la iniciativa y la creatividad, en una de las mejores experiencias que pueden encontrarse en este mundillo del ocio electrónico. Deus Ex es irrepetible e inolvidable, y sería imperdonable no darle una oportunidad.

Publicado: 15:07 10/08/2011 · Etiquetas: · Categorías:

Contiene spoilers de la primera y la segunda parte.

1- Copy+paste: no estoy hablando sólo de que copie descaradamente personajes, lugares y situaciones del mundo del cine de aventuras, sino de que copia a su primera parte en eso mismo:
- Malo muy malo porque sí.
- Malo secundario que Drake conocía de antes, que es más tonto que el resto y que acaba muriendo avanzada la partida.
- Criaturas sobrenaturales que en algún momento rodean a Drake y a un acompañante y hay que esperar hasta que salte una escena para que dejen de salir (esto además sucede 2 veces en Uncharted 2, con lo que se copia a si mismo).
- Exploración de un templo en la jungla junto con Sully, que llevará a una pista de dónde está realmente el tesoro.
- Personaje que parece que muere, pero no.
- Drake descubre un lugar antiguo y los malos llegan enseguida, aprovechándose de sus avances.
- Drake & cia son capturados por el malo maloso, pero escapan gracias a una distracción.
- El tesoro es MÁJICO y al final ni Drake ni el malo lo consiguen.

Seguro que hay más que me olvido, pero ya sirve para hacerse una idea. ¿Para qué usar ideas nuevas si puedes coger las de la primera parte y maquillarlas un poco?

2- El control en los saltos: en el resto de situaciones funciona perfectamente, pero el control durante el plataformeo es malo e impreciso. Esto es debido, en parte, a que el juego no deja que te salgas del camino prefijado (de lo que hablaré luego), pero también a que el control es poco preciso. En más de una ocasión quieres mover un poquito a Drake y el juego no te deja, así que tienes que desplazar del todo el stick para obtener respuesta, con lo cual el personaje no se pone donde querías que lo hiciese. Tampoco salta exactamente adonde querías ni se mueve siempre como quieres. El que diga lo contrario, que juegue a Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, que tiene un plataformeo bastante similar, y vea lo que es un control preciso en el que el personaje hace exactamente lo que quieres que haga. Después, que venga a decirme que me equivoco.

3- Disparos: esto no es un defecto en si mismo, pero hay mucha gente a la que se le llena la boca hablando de lo distinto que es Uncharted 2 a otros juegos de la generación, cuando realmente hay un 70% de tiros, 15% plataformeo, 10% sigilo y 5% puzzles chorras (aproximadamente; seguro que hay más disparos). Vamos, que es un shooter adornado.

4- Tienes que hacer lo que el juego quiere que hagas: así es; si no vas o no haces exactamente lo que está previsto, mueres o no puedes avanzar. No hay ni 2 formas distintas de encarar las situaciones, ni un camino un poquito diferente: hay que situarse en el milímetro exacto en el que está previsto por los programadores, porque quieren poner una escenita para que quede guapo. Recuerdo un momento especialmente irritante, con Drake colgado de un cartel, en el que tenía que disparar a un sitio para avanzar. Pues bien, como no me di cuenta de que tenía que disparar, me quedé ATRAPADO encima de la señal durante un buen rato, porque no me dejaba ni saltar para morir (momento en el cual habría comprendido que no tenía que saltar, sino buscar otra cosa). Ni siquiera me dejaba equivocarme y morir para después darme cuenta de mi error. Y como esa, muchas ocasiones en las que todo está programado.

5- Argumento de sábado por la tarde: lo pongo al final porque es lo menos importante. Algunos dirán que el argumento simple y predecible (y copiado de la primera parte) sirve para lo que se propone, y yo contesto que sí... en Uncharted 1. No acepto que, aún pretendiendo algo muy simple y fácil de digerir, me den el mismo esquema que en el primer juego, casi totalmente. Además, se puede hacer un argumento facilongo y entretenido sin tener que tratar al espectador como un tonto, con mejores guiones y algo de coherencia ("se ha muerto mi compañero de trabajo pero me da igual, sigo de buen humor"; "han matado a gente por mi culpa, pero sigo haciendo chistes cansinos y sin gracia", etc). Quien crea que algo más de seriedad en algunos momentos se cargaría el espíritu de diversión de la saga, creo que se equivoca y mucho, pues creo que pasaría justo al contrario: siempre es más gratificante la acción y diversión sin complejos tras un momento duro, y estos momentos podrían hacerse igualmente facilones, como el resto del juego. Los personajes son planos y prescindibles, y cualquiera podría ser cambiado por cualquier otro, que daría lo mismo. Drake es un pesado que falla estrepitosamente en hacer gracia y se comporta como un chaval de 14 años intentando impresionar a las chonis de su clase.

Aclaro que la saga me gusta; que son juegos divertidos (mucho en algunas ocasiones) y llenos de buen hacer, pero no considero que sean de lo mejor de la generación, ni de PS3. Soy consciente de que el título es llamativo y esa era la intención, pero pido un poco de respeto en los comentarios xD.

Publicado: 13:02 08/08/2011 · Etiquetas: · Categorías:

Este juego fue uno de los motivos por los que compré PS3, y he de decir que acerté de pleno pues, aunque aún me queda muchísimo por jugar, creo que puedo decir, sin temor a equivocarme, que es de lo mejorcito de la generación. Me ha tenido enganchado desde el sencillo inicio hasta el bonito final, a veces hasta altísimas horas de la madrugada, al igual que otros dos juegos con los que comparte género: Fire Emblem. Tanto tiempo pasando de los RPG tácticos para acabar descubriendo que me apasionan. Mucho tiempo perdido.

Lo mejor de Valkyria Chronicles es la satisfacción que produce jugarlo y ver cómo tu pequeño escuadrón supera misiones en las que se enfrenta a fuerzas muy superiores gracias a tu estrategia y a tu improvisación. La dificultad es exigente, pero está perfectamente ajustada: en ningún momento llega a ser demasiado pero, aunque superes una misión a la primera, siempre se te queda la sensación de que no ha sido fácil, sino de que te lo has tenido que trabajar y, aunque tenga momentos duros, la mayoría de veces te da margen de error para reponerte tras una equivocación. El sistema de juego que han creado para la ocasión es de lo mejorcito, logrando un gran dinamismo a la hora de enfocar la misión y desplazarte por el escenario, y dándote una cantidad de opciones que puede abrumar al principio. El hecho de que haya más de 50 miembros para añadir a tu escuadrón y que cada uno de ellos tenga su pequeña historia, su personalidad particular y su combinación de habilidades diferentes al resto (algunas exclusivas), consigue que no haya dos personajes iguales. Al final, acabas cogiendo cariño hasta al miembro más secundario de tu escuadrón gracias a aquel momento épico en el que lograste sacarle de una situación peliaguda o cargarte a un grupo de enemigos sólo con él. Poder controlar a Aika y Vyse es un excelente regalo para los fans de Skies of Arcadia, y otro de esos muchos detalles que hacen grande a este juego.

El menú, en forma de libro de historia, el bonito estilo gráfico, el argumento (típico pero bien contado, con buenos personajes y varias sorpresas, y una parte final emocionante), la forma de desplazarte por los menús, las historias personales de los miembros del escuadrón, la información de personajes, lugares, etc. Todo está realizado con mucho mimo y, junto a las muchas posibilidades que tenemos para enfocar las misiones y su excelente jugabilidad, conforman un juego lleno de personalidad y buen hacer. Una gozada que nadie debería perderse.

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