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Publicado: 10:08 12/12/2011 · Etiquetas: · Categorías:

Mucho se ha escrito sobre este juego, y eso que no hace ni un mes de su salida, y se ha dicho de todo (mayormente bueno), incluso que es el mejor Zelda o el mejor juego de Wii, afirmaciones con las que no estoy nada de acuerdo. Skyward Sword es un gran paso adelante para los juegos con control de movimiento y soluciona algunos de los fallos de los que adolecen entregas anteriores, pero lo hace a cambio de quitar cosas que se me antojan imprescindibles en la saga. Me refiero, sobre todo, a la sensación de aventura que proporciona un mundo coherente e interconectado. La campiña de Twilight Princess o el mar de Wind Waker estaban vacíos, pero podías recorrerlos de un lado a otro por placer, lo cual aumentaba la sensación de inmersión. En esta entrega accedemos directamente a las 3 áreas inferiores a través del cielo, pues están separadas unas de otras, con lo que la sensación es de que estamos seleccionando un nivel, en lugar de desplazarnos por un mundo cohesionado. Así pues, la función del cielo es la de un selector de niveles, más similar al castillo de Peach que a un overworld tradicional. Pero lo que funciona en Mario no tiene por qué funcionar en Zelda, pues son sagas muy distintas que no deberían mezclarse.

Lo descrito en el párrafo anterior sirve para hacerse una idea del nuevo enfoque que presenta Skyward Sword: jugabilidad rápida y directa; un par de minutos volando con el pájaro es lo único que nos separa de una "fase" en la que continuamente estaremos haciendo algo distinto. Desde luego, sirve para que siempre estemos entretenidos con algo, pues se carga casi por completo los viajes insustanciales pero, a cambio, se pierde la sensación de aventura y de exploración de tierras desconocidas. A eso ayuda que las tierras inferiores estén planteadas como una mazmorra, en el sentido de que no hay espacio vacío, sino que siempre tienes que hacer algo para conseguir avanzar (hasta el extremo de que no existen poblados debajo del cielo). Resulta más entretenido, pero también más artificial. El último de los factores que ayudan a diluir la experiencia aventurera es la pesadísima de Fay: sin ningún tipo de duda, el peor acompañante de toda la saga, pues se dedica a decirte cosas totalmente obvias o que te acaba de contar otro personaje (justo después de que te lo diga), y no tiene personalidad. Es el intento de hacer el juego más accesible para los novatos, junto con recorridos de cámara demasiado esclarecedores, mapas donde vienen marcados puntos importantes, o personajes que te revelan pistas muy importantes sobre cómo avanzar, aunque no quieras saberlo. Y lo peor es que creo que el juego sigue siendo demasiado complicado para el "casual estándar" que sólo juega a Mario, COD y juegos deportivos, pues requiere un esfuerzo que no estoy seguro de que quieran llevar a cabo, con lo que me da por pensar si no hubiera sido mejor hacer el juego menos guiado de por si y meter una "súper guía/spoileador de secretos" que se pudiera consultar en cualquier momento.

Uno de los motivos por los que creo que el juego sigue siendo demasiado complicado para el jugador perezoso es el combate, que, sin ser difícil, exige mucho más que el aporreo de botones de anteriores Zelda, amén de cierto aprendizaje (muy bien llevado por el propio juego, con una buena curva de dificultad en los enemigos). Si tuviese que elogiar algo de este Skyward Sword es el nuevo aire de los combates: los enemigos se cubren y contraatacan, y te obligan a luchar con cabeza, esperando el momento justo para atacar por el flanco que dejan al descubierto, y no puedes abusar del escudo porque se rompe enseguida (al menos en sus versiones más simples). El control responde prácticamente a la perfección, aunque requiere adaptarse a él y es un poco traicionero si te dejas llevar por los nervios de la batalla. Enfrentarse a un jefe final y acabar con los brazos cansados, sabiendo que le has derrotado gracias a tu habilidad (y no sólo a tener más corazones o una espada mejor), es una sensación increíblemente satisfactoria, como también lo es encontrarse con un enemigo al que a priori no sabes cómo vencer, o librarse de aquello de "uso el objeto de la mazmorra, 3 golpes y fuera" de los combates contra jefes de títulos anteriores. Destaco el primer jefe y el penúltimo como los combates que me han parecido mejores.

El Motion Plus no se utiliza sólo para la espada, sino para la mayoría de acciones de Link, como bucear, montar en pelícaro, disparar con el arco, etc. Nos encontramos ante el Link más ágil de la saga, capaz de esprintar, trepar paredes de una carrerilla, lanzarse en caída libre y varias acciones más. Después de este juego, creo que puede resultar aburrido encontrase con el Link lento de anteriores entregas, y espero que sea algo que se conserve (y amplíe) en el futuro. Esta variedad de acciones complementa la variedad de situaciones que viviremos en las tierras inferiores. A priori, el terreno explorable es bastante pequeño, pero constantemente estaremos haciendo algo para avanzar: aprender a usar un nuevo objeto, familiarizarse con una mecánica nueva, derrotar a un nuevo tipo de enemigo, resolver un pequeño puzzle... todo se ha ideado para que no haya secciones vacías. Se ha hablado mucho del overworld mazmorra, aunque para mí no hay ningún overworld, sino que cada zona de tierra es un "mundo" o "fase" independiente, con sus propias reglas y mecánicas. Las mazmorras siguen existiendo, aunque en alguna ocasión es difícil diferenciarlas del resto de zonas (como una vez en la que no me di cuenta de que estaba en una hasta que vi la puerta del jefe), pero lo que hacemos dentro no es muy distinto a lo de fuera, con las excepciones de las puertas cerradas o mecánicas más "mazmorreras" (valga la redundancia), y la clásica lucha contra el jefe (aunque también hay algún jefe fuera...). No obstante, pese a que hay una gran variedad de situaciones y mecánicas nuevas y sorprendentes, en la mayoría de casos no se han dedicado a explotarlas hasta sus últimas consecuencias, como si a Nintendo le diera miedo pisar el acelerador y espantar a ciertos usuarios. Tal es el caso de la última mazmorra, basada en un concepto absolutamente genial, pero ejecutado de forma demasiado sencilla.

También se ha hablado mucho del backtracking continuo, y sobre si en algunas ocasiones parece más bien relleno para alargar la partida. A mí personalmente me ha gustado, salvo un par de secciones bastante odiosas (que duran poco, por fortuna). Me divierte y sorprende cómo te hacen recorrer un mismo escenario de varias formas distintas (mención especial a Hypnea, mucho mejor de lo que pintaba en un primer momento). Sin embargo, Lanayru, la que es la mejor zona del juego (y una de las mejores de la saga) no abusa tanto de ese backtracking, sino que en cada visita nos enseña una área nueva y sorprendente. Esto me hace preguntarme por qué Lanayru es distinta a las demás, y si no hubiera sido mejor que las otras dos zonas siguiesen el mismo esquema que ella, ya que es claramente la mejor.

Para ir terminando, me veo obligado a hacer mención a los geniales personajes de los que hace gala este Skyward, empezando por el bravucón Malton (el favorito del público, sin duda), siguiendo con una de las Zelda con más personalidad de la saga y continuando por los variopintos habitantes de Altárea, con personalidades de lo más cómicas y variopintas, que nos sacarán más de una sonrisa (o directamente carcajada), en particular los de la tienda de objetos. Por desgracia, pese a que cada uno tiene una sidequest dedicada, éstas son extremadamente simples por lo general, y requieren poco esfuerzo o investigación por nuestra parte, por lo que sólo sirven para conocer mejor a estos encantadores personajes. Sin embargo, son destacables las recompensas que obtenemos por estas misiones y en cierto tipo de cofres ocultos, ya que, al contrario que en anteriores entregas, ahora podemos gastar muchas rupias en muchos objetos y mejoras de una utilidad razonable.

Para mí, Skyward Sword es un gran juego; de los mejores de Wii y de la generación, pero el enfoque que le han dado no me parece el más adecuado en algunos aspectos, aunque espero que se conserven otras muchas cosas que ha aportado. Me planteo muchas preguntas y tengo mucha curiosidad para ver por dónde tira la saga en WiiU, y espero que no prescindan del genial control por movimiento para darle protagonismo al mando tableta. Aún con sus defectos y cambios, da gusto encontrarse con algo así en una generación como esta, en la que importa más la presentación que el contenido.
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Comentarios: (del primero al último)
10:47 12/12/2011
¿Te hace un No more heroes 3 con este control?
11:11 12/12/2011
Joder, y tanto :3
11:20 12/12/2011
Como que le falta un poco de critica al texto pero esta bien, deacuerdo en algunos puntos y en otros no.
12:16 12/12/2011
Tal y como has plasmado en la entrada, el problema de este Zelda es que por cada paso que da hacia delante (y da muchos), da otro hacia atrás. Constantemente tengo la sensación de que los desarrolladores no han tenido en ningún momento el objetivo de hacer el mejor juego posible, sino que más bien se han centrado en ofrecer un poco de todo sin, como bien has dicho, apretar el acelerador hasta el final. El resultado es un juego enormemente variado y divertido que, por desgracia, podría haber sido el mejor de la saga sin despeinarse con unos pocos cambios de mentalidad. No vi este miedo a dejar fluir el talento en Super Mario Galaxy 1 y 2, con lo que encontrármelo en Zelda es, cuanto menos, desconcertante.
13:13 12/12/2011
Ojalá NMH3 use un control parecido al de este (grandioso) juego.
13:25 12/12/2011
@skullkidcachi90: no sé qué más críticas quieres xD. He dicho lo que me parece bien y mal y, si no hay más, es porque estoy conforme.

@Kamek Koopa: el Iwata Pregunta es esclarecedor en este asunto, porque a mí al menos me dio la sensación de que iban poniendo las cosas según se les ocurría y, de hecho, Lanayru tiene 3 partes distintas porque querían usar las ideas que tenían y para ello era necesario dividirlo, al contrario que con los otros dos escenarios.
14:54 12/12/2011
¿Y por qué no se pueden aplicar todas esas ideas en nuevas IP?
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