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Publicado: 15:40 25/02/2013 · Etiquetas: · Categorías:

La saga cani por excelencia.

Ya hace bastante tiempo que están de moda los juegos con mundo abierto, y parece que la tendencia no sólo no cambia, sino que va a más, gracias a éxitos comerciales como los de la franquicia GTA o Elder Scrolls, los MMORPG, que salen como setas, y el free-to-play, por el que algunas compañías están apostando fuerte. A la gente le gusta: quieren libertad, mundos enormes y trillones de horas de "juego". A mí esta tendencia me parece peor que la peste negra, y sólo de pensar en cualquier cosa ligeramente parecida a un mundo abierto, me entra una pereza extrema. Mi desagrado es tal, que imaginar que el nuevo juego de Monolith para WiiU pueda ser algo remotamente parecido, hace que me entren sudores fríos.

"¡Montones de cuevas clónicas por explorar!" - IGN: 11/10

Creo que la cosa viene de lejos, pero no fui plenamente consciente hasta jugar a Oblivion. Recuerdo las primeras horas de juego como algo totalmente fascinante que no había sentido nunca, y cómo disfruté de lo lindo explorando todo lo que podía, poco a poco y sin prisas. Pero llegué a un punto de saturación: demasiado de todo, y demasiado poco interesante. ¿Cuevas? Las primeras son fantásticas, hasta que te das cuenta de que todas son lo mismo y giran sobre las mismas variaciones temáticas y estructurales. ¿Misiones secundarias? No sé por qué debería interesarme por hacerle de recadero a cualquiera de los trillones de PNJ's genéricos de nombre impronunciable e imposibles de distinguir del resto. ¿Exploración? Para encontrar algo que mereciese la pena, había que buscar por muchas cuevas clónicas, muchas ciudades aburridas y lugares sin nada que hacer, con enemigos que te persiguen hasta el mismo infierno aunque no te apetezca luchar en ese momento. Sólo me quedaba la historia principal, que resultó ser un ñordo aburrido, en donde me tocaba seguir haciendo recados y visitando cuevas genéricas, por no hablar de los cansinos portales de Oblivion, que salían cuando menos ganas tenías de pelear y empezaban a soltar enemigos con una tenacidad inaudita. Casi agradezco que se me jodiese el ordenador y tuviese que formatear. Casi. Pese a todo, tengo un buen recuerdo de las primeras y maravillosas 20-30 horas, pero no repetiría ni borracho.

Más adelante jugué a Mass Effect, y tuve la genial idea de explorar todos los planetas. Cuando me di cuenta de que todos estaban casi desiertos, todas las bases eran variaciones de los mismos modelos y de que no era yo, sino que el control del puto Mako apestaba, ya llevaba la mitad y quise terminar, lo que fue un grave y tedioso error. La gente se quejó cuando quitaron la exploración en la segunda parte, y culparon a EA por "casualizar" la saga y convertirla en un shooter, pero yo di gracias de que quitasen toda la mierda y se centrasen en lo mejor, que era la historia, las elecciones personales y pegar tiritos.

Después de estas experiencias, todavía tuve la moral de ponerme con Red Dead Redemption y acabar aburriéndome de dar vueltas por un mapa vacío, de hacer de recadero y de las misiones clónicas. Lo mismo con inFAMOUS y algún otro, como el cansino Boringlands. Mi asco ha llegado a tal punto que he llegado a vender juegos sin siquiera empezarlos, como Fallout New Vegas o Assassin's Creed. Batman Arkham Asylum me gustó, pero es un poco flojete, y lo único que se les ocurrió para Arkham City fue dar lo mismo, sólo que con un mapa más grande en el que dar vueltas buscando tonterías y tardar más de la cuenta en llegar a las misiones principales. Y ni loco pienso probar Skyrim.

¿Quieres seguir la historia? Sin problemas, sólo tienes que dar vueltas por todas partes y hablar con todo bicho viviente, hasta que por gracia divina encuentres un modo de continuar.

Pero la cosa no viene de ahora, sino que antes ya odiaba los juegos así: por ejemplo Terranigma, en donde te plantan un mapa enorme y muchas veces te dejan ahí sin saber por dónde seguir. La solución es dar vueltas sin rumbo fijo y sin saber qué buscar, y volver a hablar con todos los PNJ's que se te ocurran hasta que alguno te dé alguna pista de la absurda solución que necesitas. Zelda: A Link to the Past, también tiene algún momento de ese tipo, cuando para entrar a una mazmorra tienes que conseguir un objeto que está en la otra punta del mapa, sin ninguna pista que te lo indique. Tú mismo, date vueltas y prueba cosas hasta que consigas algo de casualidad (o mejor: mira Gamefaqs y maldice a los desarrolladores). Por desgracia, es algo que pasa en bastantes juegos de la época.

¿Soy el único que piensa que este tipo de juegos se diluyen entre montones de relleno, aburridas misiones de recadero y montones de viajes insulsos sin ningún aliciente? ¿Esto es libertad? Será libertad para aburrirte y perder el tiempo haciendo NADA. Por cada cosa interesante que encuentras de casualidad, te has tragado 20 misiones aburridas. Pero la gente quiere mapas grandes y muchas horas de juego, aunque el 90% de ello no merezca la pena. ¿A mayor tamaño y duración, mejor es el juego? ¿Estamos tontos, o qué? ¿Una peli de 5 horas es mejor que una de hora y media, o un libro de 2000 páginas, mejor que uno de 300? La gente quiere matar el rato a lo tonto, sin preocuparse de si está disfrutando realmente con cosas que merecen la pena o simplemente entretenidos mientras pasan las horas. Mucho criticar a los casualZ que pasan el rato en el tren jugando al Angry Birds en lugar de algo mejor, pero los juascors se empeñan en hacer de recadero en misiones clónicas y tirarse 15 minutos para ir al otro lado de un mapa vacío. Si estáis aburridos, hay mejores opciones que tirarse decenas de horas haciendo lo mismo.

Que me den juegos lineales, y me da igual si son cortos, mientras merezcan la pena. O si quieren hacer un mapa lleno de tonterías, al menos que la historia principal sea de calidad. Y si el juego dura mucho, que sea variado, o al menos que tenga algo tan interesante, o una mecánica jugable tan bien hecha, que me dé igual que se repita un poco. Siento decir que nada de esto lo he encontrado en los juegos de mundo abierto, y estoy seguro de que pueden hacerlo mucho mejor que rellenar kilómetros de terreno con nada o meter cientos de misiones repetitivas. Quizá sea demasiado costoso o complicado, pero entonces que no lo hagan. Aunque la cuestión es: ¿para qué van a hacer algo distinto, si el público se conforma con eso y hasta lo valora positivamente y lo pide con ansias? La culpa, como siempre, la tenemos los aficionados.

ESTO es libertad.

Algunos dicen: "yo quiero libertad" (para ir a ninguna parte que merezca la pena) y "explorar mundos enormes" (en los que no hay nada interesante). Se puede dar libertad al jugador de muchas maneras, haciendo que resulte interesante, sin necesidad de plantar un mapa kilométrico y vacío, con interacción nula con personajes y entornos. La saga Deus Ex es un magnífico ejemplo de cómo dar posibilidades y dejarte hacer lo que se te ocurra, en entornos mucho más pequeños, pero llenos de secretos y posibles interacciones que influyen en lo que pasa después. Dishonored hace algo parecido. Juegos como los Mass Effect, Alpha Protocol o The Walking Dead, nos permiten tomar decisiones a cada paso, y hay muchos títulos en los que nuestra forma de actuar determina el final.

Tampoco hace falta que las acciones produzcan consecuencias argumentales: basta con dejar al jugador que atraviese un escenario por distintos caminos según le apetezca, o superando los retos desde distintos enfoques. También se puede dejar que desarrolle al personaje a su antojo o que explore los distintos escenarios sin orden prefijado. Lo importante es dejar que el jugador elija qué quiere hacer y cómo quiere enfrentarse a las situaciones que se le presentan, para sentirse el protagonista y sentir que las cosas suceden de tal modo a causa de sus acciones (porque la interacción es lo que define este medio y lo que lo hace distinto a todos los demás), y para eso no hace falta un mapa enorme, vacío y aburrido.
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Comentarios: (del primero al último)
15:49 25/02/2013
Bueno, no se puede generalizar. Veo un error que metas en el mismo saco Oblivion y A Link To the Past o Terranigma. el de Link tiene un mundo bien compacto y lleno, y las dimensiones no son nada grandes, y el segundo, a pesar de que te planta en un mundo grande explorable, es prácticamente lineal hasta el final donde puedes hacer sidequests y empezar a comerciar entre las ciudades y hacer que se desarrollen: la regeneración del mundo va paso a paso y normalmente sólo vas de una ciudad a la siguiente. Como tampoco se puede poner en el mismo saco GTA Vice City (un juegazo con mundo abierto perfectamente equilibrado) a GTA San Andreas (mucho más excesivo) o a Banjo Kazooie y Banjo Tooie. Todo tiene que tener su justa medida, desde luego.

PD: Sí, Deus Ex está en otra galaxia. :p
15:52 25/02/2013
No los meto en el mismo saco, pero los considero ejemplos de hacerte dar vueltas a lo tonto.
15:53 25/02/2013
Creo que son cuestiones de diseño que los desarrolladores todavía no entienden.

Siempre tengo la sensación cuando pruebo estos juegos de que en realidad hacen el mapa y luego se plantean las misiones cuando debería ser al contrario.

A mi los dos únicos sandbox que me han gustado en su propuesta de mundo abierto han sido infamous, saints row the third y just cause 2 pero mas bien por sus temáticas que me convencen mas.
16:00 25/02/2013
Con Mother recién terminado, no podría estar más de acuerdo. Anda que no eché horas cagándome en la madre de los desarrolladores para llegar a un sitio, coger una puta nota y hacer otra vez el camino de vuelta.

Sobre el tema GTA, a mi el San Andreas me pareció perfecto en tamaño, pues aunque son de recadero está abriéndose cada dos por tres para visitar nuevas zonas (aunque esto se nota más y está mejor logrado en mi opinión en el Bully, para mi de los mejores Sandbox que he probado nunca).
16:02 25/02/2013
A mí lo que no me gusta de estos juegos es que las localizaciones las crean a base de editor y las recompensas son la cosa más genérica del mundo... el otro día un amigo mío me enseñó un combate contra un Dragón "especial" de Skyrim que no habría distinguido del resto de no ser porque mi amigo me aseguraba que era "especial" y porque era de color verde .__.

Los mundos abiertos son una buena idea, pero se centran tanto en hacerlos enormes que se olvidan de diferenciar sus contenidos para que resulten interesantes :(
16:07 25/02/2013
Sudit: El caso de Mother no tiene nada que ver con los sandboxes :(
16:09 25/02/2013
Es un problema de la propia mentalidad del jugador. Es costumbre el valorar la "exploración" como algo indiscutiblemente positivo cuando puede ser algo perfectamente negativo. Y en la mayor parte de casos, lo es.

He leído a gente hasta pedir "exploración" en un plataformas.

- Mario Galaxy es genial, pero si tuviese más exploración…

- Y tú si pensases antes de hablar…

Es un problema de falta de entendimiento y de no saber lo que se quiere, de creer que algo que funcionó en un caso concreto va a funcionar en todos. Y sí, la tónica parece la de crear un mapa cuanto más enorme mejor, para poder decir que es X veces mayor que el de precuela y con eso ya justificar su existencia, luego ya se verá que hacer con él…

Es lo mismo que "cuanto más largo, mejor" o "cuantas más opciones, mejor". Mentiras que se toman por verdades.
16:14 25/02/2013
@Jimmy
Hombre, a mi entender la entrada más que centrarse en los sandbox habla de los juegos con un mundo inmenso en que te sueltan y no sabes a donde tirar, pero bueno, no niego que mi comentario tenía un par de gotitas de veneno :P

Ojo, que el juego no me pareció algo aberrante ni mucho menos, simplemente es demasiado old school para mi gusto.
16:30 25/02/2013
No sé por qué tienes miedo a lo nuevo de Monolith como si su último juego Xenoblade no pecara de bastantes aspectos de los que comentas aquí.
16:30 25/02/2013
Sudit: Habria que crear una nueva pandy simplemente para meter a todo el mundo menos tu por casual.
17:14 25/02/2013
Ya, desde que juego al Call of duty todo el mundo me perdió el respeto :-( Tendré que pasarme un Megaman o algo a ver si así este martirio jueguil termina D:
17:41 25/02/2013
Joder, Terranigma es un juego SUPER guiado
18:23 25/02/2013
Si y no, personalmente odio los sandbox, en consola solo he podido pasarme el Fallout 3, y porque la tematica me encanta, pero ninguno otro, pero a sido probar DayZ y Guild Wars 2 y estos me parecen juegazos.
18:24 25/02/2013
En líneas generales estoy de acuerdo con lo escrito por Bad Girl, es el motivo principal por el que paso de este tipo de juegos. Aunque yo en cuestión no metería ALttP.

Y como también se ha mencionado, no sólo ocurre con la propuesta de "mira que mundo más grande -e inútil- hemos hecho" sino también con "mira que historia más larga -y llena de paja- hemos hecho".

Seguramente haya una analogía entre este suceso y la longitud de páginas del mundo literario y que seguramente se exprese con alguna ecuación matemática que demuestre que a más paja más ventas.
18:57 25/02/2013
Los juegos mastodónticos y vacíos pero nutridos a base de relleno clónico se me hacen terriblemente estresantes y monótonos. Creo que son títulos muy poco ingeniosos y con pocos alicientes para que el jugador los investigue a fondo.

Si hay un buen equilibrio entre un diseño inteligente y una ambientación inmersiva no creo que se necesiten miles de kilómetros cuadrados para nada.
20:04 25/02/2013
Bueno, te dije que los metías en el mismo saco porque es l oque me parecía. Pero obviamente terranigma no tiene nada que ver con ALTTP ni con Oblivion. Ni siqueira entre sandboxes de "los grandes y vacíos" se podría hacer un juicio tan global, en mi opinión. SATLKER es un sandbox inmenso, con un mundo vacío, y no sólo no cansa como podría cansar un Oblivion sino que me parece una obra de arte.

Todo depende dle planteamiento en sí. Ni siquiera un juego corto, con un mundo enano y con poco contenido se tiene por qué librar del relleno recoelctador, mira Zelda SS, NMH, u otros muchos..

aunque si coincido contigo que la norma es hacerlo todo MA GRANDE Y MEJOL sin pensar en el contenido. Pero vaya, ni todo lo grande es malo, ni todo lo pequeño es bueno y libre de relleno. Ni muuuucho menos.
21:26 25/02/2013
Bueno, es normal que en mundos kilométricos se creen estructuras "repetidas". Si todo fuese de diseño único, personajes únicos, diálogos únicos, vidas únicas para cada uno de los personajes... sería una labor titánica. Sin embargo, la saga GTA, sí que la veo bien, porque precisamente hace un buen equilibrio entre extensión y detalle.
21:35 25/02/2013
Pues preparate,porque me da no se que que en la siguiente gen van a abusar de zonas amplias con mapeados enormes.

Es lo que me paso a mi con Oblivion,ir caminando por los bosques como si fuera un safari y no encontrarme ni dios,despues un lobo o un murcielago o un cagrejo de 40 cm,eso a cada x minutos bien largos.

Estan mal planteados y asi va la cosa,dieces everywhere,gotys de juegos canis etc.
22:24 25/02/2013
A mi unos me gustan, otros no. Hay sandbox de muy diferente índole. Batman Arkham City me pareció un producto fascinante y realmente divertido de principio a fin, incluso los pequeños coleccionables de Enigma constituían un puzzle en sí mismos, en vez de simplemente encontrarlos y recogerlos. Las misiones secundarias siempre giraban sobre algún enemigo de Batman y eran todas diferentes, evitando mil tareas clónicas y sin sentido.

En cambio otros como Red Dead Redemption o Infamous 2 me hartaron muy pronto, ya que todo el contenido extra me pareció sin personalidad, metido con calzador y muy poco variado.

Hay casos y casos.
22:31 25/02/2013
Y ahora que caigo, Yakuza 3 también me está encandilando, y hay muchísima exploración y tareas opcionales para realizar, yo estoy enganchado al...ejem, karaoke. Voy a hacer de Kiryu toda una estrella.
22:34 25/02/2013
El problema de Skyrim no es el tamaño, es que tiene menos carisma que un pedo.

Hay sagas que sí deben ser como son porque es su naturaleza, como GTA, Red Dead Redemption... Y es su forma de jugarlos. Pero si que es cierto que en muchos otros se intenta meter el sandbox a presión y resulta lamentable para la experiencia final.
23:16 25/02/2013
Ya sé que he generalizado y depende de cada caso, pero por mi parte estoy muy cansado de todo este rollo y ya ni me atrevo a probar.

@Astro_Rey: pero en Xenoblade puedo seguir la historia principal sin tener que comerme relleno.
00:19 26/02/2013
Pues de los que he jugado es cierto que al ser tan grandes parece que descuiden el diseño de niveles, la variedad en diversos campos... en fin que acaba siendo todo bastante simple y repetitivo.
10:56 26/02/2013
Gta la saga cani por excelencia?
Yo diria que es Cod o Fifa.
20:19 26/02/2013
El problema es siempre que los juegos abiertos no ofrecen una estructura que tenga una función y que incite a entender su arquitectura y jugarlos/rejugarlos de una forma determinada, son mundos random, te dejan una hoja de papel en blanco y si quieres intentas leer algo en ella.

Me parece bien cuando el juego tiene un contexto evidentemente romántico y los escenarios solo sirven para pasear, tipo SoTC, donde además la idea de mundo abierto es honesta consigo misma; si te parece divertido llegar a esa cumbre, hazlo, no va a haber trofeo ni una espada más potente, todo es en favor del realismo y la nostalgia que desprende el juego, sino, ve directo a los colosos, que se puede.

Pero ¿intentar llenarlo todo de subquest clónicas y pretender que lo que estás planteando es divertido? JA.
22:17 27/02/2013
suscribo.

juegos de mundo abierto = ZZZ
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