El blog del Gordo
Publicado: 00:59 15/03/2010 · Etiquetas: Xbox 360, PS3, guerra de las consolas · Categorías:
Nuevamente se abren las puertas de Mordor, Gordo Freeman está de vuelta aquí para poner en owned a los mismos de siempre que decían que el techo de Xbox 360 ya había sido tocado. Luego del rum rum de que Heavy Rain y GoW3 serian las grandes demostraciones de poder superior de PS3 ahora el owned está volando por las cabezas de los sonyers a modo de cuervos sobre un cadáver moribundo en el desierto.

Previo a comenzar el análisis, es hora de recordar que una vez, un grupo iluminado de sonyers nos conto que la superioridad grafica se media por un motor de luces superior, que lo demás no importaba, por eso Killzone 2 (a pesar de unas texturas de mierda) era mejor que GEoW2 (a pesar de darle al anterior mil patadas en texturas). Ok, usemos esa regla (que seguro ahora ningún sonyer va a querer negar, ¿no seremos tan caraduras no?)

Veamos esto:

Comparativa 1:



Alan Wake muestra múltiples focos de luz generando sombras en todo un gran entorno abierto y con texturas de altísima calidad. Uncharted 2 es apenas una antorchita como única fuente de luz creando solo la sombra del personaje en un entorno más cerrado que un hormiguero. Killzone 2 si bien es el más cercano a Alan Wake en fuentes de luz y sombras generadas, son menos que las de Alan Wake, en un entorno también cerrado y con texturas de bajísimo nivel. Por último lo de GoW3 es vergonzoso, las únicas fuentes de luz dinámicas son las espadas y cadenas que generan una mínima sombra en el suelo. El resto de sombras y fuentes de luz del escenario son estáticos y están todas pegadas a la textura.

Comparativa 2:



Alan Wake muestra poderosas fuentes de luz que generan sombras múltiples en toda la escena nuevamente demostrando texturas de altísima calidad en un entorno abierto. Uncharted 2 lo único que hace es una fuente de luz básica en un ambiente que solo es un paredón al fondo. Killzone 2 si bien posee fuentes de luz más complejas que Uncharted 2, se queda  a medio camino para ser como Alan Wake, ya que no se genera una luz tan fuerte y las texturas del ambiente son penosas; ademas la granada arrojada ni siquiera produce luz y se disimula su ausencia de ser fuente de luz bajo la luz general del ambiente. Y nuevamente lo de GoW3 es lo de menor calidad, una única fuente de luz dinámica que se ve en la columna a la espalda del enemigo, mientras que el resto de fuentes de luz y sombra están pegadas al escenario.

Comparativa 3:



Alan Wake nos muestra una explosión de luz tan potente que deja a toda la escena a ciegas y luego cambiando toda la tonalidad de texturas que hay en el ambiente y generando múltiples sombras en todo el entorno. Uncharted 2 es increíblemente malo, la explosión del cohete no genera ni una mísera fuente de luz en el entorno y mucho menos sombras. Killzone 2 quizá se acerca un poco a Alan Wake, pero se queda en poco para ser rival, la explosión generada no deja a toda la escena a ciegas, el cambio de color de texturas por la luz es tan solo una claridad mínima, y casi no se notan sombras generadas por la explosión salvo algunas minimas. Por último GoW3 lo único que nos puede mostrar como ejemplo de una explosión de luz es un rayito en la cara de Kratos en una escena donde se lo ve del cuello para arriba y que ni siquiera es ingame.

Comparativa 4:




Alan Wake muestra múltiples focos de luz simultáneos generando múltiples sombras en la escena. Uncharted 2 muestra múltiples focos de fuentes de luz pero que no generan ninguna luz (ese fuego en 2D que hay pegado a la pared) y mucho menos sombras. Killzone 2 en un intento por general múltiples focos de luz y sombras solo obtiene algo de menor nivel que no deja a la escena a ciegas, apenas le cambia minimamente la tonalidad al color, aunque con ello solo hace destacar las texturas de PS2 que posee todo el escenario. GoW3 nuevamente se gana el título a la peor iluminación disponible, solo fuentes de luz en dos personajes en una escena toda oscura donde ni hay escenario.

Y no olvidéis que Alan Wake también posee HDR además del Deferred Shading, algo que ninguno de los otros juegos poseen, que si tienen uno no tienen el otro, pero si tienen el otro no poseen el anterior.



Y no, Killzone 2 no posee HDR por mucho que digáis que sí, es Blooming (no tiene HDR confirmado en las features de su motor, Wiki os lo dice) y no será de igual calidad que el HDR por mucho que digáis que es resultón, efectivo y chulo. Un cartón de Termidor comprado en un almacén nunca será un buen vino DV-Catena por mucho que digáis que el Termidor os gusta.

...

Ok, conclusiones, Alan Wake se mea en cuanto a motor de iluminaciones en GOW3, Uncharted 2 y Killzone 2 sin mucho problema. Y sin por ello tener las texturas birria de Killzone 2 (la supuesta gran excusa de porque si tenias mejor motor de luces no puedes tener mejores texturas, bueno, eso será en PS3 que si hace de un lado recorta del otro, pero en 360 se puede tener todo, Alan Wake lo demuestra).

Y antes de que me digáis lo de siempre os digo esto que es innegable:

1-Alan Wake tiene mejor motor de luces que Uncharted 2, es innegable. Al mismo tiempo Kotaku confirma que en detalles gráficos es tan detallado como Uncharted 2. Por eso, gráficos igual de detallados, mejor motor de luces. En síntesis, juego gráficamente superior. Acordados que con Killzone 2 decíais que la superioridad se media por el motor de luces, acordados, no vengáis a cambiar de argumento porque no cuela.

2-Alan Wake también tiene mejor motor de luces que GoW3, el cual aparte ya confirmo IGN que en gráficos es desigual, a veces sí, parece lo mejor que se ha visto en gráficos, pero en otros momentos se nota inferior ya que no todos los modelos tienen el mismo detalle. Ósea que la superioridad grafica es solo si ves algún video de Kratos visto de cerca y poco mas, cuando veas el resto de los modelos en pantalla y demás personajes ahí está todo lo inferior que Sony no quería que vieras y que no te mostro en los videos de avances del juego.

3-Alan Wake tiene inclusive mejor motor de luces que Killzone 2 (el que más se le acerca en iluminaciones) pero dado que Alan Wake además de deferred shading también usa HDR (algo que Killzone 2 ni huele) pues lo lamento, Alan Wake es superior. Y todo eso sin que Alan Wake use texturas borrosas como si fueran de vaselina. En Alan Wake las texturas son de verdad next- gen y no de PS2 como en Killzone 2.

4-Del Heavy Rain ni hablo porque ni vale la pena mencionar a un juego que solo comió owneds dado que lo único superior eran las caras vistas del cuello para arriba en escenarios de PS2 (IGN os lo confirma).

5.-Y, por último, antes de que digáis ahora que Alan Wake es el techo técnico de 360 pero que en PS3 se verán mejores cosas. Os recuerdo que también dijeron que GEoW1 era el techo técnico de 360 y luego vino GEoW2, y cuando dijeron que el techo técnico de 360 era GEoW2 ahora tienen aquí Alan Wake, así que decid que Alan Wake es el techo técnico de 360, que total tendrán otro owned más. Os recuerdo que esto es lo que se viene en 360:

Kingdom Under Fire 2:



Halo Reach (imágenes de la alpha multiplayer, ¿os imaginais como será la versión final?):



Que se le va a hacer, que PS3 cueste 600 napos y tenga BluRay no la hace superior chicos… mi 360 costó mucho menos y no tuve que trabajar horas extras por ella (aunque con todas las que me petaron ya me gaste tanto como para comprarme tres PS3 juntas )

Y punto pelota.

EDIT.

Como siempre, los sonyers se superan, aparecen nuevas excusas a la realidad. Veamos, vistas las replicas aqui he notado poderosamente que se recurre a argumentos como estos:

"que es normal que los juegos nuevos superen a los anteriores", "que si Alan Wake con 5 años de desarrollo no superaba a Killzone 2 y bla bla bla", etc.

Solo una cosa, cuando Killzone 2 y Uncharted 2 salieron no deciais eso, deciais que el poder superior de PS3 no posible en 360 se habia demostrado, pero oh sorpresa, aqui esos juegos superiores han sido superados.

¿Entonces cual es la excusa? Cuando PS3 demuestra algun juego tecnicamente superior es la demostración del poder superior de PS3 no posible en PS3, pero cuando es 360 la que lo hace es normal porque es un juego posterior y que los que vendran serán aun mas superiores ¿no cabe pensar que Alan Wake es la demostración del poder superior de 360 no posible en PS3?

Solo eso, ¡ya basta de los argumentos arreglados para que siempre gane Sony señores! se huelen de lejos.

Aunque al menos ya por las replicas que leo aceptan que Alan Wake se mea y defeca en los gráficos de Uncharted 2, Killzone 2, Heavy Rain (este es una verguenza, personajes next-gen en escenarios de PS2) y God of War 3 (de deste último se los nota muy calladitos ahora que ya paso la parfenalia de Sony y sus videos arreglados para que solo se lo vea a Kratos en algun plano cercano y las reviews confirman que no todo lo que brilla es oro).

Repunto Repelota.

Publicado: 23:25 05/02/2010 · Etiquetas: Xbox 360, PS3, guerra de las consolas, Mass Effect 2, Uncharted 2 · Categorías:
Es interesante de vez en cuando en la red encontrar artículos bien escritos y con sentido. En este caso, es IGN quien nos trae un muy buen artículo sobre los dos juegos exponente de Xbox 360 y PS3 de estos últimos tiempos, Mass Effect 2 y Uncharted 2. Este es el resumen del mismo.

“Mass Effect 2 es mejor que Uncharted 2, acéptenlo Fanboys

-Muchos se preguntan qué fue lo que ha hecho que Mass Effect 2 tenga mejor puntuación que Uncharted 2 y han comenzado batallas de foro por ello.

Video review de Mass Effect 2
Video review de Uncharted 2



-Debemos señalar que son tipos de juegos radicalmente diferentes y que compararlos podría dar lugar a acusaciones de que comparamos manzanas con naranjas.

-Pero lo que mucha gente olvida es que Mass Effect 2 es en concreto un mejor juego que Uncharted 2 y no entendemos porque los lectores están tan cegados con su fanboyismo para no entenderlo.

-Les recuerdo quien soy, soy Greg Miller. Soy la persona que escribe los artículos de cómo ganar los trofeos y logros que ustedes leen, etc. Con todo ese curriculum les digo que Mass Effect 2 es mejor juego que Uncharted 2. Necesitan aceptar esto.

-Antes de comenzar a explicarme necesito decirles que amo Uncharted 2. Es un gran juego, el cual consideramos para el premio mejor juego del 2009 y al que le dimos un 9.5 de rating. El problema es que Mass Effect 2 es mejor.

-Lo primero es que con Shepard existe una conexión. Con Drake no. A Shepard lo he creado yo mismo con mis decisiones. Drake es lo que me dan para jugar en un paseo. Un gran paseo por cierto pero uno lineal. En cambio en el juego de BioWare el paseo es lo que yo había creado en mi juego anterior y lo que ahora estoy creando con consecuencias propias.

-Respecto del argumento estoy más interesado en lo que pasa en Mass Effect 2 de lo que pasa en Uncharted 2. En Uncharted 2 lo que ocurre es mucho una copia de lo que ocurría en el anterior Uncharted en cuanto a situaciones las cuales sorprenden pero siguen siendo las que ya se vieron en el anterior Uncharted. Pero en Mass Effect 2 hay muchas más situaciones sorprendentes de las que hay en Uncharted 2.

-De principio a fin siempre se tiene presente lo que ocurre en Mass Effect 2 y las preguntas de que vendrá son constantes.

-En Uncharted 2 estuve unas horas jugándolo para terminarlo y ver como seguiría la aventura de Drake en una futura entrega. En Mass Effect 2 no quería dejar de jugarlo porque necesitaba saber aun más sobre el juego. Naughty Dog no tenía tanto que decirme como BioWare en su juego. Y las decisiones no venían impuestas por Naughty Dog sino que eran decisiones que yo mismo había creado.

-Todo esto resulta en una rejugabilidad mucho mayor para Mass Effect 2 de la que Uncharted 2 tiene aparte de que el juego ha durado mucho más que Uncharted 2. Una vez que termine Uncharted 2 solté el control y por dos meses no volví a tocarlo y solo volví a jugarlo por los trofeos. Y aunque haya un multiplayer no es lo mismo, el juego principal ya había terminado.

-Por supuesto que entiendo que son juegos diferentes y que Uncharted 2 no necesita ser un RPG de 30 horas de duraciones. De la misma manera Mass Effect 2 no compite en términos de cantidad de acción con Uncharted 2 como Uncharted 2 no compite en nivel de profundidad de personajes con Mass Effect 2. Son cuestiones de géneros.

-Sin embargo aun en combate Mass Effect 2 es mas profundo que Uncharted 2. En Mass Effect 2 logrados nuevos niveles de poder y equipo las tácticas del equipo y los enemigos cambian totalmente y todo resulta inesperado. Por el contrario en Uncharted 2 por mas que se posean nuevas armas lo que tienes es siempre un personaje por defecto y un combate por defecto que no cambia. La misma técnica que usaras en la última hora de juego de Uncharted 2 es la que usaras en la primera.

-Si, Uncharted 2 y Mass Effect 2 no son el mismo tipo de juego, no apuntan necesariamente al mismo tipo de jugadores. Pero los jugones deben entender y comprender que, aunque diferentes, uno es mejor que otro. Para mi es Mass Effect 2. El contenido en historia, acción, profundidad, personajes, dominan la competencia".


Fuente

¡Toma esto Drake!





Pero igualmente todavía pueden soñar que Mass Effect 2 saldrá en PS3 a pesar de que BioWare lo niegue expresamente y todo porque se ha encontrado parte del código bíblico en su DVD y el calendario Maya apunta a PS3 en el 2012. Mientras tanto vayan a jugar a un Final Fantasy no exclusivo y sin ciudades para contentarse. Igual no preocuparse amigos sonyers… el Uncharted 2 tiene mejores gráficos que el Mass Effect 2 (¿realmente los tiene?). Ah pero no era que los gráficos no interesaban? (-argumento pro PS2-)

Publicado: 07:56 04/01/2010 · Etiquetas: Xbox 360, Halo 3, Halo ODST, Halo Reach · Categorías:
Unos buenos articulos de Eurogamer que quiza a muchos le abran un poco los ojos acerca de porque el motor gráfico de Halo 3/ODST quiza no sea tan inferior como creen que es ya que se detallan muchas caracteristicas técnicas que los demas motores, sin con mejores gráficos, solo sueñan con tener (o que, ¿pensabais que Killzone 2 podria tener esos graficos si tuviera que manejar un co-op de 4 simultaneos -si ni siquiera tiene uno dual- y 30 personajes y 5 vehiculos simultaneos en pantalla con una IA de 2900 reacciones posibles en un terreno de 30 km de vision lejana?). Tambien se comentan algunos detalles del motor gráfico de Halo Reach.

El engine de ODST

-Que ya en previos avances Eurogamer reconocia que el engine de ODST seria reciclado del engine de Halo 3 y que graficamente no seria rival de Killzone 2 pero que resultaria competitivo en otros aspectos donde ningun otro FPS es rival de la saga Halo

-Que Killzone 2 es una bestia apoyada principalmente en el motor grafico que extrae la potencia de PS3 al punto que se tienen en cuenta las limitaciones tecnicas del hardware en determinados aspectos para disimularlas con el apartado artistico y el rendimiento del motor.

-Que la tecnologia del engine de Halo se basa en cambio en la versatilidad del motor pudiendo este hacer mucho mas que el tipico FPS pasillero aunque con resultados que suelen no parecer tan espectaculares pero sin rival en cuanto a escenas grandes y presencia de numerosas IA.

-Que el resultado de ODST es un engine adaptado de forma inteligente para que, a pesar de ser viejo graficamente, igual sea puntero en muchos otros aspectos tecnicos, aunque igualmente no consigue despegarse de la sensacion de que se trata de un engine con tres años de antiguedad.

-Que la primer mejora notada en ODST se encuentra en la posibilidad de instalarlo en el HDD haciendo asi que los tiempos de carga se eliminen y se mejora el streaming en la campaña. Por algun motivo extraño en el disco multijugador la mejora de instalacion funciona en contra, va mas rapido corrido desde el DVD que instalado (vaya a saber porque)

-Que las limitaciones basicas del engine de Halo 3 en ODST no han sido resueltas, la resolucion sigue siendo la de 1152x640 sin AA lo que hace que los jaggies esten mas o menos presentes pero en especial en los objetos lejanos donde menos pixels sin AA tienen mayor impacto sobre la escena.

-Que el problema anterior mas presente en Halo 3 en ODST se soluciona en parte por el hecho de ser un juego principalmente nocturno, ademas de por haberse incluido un efecto de "grain" que funciona con motion blur y HDR mejorado y Bloom para suavizar la imagen.

-El engine de ODST sigue aun siendo puntero en el manejo de HDR y Blooming al momento de lograr la emulación de las condiciones atmosféricas dependiendo del tiempo del día en el motor; y esto se manifiesta en esquemas de color más apagados y el interesante uso de texturas con capas alpha (por ejemplo, humo) también ayudan a suavizar la escena.

-Que en general, y salvo escenas particulares, el diseño de arte y la iluminacion se encarga de disimular muy bien las limitaciones propias del motor de Halo 3 en cuanto a resolucion

-Que por el contrario las escenas de dia son las que mas sufren pues ahi los efectos de maquillado anteriores no estan presentes, que el aspecto es poco detallado y de no ser por la gran avalancha de enemigos a la que haces frente, en general hasta se podría decir que alguna de estas escenas de dia es propia de la anterior generación. Y pese a que hay evidencias de que el filtrado de texturas y la distancia de renderizado alpha se han mejorado (la hierba ya no aparece de la nada), todavía no es fantástico, y la distancia de renderizado de las sombras es decepcionante.

-Que los nuevos escenarios mas cerrados de ODST no permiten al engine de Halo 3 mostrar su verdadero potencial en mover escenas grandes plagadas de enemigos como si en Halo 3 se hacia siendo este el punto fuerte del engine de Halo 3 no igualado por otro FPS de consola

-Que a pesar de lo anterior los escenarios de ciudad mas semi cerrados han favorecido a mejorar el rendimiento de la IA al punto que ahora el nivel normal suele ser mas desafiante y el heroico mas cercano al legendario. Aparecen nuevos comportamientos de IA mucho mas complejos que los de Halo 3 en ODST.

-Que graficamente lo que vemos en ODST es el engine de Halo 3 funcionando a su mejor nivel, pero eso ya no alcanza para sorprender graficamente ya que ahora no son limitaciones de Xbox 360 las que se imponen sino del propio motor que es del año 2007. Que por ejemplo el uso de la luz en alto contraste aun sigue siendo muy buena, las escenas de dia son bastante decepcionantes.

-Que aunque la calidad de la animacione ha mejorado respecto del viejo Halo 3 igualmente sigue siendo el punto mas flaco de ODST. Bungie siempre ha tenido debilidad por reproducir personajes humanos bien animados. Tambien si bien ha habido una mejora de la calidad poligonal de los modelados, esta mejora es minima respecto de Halo 3, siendo este otro de los aspectos debiles del motor de Bungie.

-Que hay momentos en los que parece que no hay demasiada geometría en las escenas de vídeo de Halo 3. En realidad, el motor de Halo 3 es un renderizador multi-pass. Cada triángulo se duplica dependiendo de la cantidad de fuentes de luz que entran en juego.


El engine de Reach

-Que será interesante ver qué camino sigue Bungie con Halo: Reach. Por un lado numerosas técnicas de deferred lightning puede ser usadas: el CryEngine 3 o GTAIV usan una técnica de iluminación pre-pass, mientras Gears of War usa deferred shadowing. Un motor enteramente basado en deferred rendering como el de Killzone 2 es una opción, pero Bungie tiene una especial predilección por el uso de transparencias alpha-blending y un complejo shading de materiales que serían difíciles de implementar en ese tipo de entorno.

-Que esperan que Reach se enfoque principalmente en la IA mas que en los otros aspectos tecnicos, ya que este es uno de los elementos diferenciadores de los Halo que hasta ahora le ponen en el puesto del FPS de consola con mejor IA jamas vista.

-Que ODST ha sido mas que todo un experimento de Bungie para determinar el resultado de la jugabilidad puramente Sandbox en la cual puedes explorar la ciudad como quieras y evitar ciertas misiones específicas de la campaña, y que posiblemente ello se incluya en Reach. Sobretodo porque hay constancia de que Bungie ha contratado a personal especialista en jugabilidad "sandbox".

-Que se ha confirmado que Bungie ha estado trabajando en nuevas técnicas de iluminación. Se ha hablado de una aproximación atmosférica (la transición entre moverse en el espacio y en la superficie del planeta) y también sobre la tecnología de iluminación global predefinida. No significa mucho, pero se habla de que hay entre cinco y siete millones de triángulos en una escena en particular. Este número simplemente da contexto desde un punto de vista de granja de renderizado sobre cómo se calcula la iluminación, ya que es un proceso particularmente costoso. Tambien Bungie ha estado estudiando dos metodos de trabajo de un engine la aproximación pre-generada y la generada en tiempo real.


El engine de Halo 3

-Que una vista de Killzone 2 revela un juego que se ve muy bien y que es argumentable que manda al piso a Halo 3 en términos de poderío grafico. Esta a 720p con anti alias, el motion blur es uno de los mas avanzados en la industria y su arte también. La IA y las animaciones funcionan bien debido a que estas fueron construidas en razón de las limitaciones del hardware sobre el que el motor corre, las debilidades fueron convertidas en ventajas en la presentación general. Que por ejemplo el uso del QAA, criticado por muchos por la difuminación que agrega al detalle de las texturas, en el resultado generaba una interfase visual que encajaba perfectamente con las técnicas de motion blur que usa el juego, y que el resultado final era el que querían lograr.

-Que por otro lado el motor de ya hace dos años Halo 3 luce viejo. El nivel de detalle es bajo en las estructuras, los colores brillantes no ocultan que el juego es en sub-HD de 1152x640 y que genera jaggies debido a la ausencia de anti alias. Que las animaciones son claramente inferiores a las del juego de Guerrilla. Que la demostración del E3 demuestra que se está usando el mismo motor de aquella vez con aparentes modificaciones menores. La pregunta que se hacen es si la tecnología de Halo puede darle alguna ventaja en la carrera por los FPS a Microsoft.

-Que en última instancia, el uso del engine existente encaja perfectamente en la visión de Bungie relativa a lo que quieren lograr y que la tecnología de Halo es de punta en varias maneras diferentes al caso del juego anterior.

-Que mirando en profundo Halo 3, sus ventajas y debilidades y haciendo un análisis de performance han llegado a ciertas conclusiones respecto de ODST. En primer lugar se mantiene la resolución sub-HD y la ausencia de anti alias (aunque el algoritmo de rescalado de Bungie demostró ser usualmente muy efectivo) pero con algunas mejoras como por ejemplo un filtro en los bordes para mejorar las líneas. Las animaciones en cinemáticas ganador una gran mejora y el tráiler en general del E3 mostro una importante mejora global en la forma en que la luz afecta al juego. Inclusive las sombras sobre la misma arma del personaje se ven muy mejoradas.

-Que el juego de guerrilla causo cierto impacto en Halo ODST desde que ahora presenta un estilo mas oscuro y mas similar a una guerra en contraposición con el estilo ultra colorido de Halo aun si este en ODST en general se mantiene. Que basados en lo que vieron ODST se aproxima mas al estilo de diseño del juego de Guerrilla, concentrándose mas en el arte y diseño que en la fuerza del engine.

-Que lo central en el estilo de renderización de Halo 3 es como la luz afecta los materiales y de que es capaz el engine de Halo. Que la mayoría de los juegos de la consola de Microsoft solo usan Bloom o el menos impresionante MDR. Pero Bungie acepto el desafío de implementar HDR, que estrictamente no es completamente HDR sino un hibrido entre MDR y HDR según Bungie pero la forma en que se lo usa es la clave.

-Que el rango dinámico de luz en Halo se usa a manera de dos fotografías de una misma escena expuesta a diferentes niveles de luz que se recombinan vía pixel shader. Este framebuffer de dos niveles es la razón de la resolución sub-HD y ausencia de AA debido al límite de los 10MB de la Edram. Pero que esta forma de renderizar es el arma secreta que ofrece el hardware de MS para lograr una característica única en sus juegos.

-Que además de la luz otra de la fuerzas del engine de Halo es la escala de las escenas que moviliza. Que el tamaño de los terrenos es sencillamente asombroso. En niveles como “The Storm” o “Floodgate” la distancia de visión se estima en 20 a 30 kilómetros hasta las estructuras lejanas.

-Que la tecnología de Halo en ODST se usa mas para generar la situación de una simulación de terreno de guerra. El motor de Bungie procesa constantemente una escena de considerable tamaño con oponentes en tal escena todo momento, característica técnica que deja atrás a todos los otros FPS de consolas. Que este sistema es la clave del nuevo modo firefight donde tropas ODST se enfrentaran a oleadas de fuerzas enemigas.

-Que también hay que recordar que la otra fortaleza el engine de Bungie es la IA. Que la IA detrás de cada criatura de Halo se utiliza en un entorno masivo y expansivo que opera independientemente de la presencia del personaje. Que dependiendo de otros factores el CPU carga acciones inteligentes para 20 a 30 enemigos simultáneos en forma independiente para cada uno de ellos en todo momento. Que hay un total de 290 rutinas de IA diferentes en Halo 3, cada una de ellas con diferentes mutadores. Que lo impresionante de esto es que el juego corra a 30 frames sostenidos desde que calcula esas rutinas de IA en tiempo real en todo momento y que eso es lo que hace impresionante el core del engine de Halo.

-Que hablando del framerate lo impresionante es como el Vsync muestra inconvenientes menores al 0,4% y que aun habiendo alguna perdida de frames no hay signos de tearing

-Que parte de la ecuación de Halo es el multiplayer split screen. Muchos FPS hoy incorporan esa ecuación, pero lo interesante del engine de Halo es que esto se realiza tanto en online como en offline. Que aun en los casos de pantalla dividida no hay pérdida de calidad ni de performance la cual se mantiene solida en 30 frames en la mayoría de casos, aunque a veces hay un poco de screen tear en los modos a pantalla dividida. Que lo importante es que aun en los modos a pantalla dividida la experiencia de Halo no se ve reducida, no se recortan enemigos ni se recortan gráficos.

-Que en el modo a pantalla dividida de cuatro personas el único recorte que hay es la desaparición de algunas shadowmaps y la aparición de un poco de screen tear. Que en los casos de pantalla dividida de cuatro cada imagen se renderiza aparte de las otras por medio de cuatro mini framebuffers que entran en la memoria en un paso único a 33 milisegundos de intervalo sin afectar el framerate, esto para evitar que el lag en uno de los mini cuadros afecte el resultado de los otros. Que ODST replica de Halo 3 en su modo a pantalla dividida.

-Que muchas de las limitaciones de Halo 3 se debieron a que los SDK con los que Bungie trabajó provenían de mejoras de los SDK de la vieja Xbox y luego con versiones primarias de los SDK de 360 que tenían además la misma memoria que los SDK de Xbox. Que era de aproximadamente 355 MB. Que esto fue solucionado con los nuevos SDK de Microsoft que ahora Bungie utiliza en ODST y Reach y que deberían darle un empujón a Bungie.

-Que otro elemento sorprendente del engine de Bungie es la capacidad de stream que posee. Que es capaz de cargar 6-18MB/s (100-240ms seek time) al mismo tiempo que el disco rígido trabaja a 17-30MB (10-30ms seek) y que esto se realiza de manera tan eficiente que el modo cine no causa ningún tipo de pérdida de rendimiento considerable.

-Que el sonido en ODST ha sido formado por 34.000 líneas de dialogo (esperemos que no sean tipo chavo del ocho, je je, esto es una libertad de la traducción mía) de 34 voces de actores diferentes y que estas líneas se cargan en forma dinámica según situaciones y no en forma predefinida. Que el código de audio en Halo 3 se lleva aproximadamente el 50% de los datos que mueve el CPU

-Que la conclusión es que ODST merece ser visto. Que quizá no sea una demostración de poder grafico como Killzone 2, pero aun así sigue siendo un juego que luce bien, con escenas dotadas de propiedades únicas que no existen en el otro juego ni en ningún otro y que son propias del engine de Bungie. Que concluyen que el engine de Bungie es el mejor ofreciendo lo que ofrece (todo lo que antes se describió como único de su engine) pero quien sabe que otras ventajas y mejoras se relevaran en ODST.




Hoy muchos juegos tendran mejores graficos que Halo 3, pero ninguno hace mas cosas simultaneas que Halo 3. ¡Es un hecho!

Y que que venga aqui a decirme que no es asi, ya le digo que su opinión si no viene acompañada de una respuesta a la pregunta siguiente no me vale; que me diga cual es ese juego que graficamente supera a Halo 3 pero que a la vez tiene al menos la misma IA y fisicas que Halo 3 en una escena de 30 km con co-op de cuatro y modo cine en segundo plano grabando en total tiempo real (y ya le digo que no me valen juegos que son mejores que Halo 3 en alguno que otro aspecto técnico pero perdiendo en todos los demas, ni juegos que superan en gráficos a Halo 3 pero haciendo solamente un cuarto)

EDIT 1

Viendo las primeras replicas trollete que han llegado al hilo procedo a responderlas:

1 - Leo que dicen que en IA no destaca Halo 3/ODST, pero tienen miedo de decir cual es ese juego con mejor IA que Halo 3 (¿porque será?). Es mas, ni siquiera se animan a decir que Crysis tiene mejor IA que Halo 3/ODST. Y lo cierto es que si bien Killzone 2 y Uncharted 2 en consolas son lo mejor en gráfricos, si decimos Crysis nos podemos mear en los gráficos de Killzone 2 y Uncharted 2. Sin embargo por mucho que digamos Crysis igualmente no logramos obtener un juego con mejor IA que la de Halo 3/ODST, sino uno igual de bueno. Osea, la IA de Halo 3/ODST rivaliza con las mejores IA aun de juegos de PC; en cambio, Killzone 2 y Uncharted 2 los pones en PC y sus graficos darian penilla al lado de Crysis.

2 - Luego viene uno a contarme que Modern Warfare 2 tiene mejor IA que Halo 3/ODST. ¿Esto es en serio? Halo 3/ODST maneja 290 rutinas de IA diferentes y 10 mutadores para cada una (2900 reacciones de IA posibles) y me vienen a contar que un juego de IA sobre carriles tipo calesita, con brutal respawn y donde la unica variedad de IA en la dificultad es que los enemigos aguanten mas y disparen mejor; tiene mejor IA que Halo 3/ODST. Que el tio que afirmó esto no sepa mucho de IA no es problema de la realidad. Aqui, en este hilo, tiene buenos artículos de Eurogamer para leer e informarse y asi dejar de negar la realidad. Es mas, ese famoso CoD:MW2 que me dicen... va a 600p (menos que Halo 3/ODST).

3 - Y que a algun que otro usuario no le valga el modo cine o la distancia de terreno u otra caracteristica del Halo 3/ODST no interesa y nada vale. Aqui no hablamos de opiniones de Halo Haters, aqui hablamos de la realidad de lo que si posee un engine. Y Halo 3/ODST posee algo (entre varias otras cosas) que los demas engines no y que por eso le piden mucho mas consumo de recursos (no es opinable). O ahora vamos a llegar decir que el engine de Killzone 2 no me vale porque yo digo (porque lo valgo by loreal) que las iluminaciones por rasterizado diferido no interesan. Un engine es lo que posee, le mole o no le mole al trollete de turno. Por eso reitero, este tema no es opinable. Halo 3/ODST posee esas caracteristicas, Killzone 2 no. Punto pelota.

Publicado: 06:52 16/12/2009 · Etiquetas: Xbox 360, PS3, guerra de las consolas · Categorías:
Ante el inevitable aluvión de ports multis inferiores saliendo en PS3 muchos nos hemos preguntando si realmente Xbox 360 no sería superior en potencial a PS3 y la mentada potencia superior de doble de esta consola tan solo otra de las trolas de nuestro buen amigo, el difunto Kutaragi -QEPD- (quien ahora pasa su retiro entre jubilados pescando en algún rio de Osaka). La respuesta fanboy de los defensores de PS3 fue refugiarse entre dos o tres juegos exclusivos diciendo que la superioridad grafica estaba demostrada en estos y que ya no era necesario mirar a los juegos multis (porque sus argumentos de que la era de los multis inferiores había terminado cada vez que salía un nuevo multi caía al suelo, ¿o no es así Bayonetta?). Pero ahora también esto ha caído, ahora en el 2010 los exclusivos de Xbox 360 vienen a tirar al suelo a los exclusivos de PS3. Recapitulemos, según un cierto sector Xbox 360 ya había tocado su techo con el primer GEoW, pero luego vimos como el segundo les tapo la boca. Aunque luego dijeron que ese sería el límite de la consola y que ya PS3 con Killzone 2 y Uncharted 2 estaba demostrando su potencial superior no posible en Xbox 360. Pero ahora veamos:

Alan Wake:

Demostrando que eso de que solo en PS3 con Killzone 2 veríamos un mecanismo de iluminación complejo y no solo eso, sino también demostrando que en Xbox 360 no se necesita capar el HDR para meter miles de fuentes de luz por rasterizado como si Killzone 2 lo hace que se conforma con blooming. En Alan Wake tienes tanto rasterizado como HDR simultáneos (aquí no por tener una sola cosa te quedas sin la otra, en Xbox 360 tienes ambas cosas porque su rendimiento practico es superior, algo que John Carmack -el que mas sabe de programación de motores gráficos, sabe mas que cualquier japonarda y que cualquier forista que diga ser programador pero a quien no se le conoce juego alguno salvo quiza por alguna version clon birria de un pacman creado en java- ha confirmado). Veamos qué les parece esto:




Si lo comparamos con Killzone 2 este último claramente pierde (ni siquiera tiene HDR Killzone 2y Alan Wake si, por eso se anima a tener escenas de dia y no todo de noche para ocultar el capamiento de HDR) y no hay debate (las imágenes no mienten, y recordad que son las mismas imagenes por las que los sonyers presumian del poderio del motor de iluminacion de Killzone 2 y que, ahora, viendo Alan Wake, se queda a la altura del betun de mi zapato).



Y esto es para aquellos que por el 2005 y 2006 repetíais que lo mostrado de Alan Wake no sería posible en Xbox 360 sino que era tan solo de PC. Mirad, mirad esta comparativa, las primeras imágenes son de PC, las ultimas y claramente mejores, son de Xbox 360. No solo si fue posible en Xbox 360, sino que lo fue mejor. Punto pelota.

Mass Effect 2:

Demostrando que el motor Unreal 3.0 puede seguir creciendo mas y mas de lo que ya ha crecido (ya lo había hecho con GEoW2 cuando se mostro la mejora 3.5 aunque algunos aun repiten que este motor está agotado con el primer GEoW, aun si sus argumentos se caen al piso) y convirtiendo a este juego en el RPG con mejores gráficos venideros en consola, y claro, superando a FFXIII, el juego que según SE aprovecharía al 100x100 a PS3 y no sería posible en Xbox 360 (aun si ahora vemos que si es posible y no precisamente peor que en PS3 sino mejor según las builds mostradas, da igual que SE berre que la versión de PS3 será mejor, las builds mostradas dicen otra cosa y a las pruebas tangibles me remito). Veamos la comparación entre ME2 y FFXIII:



Pero eso sí, el FFXIII tiene protas animescos con cortes emos, pelos de colorines y ojos muy grandes. No serán mejores gráficos pero al menos algo es algo ¿no?

Kingdom Under Fire 2:

Quienes hayan creído que Heavenly Sword movía mucho y con grandes gráficos será porque no han visto este juego, porque si lo hacen de seguro pensaran que Heavenly Sword es un juego de PlayStation 2. Los mejores gráficos jamás vistos en el juego que más mueve a nivel y escala en consola.



¿Comparamos eso, con esto?



¡No hay color señores, 360 demuestra ser superior!

Aunque aun estáis a tiempo de repetir el argumento de que esto solo es de PC y no se verá así en Xbox 360. Hey, ¿que no era ese el mismo argumento que habías usado para negar que lo mostrado en el 2005 de Alan Wake fuera posible en Xbox 360 y ahora owned?

Halo Reach:

Donde quedaron aquellos que en su momento decían que Halo tendría malos gráficos. Aquellos que decían que Halo 3 se vería como Halo 2 y fueron a editar la Wikipedia (si fueron los mismos de Sony xD y se confirmo por la IP). Ahora vemos Halo Reach con unos gráficos que han venido a tirar al piso a Killzone 2 y Uncharted 2 y tan solo esto está en pleno desarrollo. Lo que vendrá será aun mejor y en este artículo se lo confirma. Demás esta decir que en IA ya sabemos que Halo Reach nuevamente le pasara la mano por toda la cara a todos los FPS que os imaginéis (si tan solo el Halo 3 le sigue pasando la mano por toda la cara en IA a Killzone 2 y a Resistance 2).



Aunque como hara una beta en el 2010 ya podrais decir que no se vera mejor que la beta. Oh Waith, que eso no fue lo que dijeron con Halo 3 Beta y se comieron un owned?

Pero eso si, poned ahora la fe en GT5 y sus graficos a costa de fisicas nulas e IA de carriles) como el salvador de PS3 que demostrara su potencia superior (dijero que era Uncharted y GEoW2 le dijo owned, dijeron que eran Uncharted 2 y Killzone 2 y Alan Wake y Reach les dicen owned, ahora dicen GT5 pero tambien será owned). Y hablando de que GT 5 salvara a PS3:


Publicado: 04:34 14/12/2009 · Etiquetas: Call of Duty Modern Warfare 2, Xbox 360, PS3, guerra de las consolas · Categorías:
Ahora les traigo dos comparativas tendientes a determinar cuál es la mejor versión de Call of Duty Modern Warfare 2 en consolas. Para que no se diga que esta comparativa es parcial, he elegido una comparativa que favorece a PS3, pero también otra que favorece a Xbox 360. La idea es determinar cuál es la mejor versión del juego entre ambas versiones.

Primer comparativa: GameWire

Afirman que ambas versiones son de una misma build. Que las cinemáticas no son idénticas, que hay algunas variantes menores en detalles del dibujo de ciertas texturas y modelados (remiten a las fotos para verlas) pero consideran que estas diferencias son irrelevantes. En si la diferencia que ellos dicen notar es que en la versión de PS3, según estas fotos que ellos suben a su comparativa, dicen que ven un poco mejor el AA de la imagen en la versión de PS3 (también remiten a las fotos) y que si bien quizá nadie note esto, estas diferencias darían por ganadora a la versión de PS3.

Segunda comparativa: Lens of Truth
Gráficos: a pesar de que las diferencias son menores, la versión de Xbox 360 posee mejor glare/bloom y soft shadows y dinamic shadows más suaves por un mejor filtro. En texturas ambos son iguales.

Performance: la versión de Xbox 360 obtiene algunos puntos más en rendimiento obteniendo así un poco de mejor framerate. Aunque en si ambas mantienen un framerate estable y ausente de tearing.
Cargas: si bien los tiempos de carga están disimulados con narraciones, en Xbox 360 los tiempos de cargas son menores. Conclusión: la versión ganadora por un marginal menor margen de mejores visuales, tiempos de carga más rápidos y mejor framerate es la versión de Xbox 360.

Conclusión.

Creo que es más que evidente, la versión con mejor apartado técnico es la versión de Xbox 360. No estoy ignorando la comparativa de GameWire, es más, la he tomado en cuenta, pero he tomado en cuenta que la misma no tiene seriedad en sus conclusiones, basta con ver que la razón por la cual da ganadora a la versión de PS3 es porque “los ojos de quien compara” ven mejor a la versión de PS3 según fotos que suben (ósea, porque el tío que hizo la comparativa lo vale). Por el contrario, la comparación de Lens of Truth está hecha con acabado técnico y con datos ciertos y numéricos (tests de frames, etc.). Si la versión de Xbox 360 corre a mejor framerate ello no es opinable, los números ahí están y no mienten. Si la versión de Xbox 360 tiene mejor blooming, las imágenes resaltando las diferencias ahí están y no mienten. No se trata de cómo ha hecho la otra comparativa de poner imágenes a tutiplén y decir “mola mas esta versión porque si” o mejor dicho “porque mis ojos me lo dicen”, se trata de justificar el porqué dicen lo que dicen. Y Lens of Truth lo ha hecho mientras que GameWire no. Por ello la comparativa de Lens of Truth es la que da la certeza de lo que dice y la otra no puede ser tomada en cuenta. De ello se concluye que la versión de Xbox 360 es la ganadora en aspecto técnico, pues las pruebas aportadas por la página que así lo afirma son mucho más completas y contundentes que las de la página que defiende la versión de PS3. ¡He dicho!

Publicado: 04:29 14/12/2009 · Etiquetas: Ninja Gaiden 2, Xbox 360, PS3, guerra de las consolas · Categorías:
Hola amiguetes del foro, hoy estoy aquí para dar respuesta a una pregunta que muchos nos hemos venido haciendo, se trata de cuál es la mejor versión de Ninja Gaiden 2, la original de 360 o la Sigma de de PS3.

Existe cierta creencia de que la versión Sigma 2 es en general superior porque Tecmo (en su desesperación ante el retiro del grande Itagaki) salió a hacer declaraciones megatón de que esa versión seria superior a la original y que no necesitaban a Itagaki (pero los resultados han demostrado otra cosa).

Veamos, Tecmo prometió un mejor juego a nivel jugable debido a los extras que agregaron, y un mejor juego a nivel técnico debido a mejoras y corrección de errores de la versión original. Agregaron que eso se logró gracias al año de trabajo extra que habían tenido. Ahora veamos que hay de cierto en estas promesas y que cosas no lo son.

Previo a todo debemos diferenciar algo, la diferencia entre “lo opinable” y lo “innegable”, lo primero se trata de aquellas cuestiones donde cada quien tiene el derecho de opinar lo que cree y su opinión debe ser respetada y lo segundo es aquello donde quien quiera opinar en contra igualmente su opinión carece de valor porque la realidad igualmente es otra (yo puedo opinar que las vacas vuelan, pero igual no volaran, ¿o si?). Ahora entremos en las diferencias.

Por el plano jugable mejorado prometido por Tecmo:

Tecmo incluyó en NG2 Sigma 2 niveles extras, nuevos personajes, nuevas armas y un modo de juego online. ¿Esto hace a NG2 Sigma 2 un mejor juego a nivel jugable? Aquí estamos en el terreno meramente opinable. Todo depende de que calidad veamos en esos extras. Os doy dos opiniones totalmente distintas, IGN y Gamespot.

IGN comentando los extras de NG2 Sigma 2 : The second problem is that the additions just don't improve upon the original experience in any significant way. The playable women are pretty, but their missions are short. The multiplayer is a great idea, but ultimately not conducive to Ninja Gaiden's style of combat. And lastly, for a game that is based completely around brutal violence and life or death confrontation, removing the blood was a bad idea.

Gamespot comentando los extras de NG2 Sigma 2 : A number of enhancements improve playability. Three great additional characters. Excellent new team mission mode. Great new bosses and other additions. Other changes include the removal of incendiary and windmill shurikens, the addition of an enormous sword called Enma's Fang and a lovely ranged powerhouse that's best to experience for yourself, and recalibrated enemy encounters, among many other subtle differences, additions, and subtractions.

¿Que conclusión podemos ver en estas dos opiniones tan diferentes? Que realmente valorar a los extras como agregado sustancial y mejora de la experiencia original o verlos como agregado de relleno que es insustancial y termina desmereciendo el conjunto es cuestión mucho del jugador. Habrá quien vea a estos extras como una mejora y quién no. Por lo que respecto de este aspecto estamos en el plano de lo opinable. Que un jugador vea mejor versión al NG2 Sigma 2 en lo jugable depende de cuánto valore estos extras. Además cabe agregar que tal como las reviews lo confirman, si bien NG2 Sigma 2 tiene nuevas armas, también ha perdido otras en el camino (el shuriken molino y el shuriken explosivo) asi como tambien Sigma 2 ha perdido las pruebas de valor que estaban en el Ninja Gaiden 2 original y que eran un extra jugable de esta version (lo podeis confirmar aqui).

Por el plano técnico y las mejoras de optimización prometidas por Tecmo:

Aquí hemos entrado en el plano de lo innegable. No interesa que alguien diga que opina lo contrario. Aquí no hay opinión que valga. En este aspecto Tecmo prometió un mejor juego a nivel grafico, la inclusión de mejores texturas y resolución 720p contra los 576p de la versión original serian esas mejoras. Adicionalmente Tecmo agregó que habrían mejoras de optimización, que los problemas de framerate y de cámara serian corregidos. También Tecmo agregó que la razón del recorte de los efectos de físicas de fluidos en la versión NG2 Sigma 2 tenían su razón de ser en que fueron tales efectos los que causaron que el framerate y resolución se vieran comprometidos en ese aspecto en la versión original de NG2. ¿Tecmo ha cumplido esta promesa? La respuesta es negativa (innegable). Tecmo lo único que ha logrado es mejorar al juego en algunos aspectos técnicos a cambio de disminuirlo en otros, corregir algunos problemas a cambio de agregar otros totalmente nuevos no presentes en la versión original de NG2 y para peor mantener algunos de los mismos errores del viejo NG2 original. Veamos.

Problemas técnicos de la versión de NG2 original (IGN - Gamespot): It has to be seen in motion to be truly appreciated… as long as the framerate holds up. Frustrating camera and all. The only trouble is that our review build had trouble maintaining a solid framerate throughout the adventure. Quite a few times when there were explosions on screen the game would start chugging. Late in the game when the levels toss huge numbers of enemies at you the game would crawl. Occasionally this was actually cool -- when things move a bit slower you can actually appreciate the artful movements on screen -- but more often it left me a bit disappointed that the framerate wasn't locked down.  For the majority of the time you're in confined spaces and narrow corridors, where the camera gets stuck in corners, moves into uncomfortable positions, and requires more resets than before. It also suffers from some occasional hits to its normally smooth frame rate, which was simply never an issue in the past. Another familiar visual glitch is a returning one: Splotches of blood and goo still stick to the invisible walls, and because there's so much gore, this flaw sticks out all the more. By now, this sort of thing should have been addressed. By contrast, the vivid special effects, excellent enemy design, and fluid animations are fantastic, and they make it easy to notice that the rest of the visual design is decidedly behind the curve.

Problemas técnicos de la version NG2 Sigma 2 (IGN - Gamespot): It’s a shame the occasional screen tearing interrupts this otherwise excellent visual display. There is also a noticeable amount of screen tearing that occurs throughout the game and is joined by tiny bits of slowdown towards the adventure's climax when enemies clutter the screen. The slowdown is such a miniscule issue that I wouldn't mention it, if not for the demanding nature of combat where every frame counts. The camera can be a pain. Noticeable screen tearing.

Como notamos los problemas de framerate del NG2 original no han sido del todo corregidos en NG2 Sigma 2 (aunque los bajaron), la cámara sigue fallando igual que antes y ahora notamos que hay notable tearing (cuando antes no lo había en ese nivel). ¿Y se supone que la razón del recorte de las físicas de fluidos en NG2 Sigma 2 era para mejorar la resolución y corregir el framerate? Teniendo un año de trabajo extra la única forma de encontrar mejoras técnicas para Tecmo fue recortando el juego en el plano de las físicas y para peor ni siquiera lograron corregir completamente el framerate (ciertamente lo mejoraron de lo que era en la versión original, pero aumentando el tearing, vaya mejora lograda empeorando otros aspectos). Si por el contrario Tecmo cumplió con las mejoras relativas a mejorar las texturas del NG2 original (aunque su tearing aumentó) y a “corregir” bugs como la sangre “flotante” (que en realidad no corrigieron nada sino que quitaron la sangre). Inclusive aqui se confirma expresamente que las mejoras logradas en el plano técnico fueron por medio del recorte de físicas. También corresponde destacara que Sigma 2 mueve un motor poligonal recortado (con menos poligonos) del que el juego original posee asi como también menos enemigos en pantalla (aqui confirmado)

Conclusión 1:

Podemos resumir en esto las mejoras de NG2 Sigma 2.

Jugables: niveles agregados, nuevas armas (aunque otras quitadas), nuevos personajes, nueva modalidad de juego online (no menciono la huevada de mover los cuerpos femeninos con el sixaxis porque eso mas que una mejora jugable es una falta de respeto a cualquier jugon).

Técnicas: framerate mejorado (pero quitando los efectos de físicas de fluidos e igualmente con problemas y caídas), resolución mejorada (pero recortando motor poligonal y enemigos en pantalla), mejoras en las texturas (pero aumentando su nivel de tearing), bugs de efectos de sangre “corregidos” (en realidad no es que corregidos, quitaron la sangre así que por eso no hay bugs, no porque realmente los hayan corregido), cámara… igual de mala (a pesar de que prometieron que sería mejorada.

Como previamente lo había dicho, lo relativo a las mejoras jugables es terreno opinable. Pero en lo técnico no hay opinión que valga, NG2 Sigma 2 no es una mejora de NG2 original. Es por el contrario una versión que mejoró algunos aspectos técnicos a cambio de empeorar en otros. Dicho en otros términos, el año de trabajo extra que tuvo Tecmo para la versión de NG2 Sigma 2 no se uso para mejorar el juego sino para ver que podían mejorar a cambio de quitar lo que no les permitía hacer esas mejoras. ¿Es eso es una versión mejorada por el mayor tiempo de desarrollo? No ni de coña, y esto no es opinable, es un hecho.

Conclusión 2:

Ninja Gaiden 2 Sigma 2 mejoras.

-Mejores texturas (a cambio de peores fisicas de fluidos y eliminacion del ragdoll)
-Mejor framerate (que tampoco es tan estable y a cambio de recortar motor poligonal)
-Mejor resolucion (de 576p a 720p nativos, pero capando enemigos en pantalla)
-Mejor camara (que es igual de mala que en NG2 pero te dicen que es mejor para que lo compres)
-Mejora de jugabilidad (debido a una dificultad kiddye contraproducente al hardcore)
-Mejora en mas items y equipo (pero a cambio te quitaron otro equipo como el windmill y los shurikens explosivos)
-Mejora en extras jugable (que si vamos al caso son acnedoticos y para peor otros extras del NG2 original como las pruebas de valor fueron quitadas, vaya version mas completa la Sigma 2 que le faltan cosas que la original si tiene)

Y todo esto saliendo un año despues que la version original. Realmente hicieron un mejor juego o solamente usaron ese año para adaptar con calzador la version de 360 y por cada mejora que ponian tenian que quitarle algo a la version original para que PS3 pudiera lograr esas mejoras? Igual esta bueno como juego y no es para despreciarlo, pero de ahi a decir que es claramente mejor que NG2 original como que no. Y las notas, veamos GR y veamos como NG2 Sigma 2 bajo poco a poco conforme empezó a recibir mas reviews y todavia ni siquiera tiene la misma cantidad de reviews que la version original (cuando las tenga a que queda peor puntuado)

Pero si, la version de PS3 tiene supuestamente (porque menos motor poligonal y peores transparecias dicen otra cosa) mejores graficos (pero peores fisicas, innegable).

Epilogo:

Como se que algunos quizá ofendidos porque han tenido que esperar un año por jugar Ninja Gaiden 2 en sus consolas que además les salieron mas caras vendrán a negar las innegables conclusiones que aquí se exponen veamos un par de respuestas a ciertas excusas que dirán:

Excusa N° 1: Que hayan quitado la sangre no afecta en nada al juego.
No seguro, pero cuando se la quitaron a God of War 3 si que estabais protestando. Y si crees que la sangre quitada no se nota date una vuelta por (este video. ¿Seguro que no se nota? ¿O es que tú no lo quieres notar? Punto pelota.

Excusa N° 2: Los extras jugables lo hacen una mejor versión superior.
Entonces quien diga esto aceptara que la mejor versión de GTAIV es la de 360 debido a sus extras jugables que son innegablemente muy superiores a estos extras de NG2 Sigma 2. Ah que no, que esos extras eran llamados anecdóticos por muchos que veían como su versión de PS3 se quedaba sin contenido extra alguno. Entonces puedo concluir que los extras de la versión de NG2 Sigma 2 son mas acnedóticos aun. Punto pelota.

Excusa N° 3: ¡Juegalo! ¡Juegalo! antes de opinar y veras cual es la mejor versión.
La gente que escribió esas reviews que cito ya lo ha jugado y no la demo sino el juego final. Su opinión es la que estoy citando. Asi que calladitos todos los que dicen que hay que jugarlo para opinar, porque, todo lo aqui citado proviene de gente que SI lo jugo. Punto pelota.

Excusa N° 4: El Sigma 2 le da mil patadas al NG2 original.
Cuentale tu opinión fanatica a IGN. Aqui estan las innegables pruebas que no pueden ser negadas por el sonyer fanatico de turno. Punto pelota.

Excusa N° 5: En GameRankings el Sigma 2 tiene mejor nota.
Con muchas menos reviews contra las 68 del NG2 original. Y ya vemos como cuanto mas reviews recibe mas baja su nota media. Que me juego que cuando Sigma 2 tenga las 68 que tiene el NG2 original, el primero tendra menos nota media.

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