El blog del Gordo
Publicado: 07:56 04/01/2010 · Etiquetas: Xbox 360, Halo 3, Halo ODST, Halo Reach · Categorías:
Unos buenos articulos de Eurogamer que quiza a muchos le abran un poco los ojos acerca de porque el motor gráfico de Halo 3/ODST quiza no sea tan inferior como creen que es ya que se detallan muchas caracteristicas técnicas que los demas motores, sin con mejores gráficos, solo sueñan con tener (o que, ¿pensabais que Killzone 2 podria tener esos graficos si tuviera que manejar un co-op de 4 simultaneos -si ni siquiera tiene uno dual- y 30 personajes y 5 vehiculos simultaneos en pantalla con una IA de 2900 reacciones posibles en un terreno de 30 km de vision lejana?). Tambien se comentan algunos detalles del motor gráfico de Halo Reach.

El engine de ODST

-Que ya en previos avances Eurogamer reconocia que el engine de ODST seria reciclado del engine de Halo 3 y que graficamente no seria rival de Killzone 2 pero que resultaria competitivo en otros aspectos donde ningun otro FPS es rival de la saga Halo

-Que Killzone 2 es una bestia apoyada principalmente en el motor grafico que extrae la potencia de PS3 al punto que se tienen en cuenta las limitaciones tecnicas del hardware en determinados aspectos para disimularlas con el apartado artistico y el rendimiento del motor.

-Que la tecnologia del engine de Halo se basa en cambio en la versatilidad del motor pudiendo este hacer mucho mas que el tipico FPS pasillero aunque con resultados que suelen no parecer tan espectaculares pero sin rival en cuanto a escenas grandes y presencia de numerosas IA.

-Que el resultado de ODST es un engine adaptado de forma inteligente para que, a pesar de ser viejo graficamente, igual sea puntero en muchos otros aspectos tecnicos, aunque igualmente no consigue despegarse de la sensacion de que se trata de un engine con tres años de antiguedad.

-Que la primer mejora notada en ODST se encuentra en la posibilidad de instalarlo en el HDD haciendo asi que los tiempos de carga se eliminen y se mejora el streaming en la campaña. Por algun motivo extraño en el disco multijugador la mejora de instalacion funciona en contra, va mas rapido corrido desde el DVD que instalado (vaya a saber porque)

-Que las limitaciones basicas del engine de Halo 3 en ODST no han sido resueltas, la resolucion sigue siendo la de 1152x640 sin AA lo que hace que los jaggies esten mas o menos presentes pero en especial en los objetos lejanos donde menos pixels sin AA tienen mayor impacto sobre la escena.

-Que el problema anterior mas presente en Halo 3 en ODST se soluciona en parte por el hecho de ser un juego principalmente nocturno, ademas de por haberse incluido un efecto de "grain" que funciona con motion blur y HDR mejorado y Bloom para suavizar la imagen.

-El engine de ODST sigue aun siendo puntero en el manejo de HDR y Blooming al momento de lograr la emulación de las condiciones atmosféricas dependiendo del tiempo del día en el motor; y esto se manifiesta en esquemas de color más apagados y el interesante uso de texturas con capas alpha (por ejemplo, humo) también ayudan a suavizar la escena.

-Que en general, y salvo escenas particulares, el diseño de arte y la iluminacion se encarga de disimular muy bien las limitaciones propias del motor de Halo 3 en cuanto a resolucion

-Que por el contrario las escenas de dia son las que mas sufren pues ahi los efectos de maquillado anteriores no estan presentes, que el aspecto es poco detallado y de no ser por la gran avalancha de enemigos a la que haces frente, en general hasta se podría decir que alguna de estas escenas de dia es propia de la anterior generación. Y pese a que hay evidencias de que el filtrado de texturas y la distancia de renderizado alpha se han mejorado (la hierba ya no aparece de la nada), todavía no es fantástico, y la distancia de renderizado de las sombras es decepcionante.

-Que los nuevos escenarios mas cerrados de ODST no permiten al engine de Halo 3 mostrar su verdadero potencial en mover escenas grandes plagadas de enemigos como si en Halo 3 se hacia siendo este el punto fuerte del engine de Halo 3 no igualado por otro FPS de consola

-Que a pesar de lo anterior los escenarios de ciudad mas semi cerrados han favorecido a mejorar el rendimiento de la IA al punto que ahora el nivel normal suele ser mas desafiante y el heroico mas cercano al legendario. Aparecen nuevos comportamientos de IA mucho mas complejos que los de Halo 3 en ODST.

-Que graficamente lo que vemos en ODST es el engine de Halo 3 funcionando a su mejor nivel, pero eso ya no alcanza para sorprender graficamente ya que ahora no son limitaciones de Xbox 360 las que se imponen sino del propio motor que es del año 2007. Que por ejemplo el uso de la luz en alto contraste aun sigue siendo muy buena, las escenas de dia son bastante decepcionantes.

-Que aunque la calidad de la animacione ha mejorado respecto del viejo Halo 3 igualmente sigue siendo el punto mas flaco de ODST. Bungie siempre ha tenido debilidad por reproducir personajes humanos bien animados. Tambien si bien ha habido una mejora de la calidad poligonal de los modelados, esta mejora es minima respecto de Halo 3, siendo este otro de los aspectos debiles del motor de Bungie.

-Que hay momentos en los que parece que no hay demasiada geometría en las escenas de vídeo de Halo 3. En realidad, el motor de Halo 3 es un renderizador multi-pass. Cada triángulo se duplica dependiendo de la cantidad de fuentes de luz que entran en juego.


El engine de Reach

-Que será interesante ver qué camino sigue Bungie con Halo: Reach. Por un lado numerosas técnicas de deferred lightning puede ser usadas: el CryEngine 3 o GTAIV usan una técnica de iluminación pre-pass, mientras Gears of War usa deferred shadowing. Un motor enteramente basado en deferred rendering como el de Killzone 2 es una opción, pero Bungie tiene una especial predilección por el uso de transparencias alpha-blending y un complejo shading de materiales que serían difíciles de implementar en ese tipo de entorno.

-Que esperan que Reach se enfoque principalmente en la IA mas que en los otros aspectos tecnicos, ya que este es uno de los elementos diferenciadores de los Halo que hasta ahora le ponen en el puesto del FPS de consola con mejor IA jamas vista.

-Que ODST ha sido mas que todo un experimento de Bungie para determinar el resultado de la jugabilidad puramente Sandbox en la cual puedes explorar la ciudad como quieras y evitar ciertas misiones específicas de la campaña, y que posiblemente ello se incluya en Reach. Sobretodo porque hay constancia de que Bungie ha contratado a personal especialista en jugabilidad "sandbox".

-Que se ha confirmado que Bungie ha estado trabajando en nuevas técnicas de iluminación. Se ha hablado de una aproximación atmosférica (la transición entre moverse en el espacio y en la superficie del planeta) y también sobre la tecnología de iluminación global predefinida. No significa mucho, pero se habla de que hay entre cinco y siete millones de triángulos en una escena en particular. Este número simplemente da contexto desde un punto de vista de granja de renderizado sobre cómo se calcula la iluminación, ya que es un proceso particularmente costoso. Tambien Bungie ha estado estudiando dos metodos de trabajo de un engine la aproximación pre-generada y la generada en tiempo real.


El engine de Halo 3

-Que una vista de Killzone 2 revela un juego que se ve muy bien y que es argumentable que manda al piso a Halo 3 en términos de poderío grafico. Esta a 720p con anti alias, el motion blur es uno de los mas avanzados en la industria y su arte también. La IA y las animaciones funcionan bien debido a que estas fueron construidas en razón de las limitaciones del hardware sobre el que el motor corre, las debilidades fueron convertidas en ventajas en la presentación general. Que por ejemplo el uso del QAA, criticado por muchos por la difuminación que agrega al detalle de las texturas, en el resultado generaba una interfase visual que encajaba perfectamente con las técnicas de motion blur que usa el juego, y que el resultado final era el que querían lograr.

-Que por otro lado el motor de ya hace dos años Halo 3 luce viejo. El nivel de detalle es bajo en las estructuras, los colores brillantes no ocultan que el juego es en sub-HD de 1152x640 y que genera jaggies debido a la ausencia de anti alias. Que las animaciones son claramente inferiores a las del juego de Guerrilla. Que la demostración del E3 demuestra que se está usando el mismo motor de aquella vez con aparentes modificaciones menores. La pregunta que se hacen es si la tecnología de Halo puede darle alguna ventaja en la carrera por los FPS a Microsoft.

-Que en última instancia, el uso del engine existente encaja perfectamente en la visión de Bungie relativa a lo que quieren lograr y que la tecnología de Halo es de punta en varias maneras diferentes al caso del juego anterior.

-Que mirando en profundo Halo 3, sus ventajas y debilidades y haciendo un análisis de performance han llegado a ciertas conclusiones respecto de ODST. En primer lugar se mantiene la resolución sub-HD y la ausencia de anti alias (aunque el algoritmo de rescalado de Bungie demostró ser usualmente muy efectivo) pero con algunas mejoras como por ejemplo un filtro en los bordes para mejorar las líneas. Las animaciones en cinemáticas ganador una gran mejora y el tráiler en general del E3 mostro una importante mejora global en la forma en que la luz afecta al juego. Inclusive las sombras sobre la misma arma del personaje se ven muy mejoradas.

-Que el juego de guerrilla causo cierto impacto en Halo ODST desde que ahora presenta un estilo mas oscuro y mas similar a una guerra en contraposición con el estilo ultra colorido de Halo aun si este en ODST en general se mantiene. Que basados en lo que vieron ODST se aproxima mas al estilo de diseño del juego de Guerrilla, concentrándose mas en el arte y diseño que en la fuerza del engine.

-Que lo central en el estilo de renderización de Halo 3 es como la luz afecta los materiales y de que es capaz el engine de Halo. Que la mayoría de los juegos de la consola de Microsoft solo usan Bloom o el menos impresionante MDR. Pero Bungie acepto el desafío de implementar HDR, que estrictamente no es completamente HDR sino un hibrido entre MDR y HDR según Bungie pero la forma en que se lo usa es la clave.

-Que el rango dinámico de luz en Halo se usa a manera de dos fotografías de una misma escena expuesta a diferentes niveles de luz que se recombinan vía pixel shader. Este framebuffer de dos niveles es la razón de la resolución sub-HD y ausencia de AA debido al límite de los 10MB de la Edram. Pero que esta forma de renderizar es el arma secreta que ofrece el hardware de MS para lograr una característica única en sus juegos.

-Que además de la luz otra de la fuerzas del engine de Halo es la escala de las escenas que moviliza. Que el tamaño de los terrenos es sencillamente asombroso. En niveles como “The Storm” o “Floodgate” la distancia de visión se estima en 20 a 30 kilómetros hasta las estructuras lejanas.

-Que la tecnología de Halo en ODST se usa mas para generar la situación de una simulación de terreno de guerra. El motor de Bungie procesa constantemente una escena de considerable tamaño con oponentes en tal escena todo momento, característica técnica que deja atrás a todos los otros FPS de consolas. Que este sistema es la clave del nuevo modo firefight donde tropas ODST se enfrentaran a oleadas de fuerzas enemigas.

-Que también hay que recordar que la otra fortaleza el engine de Bungie es la IA. Que la IA detrás de cada criatura de Halo se utiliza en un entorno masivo y expansivo que opera independientemente de la presencia del personaje. Que dependiendo de otros factores el CPU carga acciones inteligentes para 20 a 30 enemigos simultáneos en forma independiente para cada uno de ellos en todo momento. Que hay un total de 290 rutinas de IA diferentes en Halo 3, cada una de ellas con diferentes mutadores. Que lo impresionante de esto es que el juego corra a 30 frames sostenidos desde que calcula esas rutinas de IA en tiempo real en todo momento y que eso es lo que hace impresionante el core del engine de Halo.

-Que hablando del framerate lo impresionante es como el Vsync muestra inconvenientes menores al 0,4% y que aun habiendo alguna perdida de frames no hay signos de tearing

-Que parte de la ecuación de Halo es el multiplayer split screen. Muchos FPS hoy incorporan esa ecuación, pero lo interesante del engine de Halo es que esto se realiza tanto en online como en offline. Que aun en los casos de pantalla dividida no hay pérdida de calidad ni de performance la cual se mantiene solida en 30 frames en la mayoría de casos, aunque a veces hay un poco de screen tear en los modos a pantalla dividida. Que lo importante es que aun en los modos a pantalla dividida la experiencia de Halo no se ve reducida, no se recortan enemigos ni se recortan gráficos.

-Que en el modo a pantalla dividida de cuatro personas el único recorte que hay es la desaparición de algunas shadowmaps y la aparición de un poco de screen tear. Que en los casos de pantalla dividida de cuatro cada imagen se renderiza aparte de las otras por medio de cuatro mini framebuffers que entran en la memoria en un paso único a 33 milisegundos de intervalo sin afectar el framerate, esto para evitar que el lag en uno de los mini cuadros afecte el resultado de los otros. Que ODST replica de Halo 3 en su modo a pantalla dividida.

-Que muchas de las limitaciones de Halo 3 se debieron a que los SDK con los que Bungie trabajó provenían de mejoras de los SDK de la vieja Xbox y luego con versiones primarias de los SDK de 360 que tenían además la misma memoria que los SDK de Xbox. Que era de aproximadamente 355 MB. Que esto fue solucionado con los nuevos SDK de Microsoft que ahora Bungie utiliza en ODST y Reach y que deberían darle un empujón a Bungie.

-Que otro elemento sorprendente del engine de Bungie es la capacidad de stream que posee. Que es capaz de cargar 6-18MB/s (100-240ms seek time) al mismo tiempo que el disco rígido trabaja a 17-30MB (10-30ms seek) y que esto se realiza de manera tan eficiente que el modo cine no causa ningún tipo de pérdida de rendimiento considerable.

-Que el sonido en ODST ha sido formado por 34.000 líneas de dialogo (esperemos que no sean tipo chavo del ocho, je je, esto es una libertad de la traducción mía) de 34 voces de actores diferentes y que estas líneas se cargan en forma dinámica según situaciones y no en forma predefinida. Que el código de audio en Halo 3 se lleva aproximadamente el 50% de los datos que mueve el CPU

-Que la conclusión es que ODST merece ser visto. Que quizá no sea una demostración de poder grafico como Killzone 2, pero aun así sigue siendo un juego que luce bien, con escenas dotadas de propiedades únicas que no existen en el otro juego ni en ningún otro y que son propias del engine de Bungie. Que concluyen que el engine de Bungie es el mejor ofreciendo lo que ofrece (todo lo que antes se describió como único de su engine) pero quien sabe que otras ventajas y mejoras se relevaran en ODST.




Hoy muchos juegos tendran mejores graficos que Halo 3, pero ninguno hace mas cosas simultaneas que Halo 3. ¡Es un hecho!

Y que que venga aqui a decirme que no es asi, ya le digo que su opinión si no viene acompañada de una respuesta a la pregunta siguiente no me vale; que me diga cual es ese juego que graficamente supera a Halo 3 pero que a la vez tiene al menos la misma IA y fisicas que Halo 3 en una escena de 30 km con co-op de cuatro y modo cine en segundo plano grabando en total tiempo real (y ya le digo que no me valen juegos que son mejores que Halo 3 en alguno que otro aspecto técnico pero perdiendo en todos los demas, ni juegos que superan en gráficos a Halo 3 pero haciendo solamente un cuarto)

EDIT 1

Viendo las primeras replicas trollete que han llegado al hilo procedo a responderlas:

1 - Leo que dicen que en IA no destaca Halo 3/ODST, pero tienen miedo de decir cual es ese juego con mejor IA que Halo 3 (¿porque será?). Es mas, ni siquiera se animan a decir que Crysis tiene mejor IA que Halo 3/ODST. Y lo cierto es que si bien Killzone 2 y Uncharted 2 en consolas son lo mejor en gráfricos, si decimos Crysis nos podemos mear en los gráficos de Killzone 2 y Uncharted 2. Sin embargo por mucho que digamos Crysis igualmente no logramos obtener un juego con mejor IA que la de Halo 3/ODST, sino uno igual de bueno. Osea, la IA de Halo 3/ODST rivaliza con las mejores IA aun de juegos de PC; en cambio, Killzone 2 y Uncharted 2 los pones en PC y sus graficos darian penilla al lado de Crysis.

2 - Luego viene uno a contarme que Modern Warfare 2 tiene mejor IA que Halo 3/ODST. ¿Esto es en serio? Halo 3/ODST maneja 290 rutinas de IA diferentes y 10 mutadores para cada una (2900 reacciones de IA posibles) y me vienen a contar que un juego de IA sobre carriles tipo calesita, con brutal respawn y donde la unica variedad de IA en la dificultad es que los enemigos aguanten mas y disparen mejor; tiene mejor IA que Halo 3/ODST. Que el tio que afirmó esto no sepa mucho de IA no es problema de la realidad. Aqui, en este hilo, tiene buenos artículos de Eurogamer para leer e informarse y asi dejar de negar la realidad. Es mas, ese famoso CoD:MW2 que me dicen... va a 600p (menos que Halo 3/ODST).

3 - Y que a algun que otro usuario no le valga el modo cine o la distancia de terreno u otra caracteristica del Halo 3/ODST no interesa y nada vale. Aqui no hablamos de opiniones de Halo Haters, aqui hablamos de la realidad de lo que si posee un engine. Y Halo 3/ODST posee algo (entre varias otras cosas) que los demas engines no y que por eso le piden mucho mas consumo de recursos (no es opinable). O ahora vamos a llegar decir que el engine de Killzone 2 no me vale porque yo digo (porque lo valgo by loreal) que las iluminaciones por rasterizado diferido no interesan. Un engine es lo que posee, le mole o no le mole al trollete de turno. Por eso reitero, este tema no es opinable. Halo 3/ODST posee esas caracteristicas, Killzone 2 no. Punto pelota.
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Comentarios: (primero los más recientes)
16:29 19/08/2011
hijos de perras q bueno estara el frosbite 2.0 lo esperare
16:27 19/08/2011
hijos de perras
22:47 23/01/2010
Muere samara y subject zero al final. ME2.
15:07 06/01/2010
SE MUEREN VANILLA Y FANG CONVERTIDAS EN CRISTAL

SACERDOTE DE COCOON = BOSS FINAL
20:15 04/01/2010
En IA no destaca? je je je, eso es como decir que Killzone 2 y Uncharted 2 no destacan en IA. Solo un apunte, Killzone 2 y Uncharted 2 tienen los mejores graficos en consola. Pero Crysis en PC se mea en esos graficos. Sin embargo Halo 3/ODST tiene la mejor IA de un juego de consola y de PC y ni siquiera Crysis le supera. Punto pelota.

PD: leo ahi que un iluso me habla de un CoD como exponente de IA, tu sabes lo que es la IA on railes de CoD? bueno cuando lo sepas sabras que no me vale una IA de calesita con respawn y donde a mayor dificulta el unico cambio es que los enemigos aguantan mas y los disparos sacan mas vida.

290 rutinas de IA y 10 mutadores cada una (2900 reacciones posibles) se mean en la IA de CoD, Killzone 2 y Uncharted (no es opinable, es un hecho)

Y que no te valga el modo cine no me interesa, aqui hablamos de la realidad. No de lo que el Halo Hater opina (opinion que nada vale). Lo cierto es que ese modo consume muchos recursos y los demas juegos con mejores graficos ni lo huelen.
14:07 04/01/2010
Muy de acuerdo contigo Nosfe, Halo 3 me gusto, me sorprendio se puede decir, pero no al punto de Obra maestra como algunos lo tienen, aparte de que su online no me gusta nada, pero el ODST ni si quiera me gusto, graficamente esta muy desfasado, ademas de aburrido y oscuro, espero que  reach no se estanque
12:46 04/01/2010
La verdad es que tanto Halo 3 como el Odst, graficamente no son los mejores, hay titulos que ponen mas cosas en pantalla y son mejores graficamente, esperemos que el Reach, renueve motor de una vez por todas.
10:44 04/01/2010
En gráficos Halo 3 no destaca.
En IA, Halo 3 no destaca.
¿Modo cine grabando a 30 km (ni más ni menos ehh)? Eso no vale un pimiento, por dios. Hay cosas muchísimo más importantes.

Si quieres una muestra de gráficos y de IA ponte a jugar "operaciones especiales" en MW2 - veterano. Mil veces más retante que el mata-mata que es Halo, y con mejores gráficos.

Y si ya hablamos de potencia gráfica dejando un poco de lado la IA ahí tienes Assassin's Creed 2. A ver en cuántos juegos puedes ver unas ciudades tan grandes y detalladas desde lo más alto.

Incluso podríamos hablar de la cantidad ingente de bichos que mueve Gears of War 2, que no se queda corta.

Nada, para mí Halo es una decepción. Me compré el ODST para jugar con los colegas y después de alcanzar la nada despreciable cifra de 860/1000 G, con toda la campaña terminada en legendario y demás, tengo que decir que la historia es muy pobre, los gráficos cartoon, el diseño de enemigos bastante cutre, el doblaje aceptable y la dificultad muy discutible.

Nunca le pillaré el punto a los vanagloriadísimos halo.
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