El blog del Eridna
Publicado: 01:25 23/11/2011 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos



Con motivo del 20º aniversario de su franquicia estrella, Sega ha optado por brindar a los fans del erizo azul un juego homenaje intentando unir la vertiente clásica con la moderna para contentar al máximo de usuarios posibles. ¿Lo habrán conseguido? Analicemos un título que recoge el testigo de Sonic Colours tanto en parte de su mecánica como en el contenido de su historia.
Empecemos.

Aviso: posibles spoilers

INTENTANDO CONTENTAR A LOS FANS

Durante una temporada, que para muchos se antoja larga, SEGA nos había acostumbrado a títulos de dudosa calidad en los que Sonic deambulaba sin pena ni gloria en el mundillo que le vio nacer. Sin querer despotricar juegos, lo cierto es que, desde que Shadow The Hedgehog (el  vídeo juego) hiciese acto de aparición allá por finales de 2005, la franquicia fue cayendo en picado a pasos agigantados, llegando a su fondo precisamente en 2006 con la celebración de otro aniversario clave, el 15º. Ya fuese por falta de tiempo, presupuesto o incompetencia, lo cierto es que aquel juego, Sonic The Hedgehog (2006), fue el punto más bajo al cual una saga de cierto prestigio podía llegar. De ahí a probar varias fórmulas que no acabaron de sentar muy bien o que no calaron lo suficiente entre el público y la crítica hasta que comenzó a darse parcialmente con una fórmula que en un principio desagradó pero que, tras ir depurándola, ha desembocado en el sistema actual.
Las fases diurnas de Sonic Unleashed (2008) fueron la antesala de Sonic Colours (2010), y éste la de Sonic Generations. La mal llamada trilogía Unleashed se completa cuando ya hay rumores de una nueva generación de consolas en ciernes, de hecho ya hay una presentada, y el título de un nuevo episodio suena como candidato para WiiU.

Pero comprender el proceso, intentar dar con una fórmula e ir mejorándola no parecía suficiente atractivo para conmemorar los veinte años del nacimiento oficial del erizo y de, cómo no, su enemigo Dr Eggman. De esta manera comenzó a surgir la posibilidad de traer de vuelta al Sonic original, no sólo rescatando sus fases bidimensionales sino incluso su propio diseño y jugabilidad en un intento de que los fans de lo clásico y lo moderno viesen en el juego conmemorativo un título que disfrutar y adentrarse unos y otros en el estilo que menos le acababa de gustar.

DOS SONIC, DOS FORMAS DE JUGAR

El juego que nos ocupa se divide en dos estilos diferenciados. Por un lado tenemos el Sonic clásico, que se mueve lateralmente a pesar de haber planos de cámara o giros para dotar de profundidad al escenarios y abarcar mayor terreno; por otro tenemos al actual, Sonic moderno, que profundiza el estilo que el título en exclusiva de Wii ya había dejado entrever, aunque aprovechándose más de los olvidados tramos 3D, siendo más parecido en ese sentido a Unleashed que a Colours, y aprovechándose de sus propias secciones laterales.
La idea parece buena, y lo es, pero no por ellos uno puede obviar detalles que chirrían un poco, sobre todo donde menos debería hacerlo.

Tras el fiasco de Sonic 4, la verdad es que mucha gente estaba esperando ver en qué acababa por convertirse la nueva propuesta que SEGA nos tenía preparada con su mascota, desde comprobar si las físicas del juego eran mejores que las del numerado, a comprobar de por sí la calidad del diseño de los niveles.
La verdad es que, siendo honestos y haciendo honor a la verdad, las físicas que debían cumplir, las del clásico, si bien no están mal, lo cierto es que no son exactas ni tan siquiera similares a las de los juegos en las que supuestamente se basa. Las causas, motor de físicas a parte, son varias, como por ejemplo el tamaño de los loopings, que es excesivamente grande en comparación con el original, por lo que de forma normal, a menos que vayas corriendo a gran velocidad, no se pueden pasar, teniendo que hacer uso del spin dash para superarlos.


Chemical Plant - Sonic Generations

Paradójicamente, el que menos ruido se suponía que iba a hacer, el moderno, se muestra muy plataformero en sus secciones (que nadie se deje engañar por la demo de Green Hill), tanto en perspectiva 3D como 2D, refinando el control en velocidades lentas y restringiendo lo máximo posible los tramos en los que se puede o se aconseja usar el turbo, mayor crítica de las fases diurnas en Unleashed, asemejándose, aunque aún lejos, al sistema instaurado en ambos Sonic Adventure.

Ojo, no hay que llevarse al engaño. Ambas propuestas jugables son más que correctas y como mucho se puede achacar de un leve "input lag" que no debería perjudicar realmente a nadie a la hora de jugar de forma normal, sin embargo, la gran baza de Sonic Generations, ese Sonic Clásico, se ha quedado un poco en un quiero y no puedo que se arregla en parte con las habilidades que vamos desbloqueando y adquiriendo en el propio juego.

FACTOR NOSTALGIA

Si hay algo que define este juego con una sola palabra es precisamente nostalgia, ya que podemos disfrutar de una serie de zonas, en concreto nueve, que nos harán esbozar una leve sonrisa al volver a disfrutar de ellas desde dos perspectivas distintas, completamente rehechas y adaptadas a los tiempos que corren, con su correspondiente música asociada a modo de sendos remixes para la ocasión.
Las zonas están distribuidas en tres eras (clásica, adventure, moderna), por lo que cada una de ellas dispone de tres zonas representativas de la historia del erizo azul: Green Hill, Chemical Plant y Sky Sanctuary para la clásica; Speed Highway, City Escape y Seaside Hill para la adventure, y Crisis City, Rooftop Run y Plane Wisp para la moderna. Análogamente debemos enfrentarnos a antiguos enemigos o adversarios, ya sea como Death Egg Robo (Sonic 2) o Shadow (Sonic Adventure 2), usando para ello el Sonic correspondiente que se enfrentó en el juego original.


Vs Silver - Sonic Generations

Esta circunstancia que puede ser positiva, y de hecho lo es, puede ser un arma de doble filo para los que buscan experiencias nuevas. Si bien es cierto que no hay ni una sola fase que copie descaradamente el desarrollo de la que se basan, eso no impide que pueda existir cierto deja-vu al sentir que es algo a lo que ya se ha jugado. Indistintamente, lo cierto es que es un juego con desarrollo nuevo que pueden disfrutar tanto los que hayan jugado a los antiguos como a los nuevos.
Con el tema sonoro podemos decir que nos encontramos en una situación similar, deseando escuchar de nuevo melodías pasadas con un toque de actualización pero que no dejan de ser las mismas que ya hemos escuchado una y otra vez, pudiendo provocar que nos cansemos relativamente pronto de ellas a pesar de que el juego cuenta con una ventaja al respecto que tendrá su explicación con posterioridad.

UNA HISTORIA INSULSA

Un buen juego no siempre debe ir acompañado de una buena historia. Casos como Tetris, los juegos de Mario e incluso el primer Sonic, adolecen de historia o es simple a más no poder; pero lo cierto es que el Sonic Team nos había malacostumbrado en ese sentido, ya que Sonic 3 & Knuckles (1994), junto al final de Sonic 2 (1992), presentaban un guión simple, pero efectivo,  que dotaba a la trilogía de una base por la que avanzar. En ese sentido, ese tema se explotó con el primer Sonic Adventure (1998) al cual siguió Sonic Adventure 2 (2001), y de ahí, entre altibajos, llegamos al cénit que supuso Sonic The Hedgehog (2006), donde la historia pasó a ser más profunda a la par que delirante. A raiz de las críticas de este último, los siguientes juegos del erizo han ido presentando historias cada vez más simples y menos elaboradas, como si pretendiesen no darle valor alguno a las mismas. Es el caso en el que lamentablemente nos encontramos.
Explicar la excusa que da pie a Sonic Generations no lleva mucho tiempo, y si bien no deja de ser un simple guión sin más, lo cierto es que la forma de llevarlo ha sido nefasta. Es, sin duda, el apartado más flojo del juego con diferencia, mostrando una escasez de escenas alarmantes, simples, sin contenido y que vagamente hacen de hilo conductor entre las zonas que vamos restaurando.


Dos Eggmans, doble problema - Sonic Generations

Sin duda, lo que salva la historia de Sonic Generations son las escenas de ambos Eggman, sobre todo el antepenúltimo y último vídeos, ya que el resto deja bastante que desear.
A propósito del tema de los vídeos, en XBOX360 parece que los que no son en tiempo real se ven pixelados, como comprimidos. No entiendo, con la escasez de ellos que hay, cómo puede suceder algo así. La versión PS3 parece no tener el mismo problema, al menos tan exagerado, quizás por el tamaño del BD, pero no deja de ser curiosa esa circunstancia cuando Unleashed o Colours disponen de mucho más material de ese tipo y la calidad no decae.
Sin duda se echa en falta una historia algo más madura y sobre todo mejor elaborada.
¿Impide, no obstante, este dato disfrutar del juego? Obviamente no, pero siempre es un dato más a añadir en las virtudes o carencias del mismo.

PONIENDO A PRUEBA A DOS ERIZOS

Quizás el tema más peliagudo al tratar un Sonic actualmente es el de la jugabilidad, influenciada por el sistema jugable en sí y la capacidad del motor gráfico, unido a otros como el físico, para dotar al título de cierta solidez y credibilidad. El tema del control de ambos Sonic ya ha sido explicado anteriormente, siendo bastante fiable de por sí aún con ese leve retraso en los comandos, pero tendríamos que comprobar si el juego es capaz de aguantar el ritmo de dos supersónicos personajes en un mismo disco.
Hay que decir que si bien el aspecto visual no es la panacea, lo cierto es que el juego se muestra con solidez, solventando en gran medida el problema que arrastraba Unleashed con la estabilidad de imágenes por segundo, siendo más acusada la versión de Sony que la de Microsoft. La rapidez con que se mueve todo es más que patente, sobre todo cuando jugamos a las etapas del Sonic moderno, y salvo contadas ocasiones podemos decir que no hay problemas de rendimiento o, de haberlos, al menos no influyen en la jugabilidad, como pequeños tirones que suceden en momentos dados y que no parecen ser fruto de situaciones concretas, sino de las circunstancias del momento.


Speed Highway - Sonic Generations

Gracias a esto podemos disfrutar de todas las zonas de juegos anteriores sin desesperantes ralentizaciones o tiempos de carga, viéndose enormemente beneficiada Crisis City en particular y permitiendo disfrutar en HD (o no tanto) aquellas que ya funcionaban en su momento bien. Por lo tanto podemos afirmar que si bien en ese sentido el juego no es ni mucho menos perfecto, no debería haber quejas al tomar el mando en nuestras manos y jugar con naturalidad.
Quizás, y haciendo un poco de mención al asunto, lo más achacable sería precisamente los tiempos de carga, que si bien no son muy elevados y no cortan la fase en dos o en tres como en Sonic The Hedgehog (2006), lo cierto es que no permiten jugar con la rapidez entre fases deseable.

MEJORANDO A UN ICONO

Quizás un tema a tratar a parte sería el tema de la tienda de habilidades.
A la derecha de Green Hill se encuentra Omochao, el cual también hace funciones de guía, en una tienda para brindarnos la posibilidad de adquirir ciertas habilidades que iremos consiguiendo mientras jugamos. Dichas habilidades deben ser compradas con los puntos que ganaremos al finalizar un acto o alguna de las misiones, debiendo luego equiparlas en uno de los grupos para poder usarlas. Estas, aplicables algunas a ambos Sonic y otras a uno de ellos, nos proporcionarán mejoras tales como turbo ilimitado, el uso de escudos normales y elementales, ayudas en la subida de cuestas o reincorporación inmediata tras una golpe entre muchas otras, permitiéndonos, tras combinar algunas en el caso del clásico, acercarnos más a esa jugabilidad que hacía gala el título original, salvando las distancias.
El empleo de las mejoras puede ayudarnos a lograr uno de los cinco anillos rojos escondidos en cada acto, alcanzar nuevas zonas o atravesarlas con mayores garantías, por lo que, aunque no son imprescindibles, lo cierto es que nunca viene mal cierta ayuda en según que condiciones.

DETALLES, MUCHOS DETALLES

Si bien podemos hablar en términos generales de un Sonic más que notable, lo cierto es que el valor, como se expuso anteriormente, es la nostalgia, y Sonic Generations está lleno de detalles que nos harán esbozar una amplia sonrisa y cientos de recuerdos.
Cada entrada a zona dispone de su propia melodía basada en la misma distinta a la de los actos, sus propias misiones en las que colaborar con los amigos rescatados e incluso podemos comprar el primer Sonic The Hedgehog (1991), aunque con resultados visuales no muy óptimos. Se ve que necesitan seguir vendiendo el que está en las correspondientes tiendas virtuales.
Pero sin duda, lo más destacable del juego en este sentido es la sala multimedia, situada justo a la izquierda del mundo blanco en el que nos vemos envueltos, y en la que nos encontraremos con varias galerías donde una peculiar y no muy conocida música de la saga hace acto de aparición. Ahí podremos ver los vídeos que hayamos ya desbloqueado tras avanzar en la historia, las fichas de los personajes con su correspondiente modelo tridimensional al que podemos rotar y que iremos también desbloqueando, una gran cantidad de música proveniente de los 20 años del erizo, que se pueden usar para sustituir las de cada zona y acto, e imágenes de bocetos y arte en general que también abarca la historia de Sonic.
La sorpresa viene en la propia sala al dejar pulsada la izquierda en la cruceta en XBOX360 o el botón select en PS3, donde, mediante códigos, iremos adquiriendo estatuas de multitud de personajes del juego y ajenos al mismo, pero unidos al mundillo de Sonic. Un último premio para un gran homenaje.

SONIC EL ERIZO

A lo largo de los años, los fans de Sonic nos hemos tenido que conformar con dos idiomas en el tema del doblaje, quedándonos en ocasiones con la única opción del inglés como único accesible, siendo común que el japonés también se encontrase al menos en el disco, aunque no pudiésemos hacer uso del mismo siempre.
Con los subtítulos el problema era menor, puesto que aquí si que gozábamos de los correspondientes para que pudiésemos seguir la trama de la historia, aunque la posibilidad, en ocasiones, de elegir cual usar, también se veía capada.
Pues bien, Sonic Generations puede convertirse en el inicio de un cambio de tendencia en ese sentido, ya que, por primera vez, los europeos contaremos con la posibilidad de escuchar a Sonic y al resto en el idioma de cada país, en nuestro caso en perfecto castellano, con un doblaje bastante competente no desentonando con los habituales inglés americano y japonés. Esto permite desactivar los subtítulos limpiando la pantalla de letras que, de haberse tratado de una historia más elaborada, habría impedido un disfrute pleno por el hecho de tener que estar leyendo en lugar de seguir lo que ocurre en cada momento.
Sin duda, esto es un valor añadido, puesto que el doblaje no es restrictivo del país o consola en la que se ejecuta, sino que puede ser cambiado a voluntad, eligiendo el idioma que más nos guste o nos convenga. Un buen detalle que, a pesar de ya ir en auge en otras producciones, lo cierto es que siempre nos quedarán espinitas clavadas en casos que hagan más falta que este juego, aunque no deje de ser algo de agradecer.

CONCLUSION

El aniversario de Sonic nos ha traído muchas cosas, pero sin duda la guinda del pastel era este juego, el cual ha sido una declaración de intenciones respecto al futuro que SEGA nos pretende preparar en torno a su mascota.
Nos encontramos pues con un digno juego conmemorativo que apela a la nostalgia sin descuidar la calidad mínima requerida y plagándolo de detalles que principalmente los fans sabrán agradecer.

No nos podemos engañar. Sonic Generations no es un juego perfecto, ni tan siquiera largo a pesar de que las misiones, los rangos y las monedas rojas hagan esa función, pero lo que no cabe duda es que es grande donde pretendía serlo, que no era otra que celebrar el cumpleaños del erizo de la mejor manera que se podía hacer, trayendo al presente un Sonic del pasado y haciéndonos revivir experiencias únicas a lo largo de una veintena de años.
Quizás no sea un juego de 10, soy consciente de ello, pero bordearía, tanto por arriba como por debajo el 9, haciendo de él un perfecto regalo para todo aquel que en algún momento ha disfrutado de las aventuras de un personaje que plantó cara al mayor icono del mundo de los videojuegos, que no es poco.



¡Feliz Aniversario!

Publicado: 00:32 23/06/2011 · Etiquetas: , , , · Categorías:
Hoy, que ya es 23, el erizo supersonico de SEGA cumple años.
Aquí un pequeño homenaje a 20 añitos entre nosotros que  tras muchas horas logré acabar XD


Publicado: 01:50 24/10/2010 · Etiquetas: , , , · Categorías: Videojuegos

AVISO: SPOILERS A TUTIPLEN

Tras varias horas exprimiendo el nuevo juego del erizo, tras pasármelo de todas las maneras posibles (me queda hacia atrás, pero no han querido hacer que el personaje camine de esa forma), tras conseguir ser un bicho con púas de color dorado, ha llegado la hora de hacer una análisis -puñetero- de la nueva aventura bidimensional de Sonic que la gente de Dimps ha realizado para todos los fans de la mascota de SEGA. ¿O no?

LA CONTINUACIÓN DE UNA SAGA

Allá por octubre de 1994 los fans del azulón personaje pudieron hacerse con la cuarta parte -segunda parte de la tercera en realidad- de su saga favorita de videojuegos, pero lo que para algunos supuso una tremenda alegría, dadas las particularidades del cartucho, para un sector del periodismo vidieojueguil la cosa ya empezaba a cansar después de cuatro juegos (sin incluímos Sonic CD): comenzó a notársele el cansancio al erizo y muchos  lo hicieron saber. No obstante, Sonic & Knuckles fue el último gran juego de Sonic aparecido en la 16 Bit de SEGA, culminando por otra parte, una meteórica carrera que se inició en junio de 1991 y que dejó unos magníficos juegos que nadie debería perderse aunque comiencen en esto de las videoconsolas en la actualidad.


Pantalla de inicio de Sonic The Hedgehog (MD/Genesis) - 1991

Tras aquello, el ostracismo. Un juego de perspectiva isométrica -Sonic 3D Flickies' Island-, aparecido en Megadrive/Genesis en primera instancia y porteado a Saturn tiempo después, que tenía de Sonic lo que yo de cantador de flamenco; otro de desarrollo similar a los originales -Chaotix- donde el protagonista no era Sonic, sino Knuckles, y tanto el erizo como el zorro únicamente salen al final en forma de cameo, lanzado para la infructuosa 32X y un juego de carrera sin vehículos, Sonic R (aunque el, por aquel entonces conocido por estos lugares como Robotnik, y la remilgada Amy Rose con su aspecto inocentón que ya ha perdido, necesitaran cierta ayuda), fue el principal bagaje, recopilatorios a parte, del erizo que los usuarios pudimos disfrutar, esperando y deseando que un Sonic numerado que tomara como inicio el final de Sonic 3 & Knuckles, hiciera acto de aparición.


Pantalla de inicio de Sonic 3D Flickies' Island (Saturn) - 1997

La era de los mal llamados 128 Bit nos trajo a los fans aquello que ansiábamos desde un ya lejano, para nosotros, 1994, ya que en 1998, junto a la nueva consola de SEGA tras SEGA Saturn, Dreamcast, se lanzaba el juego que nos haría volver a confiar en esos japoneses que a veces no sabemos muy bien de que van. Sonic Adventure veía la luz a finales de ese mismo año y sorprendía a la comunidad videojueguil como  sólo en su época dorara en la dieciseibitera consola había conseguido hacer. Para mucha gente, en la que yo me incluyo, ese juego supuso la continuación de la saga dadas las referencias que en el mismo se hacía a juegos anteriores, aunque se usase la tercera dimensión para representar el universo del erizo.  En 2001, para el décimo aniversario, salió a la venta Sonic Adventure 2, y el resto hasta la fecha ya se sabe, o se debería saber. Mi cometido con esta entrada no es hacer un recorrido por los juegos del personaje, ni mucho menos.


Logo de Sonic Adventure (Dreamcast) - 1998

Los años pasaron, SEGA dejó de fabricar y de vender consolas, por lo que se hizo una "Third" (que poco me gusta emplear anglosajonismos) y la carrera del erizo comenzó una declive que tuvo sus mínimos en Sonic The Hedgehog (PS3/XBO360) en el quinceavo aniversario, aunque Shadow The Hedgehog tuviera por un año ese majestuoso "honor". Se intentó remontar la cosa experimentado con la pobre mascota, colándonos para ello un Sonic y Los anillos secretos en 2007 e intentando repetir con Sonic y El caballero oscuro en 2009, aunque entre medias se coló un tal Sonic Unleashed/World Adventure, con dispares resultados en PS3/XBOX360 y PS2/Wii, que, sin ser perfecto, y a pesar de las críticas, a las cuales muchas de ellas me uní, supuso un reinicio y un intento de ir acercándose a aquello que los usuarios demandaban, semilla que se supone, seamos cautos, fructificará con el próximo Sonic Colours, cuyo lanzamiento se espera el 12 de noviembre de este año.


Pantalla de Sonic Unleashed (PS3/XBOX36) - 2008

Pero a una gran cantidad de curtidos fans parecía no motivar ya eso de ver a Sonic con una tercera dimensión de por medio y al ver los desastres que se hacían con su personaje preferido, y viendo las posibilidades actuales de la alta definición ya probadas en títulos como Super Street Fighter II Turbo HD Remix (Backbone Emeryville para  Capcom), Blazblue: Calamity Trigger (Arc Systems Works) o, aunque no fuera realmente HD, Wario Land: The Shake Dimension (Good-Feel para Nintendo), el deseo de estos era que el erizo azul volviese a las dos dimensiones con todas las de la ley. Fue así como en el último cuarto de 2009 SEGA presentaba un escueto vídeo en el que no aparecía realmente nada, donde se daba a entender que estaban trabajando en un nuevo Sonic, hecho desde cero, bidimensional y en alta definición para deleite de aquellos sufridos fans que veían como el seguidor del bigotudo fontanero de la competencia se alejaba más y más en lo que a calidad y popularidad se refiere.


Pantalla extraída del vídeo de Project Needlemouse

Desde aquel día imágenes, noticias, la filtración de la beta desde PartnerNet de Micrososft y decepciones, muchas decepciones... hasta la actualidad, donde uno puede comprobar si tras promesas, cambios y retrasos, este Sonic es digno sucesor de aquel lejano en el tiempo pero cercano en nuestros corazones segueros, Sonic 3 & Knuckles, que, como recordamos, ambos eran un único juego partido en dos por, ya sabéis, cosas de SEGA. Con todos ustedes, Sonic 4 Episodio I.


Pantalla de título de Sonic 4 Episodio I

¿SONIC THE HEDGEHOG 4?

Cuando se empezaron a publicar las primeras imágenes de Sonic 4, o lo que es lo mismo, Splash Hill Acto I, al que más y al que menos se le dibujó una sonrisa por ver que aquello era una realidad, aunque no pocos comenzaron con las críticas y opiniones negativas respetables al ver exactamente lo mismo que otros. A fin y al cabo, mucha gente llegó a pensar en un Sonic 3 & Knuckles en alta definición, todo a base de sprites, una decenas de planos de profundidad y, porqué no, un Sonic como los de antaño, regordete, con las púas más cortas y esos ojos de negros (entiéndease como tal el iris y la pupila) más propios de un personaje de videojuegos y siendo completamente respetuoso con la creación de Naoto Oshima. El tiempo fue pasando y se filtró la beta del juego en youtube y cualquier otro servicio de alojamiento de vídeos que se terciase. Desde aquel momento, los fans y no tan fans, pudimos ver lo que iba a dar de si el nuevo juego de la saga que tenía la dificultad añadida de ser capítulo numerado, continuación de algo que estuvo en lo más alto en la época en la que fue lanzado: Sonic 4 Episodio I iba a ser más un remake libre en alta definición de los juegos aparecidos en Megadrive/Genesis que una continuación propiamente dicha, amén de que aquello no parecía manejarse como la gente recordaba.

Una vez con el juego en la calle (o en los servidores) hemos podido confirmar todo aquello que se vio en la beta filtrada, aunque depuraron ciertas cosas que, de no haberlo hecho, habrían convertido a este juego en algo para dejarlo en lo más profundo de nuestra memoria y no haberlo vuelto a sacar nunca más. Pero como no es el caso, permitidme que vaya por partes compare con sus predecesores analizando zona por zona este juego y que comprobéis que este Sonic, de 4, tiene más bien poco.

Nada más poner el juego en marcha nos vamos a ir percatando de todos los detalles y cual es el juego clásico que más han "homenajeado". Ese no es otro que Sonic 2: ese juego que parece ser el único cuando se hacen mods o remakes varios, que más material tiene tras de si y el que más controversias le rodea.

Agradecemos enormemente a Dimps, al Sonic Team o a ambos que volviera el típico "SEEEEGAAAAA", pero me parece excesivo que sea un calco de como se hacía en Sonic 2. Esto ya empieza a mosquear, puesto que en ningún Sonic de la saga clásica, y como se repite en otros aspectos, se repetía la pantalla de SEGA. A tenido que ser Sonic 4 el primero en el que se haga.
La pantalla del título, que habéis visto anteriormente, es también un calco, pero esta vez del primer Sonic, imitando incluso la forma en la que el fondo de la primera zona sirve como tal en la presentación. Tampoco una pantalla de título se ha repetido en los cuatro Sonic (cinco contando Sonic CD) de Megadrive/Genesis. Demasiado apelar a la nostalgia en tan poco tiempo con el juego en marcha, aunque para que no fuera tan descarada la cosa nos han colado cierta tipografía que se usaba en EEUU adornando el logo, demostrando tener el gusto por donde  sale lo que el cuerpo no quiere dentro tras un riguroso proceso de digestión.

Dejando atrás las opciones, prácticamente idénticas en todas las versiones, nos topamos con la primera zona del juego, Splash Hill. Es la típica pantalla natural de inicio de cualquier Sonic que se precie, pero ya comenzamos a ver que se "inspira" en la primera zona de Sonic The Hedgehog 2 -Emerald Hill- con ciertos toques de la primera de Sonic The Hedgehog -Green Hill. Cabe destacar en esta similitud los rizos por los que pasa el personaje que son idénticos a los de Sonic 2 (por abreviar), pero también, para ser honestos, hay que decir que, en cada acto de cada zona, suelen incorporar ciertas cosas no vistas antes en otros juegos de Sonic, como cierto tipo de lianas o las tirolinas -semejantes a las de Sonic 3, para que angañar-, demarcándose así un poco de ese continuo reflejo a algo ya visto que tenemos mientras jugamos.
Las novedades quedan en agua de borrajas al encontrarnos con Eggman. Aunque ya se vio en la filtración, no deja de ser un tanto decepcionante encontrarte con el mismo Eggmobile, bola encadenada bien visible, como primer jefe final de zona, a pesar de que, tras el cuarto golpe, cambie estrategia y nos ataque de otra forma. Esto me hace pensar que, de haberse estrujado un poco la cabeza, podían haber creado vehículos distintos con las segundas partes de cada enfrentamiento con el Doctor, y no habernos dejado con un sabor agridulce mientras nos enfrentábamos a él.


Splash Hill,  Sonic 4 (iPhone, Wii, XBOX360/PS3) - 2010

La siguiente zona a visitar no es que se parezca a algo de otro juego, es que en esencia es la zona de otro juego adaptada a los tiempos, más los actos dos y tres de la misma que difieren algo. Bochornoso el acto segundo en la versión-beta del iPhone, por cierto. Señoras y señores, bienvenidos a Casino Night Zone V2.
No, no es una exageración. Básicamente jugar en Casino Street es hacerlo en Casino Night... pero peor por el tema de las físicas, de las cuales no voy a hablar ahora. Y es que el acto uno es un sin para de encontrarnos con cosas de su pantalla hermana en Sonic 2, desde los reboteadores de pinball, vistos en otros Sonic pero siempre distintos, hasta las partes de lanzamiento de bola (Sonic) con el muelle o las "tragaperras", que más que tragar regalan, porque no me han quitado ni una vez los anillos allí, sino más bien todo lo contrario.  Esta gente quería hacer un remake de los primeros Sonic, pero se ve que no les dejaron, aunque ya sabemos la solución que han tomado.
El acto dos, si bien no se quita ese olor a nostalgia arruinado por las manidas físicas del juego, incluye los elementos "cartas", ya sea volteándolas para conseguir vidas y anillos extras (si tienes pocas vidas, cosas que dudo, este es tu acto para hacer provisión), o para caminar sobre ellas de diversas formas, no siempre de forma muy acertada.
El acto tres es un claro homenaje a Carnival Night de Sonic 3, porque si no no me explico a que santo tanto cañoncito, por mucho que este sea manual. Aunque he de reconocer que, salvo en lo visual, es el acto hasta ahora que más se distancia de todo lo anterior, incluso del segundo, por mucha carta que tenga.
Y llegamos a "El fiestorro del Dr Eggman". No es coña. El acto dedicado al Doctor y su Eggmobile se titula así (todos los actos tienen un título), y tendría su gracia si no fuera porque el "fiestorro" ya nos lo conocemos de, adivinad que juego. ¡Si, Sonic 2! Para quién aún tenga dudas de que Casino Street es Casino Night visto desde la perspectiva Dimps, ahí tenemos al enemigo de zona idéntico al del juego de 1992, en un lugar si no idéntico muy, pero que muy parecido y teniendo como armas a tu favor las mismas que antaño. Eso si, si no te lo cargas antes, a partir del cuarto golpe cambia de estrategia, pero suele ser tan lento en actuar que a veces ni llegas a ver esa segunda forma de atacar. Si eres un afortunado (o no, si lo pensamos bien), verás como el infame doctor se lanza contra ti de una forma que es imposible de atacar, ni por supuesto defender, aunque basta con esquivarlo un par de veces para que vuelvas a tener la oportunidad de liquidarlo.


Casino Street,  Sonic 4 (iPhone, Wii, XBOX360/PS3) - 2010

Y de ahí pasamos a otra zona que nos devolverá a una época en la que las sagas de los juegos no se autoplagiaban: Lost Labyrinth. ¿Os suena? Claro, es una zona que "bebe" exageradamente en lo estético de aquella que muchos odiaron con el juego original insertado en sus consolas. Tampoco se han calentado mucho la cabeza con el nombre, la verdad.
De todas formas, y siendo sinceros, a pesar de la similitud visual y de que el acto tercero podría ser un acto cuarto de Sonic 1, rompiendo la esquema de las dos zonas anteriores que la similitud mayor se encontraba en el acto primero, es agradable, a la vez que lamentable por lo antedicho, que esta zona rebose cierta originalidad, rescatando en el primer acto el andar sobre una esfera, que se desechó en el juego originario, y no haciéndola subacuática.


Prototipo. Sonic The Hedgehog (MD/Genesis)- 1991

El acto dos, vomitado por alguien que odia a Sonic en la beta y que se cambió para la versión final (dicho acto sigue en la versión iPhone, para desgracia de los usuarios de Apple), tiene también su punto de originalidad al mostrarnos a Sonic por primera vez con una antorcha que iluminará las zonas oscuras del mapeado, teniendo una sección vagoneta escueta pero esta vez bien planteada e implementada. Mención especial, y buen detalle, al transformarte en Super Sonic en este acto, puesto que iluminarás toda la panatalla sin necesidad de ir encendiendo con la antorcha los lugares destinados para que la estancia en la que te encuentres se ilumine. También cabe destacar en esta zona el uso de los explosivos para abrirnos paso, los cuales activaremos encendiendo la mecha correspondiente con la susodicha antorcha.
El acto tres, como ya he comentado, pasaría perfectamente por un cuarto acto de Labyrinth Zone.
¡Y llegamos Eggman! Y, como no podía ser de otra forma, para recordarnos en qué zona se han basado, ahí tenemos al nieto de Gerald Robotnik
huyendo cual nenaza mientras el agua sube para prepararnos una tumba acuática. Llegar arriba, donde nos espera el Doctor, no supone ninguna complicación, al contrario de como sucedía en Sonic 1, puesto que nada te dispara y tienes todo el espacio del mundo para maniobrar. Una vez frente a frente con nuestro gordo adversario nos toparemos inmediatamente con la segunda forma de atacar que tiene. No es que suponga mucha complicación, puesto que basta con ser observador, saber donde subirte y atacar (el propio Eggman no ataca de ninguna forma directamente), pero se agradece demarcarse un tanto de lo visto.


Lost Labyrinth,  Sonic 4 (iPhone, Wii, XBOX360/PS3) - 2010

Y finalmente llegamos a Mad Gear, que si bien por el nombre no sugiera "homenaje" alguno, lo cierto es que si, que está "inspirado" en una zona de, adivinen ustedes: ¡Sonic 2! Mad Gear es, en esencia, la zona Metropolis del segundo juego de la saga. Como sucede en el resto de zonas, obviamente se han introducido o cambiado para que parezcan novedosos, elementos con los que interactuar, tales como las ruedas dentadas gigantes, que sustituyen a las de menor tamaño y puestas de distinta forma que aparecieron en Metropolis Zone o el vapor, que en más ocasiones de las debidas simplemente sirve para ver dar vueltas al personaje por la pantalla. Sin duda, lo que quizás más llame la atención, es que en Mad Gear se tiene la sensación de estar en un lugar mucho más cerrado que en la zona en la que se inspira. A parte de eso, pues no hay muchas cosas que comentar de los tres actos, bastante similares entre si en lo que a desarrollo se refiere, aunque en el tercero tengamos de huir de ciertos taladros que se empeñan en seguirnos bloqueando la parte izquierda de la pantalla. Algo similar a lo que ocurre en el acto segundo de Hidrocity (Sonic 3) y que también se repite en Lost Labyrinth.
De nuevo, el mayor chasco nos lo vamos a llevar al enfrentarnos con Eggman. ¿Os acordáis del Eggmobile de Metrópilis rodeado de cápsulas que se transformaban en pequeñas versiones del propio Eggman montado en el vehículo estándar? Pues eso es lo que vais a ver, con leves variaciones en el propio desarrollo de la primera parte de la pelea y corriendo tras él en la segunda parte mientras te lanza cápsulas y más cápsulas. normales, rápidas y gigantes. Eso es todo, no hay más. Uno no puede ya analizar demasiado esta situación que, por otra parte, no se si me hace gracia o me dan ganas de llorar.


Mad Gear,  Sonic 4 (iPhone, Wii, XBOX360/PS3) - 2010

Así, sin más, nos plantamos en E.G.G. Station, o como yo la llamo, fase tipo Dimps para alargar el juego, inspirada, salvando las distancias, en Death Egg de... ¡no puede ser! ¡Sonic 2!, con la diferencia de que aquí tendremos que enfrentarnos a las segundas estrategias que el bigotudo Doctor nos obsequió mientras nos enfrentábamos con él en sus respectivas zonas de forma seguida mientras recolectamos unos cuantos anillos por el camino, no sea que muramos en el intento. Tras destrozar el Eggmobile que escasos minutos antes ya habíamos finiquitado nos toparemos con el penúltimo homenaje que se hace en el juego sobre Sonic 2: el EggmanRobo gigante (o como se llame). Como no, veremos uno bastante similar al final de E.G.G. Station, variando su estrategia y mezclándola para que parezca algo nuevo y novedoso, mención especial a los saltos por el escenario que suele realizar cual bailador de flamenco ¿...? Después de unos 36 golpes más o menos dará un golpe final contra el suelo que hay que esquivar (¿EggViper en Sonic Adventure?) para volverle a golpear, si es que quieres salir vivo de allí, culminando con una carrera "inspirada" en la huída que el mismo Sonic realiza en Sonic 2, pero sin Tornado de por medio.
Busquen, comparen y si encuentran algo con tanto parecido en otro juego oficial de Sonic, háganmelo saber.



El final no podía ser sino otro "homenaje" a Sonic anteriores, esta vez en concreto a el primero de ellos. Veremos una fragmento de Splash Hill por el cual correremos automáticamente hacia la izquierda, llegaremos al final del mismo y nuestro erizo favorito saltará hacia la pantalla haciendo la misma pose que en el final de Sonic The Hedgehog. Eso es así siempre y cuando no recojamos todos los anillos del camino, ya que saltar si se puede, entonces, de hacerlo, tenemos dos variantes: la primera es la pose del final de Sonic 2 (me río por no llorar) siempre que no hayamos conseguidos las esmeraldas, y con ellas obviamente, Super Sonic. Esta vez no es la pose de Sonic 2, gracias a Yahveh.

El colmo de los "homenajes" lo tengo que explicar aparte.
En cualquier Sonic de los clásicos habían una serie de robots con forma de animales llamados badniks que, si bien en alguna ocasión se repetían en distintas zonas de un mismo juego, jamás veías a uno idéntico en otro, aunque si de similares características. Pues bien, Sonic 4 tiene el honor de no tener ni uno nuevo, usando los de otros juegos que "se habían logrado subsistir" en los enfrentamientos anteriores.
Enumeremos. No pongo imágenes que estoy hasta el gorro y no acabo aún.

Splash Hill: Motobug (Sonic 1), Buzzer (Sonic 2), Masher (Sonic 2),
Casino Street: Crawl (Sonic 2), Batbot (Sonic 3)
Lost Labyrinth: Burrobot (Sonic 1), los dos Orbinaut (Sonic 1), Jaws (sonic 1)
Mad Gear: Asteron (Sonic 2), Shellcracker (Sonic 2), Slicer (Sonic 2)

Mención especial lo tenemos en uno que no falla en todas las zonas, badnik que cobra tanto protagonismo como el propio Sonic, que no es otro que Bubbles (nada que ver con el mono del difunto Michael Jackson), pero presentado en dos colores: el azul, que simplemente está pero como si no estuviera, y el rojo, que toma el rol del original de Sonic 3 sacando los pinchos desde su interior para impedir que le destruyas durante un corto espacio de tiempo. Siempre se distribuyen de manera similar, para que puedas enlazarlos y alcanzar otras zonas. Únicamente están para eso.

Entrando ya en las fases de bonus, éstas se inspiran demasiado en las del primer Sonic, aunque es también de agradecer que se hayan incluido algunas novedades al respecto y  que no sea exactamente igual, sobre todo porque controlas el laberinto y no al propio personaje. Pero, ¿realmente era necesario hacer esto? ¿No podían haberse inventado alguna otra cosa? Demasiados "homenajes" para un juego tan corto.

Sólo con esto podemos deducir que Sonic 4 tiene de continuación lo mismo que Zapatero y Rajoy de buenos políticos. Pero no se vayan, que aún hay más.

ESTE SONIC ME LO HAN CAMBIADO

Uno puede asumir que este juego, como mucha gente dice, sea un homenaje para los fans, un toque de nostalgia, un regalo para aquellos que  anhelaban un Sonic como los de antes. De ahí que básicamente todo sea reutilizado, agarrado de aquí y de allá, principalmente de Sonic 2, y no tengamos nada nuevo. También está la cosa de que sea el Episodio I y que mínimo ha de haber un segundo, por lo que el primero sea un ese guiño a los fans del erizo y el Episodio II sea todo nuevo. Pero, de ser así, de ser un homenaje, una fuente de inspiración, un regalo, ese guiño para los amantes de las andadas del personaje por los circuitos de nuestras "Megadrives" o "Genesises", ¿por qué narices no tiene la misma jugabilidad.
Hace unos días puse en el hilo oficial un video comparativo del motor de físicas usado en los Sonic clásicos y en el actual. Como se suele decir que ni mil palabras pueden expresar lo que el ojo ve, vosotros mismos.



No creo que tenga que explicar muchas cosas, pero de lo que estoy convencido es que el uso del Homming Attack en este juego es debido a las carencias del motor de físicas más que a una decisión estructural del juego, y basta echarle un vistazo al video que he puesto para que uno se pueda dar cuenta de ello.
Cosa como saltar en un enemigo dejando el botón pulsado y volver a alcanzar la misma altura se hace impensable en este juego, por no contar la ausencia de inercia, algo que se nota sobre todo en Casino Street, aún siendo menos propicia a los tramos en U que la originaria en la que se basa.
Lo que hacía especial a Sonic no era únicamente su cuidado apartado gráfico o sonoro, sino esa peculiar jugabilidad que te permitía hacer las cosas de decenas de formas diferentes jugando con la gravedad, la inercia, enlazando con los enemigos para llegar a sitios inalcanzables de forma natural, sin añadidos a lo Homming Attack y que te hacía sentir especial a los mandos.
La gente esgrime que Mario también ha cambiado sus físicas, pero me importa bien poco lo que Nintendo haga con su mascota, puesto que me interesa poco o nada con tal de que sea medianamente jugable. El caso es que jugar a Sonic 4 poco o nada tiene que ver con jugar a Sonic 1, CD, 2 o 3 & Knuckles más allá de saltar, correr y atacar de la misma forma.
No se puede pretender hacer una especie de Sonic Remix HD cogiendo cosas de los Sonic anteriores pero ignorar la esencia de estos.

VALORACIÓN RÁPIDA DE UNA SECUELA BASTARDA

Sonic 4 cuenta con un estilo gráfico bastante peculiar, mezclando modelos poligonales con fondos prerenderizados, vistoso pero no especialmente espectacular ni impactante como si lo fueron sus predecesores.
En el tema del audio, concretamente la banda sonora, es bastante controvertido, intentando simular un estilo añejo que no encaja con el estilo gráfico en casi ninguna ocasión, aunque no por ello se nos obsequie con alguna que otra buena melodía. El bueno de Jun Senue no ha estado muy fino esta vez. En el caso de los efectos sonoros, poco hay que decir, reutilizando los ya existentes.
Del tema jugable, si bien no hay quejas en general, como ya he dicho y habéis podido ver, le perjudica la diferencia de físicas respecto a los juegos originales.

¿Es Sonic 4 un buen juego?
Es un juego bastante aceptable si lo tomamos como un juego de plataformas sin mayores pretensiones.
¿Es Sonic 4 un buen Sonic?
No, pero con matices.  Hay cosas en el juego que están bien, pero otras no tanto. En conjunto, bajo mi punto de vista, no es un buen Sonic. Como mucho le daría un aprobado raspadito como tal.
¿Es Sonic 4 merecedor de ese nombre?
Tajantemente no. Sonic 4 debió ser un juego continuista respecto a Sonic 3 & Knuckles (recordemos que ambos juegos son en realidad uno), todo en él absolutamente nuevo, con zonas enlazadas que quedaban realmente bien en el juego anterior y constituían una historia sin que se oyera una palabra y sin que se leyera un solo texto, algo que ya comenzó a hacerse en las últimas zonas de Sonic 2, con badniks nuevos, Eggmobiles nuevos y músicas épicas. Sin embargo nos encontramos con un remix en HD falto de carisma, de ese puntito que hacía a cualquier juego de Sonic un juego grande.

Por supuesto que uno puede disfrutar de este juego, nada tiene que ver con lo antedicho, ya que como tiene la peculiaridad de ser rejugable como cualquier otro Sonic, con tablas de puntuación y records de velocidad que hacen que te piques, o con un mapeado que recuerda a los antiguos, nada que ver con los Rush o los Advance, aunque se salve el primero. Pero no podemos ignorar que a este juego le viene el nombre extremadamente grande y que había un listón muy alto el cual había al menos que igualar, cosa que no se ha conseguido.
Esperemos que el Episodio II nos llegue con un lavado de cara importante, sin tener que echar mano a lo ya hecho y con la originalidad por bandera. El tema de las físicas ya lo doy por perdido, sinceramente, entre otra cosas porque sería un cambio muy brusco respecto a este episodio e impediría que ambos se pudiera "fusionar" como ya lo hicieron Sonic 3 y Sonic & Knuckles. una lástima.

Bueno, espero no haber aburrido a nadie con esta parrafada y espero vuestras opiniones.

Nota: Si mañana veo que se me pasó algo ya modificaré y lo notificaré


Publicado: 23:13 18/02/2010 · Etiquetas: · Categorías: Informática
No, no me he batido en duelo con el ratón de mi iMac, ni nos hemos echado unas partidas al póker. Simplemente he hecho lo que, cualquier poseedor de este periférico tan cuco ha tenido que hacer una vez, a no ser que lo haya lanzado por la ventana: desmontarlo.

He de confesar que, al comprar mi iMac, el Mighty Mouse se me hacía algo raro, aunque me habitué relativamente rápido a él, sobre todo por el uso de la bolita que permite mover el scroll en cualquier dirección, algo de bastante utilidad para mi en programas tipo photoshop o similares. Es esa bolita la que, a pesar de sus virtudes, empaña el producto de manera considerable.

Es fácil hacer una búsqueda rápida en internet para que los casos de personas con problemas referente al ratón salgan a patadas. Y es que el mecanismo "magico" que hace que el desplazamiento sea tan versátil se ensucia más pronto que tarde, por lo que la primera consecuencia de ello será que no podamos desplazarnos con la bola hacia abajo, uso más frecuente que se le suele dar, sobre todo al navegar por la red.
En teoría, para solucionar esto hay alguna que otra alternativa, la más común es la que explica la propia Apple, que consiste en frotar, con una gamuza o similar, la bolita, haciendo presión en ella poniendo el ratón boca abajo. Hay variaciones de esto, ya sea humedeciendo un trapito en alcohol y hacer un proceso similar o con simple agua. Las alternativas no son muy abundantes, pero las hay.
Sin embargo, estas soluciones resultan como tales sólo las primeras veces que te encuentras con el problema, ya que llega un momento en que ni insultando al ratoncito, cagándote en sus... o amenazándolo con tirarle al retrete, esto se soluciona. Por lo tanto, únicamente queda algo que hacer: desmontar el Mighty Mouse.

Lo cierto es que, en un principio jamás me planteé verle las intimidades al ratón de Apple, pero ya me he visto en la situación en la que, o hacía algo o me compraba otro. No otro Mighty Mouse, por supuesto, ya le echaría el ojo al Magic Mouse de las narices.
Así que, me armé de valor, pillé uno de tantos tutoriales que hay en la red y me dispuse a destriparlo, fuesen cuales fuesen las consecuencias.
Ya había visto fotos de como se quedaba el interior del mecanismo que hace funcionar la dichosa bolita, pero verlo con los propios ojos resulta más desagradable. Uno no puede entender como eso se llena de tanta porquería en menos de un año, a pesar de que tengas el entorno limpio y las propias manos también lo estén al hacer uso de él.

Tras armarme de paciencia para quitar el arco inferior exterior, el interior fue un paseo, desmontar el mecanismo de la esfera, limpiar los cuatro rodamientos imantados y volverlo a montar, el ratón funciona como nunca.
Ahora toca saber cuando volverá a las andadas el dichoso puñetero.

Publicado: 01:21 10/01/2009 · Etiquetas: , , , · Categorías:
Tras criticar merecidamente la versión PS3 por ser beta de la versión XBOX360 y no siendo esta tampoco la panacea, que mejor cosa que analizar la otra versión y de paso también criticarla un poco, que me está gustando eso ahora.

Nota: Puede contener spoilers y ya no aviso donde, cuando ni el porqué.

Qué decir del juego en si, su desarrollo, sus dos variables jugables y los objetivos de cada una de las parte que no se haya dicho ya. Si bien, aunque versión "pequeña" y versión "grande", ambas son tan distintas como en su tiempo lo fue la versión del Sonic original de Megadrive respecto a Master System/Game Gear.

Separaré igualmente, el juego en sus cuatro apartados como hice con la versión PS3 (válida para XBOX360 lógicamente), más uno propio.

Fases Diurnas

Y como no, comenzamos con las diferencias.
Las fases diurnas son similares en concepto al de la otra versión, no obstante sólo mantienen en concepto idéntico, porque las fases se desarrolla de forma completamente diferentes. Aquí la velocidad es algo menor, la estructura de las etapas es radicalmente distintas, bastante más sencillas y en desarrollo tridimensional hay una amplitud de la zona jugable que hace que parezca que estás realmente en un juego de conducción.
En esta versión, no hay forma de mejorar ni la velocidad ni la energía de los anillos, aunque esta ultima se puede almacenar a su máximo durante cada acto diurno. Recalcar que, al contrario que la versión "grande", el bost o turbo va por fracciones y se usa conforme a estas, vaciando cada fracción por uso del mismo.
Son estas unas etapas bastante cortas, sobre todo cuando comienzas a atajar y si quieres conseguir un rango S. También decir que, el único requisito
para conseguir tal rango (o cualquier otro) es el tiempo invertido en finalizar la fase.
Un punto a su favor, o en contra según se mire, es que Sonic ya tiene sus movimientos especiales desde el inicio. Así pues, Sonic puede usar el Light Dash o el salto entre paredes nada más tener la ocasión de hacerlo.

Fases Nocturnas

De nuevo nos encontramos con fases en concepto similares pero de desarrollo completamente distinto. Sin embargo si se puede decir que, a pesar de las diferencias, de que la dificultad sea también algo menor y que el grupo de enemigos que atacan a la vez es más reducido, casi conserva más la dinámica de la otra versión que las fases diurnas.
Aquí si que nos encontramos con mejora del Werehog, tanto a nivel de combos, como de vida o Unleash, sin embargo se realiza de manera completamente automática sin posibilidad de mejorar solo un aspecto en detrimento de los otros, por lo que uno sólo puede dedicarse a recolectar lo necesario para que ese nivel general suba y se mejoren los distintos apartados.

Hubs o pueblos

Bueno, si en lo anterior había diferencias palpables pero se intentaba que algo se asimilara, en este apartado no se ha intentado ni eso.
Los hubs en Wii y PS2 se nos muestran completamente en una pantalla estática en la que los habitantes son representados en un principio por puntos en el mapa, te dan información, te dicen con quien hablar y finalmente te habilitan la localización de la entrada a los templos, de los que hablaré luego. No hay misiones emanados de ellos, no hay tiendas, no hay "vida", por llamarlo de alguna forma. Son mas bien un trámite previo a las fases en si o a los templos. Una pena que, aunque fuera de forma algo más reducida o simple, no se hubieran mostrado hubs animados tridimensionales.

Los templos Gaia

Si bien en la versión XBOX360/PS3 la presencia de los templos es innegable, lo cierto es que es sólo en esta versión donde entras jugablemente en ellos. Los templos suplantan en parte a los hubs y es el lugar para entrar a las fases diurnas, nocturnas o de "bosses", amén de contener puertas que se abren con cierto número de medallas lunares y solares y que sirven para conseguir más medallas a utilizar para otras objetivos. También encontramos una sala en la que poder ir de templo en templo (ya visitado) sin necesidad de recurrir al globo terraqueo.
No hay mucho más que hacer y tampoco es necesario.

Jefes finales de zona

Es sin duda el apartado en el que más se asemejan las dos versiones del juego, hasta tal punto que, por requerimientos de guión, se tuvo que implementar sólo el jefe final de Mazuri (el primer enfrentamiento con Eggman), obligando con ello a hacer el respectivo hub y templo. La razón, más tarde
Pese a que los jefes finales de zona, tanto diurnos como nocturnos, son básicamente iguales, lo cierto es que hay leves diferencias en la forma de atacar y defenderse lo que hace que cambie su nivel de dificultad.

VALORACIÓN

Si bien el juego no pinta mal, creo que hay varios aspectos bastante mejorables.
Gráficamente, lo que parecía en un principio algo a la altura de lo que Wii se supone que debería siempre mostrar, no es así. Se ha comprobado que los juegos en PS2 y Wii comparten básicamente el mismo código, modelos y texturas y que, salvo asuntos de control, los ficheros son perfectamente intercambiables entre si. Viendo pantallazos de una y otra consola, uno puede comprobar que las mejoras de la versión Wii son más del tipo brillito más por aquí o por allá, sombreados mejor cuidado y poco más, algo pobre para una consola que se funde técnicamente a otra o, al menos, debería por su hardware. Por otra parte, no es algo que en PS2, bien programado, no pudiera haberse hecho, lo que aún deja más cojo este apartado valorando la versión Wii que la de PS2.
Ya en general, las fases diurnas no tiene pegas a simple vista salvo la simpleza o el vacío general en las fases, sobre todo si lo comparamos con la versión que se nutre del Hedgehog Engine o alguna texturilla que me da risa más que verguenza. El problema real lo encuentro en las fases nocturnas, más concretamente en el Werehog. Que alguien me explique como cuando empiezas una fase y se te planta el susodicho de cara ocupando casi toda la pantalla, sus texturas (bastante malas, por cierto) se muevan como si estuviesen bailando salsa. No veía eso en un juego de sobremesa desde los tiempos de PS y Saturn y no entiendo como ha podido dejar eso así. Obviamente, en cuanto la cámara se aleja uno no percibe ese problema, pero si nada más empezar la fase, cuando no te puedes ni mover, lo primero que ves es eso...
Siento ser durillo en este apartado, pero si bien no hay ningún tipo de ralentización (bueno, algo he visto en un punto en concreto que ni se nota), hay cosas que no se pueden ni deben tolerar. Un poco más de calidad general y puliendo esos defectos estúpidos y hablaríamos de un buen nivel gráfico. Pena que no pase del 6 a mi parecer.

En cuanto al sonido en general, ya que comparte básicamente el repertorio con la otra versión, no lo voy a volver a valorar y lo dejo en un 8

En el apartado de jugabilidad debería diferenciar lo que supone jugar con el mando de Wii y la jugabilidad del juego en general.
- Usar el mando de Wii en este juego, concretamente en las fases nocturnas, puede ser algo divertido... los 5 primeros minutos. No entiendo como se obliga al jugador a dar golpes de wiimote y nunchuk cual boxeador para combatir con el Werehog. Al principio, como digo, puede ser divertido, pero cuando la cosa se complica, cuando los enemigos resisten más o simplemente el número de ellos es elevado, puede conventirse en un auténtico suplicio. Tampoco entiendo muy bien que, para subir por una barra vertical, debas agitar el mando cual par de maracas siendo mucho más sencillo y efectivo desplazar el analógico hacia arriba. Decir que, prácticamente todo el juego lo hice con el mando de Gamecube.
- Respecto a lo que es la jugabilidad en si, lo cierto es que no se resiente en ninguna de sus facetas, salvo porque la cámara en las fases nocturnas tiende a centrarse y a no seguir realmente al personaje, por lo que podemos encontrarnos con que Sonic está en una esquina y la cámara mirando a un punto central que no ayuda en nada a la acción, principalmente. Otra cosa que afecta en parte a la jugabilidad, también en las fases nocturnas, es la forma de moverse Sonic cuando vas corriendo, ya que parece que el personaje patine. Te acostumbras con el paso del tiempo y no es especialmente molesto, pero ahí está. En jugabilidad se llevaría un 8 ya que entiendo que no son fallos mayores ni molestan realmente a la hora de jugar.

El juego se muestra divertido y facil de controlar, por lo que si empiezas y no te echan atrás el correr como un condenado o el de pegar hostias a diestro y siniestro, será un juego que se disfrute sin mayores problemas. Como ya dije en el otro análisis, no puedo evaluar este apartado porque depende y mucho de los gustos de cada usuario y las alternativas jugables pueden no ser del agrado de todo el mundo.

CONCLUSION

Sonic se pasea por PS2 y Wii de forma algo limitada respecto a la versión PS3/XBOX360. El juego, por exigencias del guión y dependiendo de cosas que suceden al final, dispone de una zona (Mazuri) de forma algo forzada, Secreto: (Pincha para leerlo)
desaparece otra completamente (Empire City), abusa un poco de misiones obligatorias, desaparecen los hubs tridimensionales (que algunos agradecerán; otros no), las "cutscenes" son vídeos de las escenas en tiempo real de XBOX360 y PS3 (algo que te lleva también al secreto anterior) y hay desproporción manifiesta de fases a favor de las Werehog respecto a las Hedgehog. No obstante, dado su nivel técnico general, esta versión (en ambas consolas) no tiene en ningún momento mal rendimiento como si sucede en PS3 o XBOX360 en menor medida y se deja jugar bastante bien.
Si quieres hacerte con ambas versiones (si no eres muy fan lo dudo), lo ideal es empezar por la de Wii/PS2 ya que en conjunto ofrece menos y luego hacerse con la otra versión. Eso si, ni que decir que no es un juego de 10 ni mucho menos, aunque podría haber rozado un 9 perfectamente. Yo le pongo, sin diferenciar consolas y en general, un 7´5 de nota en conjunto.

Lástima que ninguna versión de las cuatro consolas haya llevado al erizo al lugar de calidad que se merece.
¡Despertad, miembros del Sonic Team!.

Saludos

Publicado: 00:30 31/12/2008 · Etiquetas: , , · Categorías: Videojuegos



Bueno, desde el día Lunes 29 de diciembre he podido jugar al juego versión PS3 (la de Wii ya la jugué y "analizaré" en otra ocasión) y si bien es cierto que en general el juego no me desagrada, ¡porras!, tiene pegas y muchas.

Nota: Puede contener spoilers y ya no aviso donde, cuando ni el porqué.

El juego en si, como oferta lúdica, a mi me está gustando. Si, digo a mí, no es verdad absoluta, no le tiene que gustar a nadie más siquiera. De echo, como juego me llena más que Sonic The Hedgehog (2006). La estética caricaturesca le sienta mejor a Sonic que la más realista, aunque si bien es cierto que en esta ocasión se han excedido con la caricaturerización, el cambio no es bastante acertado.

Bueno, entrenado ya en materia, hay que separar el juego en cuatro apartados claros: Hubs o pueblos, fases diurnas, fases nocturnas y jefes finales de zona.

Fases diurnas

Las fases protagonizadas por Sonic The Hedgehog son rápidas, muy rápidas, demasiado rápidas. Por suerte no tiene el porque ser así. Eso si, si se quiere conseguir buenos rangos hará falta rapidez, habilidad, conocerse bien la fase en cuestión y no morir en el intento, algo que puede desesperar a más de uno. La contrapartida la tiene el conseguir las medallas y objetos ocultos, por lo que la rapidez deberá dejar paso a la "exploración" de la fase diurna buscando esos objetos. Las medallas son necesarias, no tanto ya los datos y media que es más propio de coleccionismo que de otra cosa.

Estas fases, en su versión PS3, tiene ciertas ralentizaciones (o mejor dicho, saltos de frames) que no tiene la versión XBOX 360, algo que se puede comprobar perfectamente ya en Apotos, donde ya se encuentra algún que otro descenso de fluidez a lo largo del segundo acto, aunque no es nada grave.



Fases nocturna

Son las fases protagonizadas por Sonic The Werehog, donde el plataformeo y la acción a modo de peleas son la base principal de las zonas que debemos atravesar.
Aquí, al igual que en las fases diurnas, hay medallas que recolectar (necesarias) y objetos de coleccionismo que podemos dejar pasar si queremos. Al ser fases más lentas, la exploración y las partes plataformeras son mucho más patentes que en sus equivalentes fases soleadas, mayormente interrumpidas por la sucesión de enemigos que suelen atacar en oleadas y que te obligan a dar zarpazos a base de combos que aumentan en variedad según se avanza en la historia.

Me asusto, tengo miedo, ¿qué pasa aquí?.
No, no he visto al Padre Apeles en la tele, he visto las fases del licántropo en PS3. Si esa perdida de fluidez era ocasional en las fases diurnas, ver fluido al 100% al Werehog en las fases nocturnas es lo que pasa a ser ocasional. Da la sensación como si el "fur shading" que recrea el pelaje del personaje deje coja a la consola cuando, obviamente, eso no puede ser así.
Conforme avanzamos en el juego, la cosa no mejora, sino más bien todo lo contrario, salvo en honrosas excepciones (Holoska), donde la cosa va más o menos como debiera ir siempre. Esto hace el juego, sino injugable, bastante "feo".
Tengo constancia, por vídeos y por gente que lo tiene en XBOX360, que las fases nocturnas también petardean en alguna ocasión que otra, pero no hasta este extremo. Algo inconcebible, sinceramente, a estas alturas.



Hubs o Pueblos

Estas son las zonas previas a cualquier acto de Hedgehog o Werehog, así como jefes de zona tanto en un estado como en otro cuando se de el caso.
Suelen ser los lugares donde encontrar mejoras o habilidades para el personaje, amén de encontrarnos también con las susodichas medallas y otros objetos. Los ciudadanos de cada región, caracterizados según el país al que pertenezcan, nos pueden pedir que realicemos misiones, nos ofrecerán cosas para que podamos comprarlas o nos las comprarán ellos, siempre que vayamos a una tienda, o nos darán información valiosa o simplemente comentarios cotidianos.

De nuevo la parte nocturna se lleva un varapalo en esta sección, seguramente por la misma razón que en el caso de los actos, las partes destinadas a los pueblos suelen petardear bastante. En algunos países también se resiente el hub en horario diurno, como en Shamar, Chu-nan o Empire City, aunque no se libra realmente ningún lugar, con resentimientos leves de fluidez en algunas partes de los mismos.

Jefes finales de zona

Y finalmente nos encontramos con los jefes de zona, dónde en su parte diurna nos enfrentamos a Eggman (o sus subditos), donde nos enfrentaremos a él en carrera y en su parte nocturna a la esencia de Dark Gaia o posesiones de la misma. También, como es habitual en el resto del juego, no faltaran cosas que recolectar, con la pega que hay de que uno no puede estar fijándose mucho más que a lo que se tiene que enfrentar.

Los enfrentamientos diurnos, al igual que los actos, se portan bastante bien, no sufriendo, en apariencia, poca fluidez. En el caso de los enfrentamentos nocturnos, la cosa es variable. En ocasiones, como cuando uno se enfrenta a Dark Moray, el juego se muestra más o menos fluido; en otras, como cuando nos tenemos que ver las caras con Dark Gaia Phoenix, la cosa es bastante deprimente, por las razones que llevo esgrimiendo a lo largo de este "análisis". Y no, no es algo que suceda en XBOX360 tampoco, al menos por los vídeos colgados en youtube que he ido viendo.

Decir, para finalizar, que el juego está plagado de escenas realizadas con el motor de juego (que también petardean algunas más de las deseables) y alguna otra CG, entre ellas la propia intro y algún detallito que otro a lo largo del juego.

VALORACIÓN

Puestos a valorar el juego en si de forma global, no está mal. Se deja jugar, es entretenido (siempre que puedas aceptar el combinar los dos estilos), no hay fallos de control aparentes y tiene cierta dificultad que no hace que sea un paseo, pero que tampoco lo hace imposible. Pero claro, cuando uno profundiza un poco en materia, no se puede obviar ese "frame rate" inestable que desespera por lo molesto, por mucho que no haga el título injugable. Para que quien quiera hacerse una idea, es como cuando un juego de PC pedía un Pentium MMX para ir al 100% y tú tenías un buen Pentium a secas, algo incomprensible tratándose de dos máquinas parejas como lo son XBOX360 y PS3. De todas formas y centrándonos sólo en la versión que nos ocupa e ignorando que hay otra, me parece bastante bochornoso que el Sonic Team haya dejado el juego así y más aún con el retraso respecto a la otra versión, retraso que no me trago que fuera ni para acabarla ni para pulirla, cosa más que obvia. Así que, en el apartado técnico y a pesar de que el juego luce muy bien visualmente, no se llevaría mucho más de un 6'5

El apartado sonoro habría que calificarlo siendo conscientes de que no es el estilo habitual de músicas de los Sonic precedentes, sino más bien es un efoque claramente distinto. Las músicas intentan cuadrar con la zona en la que suenan y son bastante variadas entre si, por lo que en ese sentido no hay mayores problemas. La nota negativa, nunca mejor dicho, la tendríamos en la reiteración abusiva de la melodía que sale cada vez que aparece un grupo de enemigos, cosa que, a parte de sacar de sus casillas al más paciente, interrumpe la música que aparece en las fases nocturnas, no dejando escucharlas normalmente.
Por ello y teniendo en cuenta también de que en general el apartado sonoro (en general) no tiene la misma fuerza que en otras entregas, aunque no dudo de la calidad, la nota se quedaría en un 8

Jugablemente, salvo por las pega del descenso de fluidez en la animación, a cambio de no tener que ir a cámara lenta como en Sonic The Hedgehog 2006, no se maneja mal ni da mayores problemas, aunque bien es cierto que esos problemas, en ocasiones te pueden hacer perder alguna vida que otra. Así pues, este apartado se llevaría un 7'5

Finalmente, en el apartado de diversión, la cosa es claramente algo subjetivo. Los problemas de fluidez, si el juego te gusta, no merman la diversión. Hacen que te mosquees, que veas que algo no funciona como debiera, pero si te gustan ambos conceptos que se juntan en este Sonic, la diversión es asegurada. No obstante, como cada nuevo juego de Sonic, siempre habrá fans a favor o en contra, por lo que intentar darle una nota a este juego en diversión puede resultar una batalla campal que no estoy dispuesto a volver a pasar. Así que, no le voy a poner nota a este apartado.

CONCLUSIÓN

La nueva aventura de Sonic, supuestamente mimada, no lo ha sido tanto, al menos en la versión que nos oacupa.
El juego no está debidamente pulido, si bien no me he encontrado personalmente con ningún glitch ni bug, y podría haber salido redondo y un escaparate de lujo para el Hedgehog Engine, que tal y como ha quedado la cosa no se yo si va a ser muy licenciado.
Por otra parte y como juego en si, la mezcla de dos estilos no le ha sentado mal al erizo, sin embargo es otro punto en el que se basan muchos fans para criticar la nueva entrega del personaje de SEGA. Unos prefieren las fases diurnas, otros las nocturnas, otros se quedan con el juego en global y otros lo tachan de aborto en general.
De todas formas, y gustos aparte, este juego podría haber sido de sobresaliente y, al menos en PS3, no le daría más de un 7.
Si, soy fan de Sonic, pero no gilipollas.

A ver si, para la próxima, al menos pulen las dos versiones o al menos que no dejen como comercial una (la de XBOX360) y como beta la otra (PS3).

Gracias por su atención.


Publicado: 17:17 05/08/2008 · Etiquetas: , , , , · Categorías: Videojuegos
Bueno, pues hacía tiempo que no me ponía con el blog (lo tengo realmente muy abandonado) y mientras hacía deporte esta mañana, así como quien no quiere la cosa, me ha venido a la cabeza la similitud que hay entre Dreamcast y XBOX360 y de como un único factor ha cambiado el destino de una y respecto a la otra.



¿Quién no conoce el último hardware doméstico de SEGA?.
Finalizaba el año 1998 y, tras un no muy afortunado caminar en el terreno lúdico casero de Saturn, SEGA lanza Dreamcast, pretendiendo ganar terreno en la lucha por la siguiente generación, la mal llamada generación 128 Bit (la de ahora debe de ser la 256 ._.)
Con un prometedor catálogo, el apoyo brutal de la propia SEGA, que nutría su consola a base de ports de recreativa y el mismo apoyo de ciertas thirds, hacía prever que el renacer de SEGA no se encontraba muy lejano en el futuro. Nada más lejos de la realidad. Sony anunció PS2 y como si de una horda de orcos provenientes de los libros de Tolkien y su famoso anillo se tratase, los usuarios comenzaron a dar de lado a la consola más equilibrada que SEGA a "parido" para esperar a lo que Sony les ofrecía.

A principios del año 2000, Sony lanza PS2. Una consola bastante más difícil de programar que su rival blanca, consola que usaba Windows CE como sistema operativo y que facilitaba, en parte, que se pudieran hacer ports de juegos de PC a la consola de SEGA. Eso no supuso impedimento para que, casi la totalidad de thirds, por no decir todas, apoyaran descaradamente a la consola de Sony y detrimento de la otra consola de nueva generación que, en ese momento, compartía mercado.

A partir de ese momento y a pesar de joyas de software como los dos mejores Sonic 3D hasta la fecha (es mi opinión, que nadie se me lance al cuello); los dos Shenmue; nuevas franquicias que vuelven en la actualidad, como es el caso de Samba De Amigo o Virtua Tenis; otras que no han dejado de salir, como Virtua Fighter, Dreamcast fue perdiendo fuelle frente a su competidora. El nulo apoyo de ciertas thirds, que podían haber hecho mucho bien al catálogo de la blaquita de SEGA contribuyendo a que no desapareciera, unido a los resquemores hacia SEGA desde que esta sacó el Mega CD y al que se le unió tamaño despropósito como Mega 32X, que pretendía hacer de competencia a la propia Saturn (MD+MCD+32X = Saturn XD) y la popia 32 bit de SEGA, hicieron que Dreamcast se hundiera hasta su desaparición por el estado económico de la compañía.

La conclusión es que, Sony con su PS2 y a pesar de la dificultad de programación inicial de la misma, se afianza en el mercado, derrota a su más directa competidora, se como casi la totalidad del mercado y hace que ni Nintendo, con Gamecube, ni la recién introducida en el mercado XBOX de Microsoft, consigan comerle una sustancial parte del pastel.



Y nos vamos al cambio generacional que, por mucho que dijeran desde Sony, comenzó cuando Microsoft lanza XBOX 360 al mercado a finales de 2005. La compañía de "tito" Gates daba carpetazo prematuro a su primera incursión en el mundo de las consolas para centrarse en la nueva máquina y comenzar así la nueva generación (que ya no es tan nueva).
Aproximadamente un año después, Sony lanza en el mercado nipón PS3, dando, según ellos, el verdadero pistoletazo de salida de la actual generación. Por fechas similares, Nintendo hace lo propio con Wii, por la que nadie apostaba un euro y menos viendo los precedentes a los que la Gran N nos estaba acostumbrando.
Nos encontramos pues con que Sony repite con una máquina difícil de programar y otra en la que la programación no es un problema debido a la arquitectura del sistema y sus kits de desarrollo, siendo bastante similar a la programación de un PC, facilitando los ports de un lado a otro sin mayores complicaciones, algo que ya podía decirse, en parte, de su predecesora.

Si obviamos a Wii, que ya parece estar en Champions y las otras dos en la UEFA, el caso de XBOX360 vs PS3 no se diferencia en mucho del caso Dreamcast vs PS2. Tanto Dreamcast como XBOX360 salieron antes que sus competidoras; ambas son fáciles de programar y tiene facilidades para portear juegos al PC o del PC; ambas han sido pioneras en el on-line de su generación, teniendo el mejor sistema respectivamente para su tiempo en consola; ambas hacían frente a una consola de Sony, compitiendo las dos con la supremacía de Sony en la generación anterior; Ambas apostaban por un formato de almacenamiento inferior en capacidad al de la competencia y sobre todo, ambas tienen (en el caso de DC tenía) el mayor porcentaje de juegos bien hechos de su respectiva generación.

¿Que hay entonces de distinto entre una situación y otra?. El apoyo de thirds. Es curioso como algunas de las importantes se borraron de pleno con Dreamcast, otras tiraban de ports de PS (algo que ahora asume Wii, pero con una situación claramente distinta) y otras simplemente ni aparecieron ni tuvieron intención de hacerlo. XBOX360, salvo excepciones, cuenta con el apoyo de las thirds, ya sea a base de talonario o no y es base en el desarrollo de los juegos multiplataforma algo que debió ser Dreamcast en su momento, consiguiendo incluso franquicias que ninguna consola de SEGA olió jamás (FF) y desarrollos no hace mucho meramente exclusivos de consolas Sony.

Más que el dinero en si, del cual SEGA carecía a finales de siglo, que lo único que habría hecho es aguantar la consola en el mercado, como siempre se suele decir, da igual cuan potente sea un sistema, lo importante es el software que se crea para el mismo.
SEGA contaba con su arsenal arcade trasladado a su consola de sobremesa, nuevas franquicias que siguen en la brecha en la actualidad y una mascota que era referente en los plataformas y que gozaba de buena popularidad. Pero carecía de un buen juego de fútbol que atrajera a la gran masa de seguidores (un FIFA o PES), un Castlevania (que se canceló) o cualquier tipo de juegos que atrajera a los jugadores casuales y que careció, casi por completo, Dreamcast.

Siempre me parecerá curioso que, dos sistemas de conceptos similares contra otros dos de conceptos similares hayan sufrido suerte completamente distinta. Aún recuerdo como, no hace mucho, los "sonyers" pronosticaban la caída de XBOX360 dadas las similitudes con la consola de SEGA. Nada más lejos de la realidad.

Publicado: 00:47 20/06/2008 · Etiquetas: , · Categorías:
No es el típico mensaje cadena que no se sabe como llega a tú correo.

Es el primo de un amigo.
Por favor, abstenerse de soltar payasadas.


Publicado: 23:58 09/06/2008 · Etiquetas: · Categorías: Anime
Sabía que había variaciones de los openings de Dragon Ball que nos llegaban aquí, como por ejemplo, el primero de Dragon Ball Z, que al final del opening Gokuh aparece con el bastón mágico y en la segunda versión se transforma en Super Saiyajin (entre otras cosas). Pero no tenía constancia de que en Dragon Ball también sucedió algo similar, aunque por otra parte no me extraña, ya que tirar toda la etapa hasta que se abre la Z con el mismo opening resultaba algo extraño.

Bueno, para quien no lo haya visto, aquí lo dejo.


Publicado: 01:39 11/05/2008 · Etiquetas: , , , · Categorías: Videojuegos
Sigo con mis análisis desfasados XD



Después de haber jugado a Super Mario Galaxy uno se reafirma, con mayor motivo, de que Sonic & The Secret Rings (SR a partir de ahora) no es un juego de plataformas. Me negaba a admitirlo, pero ahora aún mucho más. Y no, no voy a hablar de cuan plataformero es SR, sino del juego en general.

Para ser un juego de primera horneada de Wii, hacerlo SEGA y ser un juego de Sonic (combinación demoledora donde las haya), el título en cuestión no pinta nada mal, pero, por encima de todo, hay que jugarlo y no probarlo quince escasos minutos.
El susodicho es un juego en el que el protagonista avanza solo por un camino prefijado con escasas opciones de variar el mismo. Vamos, lo que comúnmente se suele llamar juego on-rails, aunque no es del todo así.

SR es básicamente un cúmulo de fases de los Sonic 3D anteriores donde la libertad de acción se ve más restringida si cabe que en estos. Y os preguntaréis, ¿no le convierte eso en un juego de plataformas?. No, al menos desde mi punto de vista. Al poner el juego estoy viendo un juego de velocidad en el que prima la habilidad en ciertas situaciones y no un plataformas al uso. De ahí que, comparar SMG con SR me resulte absurdo. Soy Sonic-fan, creo que está claro a estas alturas, pero lo evidente es evidente. SMG es un juego de plataformas. SR no tiene nada de plataformas.

Tratando ya el juego en si y comenzando, como no, por el apartado gráfico, decir que es un juego que mejora conforme se avanza en el mismo, como si se hiciera una transición entre un juego de GC a uno de Wii, con ciertos detalles y una increíble velocidad cuando se consiguen las habilidades necesarias. Eso si, tampoco es que sea el exponente gráfico en el que deban mirar o debieran mirar, más bien, juegos posteriores.

Las distintas músicas y canciones rayan a buen nivel. Eso si, luego el estilo va por gustos, como todo en esta vida. Los efectos sonoros, pues en la linea de los títulos del erizo. Cumplen y no desentonan con el resto.

En el tema jugable hay que ser algo condescendientes. Ponerse a jugar a SR es un despropósito y dejar de jugar a él por ese motivo es otro despropósito mayor.
Cuando uno se pone a jugar ve a un Sonic lento, torpe, incapaz de enlazar varias acciones de forma continuada y, por supuesto, pudiendo solamente correr o más bien casi pasear (que lo hace solo) moverse de un lado a otro y saltar. Sería muy injusto calificar el juego por lo que se ve en las primeras fases, porque cuando comienzas a ganar habilidades y a coger velocidad, el juego se hace frenético y se convierte en un toma y daca respecto a la repetición de las fases para conseguir las medallas pertinentes.
Yo pongo el ejemplo del típico juego de rol en el que valorar al personaje por lo que hace al principio y pensar que va a ser siempre así es la cosa más absurda del mundo. Vale, no es lo mismo, pero la situación es bastante similar.

Finalmente, cuando entramos en el tema de la durabilidad he de decir que me quedé algo plof. El juego en si, o más bien las fases, son las escasas zonas que en el mismo se presentan. El resto no deja de ser misiones dentro de esas mismas fases, algunas de ellas la mar de absurdas, la verdad, por lo que me esperaba bastante más, más aún teniendo en cuenta que cuando comienzas a coger habilidades interesantes resulta que el juego en si ya lo has acabado.

En definitiva. SR es un buen juego que requiere horas para sacarle todo su jugo (yo aún no lo he acabado al 100%) y que, de no ser un juego de Sonic, habría sido mejor valorado por la crítica en general, no me cabe la menor duda. Eso si, debería haber tenido algo más de miga respecto a la duración del título, porque te quedas con ganas de más.
Eso si, luego tiene el multiplayer y el libro con documentación sobre el juego, ilustraciones, músicas, vídeos acabados y en fase primitiva y detalles sobre los 15 años desde el nacimiento del erizo azul. Una forma de alargar la vida del juego que no comparto, pero ahí está.

Nota: No he analizado el multiplayer porque casi ni lo he tocado. No he tenido con quién disfrutarlo.

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