Tras muchos intentos dando palos de ciego, el mamífero azul con púas vuelve a tener cierta presencia y calidad en un título que bien podría haberse llamado perfectamente Sonic 4, en lugar de aquel producto perpetrado por el combo Dimps y Sonic Team. Sin embargo, ¿es realmente bueno? Comprobémoslo.
VOLVIENDO (REALMENTE) A LOS ORÍGENES Si bien no podemos decir que Sonic Superstars sea una continuación 100% fiel a Sonic 3 & Knuckles, desde un principio podemos darnos cuenta de lo cercano a la fórmula original que está este título en muchos aspectos. Se siente como un título de los inicios de la saga, no tendremos problemas con el control y se disfrutará de una manera bastante similar en términos generales. Además, que Naoto Oshima haya estado involucrado en el desarrollo seguramente haya influenciado en que la acción se desarrolle en muchas ocasiones en sentido vertical, muy al estilo de Sonic CD, con lo que ya no sólo deberemos desplazarnos de izquierda a derecha a distintos niveles, sino que tendremos momentos en los que la acción se desarrolle de abajo a arriba y viceversa, haciendo uso de cierto componente plataformero, sin dejar de lado la velocidad característica de los juegos del erizo. Pero a pesar de ello, lamentablemente no nos encontramos con un juego redondo. Y es una lástima porque habiendo pulido ciertos detalles, podría haberse colocado como un referente plataformero como antaño. Aviso: posibles spoilers COMO LOS DE MEGADRIVE, PERO NO Empecemos por el aspecto técnico, concretamente gráficos y audio. Desde que aparecieron las primeras imágenes y fotos era bastante evidente que el estilo de los personajes clásicos iba a seguir el iniciado en Sonic Generations, mostrándolos más infantiles de lo que son. Recordemos que el propio Sonic tiene oficialmente quince años y en la nueva representación parece no tener más de diez. A personajes como a Tails o Amy (un encanto como la han representado) no les sienta mal, pero al propio erizo y al equidna es más discutible. Ignorando esto, ya que no deja de ser una cuestión de diseño que podrá agradar o no, lo cierto es que el apartado visual acaba quedándose algo corto. Venimos de unos escenarios bien cuidados y detallados en Sonic Generations a otros que parecen ser lo más minimalistas posibles, con texturas más planas y simples y escenarios en ocasiones bastante vacíos que dan la sensación de medio hacer o algo descuidados. Sand Sacturay Zone, una prueba de lo vacíos que pueden verse los escenarios Contrasta mucho la dedicación con la que lo hacían en Megadrive con las entregas primigenias, teniendo en cuenta que se intenta recuperar ese espíritu, o incluso con el más recientes Sonic Mania, a pesar de que éste sea más un juego tributo que una entrega con continuidad en sí. En su conjunto, y aunque no se ve mal, de hecho por norma es muy agradable de ver, deja esa sensación de falta de ambición, presupuesto, ganas o un intento de que el juego funcione siempre a una tasa de fotogramas por segundo óptima para beneficiar a la jugabilidad, ignorando lo demás. Pero si bien el apartado visual, aun con sus pegas, no es que sea reprochable, cuando hablamos del apartado sonoro la cosa cambia, y no precisamente para bien. Uno de los puntos fuertes de la saga siempre ha sido su asombroso apartado sonoro, ya no tanto por lo bien que pudiera sonar la vetusta consola de 16 bit de SEGA, sino por las composiciones de las que hacían gala sus juegos. Todo esto ha parecido torcerse desde que, en una decisión incomprensible, al intentar recuperar la vertiente bidimensional más clásica intentando apelar a la nostalgia de los fans más veteranos, se han empeñado en hacer que la banda sonora suene lo más parecido a como sonaban los juegos originales, y eso deja de tener sentido cuando el aspecto gráfico no se corresponde y se tienen equipos y herramientas lo suficientemente avanzados como para deleitarnos con increíbles obras sonoras sin tener que llegar a temas orquestales ni vocales. Es bastante deprimente escuchar la música en ciertas zonas o actos, algunas muy repetitivas cuando menos se necesitan, contrastando con otras que sin ser genialidades tienen un nivel más que aceptable. Efectos de sonido en general están a un nivel correcto y pocas pegas se pueden sacar de ahí, puesto que nunca destacó en ese sentido cumpliendo con su cometido, como igualmente lo hacen en esta entrega. Si no están, obviamente, se echan en falta, pero están sólo para acompañar la acción, aunque debido a la música en general, acaba todo algo empobrecido. Tómate un descansito, Jun. Fang puede ser un grano en el culo QUIERO SER UN BUEN JUEGO DE SONIC, PERO… Y llegamos a la jugabilidad, donde ciertamente no se puede decir que existan quejas destacables. El juego se controla básicamente como otro juego clásico de Sonic, muy en la línea del propio Sonic Mania. Si bien no podemos hablar de una jugabilidad exacta a sus contrapartes pixeladas de tres décadas atrás, si es lo suficientemente fiel como para que podamos jugar de la misma manera sin que el control nos juegue malas pasadas ni los personajes se sientan pesados. Es un punto a favor bastante importante que tiene el producto. Y si a eso le añadimos las nuevas habilidades que nos proporcionan las Esmeraldas del Caos, lógicamente sólo disponibles cuando las conseguimos en las fases de bonus dedicadas para tal fin, nos deja un conjunto resultón. No obstante, con el tema de la Esmeraldas, lo cierto es que algunos poderes son tan sumamente puntuales y tiene tan poca utilidad que en ocasiones simplemente da la sensación de que están por estar, pero hay otros que son bastante útiles, sobre todo en los combates contra los jefes. La estructura de niveles en ocasiones puede resultar algo mareante e intenta replicar la sensaciones de antaño, aunque no llega a lograrlo plenamente. Igual el tema es un tanto por nostalgia, pero sí que parece en ocasiones que estos no están tan cuidados como se esperaría que estuviesen. No ayuda, como ya se ha comentado, que el apartado gráfico no esté a un alto nivel, pero no debería ser realmente un problema de haber rozado la excelencia en ese sentido. Por otra parte, tenemos varias etapas de bonus a las que accederemos de distintas formas, ya sean anillos gigantes o portales. Las más importante, por el contexto general de la propia historia del juego, son las de los anillos, ya que será en la que nos veamos en la necesidad de conseguir atrapar las correspondientes Esmeraldas del Caos. Somos conscientes de que es complicado idear algo con una mecánica entretenida sin que rompa mucho los esquemas generales del juego, pero estas etapas se llegan a hacer exasperantes por momentos, resultan bastante repetitivas y lo peor, injustas. En muchas ocasiones no dependen de la habilidad, sino de las circunstancias y la propia suerte. Por otra parte, en los portales podemos encontrarnos con una especie de túnel en el que recoger anillos en un espacio de tiempo corto o una suerte de reinterpretación de las fases de bonus del primer juego. Sorprendentemente, éstas últimas llegan a hacerse bastante amenas y desafiantes, a la par que vamos consiguiendo medallas que nos servirán para comprar una serie de artículos en la tienda del juego, de la que hablaremos en breve. Volvemos, otra vez, a enfrentarnos a las fases de bonus del primer Sonic, pero más variadas. Por último, quizás el tema más polémico y diferente que tiene este Sonic respecto a anteriores entregas del estilo es el de los jefes de fin de acto o zona. Somos conscientes de que es algo muy subjetivo y que habrán usuarios que encuentren esta nueva forma de enfrentar este tipo de desafíos más gratificante y desafiante, pero es justo aclarar que, si bien son mecánicas con pausas entre golpes que aisladamente están bien planteadas, al introducirlas en una franquicia donde uno suele aprovechar la ventaja de la velocidad y los propios anillos para, una vez aprendido patrones, acabar con los enemigos de forma rápida, cortan mucho el ritmo y no acaba de sentarle realmente bien. Esto, con el paso de las zonas, se va haciendo más problemático y evidente, puesto que al enfrentarnos a los dos jefes finales previos a la historia final, podemos constatar la cantidad de tiempo que estamos perdiendo por esperar a que el enemigo se venda para que le podamos golpear. Es especialmente sangrante en el acto 2 de la zona Golden Capital, donde nos enfrentamos a Fang, punto en el que nos daremos cuenta que un simple error puede hacernos repetir todo el enfrentamiento con sus correspondientes tiempos muertos. Es algo que a medida que rejugamos el título se hará más soportable, porque los fallos serán mínimos o incluso nulos, pero hasta que llegamos a ese nivel de control y aprendizaje puede hacerse bastante insufrible. No deja de ser curioso que, en el auténtico jefe final, debido a las mecánicas empleadas en el enfrentamiento, esa sensación quede algo más diluida, porque tenemos una percepción de hacer cosas sin estar forzado a hacerlas y de vagar libremente por la pantalla, tal y como nos permite la capacidad de vuelo de Super Sonic en esta etapa final en concreto, muy al estilo de Sonic Mania, recogiendo anillos sueltos o los que nos proporcionan nuestros aliados, aunque en muchas ocasiones lleguen tarde para tal fin. Como siempre, la historia nos proporciona información de lo que acontecerá. En definitiva, jugablemente se siente muy Sonic, pero hay puntos, matices que lo hacen destacar de manera particular, en ocasiones para bien y otras para mal. HISTORIA SIMPLE, CON GUIÑOS La saga del erizo lleva deleitándonos con una historia desde el primer juego, pero no fue hasta el segundo donde las últimas zonas están enlazadas de tal manera que cuentan al jugador lo que está ocurriendo sin necesidad de una sola línea de texto. Esto se mejoró enormemente con Sonic 3 & Knuckles, donde de principio a fin podemos ir viendo como los personajes interactúan entre sí, las zonas están de alguna forma unidas y deja esa sensación de aventura que se expandiría con el propio Sonic Adventure y Sonic Adventure 2. En el último juego clásico de Megadrive, contando Sonic 3 y Sonic & Knuckles como un único título, teníamos otra peculiaridad: la historia de Knuckles, cuando jugábamos con él, era complementaria a la principal que acontecía cuando lo hacíamos con Sonic o Tails, o Sonic y Tails juntos. En esencia era el mismo juego con las mismas zonas y actos, salvo cuando llegábamos a la parte final, pero con la peculiaridad de que debido a la menor capacidad de salto del equidna y su habilidad para romper paredes a golpes, accedíamos a partes del escenario que el erizo y el zorro no podían. Eso le otorgaba de bastante rejugabilidad, no quedándose sólo con un cambio de sprites. En cierto modo se podía decir que, debido a las habilidades de cada personaje, teníamos tres aventuras distintas, porque igualmente la capacidad de Tails para volar y nadar le permitían alcanzar lugares que Sonic no podía. Sonic Superstars intenta replicar esto (Sonic, Tails, Knuckles y Amy tienen habilidades distintas), y aunque no lo hace de la misma manera, el detalle no deja de resultar curioso. Eso sí, no nos podemos engañar y no vamos a encontrarnos con cambios tan profundos como en la entrega de la 16 Bit, pero si que nos supondrá un desafío distinto, e injusto en ocasiones, con el que se puede alargar la experiencia jugable. Amy interactuando con Trip, el nuevo personaje que debuta en el juego. Aquí nos encontramos con un nuevo personaje (de esos que SEGA crea para usar y tirar) que se ve involucrado en la historia del título, algo mal explicada, para, una vez acabada la aventura principal, podamos retomarla con el mismo. Trip, una especie de lagarto femenino antropomórfico que se ha de enfrentar a la historia principal con más cantidad de enemigos, que disparan con mayor cadencia y rapidez, y más puestos a mala leche de lo que cualquier fan con poco respeto por los jugadores pudiera haber hecho. La mejor forma de superar las zonas con este nuevo personaje es a base de abusar de la super forma (cuando puedas acceder a ella), la cual también dispone, y que a poco que seas hábil con ella rompes el juego, y a veces de forma literal. Con Trip los jefes de acto y zona son también más duros, aguantan más, son más rápidos a la hora de atacar y desesperan con mayor intensidad. Aunque, curiosamente, al estar tan en tensión se diluye un poco esa mala experiencia de estar esperando entre golpes, pero igualmente va a obligar a repetir más veces los enfrentamientos de lo deseado. Cabe destacar que el juego tiene enemigos, situaciones o elementos de escenario que parecen querer ser un regalo a los fans. Cosas como recuperar ciertos badniks, con otros patrones de ataque y movimiento, el diseño original de los loopings en Golden Capital o un cariñoso homenaje a otra saga de juegos de SEGA, como ya se hiciera en Sonic Mania con Puyo Puyo, siendo en esta ocasión Fantasy Zone (igual en el próximo juego nos enfrentamos a Janken al más puro estilo “Piedra, papel o tijera” homenajeando a Alex Kidd), hacen esbozar al menos una sonrisa mientras estamos jugando. No se abusa de ello, pero queda bien. ¿Desde cuando esto es un Fantasy zone? TIENDA Tenemos a disposición una tienda con la que gastar las medallas que nos vamos encontrando y ganando a lo largo de la aventura, incluso en los créditos. Éstas se emplean en comprar partes de un autómata para poder personalizarlo y usarlo en el multijugador que presenta el juego, aunque hay en cierta ocasión en el que le veremos en la aventura, no precisamente ayudándonos. La selección se distribuye principalmente en cabeza, tronco y extremidades, pudiendo elegir varias de cada uno conforme se vayan desbloqueando, pudiendo acceder a los componentes necesarios para poder crear versiones “Metal” de los protagonistas, entre otras cosas. También podremos comprar botes de pintura para darle más color y vidilla a nuestra creación, pero cada bote cuesta. Todo cuesta. Al final este apartado queda un poco metido a presión y no aporta gran cosa más allá de distinguirse de alguna forma cuando te enfrentes a otros en las partidas dedicadas a ello. Y no ayuda mucho que todo valga demasiado respecto a las medallas que puedes ir recolectando y que, una vez adquirido el producto, no lo puedas reutilizar. Un añadido sin más que de no haber estado tampoco habría pasado nada. Esto me suena. JUEGA CON AMIGOS, SI PUEDES El título nos ofrece la posibilidad del juego cooperativo, tanto con pruebas dedicadas como afrontar la aventura formando equipo con otros tres amigos. Pero hay una pega: la historia sólo puede jugarse en local, no pudiendo hacerlo online. Eso privará a muchas personas a no poder jugar en esta modalidad, aunque suponemos que es comprensible al querer priorizar la experiencia de juego fluida, pudiendo dar fallos al estar conectados a la red y depender de ésta. Es una lástima, porque habría alargado mucho vida del juego, ya que nos encontramos en una época donde jugar con amigos aporta un nivel más de diversión al conjunto de un juego, pero al menos en esta ocasión nos tendremos que conformar. Cuando juguemos online, obviamente no tendremos ese problema. Podremos, como de costumbre, busca una partida, unirnos a una ya existente o crearla nosotros haciendo de anfitrión. La experiencia no es la misma que en le modo historia, pero puede proporcionar algo de diversión compitiendo contra otros adversarios humanos o bots. RÉTATE A TI MISMO Por último, y desde que se implementara en Sonic CD, tenemos un modo crono en el que competir contra el reloj e ir superando nuestras propias marcas. Es interesante hacerlo cuando ya hemos acabado con el modo historia (ambos), porque podremos dedicarnos más detenidamente a ello y centrarnos en mejorar tiempos en lugar de molestarnos en recoger medallas, esmeraldas u otra serie de cosas por el escenario, pero como siempre aquí el que manda es el propio usuario. Sirve para mejorar la duración del título en términos generales, pero tampoco es que aporte demasiado más allá de superarse a uno mismo y frente a los demás. Un Triple Trouble sin serlo CONCLUSIÓN Sonic Superstars se perfila como un paso hacia delante en el intento de SEGA de hacer que su mascota vuelva a brillar como antaño rescatando su vertiente más clásica. Jugablemente no hay pegas, y aunque la jugabilidad podría estar más pulida para que percibiésemos el juego como una continuación prácticamente directa de los originales, lo cierto es que es un título que se disfruta como antaño, se maneja bien y salvo errores puntuales que pueden hacerte salir literalmente del escenario, está bastante pulido. Gráficamente y sonoramente, aunque no es ningún desastre en absoluto, sí que está lejos de la excelencia de los juegos de Megadrive, donde a cada entrega parecía que querían hacer sudar la gota gorda a los circuitos de la 16 Bit de SEGA. Podríamos decir que de forma global el juego cumple, pero que sería incapaz de plantar cara a otros títulos del sector, al menos al 100%. Es recomendable sobre todo para los fans del erizo que ya peinan canas, ya que de alguna forma, y a pesar del estilo gráfico, aboca cierta nostalgia, pero también es disfrutable por el sector más joven si son capaces de darle una oportunidad. En definitiva, pese a no ser perfecto, es una buena base para seguir proporcionándonos diversión en futuros juegos siempre que acaben puliendo lo que hay y no se abuse de ello. Nota: Gracias, SEGA, por acordaros de Nack/Fang, pero le odio ahora mucho por vuestra culpa. Publicado: 01:25 23/11/2011 · Etiquetas: Sonic Generations · Categorías: Videojuegos
Con motivo del 20º aniversario de su franquicia estrella, Sega ha optado por brindar a los fans del erizo azul un juego homenaje intentando unir la vertiente clásica con la moderna para contentar al máximo de usuarios posibles. ¿Lo habrán conseguido? Analicemos un título que recoge el testigo de Sonic Colours tanto en parte de su mecánica como en el contenido de su historia. Empecemos. Aviso: posibles spoilers INTENTANDO CONTENTAR A LOS FANS Chemical Plant - Sonic Generations Paradójicamente, el que menos ruido se suponía que iba a hacer, el moderno, se muestra muy plataformero en sus secciones (que nadie se deje engañar por la demo de Green Hill), tanto en perspectiva 3D como 2D, refinando el control en velocidades lentas y restringiendo lo máximo posible los tramos en los que se puede o se aconseja usar el turbo, mayor crítica de las fases diurnas en Unleashed, asemejándose, aunque aún lejos, al sistema instaurado en ambos Sonic Adventure. Vs Silver - Sonic Generations Esta circunstancia que puede ser positiva, y de hecho lo es, puede ser un arma de doble filo para los que buscan experiencias nuevas. Si bien es cierto que no hay ni una sola fase que copie descaradamente el desarrollo de la que se basan, eso no impide que pueda existir cierto deja-vu al sentir que es algo a lo que ya se ha jugado. Indistintamente, lo cierto es que es un juego con desarrollo nuevo que pueden disfrutar tanto los que hayan jugado a los antiguos como a los nuevos. Dos Eggmans, doble problema - Sonic Generations Sin duda, lo que salva la historia de Sonic Generations son las escenas de ambos Eggman, sobre todo el antepenúltimo y último vídeos, ya que el resto deja bastante que desear. Speed Highway - Sonic Generations Gracias a esto podemos disfrutar de todas las zonas de juegos anteriores sin desesperantes ralentizaciones o tiempos de carga, viéndose enormemente beneficiada Crisis City en particular y permitiendo disfrutar en HD (o no tanto) aquellas que ya funcionaban en su momento bien. Por lo tanto podemos afirmar que si bien en ese sentido el juego no es ni mucho menos perfecto, no debería haber quejas al tomar el mando en nuestras manos y jugar con naturalidad. ¡Feliz Aniversario! Hoy, que ya es 23, el erizo supersonico de SEGA cumple años.
Aquí un pequeño homenaje a 20 añitos entre nosotros que tras muchas horas logré acabar XD AVISO: SPOILERS A TUTIPLEN Tras varias horas exprimiendo el nuevo juego del erizo, tras pasármelo de todas las maneras posibles (me queda hacia atrás, pero no han querido hacer que el personaje camine de esa forma), tras conseguir ser un bicho con púas de color dorado, ha llegado la hora de hacer una análisis -puñetero- de la nueva aventura bidimensional de Sonic que la gente de Dimps ha realizado para todos los fans de la mascota de SEGA. ¿O no? Pantalla de inicio de Sonic The Hedgehog (MD/Genesis) - 1991 Tras aquello, el ostracismo. Un juego de perspectiva isométrica -Sonic 3D Flickies' Island-, aparecido en Megadrive/Genesis en primera instancia y porteado a Saturn tiempo después, que tenía de Sonic lo que yo de cantador de flamenco; otro de desarrollo similar a los originales -Chaotix- donde el protagonista no era Sonic, sino Knuckles, y tanto el erizo como el zorro únicamente salen al final en forma de cameo, lanzado para la infructuosa 32X y un juego de carrera sin vehículos, Sonic R (aunque el, por aquel entonces conocido por estos lugares como Robotnik, y la remilgada Amy Rose con su aspecto inocentón que ya ha perdido, necesitaran cierta ayuda), fue el principal bagaje, recopilatorios a parte, del erizo que los usuarios pudimos disfrutar, esperando y deseando que un Sonic numerado que tomara como inicio el final de Sonic 3 & Knuckles, hiciera acto de aparición. Pantalla de inicio de Sonic 3D Flickies' Island (Saturn) - 1997 La era de los mal llamados 128 Bit nos trajo a los fans aquello que ansiábamos desde un ya lejano, para nosotros, 1994, ya que en 1998, junto a la nueva consola de SEGA tras SEGA Saturn, Dreamcast, se lanzaba el juego que nos haría volver a confiar en esos japoneses que a veces no sabemos muy bien de que van. Sonic Adventure veía la luz a finales de ese mismo año y sorprendía a la comunidad videojueguil como sólo en su época dorara en la dieciseibitera consola había conseguido hacer. Para mucha gente, en la que yo me incluyo, ese juego supuso la continuación de la saga dadas las referencias que en el mismo se hacía a juegos anteriores, aunque se usase la tercera dimensión para representar el universo del erizo. En 2001, para el décimo aniversario, salió a la venta Sonic Adventure 2, y el resto hasta la fecha ya se sabe, o se debería saber. Mi cometido con esta entrada no es hacer un recorrido por los juegos del personaje, ni mucho menos. Logo de Sonic Adventure (Dreamcast) - 1998 Los años pasaron, SEGA dejó de fabricar y de vender consolas, por lo que se hizo una "Third" (que poco me gusta emplear anglosajonismos) y la carrera del erizo comenzó una declive que tuvo sus mínimos en Sonic The Hedgehog (PS3/XBO360) en el quinceavo aniversario, aunque Shadow The Hedgehog tuviera por un año ese majestuoso "honor". Se intentó remontar la cosa experimentado con la pobre mascota, colándonos para ello un Sonic y Los anillos secretos en 2007 e intentando repetir con Sonic y El caballero oscuro en 2009, aunque entre medias se coló un tal Sonic Unleashed/World Adventure, con dispares resultados en PS3/XBOX360 y PS2/Wii, que, sin ser perfecto, y a pesar de las críticas, a las cuales muchas de ellas me uní, supuso un reinicio y un intento de ir acercándose a aquello que los usuarios demandaban, semilla que se supone, seamos cautos, fructificará con el próximo Sonic Colours, cuyo lanzamiento se espera el 12 de noviembre de este año. Pantalla de Sonic Unleashed (PS3/XBOX36) - 2008 Pero a una gran cantidad de curtidos fans parecía no motivar ya eso de ver a Sonic con una tercera dimensión de por medio y al ver los desastres que se hacían con su personaje preferido, y viendo las posibilidades actuales de la alta definición ya probadas en títulos como Super Street Fighter II Turbo HD Remix (Backbone Emeryville para Capcom), Blazblue: Calamity Trigger (Arc Systems Works) o, aunque no fuera realmente HD, Wario Land: The Shake Dimension (Good-Feel para Nintendo), el deseo de estos era que el erizo azul volviese a las dos dimensiones con todas las de la ley. Fue así como en el último cuarto de 2009 SEGA presentaba un escueto vídeo en el que no aparecía realmente nada, donde se daba a entender que estaban trabajando en un nuevo Sonic, hecho desde cero, bidimensional y en alta definición para deleite de aquellos sufridos fans que veían como el seguidor del bigotudo fontanero de la competencia se alejaba más y más en lo que a calidad y popularidad se refiere. Pantalla extraída del vídeo de Project Needlemouse Desde aquel día imágenes, noticias, la filtración de la beta desde PartnerNet de Micrososft y decepciones, muchas decepciones... hasta la actualidad, donde uno puede comprobar si tras promesas, cambios y retrasos, este Sonic es digno sucesor de aquel lejano en el tiempo pero cercano en nuestros corazones segueros, Sonic 3 & Knuckles, que, como recordamos, ambos eran un único juego partido en dos por, ya sabéis, cosas de SEGA. Con todos ustedes, Sonic 4 Episodio I. Pantalla de título de Sonic 4 Episodio I ¿SONIC THE HEDGEHOG 4? Splash Hill, Sonic 4 (iPhone, Wii, XBOX360/PS3) - 2010 La siguiente zona a visitar no es que se parezca a algo de otro juego, es que en esencia es la zona de otro juego adaptada a los tiempos, más los actos dos y tres de la misma que difieren algo. Bochornoso el acto segundo en la versión-beta del iPhone, por cierto. Señoras y señores, bienvenidos a Casino Night Zone V2. Casino Street, Sonic 4 (iPhone, Wii, XBOX360/PS3) - 2010 Y de ahí pasamos a otra zona que nos devolverá a una época en la que las sagas de los juegos no se autoplagiaban: Lost Labyrinth. ¿Os suena? Claro, es una zona que "bebe" exageradamente en lo estético de aquella que muchos odiaron con el juego original insertado en sus consolas. Tampoco se han calentado mucho la cabeza con el nombre, la verdad. Prototipo. Sonic The Hedgehog (MD/Genesis)- 1991 El acto dos, vomitado por alguien que odia a Sonic en la beta y que se cambió para la versión final (dicho acto sigue en la versión iPhone, para desgracia de los usuarios de Apple), tiene también su punto de originalidad al mostrarnos a Sonic por primera vez con una antorcha que iluminará las zonas oscuras del mapeado, teniendo una sección vagoneta escueta pero esta vez bien planteada e implementada. Mención especial, y buen detalle, al transformarte en Super Sonic en este acto, puesto que iluminarás toda la panatalla sin necesidad de ir encendiendo con la antorcha los lugares destinados para que la estancia en la que te encuentres se ilumine. También cabe destacar en esta zona el uso de los explosivos para abrirnos paso, los cuales activaremos encendiendo la mecha correspondiente con la susodicha antorcha. Lost Labyrinth, Sonic 4 (iPhone, Wii, XBOX360/PS3) - 2010 Y finalmente llegamos a Mad Gear, que si bien por el nombre no sugiera "homenaje" alguno, lo cierto es que si, que está "inspirado" en una zona de, adivinen ustedes: ¡Sonic 2! Mad Gear es, en esencia, la zona Metropolis del segundo juego de la saga. Como sucede en el resto de zonas, obviamente se han introducido o cambiado para que parezcan novedosos, elementos con los que interactuar, tales como las ruedas dentadas gigantes, que sustituyen a las de menor tamaño y puestas de distinta forma que aparecieron en Metropolis Zone o el vapor, que en más ocasiones de las debidas simplemente sirve para ver dar vueltas al personaje por la pantalla. Sin duda, lo que quizás más llame la atención, es que en Mad Gear se tiene la sensación de estar en un lugar mucho más cerrado que en la zona en la que se inspira. A parte de eso, pues no hay muchas cosas que comentar de los tres actos, bastante similares entre si en lo que a desarrollo se refiere, aunque en el tercero tengamos de huir de ciertos taladros que se empeñan en seguirnos bloqueando la parte izquierda de la pantalla. Algo similar a lo que ocurre en el acto segundo de Hidrocity (Sonic 3) y que también se repite en Lost Labyrinth. Mad Gear, Sonic 4 (iPhone, Wii, XBOX360/PS3) - 2010 Así, sin más, nos plantamos en E.G.G. Station, o como yo la llamo, fase tipo Dimps para alargar el juego, inspirada, salvando las distancias, en Death Egg de... ¡no puede ser! ¡Sonic 2!, con la diferencia de que aquí tendremos que enfrentarnos a las segundas estrategias que el bigotudo Doctor nos obsequió mientras nos enfrentábamos con él en sus respectivas zonas de forma seguida mientras recolectamos unos cuantos anillos por el camino, no sea que muramos en el intento. Tras destrozar el Eggmobile que escasos minutos antes ya habíamos finiquitado nos toparemos con el penúltimo homenaje que se hace en el juego sobre Sonic 2: el EggmanRobo gigante (o como se llame). Como no, veremos uno bastante similar al final de E.G.G. Station, variando su estrategia y mezclándola para que parezca algo nuevo y novedoso, mención especial a los saltos por el escenario que suele realizar cual bailador de flamenco ¿...? Después de unos 36 golpes más o menos dará un golpe final contra el suelo que hay que esquivar (¿EggViper en Sonic Adventure?) para volverle a golpear, si es que quieres salir vivo de allí, culminando con una carrera "inspirada" en la huída que el mismo Sonic realiza en Sonic 2, pero sin Tornado de por medio. El final no podía ser sino otro "homenaje" a Sonic anteriores, esta vez en concreto a el primero de ellos. Veremos una fragmento de Splash Hill por el cual correremos automáticamente hacia la izquierda, llegaremos al final del mismo y nuestro erizo favorito saltará hacia la pantalla haciendo la misma pose que en el final de Sonic The Hedgehog. Eso es así siempre y cuando no recojamos todos los anillos del camino, ya que saltar si se puede, entonces, de hacerlo, tenemos dos variantes: la primera es la pose del final de Sonic 2 (me río por no llorar) siempre que no hayamos conseguidos las esmeraldas, y con ellas obviamente, Super Sonic. Esta vez no es la pose de Sonic 2, gracias a Yahveh. El colmo de los "homenajes" lo tengo que explicar aparte. En cualquier Sonic de los clásicos habían una serie de robots con forma de animales llamados badniks que, si bien en alguna ocasión se repetían en distintas zonas de un mismo juego, jamás veías a uno idéntico en otro, aunque si de similares características. Pues bien, Sonic 4 tiene el honor de no tener ni uno nuevo, usando los de otros juegos que "se habían logrado subsistir" en los enfrentamientos anteriores. Enumeremos. No pongo imágenes que estoy hasta el gorro y no acabo aún. Splash Hill: Motobug (Sonic 1), Buzzer (Sonic 2), Masher (Sonic 2), Casino Street: Crawl (Sonic 2), Batbot (Sonic 3) Lost Labyrinth: Burrobot (Sonic 1), los dos Orbinaut (Sonic 1), Jaws (sonic 1) Mad Gear: Asteron (Sonic 2), Shellcracker (Sonic 2), Slicer (Sonic 2) Mención especial lo tenemos en uno que no falla en todas las zonas, badnik que cobra tanto protagonismo como el propio Sonic, que no es otro que Bubbles (nada que ver con el mono del difunto Michael Jackson), pero presentado en dos colores: el azul, que simplemente está pero como si no estuviera, y el rojo, que toma el rol del original de Sonic 3 sacando los pinchos desde su interior para impedir que le destruyas durante un corto espacio de tiempo. Siempre se distribuyen de manera similar, para que puedas enlazarlos y alcanzar otras zonas. Únicamente están para eso. Entrando ya en las fases de bonus, éstas se inspiran demasiado en las del primer Sonic, aunque es también de agradecer que se hayan incluido algunas novedades al respecto y que no sea exactamente igual, sobre todo porque controlas el laberinto y no al propio personaje. Pero, ¿realmente era necesario hacer esto? ¿No podían haberse inventado alguna otra cosa? Demasiados "homenajes" para un juego tan corto. Sólo con esto podemos deducir que Sonic 4 tiene de continuación lo mismo que Zapatero y Rajoy de buenos políticos. Pero no se vayan, que aún hay más. ESTE SONIC ME LO HAN CAMBIADO Uno puede asumir que este juego, como mucha gente dice, sea un homenaje para los fans, un toque de nostalgia, un regalo para aquellos que anhelaban un Sonic como los de antes. De ahí que básicamente todo sea reutilizado, agarrado de aquí y de allá, principalmente de Sonic 2, y no tengamos nada nuevo. También está la cosa de que sea el Episodio I y que mínimo ha de haber un segundo, por lo que el primero sea un ese guiño a los fans del erizo y el Episodio II sea todo nuevo. Pero, de ser así, de ser un homenaje, una fuente de inspiración, un regalo, ese guiño para los amantes de las andadas del personaje por los circuitos de nuestras "Megadrives" o "Genesises", ¿por qué narices no tiene la misma jugabilidad. Hace unos días puse en el hilo oficial un video comparativo del motor de físicas usado en los Sonic clásicos y en el actual. Como se suele decir que ni mil palabras pueden expresar lo que el ojo ve, vosotros mismos. No creo que tenga que explicar muchas cosas, pero de lo que estoy convencido es que el uso del Homming Attack en este juego es debido a las carencias del motor de físicas más que a una decisión estructural del juego, y basta echarle un vistazo al video que he puesto para que uno se pueda dar cuenta de ello. Publicado: 23:13 18/02/2010 · Etiquetas: Mighty Mouse Apple · Categorías: Informática
No, no me he batido en duelo con el ratón de mi iMac, ni nos hemos echado unas partidas al póker. Simplemente he hecho lo que, cualquier poseedor de este periférico tan cuco ha tenido que hacer una vez, a no ser que lo haya lanzado por la ventana: desmontarlo.
He de confesar que, al comprar mi iMac, el Mighty Mouse se me hacía algo raro, aunque me habitué relativamente rápido a él, sobre todo por el uso de la bolita que permite mover el scroll en cualquier dirección, algo de bastante utilidad para mi en programas tipo photoshop o similares. Es esa bolita la que, a pesar de sus virtudes, empaña el producto de manera considerable. Es fácil hacer una búsqueda rápida en internet para que los casos de personas con problemas referente al ratón salgan a patadas. Y es que el mecanismo "magico" que hace que el desplazamiento sea tan versátil se ensucia más pronto que tarde, por lo que la primera consecuencia de ello será que no podamos desplazarnos con la bola hacia abajo, uso más frecuente que se le suele dar, sobre todo al navegar por la red. En teoría, para solucionar esto hay alguna que otra alternativa, la más común es la que explica la propia Apple, que consiste en frotar, con una gamuza o similar, la bolita, haciendo presión en ella poniendo el ratón boca abajo. Hay variaciones de esto, ya sea humedeciendo un trapito en alcohol y hacer un proceso similar o con simple agua. Las alternativas no son muy abundantes, pero las hay. Sin embargo, estas soluciones resultan como tales sólo las primeras veces que te encuentras con el problema, ya que llega un momento en que ni insultando al ratoncito, cagándote en sus... o amenazándolo con tirarle al retrete, esto se soluciona. Por lo tanto, únicamente queda algo que hacer: desmontar el Mighty Mouse. Lo cierto es que, en un principio jamás me planteé verle las intimidades al ratón de Apple, pero ya me he visto en la situación en la que, o hacía algo o me compraba otro. No otro Mighty Mouse, por supuesto, ya le echaría el ojo al Magic Mouse de las narices. Así que, me armé de valor, pillé uno de tantos tutoriales que hay en la red y me dispuse a destriparlo, fuesen cuales fuesen las consecuencias. Ya había visto fotos de como se quedaba el interior del mecanismo que hace funcionar la dichosa bolita, pero verlo con los propios ojos resulta más desagradable. Uno no puede entender como eso se llena de tanta porquería en menos de un año, a pesar de que tengas el entorno limpio y las propias manos también lo estén al hacer uso de él. Tras armarme de paciencia para quitar el arco inferior exterior, el interior fue un paseo, desmontar el mecanismo de la esfera, limpiar los cuatro rodamientos imantados y volverlo a montar, el ratón funciona como nunca. Ahora toca saber cuando volverá a las andadas el dichoso puñetero. Tras criticar merecidamente la versión PS3 por ser beta de la versión XBOX360 y no siendo esta tampoco la panacea, que mejor cosa que analizar la otra versión y de paso también criticarla un poco, que me está gustando eso ahora.
Nota: Puede contener spoilers y ya no aviso donde, cuando ni el porqué. Qué decir del juego en si, su desarrollo, sus dos variables jugables y los objetivos de cada una de las parte que no se haya dicho ya. Si bien, aunque versión "pequeña" y versión "grande", ambas son tan distintas como en su tiempo lo fue la versión del Sonic original de Megadrive respecto a Master System/Game Gear. Separaré igualmente, el juego en sus cuatro apartados como hice con la versión PS3 (válida para XBOX360 lógicamente), más uno propio. Fases Diurnas Y como no, comenzamos con las diferencias. Las fases diurnas son similares en concepto al de la otra versión, no obstante sólo mantienen en concepto idéntico, porque las fases se desarrolla de forma completamente diferentes. Aquí la velocidad es algo menor, la estructura de las etapas es radicalmente distintas, bastante más sencillas y en desarrollo tridimensional hay una amplitud de la zona jugable que hace que parezca que estás realmente en un juego de conducción. En esta versión, no hay forma de mejorar ni la velocidad ni la energía de los anillos, aunque esta ultima se puede almacenar a su máximo durante cada acto diurno. Recalcar que, al contrario que la versión "grande", el bost o turbo va por fracciones y se usa conforme a estas, vaciando cada fracción por uso del mismo. Son estas unas etapas bastante cortas, sobre todo cuando comienzas a atajar y si quieres conseguir un rango S. También decir que, el único requisito para conseguir tal rango (o cualquier otro) es el tiempo invertido en finalizar la fase. Un punto a su favor, o en contra según se mire, es que Sonic ya tiene sus movimientos especiales desde el inicio. Así pues, Sonic puede usar el Light Dash o el salto entre paredes nada más tener la ocasión de hacerlo. Fases Nocturnas De nuevo nos encontramos con fases en concepto similares pero de desarrollo completamente distinto. Sin embargo si se puede decir que, a pesar de las diferencias, de que la dificultad sea también algo menor y que el grupo de enemigos que atacan a la vez es más reducido, casi conserva más la dinámica de la otra versión que las fases diurnas. Aquí si que nos encontramos con mejora del Werehog, tanto a nivel de combos, como de vida o Unleash, sin embargo se realiza de manera completamente automática sin posibilidad de mejorar solo un aspecto en detrimento de los otros, por lo que uno sólo puede dedicarse a recolectar lo necesario para que ese nivel general suba y se mejoren los distintos apartados. Hubs o pueblos Bueno, si en lo anterior había diferencias palpables pero se intentaba que algo se asimilara, en este apartado no se ha intentado ni eso. Los hubs en Wii y PS2 se nos muestran completamente en una pantalla estática en la que los habitantes son representados en un principio por puntos en el mapa, te dan información, te dicen con quien hablar y finalmente te habilitan la localización de la entrada a los templos, de los que hablaré luego. No hay misiones emanados de ellos, no hay tiendas, no hay "vida", por llamarlo de alguna forma. Son mas bien un trámite previo a las fases en si o a los templos. Una pena que, aunque fuera de forma algo más reducida o simple, no se hubieran mostrado hubs animados tridimensionales. Los templos Gaia Si bien en la versión XBOX360/PS3 la presencia de los templos es innegable, lo cierto es que es sólo en esta versión donde entras jugablemente en ellos. Los templos suplantan en parte a los hubs y es el lugar para entrar a las fases diurnas, nocturnas o de "bosses", amén de contener puertas que se abren con cierto número de medallas lunares y solares y que sirven para conseguir más medallas a utilizar para otras objetivos. También encontramos una sala en la que poder ir de templo en templo (ya visitado) sin necesidad de recurrir al globo terraqueo. No hay mucho más que hacer y tampoco es necesario. Jefes finales de zona Es sin duda el apartado en el que más se asemejan las dos versiones del juego, hasta tal punto que, por requerimientos de guión, se tuvo que implementar sólo el jefe final de Mazuri (el primer enfrentamiento con Eggman), obligando con ello a hacer el respectivo hub y templo. La razón, más tarde Pese a que los jefes finales de zona, tanto diurnos como nocturnos, son básicamente iguales, lo cierto es que hay leves diferencias en la forma de atacar y defenderse lo que hace que cambie su nivel de dificultad. VALORACIÓN Si bien el juego no pinta mal, creo que hay varios aspectos bastante mejorables. Gráficamente, lo que parecía en un principio algo a la altura de lo que Wii se supone que debería siempre mostrar, no es así. Se ha comprobado que los juegos en PS2 y Wii comparten básicamente el mismo código, modelos y texturas y que, salvo asuntos de control, los ficheros son perfectamente intercambiables entre si. Viendo pantallazos de una y otra consola, uno puede comprobar que las mejoras de la versión Wii son más del tipo brillito más por aquí o por allá, sombreados mejor cuidado y poco más, algo pobre para una consola que se funde técnicamente a otra o, al menos, debería por su hardware. Por otra parte, no es algo que en PS2, bien programado, no pudiera haberse hecho, lo que aún deja más cojo este apartado valorando la versión Wii que la de PS2. Ya en general, las fases diurnas no tiene pegas a simple vista salvo la simpleza o el vacío general en las fases, sobre todo si lo comparamos con la versión que se nutre del Hedgehog Engine o alguna texturilla que me da risa más que verguenza. El problema real lo encuentro en las fases nocturnas, más concretamente en el Werehog. Que alguien me explique como cuando empiezas una fase y se te planta el susodicho de cara ocupando casi toda la pantalla, sus texturas (bastante malas, por cierto) se muevan como si estuviesen bailando salsa. No veía eso en un juego de sobremesa desde los tiempos de PS y Saturn y no entiendo como ha podido dejar eso así. Obviamente, en cuanto la cámara se aleja uno no percibe ese problema, pero si nada más empezar la fase, cuando no te puedes ni mover, lo primero que ves es eso... Siento ser durillo en este apartado, pero si bien no hay ningún tipo de ralentización (bueno, algo he visto en un punto en concreto que ni se nota), hay cosas que no se pueden ni deben tolerar. Un poco más de calidad general y puliendo esos defectos estúpidos y hablaríamos de un buen nivel gráfico. Pena que no pase del 6 a mi parecer. En cuanto al sonido en general, ya que comparte básicamente el repertorio con la otra versión, no lo voy a volver a valorar y lo dejo en un 8 En el apartado de jugabilidad debería diferenciar lo que supone jugar con el mando de Wii y la jugabilidad del juego en general. - Usar el mando de Wii en este juego, concretamente en las fases nocturnas, puede ser algo divertido... los 5 primeros minutos. No entiendo como se obliga al jugador a dar golpes de wiimote y nunchuk cual boxeador para combatir con el Werehog. Al principio, como digo, puede ser divertido, pero cuando la cosa se complica, cuando los enemigos resisten más o simplemente el número de ellos es elevado, puede conventirse en un auténtico suplicio. Tampoco entiendo muy bien que, para subir por una barra vertical, debas agitar el mando cual par de maracas siendo mucho más sencillo y efectivo desplazar el analógico hacia arriba. Decir que, prácticamente todo el juego lo hice con el mando de Gamecube. - Respecto a lo que es la jugabilidad en si, lo cierto es que no se resiente en ninguna de sus facetas, salvo porque la cámara en las fases nocturnas tiende a centrarse y a no seguir realmente al personaje, por lo que podemos encontrarnos con que Sonic está en una esquina y la cámara mirando a un punto central que no ayuda en nada a la acción, principalmente. Otra cosa que afecta en parte a la jugabilidad, también en las fases nocturnas, es la forma de moverse Sonic cuando vas corriendo, ya que parece que el personaje patine. Te acostumbras con el paso del tiempo y no es especialmente molesto, pero ahí está. En jugabilidad se llevaría un 8 ya que entiendo que no son fallos mayores ni molestan realmente a la hora de jugar. El juego se muestra divertido y facil de controlar, por lo que si empiezas y no te echan atrás el correr como un condenado o el de pegar hostias a diestro y siniestro, será un juego que se disfrute sin mayores problemas. Como ya dije en el otro análisis, no puedo evaluar este apartado porque depende y mucho de los gustos de cada usuario y las alternativas jugables pueden no ser del agrado de todo el mundo. CONCLUSION Sonic se pasea por PS2 y Wii de forma algo limitada respecto a la versión PS3/XBOX360. El juego, por exigencias del guión y dependiendo de cosas que suceden al final, dispone de una zona (Mazuri) de forma algo forzada, Secreto: (Pincha para leerlo) desaparece otra completamente (Empire City), abusa un poco de misiones obligatorias, desaparecen los hubs tridimensionales (que algunos agradecerán; otros no), las "cutscenes" son vídeos de las escenas en tiempo real de XBOX360 y PS3 (algo que te lleva también al secreto anterior) y hay desproporción manifiesta de fases a favor de las Werehog respecto a las Hedgehog. No obstante, dado su nivel técnico general, esta versión (en ambas consolas) no tiene en ningún momento mal rendimiento como si sucede en PS3 o XBOX360 en menor medida y se deja jugar bastante bien. Si quieres hacerte con ambas versiones (si no eres muy fan lo dudo), lo ideal es empezar por la de Wii/PS2 ya que en conjunto ofrece menos y luego hacerse con la otra versión. Eso si, ni que decir que no es un juego de 10 ni mucho menos, aunque podría haber rozado un 9 perfectamente. Yo le pongo, sin diferenciar consolas y en general, un 7´5 de nota en conjunto. Lástima que ninguna versión de las cuatro consolas haya llevado al erizo al lugar de calidad que se merece. ¡Despertad, miembros del Sonic Team!. Saludos Bueno, desde el día Lunes 29 de diciembre he podido jugar al juego versión PS3 (la de Wii ya la jugué y "analizaré" en otra ocasión) y si bien es cierto que en general el juego no me desagrada, ¡porras!, tiene pegas y muchas. Nota: Puede contener spoilers y ya no aviso donde, cuando ni el porqué. El juego en si, como oferta lúdica, a mi me está gustando. Si, digo a mí, no es verdad absoluta, no le tiene que gustar a nadie más siquiera. De echo, como juego me llena más que Sonic The Hedgehog (2006). La estética caricaturesca le sienta mejor a Sonic que la más realista, aunque si bien es cierto que en esta ocasión se han excedido con la caricaturerización, el cambio no es bastante acertado. Bueno, entrenado ya en materia, hay que separar el juego en cuatro apartados claros: Hubs o pueblos, fases diurnas, fases nocturnas y jefes finales de zona. Fases diurnas Las fases protagonizadas por Sonic The Hedgehog son rápidas, muy rápidas, demasiado rápidas. Por suerte no tiene el porque ser así. Eso si, si se quiere conseguir buenos rangos hará falta rapidez, habilidad, conocerse bien la fase en cuestión y no morir en el intento, algo que puede desesperar a más de uno. La contrapartida la tiene el conseguir las medallas y objetos ocultos, por lo que la rapidez deberá dejar paso a la "exploración" de la fase diurna buscando esos objetos. Las medallas son necesarias, no tanto ya los datos y media que es más propio de coleccionismo que de otra cosa. Estas fases, en su versión PS3, tiene ciertas ralentizaciones (o mejor dicho, saltos de frames) que no tiene la versión XBOX 360, algo que se puede comprobar perfectamente ya en Apotos, donde ya se encuentra algún que otro descenso de fluidez a lo largo del segundo acto, aunque no es nada grave. Fases nocturna Son las fases protagonizadas por Sonic The Werehog, donde el plataformeo y la acción a modo de peleas son la base principal de las zonas que debemos atravesar. Aquí, al igual que en las fases diurnas, hay medallas que recolectar (necesarias) y objetos de coleccionismo que podemos dejar pasar si queremos. Al ser fases más lentas, la exploración y las partes plataformeras son mucho más patentes que en sus equivalentes fases soleadas, mayormente interrumpidas por la sucesión de enemigos que suelen atacar en oleadas y que te obligan a dar zarpazos a base de combos que aumentan en variedad según se avanza en la historia. Me asusto, tengo miedo, ¿qué pasa aquí?. No, no he visto al Padre Apeles en la tele, he visto las fases del licántropo en PS3. Si esa perdida de fluidez era ocasional en las fases diurnas, ver fluido al 100% al Werehog en las fases nocturnas es lo que pasa a ser ocasional. Da la sensación como si el "fur shading" que recrea el pelaje del personaje deje coja a la consola cuando, obviamente, eso no puede ser así. Conforme avanzamos en el juego, la cosa no mejora, sino más bien todo lo contrario, salvo en honrosas excepciones (Holoska), donde la cosa va más o menos como debiera ir siempre. Esto hace el juego, sino injugable, bastante "feo". Tengo constancia, por vídeos y por gente que lo tiene en XBOX360, que las fases nocturnas también petardean en alguna ocasión que otra, pero no hasta este extremo. Algo inconcebible, sinceramente, a estas alturas. Hubs o Pueblos Estas son las zonas previas a cualquier acto de Hedgehog o Werehog, así como jefes de zona tanto en un estado como en otro cuando se de el caso. Suelen ser los lugares donde encontrar mejoras o habilidades para el personaje, amén de encontrarnos también con las susodichas medallas y otros objetos. Los ciudadanos de cada región, caracterizados según el país al que pertenezcan, nos pueden pedir que realicemos misiones, nos ofrecerán cosas para que podamos comprarlas o nos las comprarán ellos, siempre que vayamos a una tienda, o nos darán información valiosa o simplemente comentarios cotidianos. De nuevo la parte nocturna se lleva un varapalo en esta sección, seguramente por la misma razón que en el caso de los actos, las partes destinadas a los pueblos suelen petardear bastante. En algunos países también se resiente el hub en horario diurno, como en Shamar, Chu-nan o Empire City, aunque no se libra realmente ningún lugar, con resentimientos leves de fluidez en algunas partes de los mismos. Jefes finales de zona Y finalmente nos encontramos con los jefes de zona, dónde en su parte diurna nos enfrentamos a Eggman (o sus subditos), donde nos enfrentaremos a él en carrera y en su parte nocturna a la esencia de Dark Gaia o posesiones de la misma. También, como es habitual en el resto del juego, no faltaran cosas que recolectar, con la pega que hay de que uno no puede estar fijándose mucho más que a lo que se tiene que enfrentar. Los enfrentamientos diurnos, al igual que los actos, se portan bastante bien, no sufriendo, en apariencia, poca fluidez. En el caso de los enfrentamentos nocturnos, la cosa es variable. En ocasiones, como cuando uno se enfrenta a Dark Moray, el juego se muestra más o menos fluido; en otras, como cuando nos tenemos que ver las caras con Dark Gaia Phoenix, la cosa es bastante deprimente, por las razones que llevo esgrimiendo a lo largo de este "análisis". Y no, no es algo que suceda en XBOX360 tampoco, al menos por los vídeos colgados en youtube que he ido viendo. Decir, para finalizar, que el juego está plagado de escenas realizadas con el motor de juego (que también petardean algunas más de las deseables) y alguna otra CG, entre ellas la propia intro y algún detallito que otro a lo largo del juego. VALORACIÓN Puestos a valorar el juego en si de forma global, no está mal. Se deja jugar, es entretenido (siempre que puedas aceptar el combinar los dos estilos), no hay fallos de control aparentes y tiene cierta dificultad que no hace que sea un paseo, pero que tampoco lo hace imposible. Pero claro, cuando uno profundiza un poco en materia, no se puede obviar ese "frame rate" inestable que desespera por lo molesto, por mucho que no haga el título injugable. Para que quien quiera hacerse una idea, es como cuando un juego de PC pedía un Pentium MMX para ir al 100% y tú tenías un buen Pentium a secas, algo incomprensible tratándose de dos máquinas parejas como lo son XBOX360 y PS3. De todas formas y centrándonos sólo en la versión que nos ocupa e ignorando que hay otra, me parece bastante bochornoso que el Sonic Team haya dejado el juego así y más aún con el retraso respecto a la otra versión, retraso que no me trago que fuera ni para acabarla ni para pulirla, cosa más que obvia. Así que, en el apartado técnico y a pesar de que el juego luce muy bien visualmente, no se llevaría mucho más de un 6'5 El apartado sonoro habría que calificarlo siendo conscientes de que no es el estilo habitual de músicas de los Sonic precedentes, sino más bien es un efoque claramente distinto. Las músicas intentan cuadrar con la zona en la que suenan y son bastante variadas entre si, por lo que en ese sentido no hay mayores problemas. La nota negativa, nunca mejor dicho, la tendríamos en la reiteración abusiva de la melodía que sale cada vez que aparece un grupo de enemigos, cosa que, a parte de sacar de sus casillas al más paciente, interrumpe la música que aparece en las fases nocturnas, no dejando escucharlas normalmente. Por ello y teniendo en cuenta también de que en general el apartado sonoro (en general) no tiene la misma fuerza que en otras entregas, aunque no dudo de la calidad, la nota se quedaría en un 8 Jugablemente, salvo por las pega del descenso de fluidez en la animación, a cambio de no tener que ir a cámara lenta como en Sonic The Hedgehog 2006, no se maneja mal ni da mayores problemas, aunque bien es cierto que esos problemas, en ocasiones te pueden hacer perder alguna vida que otra. Así pues, este apartado se llevaría un 7'5 Finalmente, en el apartado de diversión, la cosa es claramente algo subjetivo. Los problemas de fluidez, si el juego te gusta, no merman la diversión. Hacen que te mosquees, que veas que algo no funciona como debiera, pero si te gustan ambos conceptos que se juntan en este Sonic, la diversión es asegurada. No obstante, como cada nuevo juego de Sonic, siempre habrá fans a favor o en contra, por lo que intentar darle una nota a este juego en diversión puede resultar una batalla campal que no estoy dispuesto a volver a pasar. Así que, no le voy a poner nota a este apartado. CONCLUSIÓN La nueva aventura de Sonic, supuestamente mimada, no lo ha sido tanto, al menos en la versión que nos oacupa. El juego no está debidamente pulido, si bien no me he encontrado personalmente con ningún glitch ni bug, y podría haber salido redondo y un escaparate de lujo para el Hedgehog Engine, que tal y como ha quedado la cosa no se yo si va a ser muy licenciado. Por otra parte y como juego en si, la mezcla de dos estilos no le ha sentado mal al erizo, sin embargo es otro punto en el que se basan muchos fans para criticar la nueva entrega del personaje de SEGA. Unos prefieren las fases diurnas, otros las nocturnas, otros se quedan con el juego en global y otros lo tachan de aborto en general. De todas formas, y gustos aparte, este juego podría haber sido de sobresaliente y, al menos en PS3, no le daría más de un 7. Si, soy fan de Sonic, pero no gilipollas. A ver si, para la próxima, al menos pulen las dos versiones o al menos que no dejen como comercial una (la de XBOX360) y como beta la otra (PS3). Gracias por su atención. Bueno, pues hacía tiempo que no me ponía con el blog (lo tengo realmente muy abandonado) y mientras hacía deporte esta mañana, así como quien no quiere la cosa, me ha venido a la cabeza la similitud que hay entre Dreamcast y XBOX360 y de como un único factor ha cambiado el destino de una y respecto a la otra.
¿Quién no conoce el último hardware doméstico de SEGA?. Finalizaba el año 1998 y, tras un no muy afortunado caminar en el terreno lúdico casero de Saturn, SEGA lanza Dreamcast, pretendiendo ganar terreno en la lucha por la siguiente generación, la mal llamada generación 128 Bit (la de ahora debe de ser la 256 ._.) Con un prometedor catálogo, el apoyo brutal de la propia SEGA, que nutría su consola a base de ports de recreativa y el mismo apoyo de ciertas thirds, hacía prever que el renacer de SEGA no se encontraba muy lejano en el futuro. Nada más lejos de la realidad. Sony anunció PS2 y como si de una horda de orcos provenientes de los libros de Tolkien y su famoso anillo se tratase, los usuarios comenzaron a dar de lado a la consola más equilibrada que SEGA a "parido" para esperar a lo que Sony les ofrecía. A principios del año 2000, Sony lanza PS2. Una consola bastante más difícil de programar que su rival blanca, consola que usaba Windows CE como sistema operativo y que facilitaba, en parte, que se pudieran hacer ports de juegos de PC a la consola de SEGA. Eso no supuso impedimento para que, casi la totalidad de thirds, por no decir todas, apoyaran descaradamente a la consola de Sony y detrimento de la otra consola de nueva generación que, en ese momento, compartía mercado. A partir de ese momento y a pesar de joyas de software como los dos mejores Sonic 3D hasta la fecha (es mi opinión, que nadie se me lance al cuello); los dos Shenmue; nuevas franquicias que vuelven en la actualidad, como es el caso de Samba De Amigo o Virtua Tenis; otras que no han dejado de salir, como Virtua Fighter, Dreamcast fue perdiendo fuelle frente a su competidora. El nulo apoyo de ciertas thirds, que podían haber hecho mucho bien al catálogo de la blaquita de SEGA contribuyendo a que no desapareciera, unido a los resquemores hacia SEGA desde que esta sacó el Mega CD y al que se le unió tamaño despropósito como Mega 32X, que pretendía hacer de competencia a la propia Saturn (MD+MCD+32X = Saturn XD) y la popia 32 bit de SEGA, hicieron que Dreamcast se hundiera hasta su desaparición por el estado económico de la compañía. La conclusión es que, Sony con su PS2 y a pesar de la dificultad de programación inicial de la misma, se afianza en el mercado, derrota a su más directa competidora, se como casi la totalidad del mercado y hace que ni Nintendo, con Gamecube, ni la recién introducida en el mercado XBOX de Microsoft, consigan comerle una sustancial parte del pastel. Y nos vamos al cambio generacional que, por mucho que dijeran desde Sony, comenzó cuando Microsoft lanza XBOX 360 al mercado a finales de 2005. La compañía de "tito" Gates daba carpetazo prematuro a su primera incursión en el mundo de las consolas para centrarse en la nueva máquina y comenzar así la nueva generación (que ya no es tan nueva). Aproximadamente un año después, Sony lanza en el mercado nipón PS3, dando, según ellos, el verdadero pistoletazo de salida de la actual generación. Por fechas similares, Nintendo hace lo propio con Wii, por la que nadie apostaba un euro y menos viendo los precedentes a los que la Gran N nos estaba acostumbrando. Nos encontramos pues con que Sony repite con una máquina difícil de programar y otra en la que la programación no es un problema debido a la arquitectura del sistema y sus kits de desarrollo, siendo bastante similar a la programación de un PC, facilitando los ports de un lado a otro sin mayores complicaciones, algo que ya podía decirse, en parte, de su predecesora. Si obviamos a Wii, que ya parece estar en Champions y las otras dos en la UEFA, el caso de XBOX360 vs PS3 no se diferencia en mucho del caso Dreamcast vs PS2. Tanto Dreamcast como XBOX360 salieron antes que sus competidoras; ambas son fáciles de programar y tiene facilidades para portear juegos al PC o del PC; ambas han sido pioneras en el on-line de su generación, teniendo el mejor sistema respectivamente para su tiempo en consola; ambas hacían frente a una consola de Sony, compitiendo las dos con la supremacía de Sony en la generación anterior; Ambas apostaban por un formato de almacenamiento inferior en capacidad al de la competencia y sobre todo, ambas tienen (en el caso de DC tenía) el mayor porcentaje de juegos bien hechos de su respectiva generación. ¿Que hay entonces de distinto entre una situación y otra?. El apoyo de thirds. Es curioso como algunas de las importantes se borraron de pleno con Dreamcast, otras tiraban de ports de PS (algo que ahora asume Wii, pero con una situación claramente distinta) y otras simplemente ni aparecieron ni tuvieron intención de hacerlo. XBOX360, salvo excepciones, cuenta con el apoyo de las thirds, ya sea a base de talonario o no y es base en el desarrollo de los juegos multiplataforma algo que debió ser Dreamcast en su momento, consiguiendo incluso franquicias que ninguna consola de SEGA olió jamás (FF) y desarrollos no hace mucho meramente exclusivos de consolas Sony. Más que el dinero en si, del cual SEGA carecía a finales de siglo, que lo único que habría hecho es aguantar la consola en el mercado, como siempre se suele decir, da igual cuan potente sea un sistema, lo importante es el software que se crea para el mismo. SEGA contaba con su arsenal arcade trasladado a su consola de sobremesa, nuevas franquicias que siguen en la brecha en la actualidad y una mascota que era referente en los plataformas y que gozaba de buena popularidad. Pero carecía de un buen juego de fútbol que atrajera a la gran masa de seguidores (un FIFA o PES), un Castlevania (que se canceló) o cualquier tipo de juegos que atrajera a los jugadores casuales y que careció, casi por completo, Dreamcast. Siempre me parecerá curioso que, dos sistemas de conceptos similares contra otros dos de conceptos similares hayan sufrido suerte completamente distinta. Aún recuerdo como, no hace mucho, los "sonyers" pronosticaban la caída de XBOX360 dadas las similitudes con la consola de SEGA. Nada más lejos de la realidad. Publicado: 00:47 20/06/2008 · Etiquetas: Oliva, desaparecido · Categorías:
No es el típico mensaje cadena que no se sabe como llega a tú correo.
Es el primo de un amigo. Por favor, abstenerse de soltar payasadas. Publicado: 23:58 09/06/2008 · Etiquetas: Dragon Ball opening japones · Categorías: Anime
Sabía que había variaciones de los openings de Dragon Ball que nos llegaban aquí, como por ejemplo, el primero de Dragon Ball Z, que al final del opening Gokuh aparece con el bastón mágico y en la segunda versión se transforma en Super Saiyajin (entre otras cosas). Pero no tenía constancia de que en Dragon Ball también sucedió algo similar, aunque por otra parte no me extraña, ya que tirar toda la etapa hasta que se abre la Z con el mismo opening resultaba algo extraño.
Bueno, para quien no lo haya visto, aquí lo dejo. |
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