El blog del Eridna

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Publicado: 01:21 10/01/2009 · Etiquetas: Sonic, Unleashed, PS2, Wii · Categorías:
Tras criticar merecidamente la versión PS3 por ser beta de la versión XBOX360 y no siendo esta tampoco la panacea, que mejor cosa que analizar la otra versión y de paso también criticarla un poco, que me está gustando eso ahora.

Nota: Puede contener spoilers y ya no aviso donde, cuando ni el porqué.

Qué decir del juego en si, su desarrollo, sus dos variables jugables y los objetivos de cada una de las parte que no se haya dicho ya. Si bien, aunque versión "pequeña" y versión "grande", ambas son tan distintas como en su tiempo lo fue la versión del Sonic original de Megadrive respecto a Master System/Game Gear.

Separaré igualmente, el juego en sus cuatro apartados como hice con la versión PS3 (válida para XBOX360 lógicamente), más uno propio.

Fases Diurnas

Y como no, comenzamos con las diferencias.
Las fases diurnas son similares en concepto al de la otra versión, no obstante sólo mantienen en concepto idéntico, porque las fases se desarrolla de forma completamente diferentes. Aquí la velocidad es algo menor, la estructura de las etapas es radicalmente distintas, bastante más sencillas y en desarrollo tridimensional hay una amplitud de la zona jugable que hace que parezca que estás realmente en un juego de conducción.
En esta versión, no hay forma de mejorar ni la velocidad ni la energía de los anillos, aunque esta ultima se puede almacenar a su máximo durante cada acto diurno. Recalcar que, al contrario que la versión "grande", el bost o turbo va por fracciones y se usa conforme a estas, vaciando cada fracción por uso del mismo.
Son estas unas etapas bastante cortas, sobre todo cuando comienzas a atajar y si quieres conseguir un rango S. También decir que, el único requisito
para conseguir tal rango (o cualquier otro) es el tiempo invertido en finalizar la fase.
Un punto a su favor, o en contra según se mire, es que Sonic ya tiene sus movimientos especiales desde el inicio. Así pues, Sonic puede usar el Light Dash o el salto entre paredes nada más tener la ocasión de hacerlo.

Fases Nocturnas

De nuevo nos encontramos con fases en concepto similares pero de desarrollo completamente distinto. Sin embargo si se puede decir que, a pesar de las diferencias, de que la dificultad sea también algo menor y que el grupo de enemigos que atacan a la vez es más reducido, casi conserva más la dinámica de la otra versión que las fases diurnas.
Aquí si que nos encontramos con mejora del Werehog, tanto a nivel de combos, como de vida o Unleash, sin embargo se realiza de manera completamente automática sin posibilidad de mejorar solo un aspecto en detrimento de los otros, por lo que uno sólo puede dedicarse a recolectar lo necesario para que ese nivel general suba y se mejoren los distintos apartados.

Hubs o pueblos

Bueno, si en lo anterior había diferencias palpables pero se intentaba que algo se asimilara, en este apartado no se ha intentado ni eso.
Los hubs en Wii y PS2 se nos muestran completamente en una pantalla estática en la que los habitantes son representados en un principio por puntos en el mapa, te dan información, te dicen con quien hablar y finalmente te habilitan la localización de la entrada a los templos, de los que hablaré luego. No hay misiones emanados de ellos, no hay tiendas, no hay "vida", por llamarlo de alguna forma. Son mas bien un trámite previo a las fases en si o a los templos. Una pena que, aunque fuera de forma algo más reducida o simple, no se hubieran mostrado hubs animados tridimensionales.

Los templos Gaia

Si bien en la versión XBOX360/PS3 la presencia de los templos es innegable, lo cierto es que es sólo en esta versión donde entras jugablemente en ellos. Los templos suplantan en parte a los hubs y es el lugar para entrar a las fases diurnas, nocturnas o de "bosses", amén de contener puertas que se abren con cierto número de medallas lunares y solares y que sirven para conseguir más medallas a utilizar para otras objetivos. También encontramos una sala en la que poder ir de templo en templo (ya visitado) sin necesidad de recurrir al globo terraqueo.
No hay mucho más que hacer y tampoco es necesario.

Jefes finales de zona

Es sin duda el apartado en el que más se asemejan las dos versiones del juego, hasta tal punto que, por requerimientos de guión, se tuvo que implementar sólo el jefe final de Mazuri (el primer enfrentamiento con Eggman), obligando con ello a hacer el respectivo hub y templo. La razón, más tarde
Pese a que los jefes finales de zona, tanto diurnos como nocturnos, son básicamente iguales, lo cierto es que hay leves diferencias en la forma de atacar y defenderse lo que hace que cambie su nivel de dificultad.

VALORACIÓN

Si bien el juego no pinta mal, creo que hay varios aspectos bastante mejorables.
Gráficamente, lo que parecía en un principio algo a la altura de lo que Wii se supone que debería siempre mostrar, no es así. Se ha comprobado que los juegos en PS2 y Wii comparten básicamente el mismo código, modelos y texturas y que, salvo asuntos de control, los ficheros son perfectamente intercambiables entre si. Viendo pantallazos de una y otra consola, uno puede comprobar que las mejoras de la versión Wii son más del tipo brillito más por aquí o por allá, sombreados mejor cuidado y poco más, algo pobre para una consola que se funde técnicamente a otra o, al menos, debería por su hardware. Por otra parte, no es algo que en PS2, bien programado, no pudiera haberse hecho, lo que aún deja más cojo este apartado valorando la versión Wii que la de PS2.
Ya en general, las fases diurnas no tiene pegas a simple vista salvo la simpleza o el vacío general en las fases, sobre todo si lo comparamos con la versión que se nutre del Hedgehog Engine o alguna texturilla que me da risa más que verguenza. El problema real lo encuentro en las fases nocturnas, más concretamente en el Werehog. Que alguien me explique como cuando empiezas una fase y se te planta el susodicho de cara ocupando casi toda la pantalla, sus texturas (bastante malas, por cierto) se muevan como si estuviesen bailando salsa. No veía eso en un juego de sobremesa desde los tiempos de PS y Saturn y no entiendo como ha podido dejar eso así. Obviamente, en cuanto la cámara se aleja uno no percibe ese problema, pero si nada más empezar la fase, cuando no te puedes ni mover, lo primero que ves es eso...
Siento ser durillo en este apartado, pero si bien no hay ningún tipo de ralentización (bueno, algo he visto en un punto en concreto que ni se nota), hay cosas que no se pueden ni deben tolerar. Un poco más de calidad general y puliendo esos defectos estúpidos y hablaríamos de un buen nivel gráfico. Pena que no pase del 6 a mi parecer.

En cuanto al sonido en general, ya que comparte básicamente el repertorio con la otra versión, no lo voy a volver a valorar y lo dejo en un 8

En el apartado de jugabilidad debería diferenciar lo que supone jugar con el mando de Wii y la jugabilidad del juego en general.
- Usar el mando de Wii en este juego, concretamente en las fases nocturnas, puede ser algo divertido... los 5 primeros minutos. No entiendo como se obliga al jugador a dar golpes de wiimote y nunchuk cual boxeador para combatir con el Werehog. Al principio, como digo, puede ser divertido, pero cuando la cosa se complica, cuando los enemigos resisten más o simplemente el número de ellos es elevado, puede conventirse en un auténtico suplicio. Tampoco entiendo muy bien que, para subir por una barra vertical, debas agitar el mando cual par de maracas siendo mucho más sencillo y efectivo desplazar el analógico hacia arriba. Decir que, prácticamente todo el juego lo hice con el mando de Gamecube.
- Respecto a lo que es la jugabilidad en si, lo cierto es que no se resiente en ninguna de sus facetas, salvo porque la cámara en las fases nocturnas tiende a centrarse y a no seguir realmente al personaje, por lo que podemos encontrarnos con que Sonic está en una esquina y la cámara mirando a un punto central que no ayuda en nada a la acción, principalmente. Otra cosa que afecta en parte a la jugabilidad, también en las fases nocturnas, es la forma de moverse Sonic cuando vas corriendo, ya que parece que el personaje patine. Te acostumbras con el paso del tiempo y no es especialmente molesto, pero ahí está. En jugabilidad se llevaría un 8 ya que entiendo que no son fallos mayores ni molestan realmente a la hora de jugar.

El juego se muestra divertido y facil de controlar, por lo que si empiezas y no te echan atrás el correr como un condenado o el de pegar hostias a diestro y siniestro, será un juego que se disfrute sin mayores problemas. Como ya dije en el otro análisis, no puedo evaluar este apartado porque depende y mucho de los gustos de cada usuario y las alternativas jugables pueden no ser del agrado de todo el mundo.

CONCLUSION

Sonic se pasea por PS2 y Wii de forma algo limitada respecto a la versión PS3/XBOX360. El juego, por exigencias del guión y dependiendo de cosas que suceden al final, dispone de una zona (Mazuri) de forma algo forzada, Secreto: (Pincha para leerlo)
desaparece otra completamente (Empire City), abusa un poco de misiones obligatorias, desaparecen los hubs tridimensionales (que algunos agradecerán; otros no), las "cutscenes" son vídeos de las escenas en tiempo real de XBOX360 y PS3 (algo que te lleva también al secreto anterior) y hay desproporción manifiesta de fases a favor de las Werehog respecto a las Hedgehog. No obstante, dado su nivel técnico general, esta versión (en ambas consolas) no tiene en ningún momento mal rendimiento como si sucede en PS3 o XBOX360 en menor medida y se deja jugar bastante bien.
Si quieres hacerte con ambas versiones (si no eres muy fan lo dudo), lo ideal es empezar por la de Wii/PS2 ya que en conjunto ofrece menos y luego hacerse con la otra versión. Eso si, ni que decir que no es un juego de 10 ni mucho menos, aunque podría haber rozado un 9 perfectamente. Yo le pongo, sin diferenciar consolas y en general, un 7´5 de nota en conjunto.

Lástima que ninguna versión de las cuatro consolas haya llevado al erizo al lugar de calidad que se merece.
¡Despertad, miembros del Sonic Team!.

Saludos

Publicado: 17:17 05/08/2008 · Etiquetas: Dreamcast, XBOX 360, PS2, PS3, Wii · Categorías: Videojuegos
Bueno, pues hacía tiempo que no me ponía con el blog (lo tengo realmente muy abandonado) y mientras hacía deporte esta mañana, así como quien no quiere la cosa, me ha venido a la cabeza la similitud que hay entre Dreamcast y XBOX360 y de como un único factor ha cambiado el destino de una y respecto a la otra.



¿Quién no conoce el último hardware doméstico de SEGA?.
Finalizaba el año 1998 y, tras un no muy afortunado caminar en el terreno lúdico casero de Saturn, SEGA lanza Dreamcast, pretendiendo ganar terreno en la lucha por la siguiente generación, la mal llamada generación 128 Bit (la de ahora debe de ser la 256 ._.)
Con un prometedor catálogo, el apoyo brutal de la propia SEGA, que nutría su consola a base de ports de recreativa y el mismo apoyo de ciertas thirds, hacía prever que el renacer de SEGA no se encontraba muy lejano en el futuro. Nada más lejos de la realidad. Sony anunció PS2 y como si de una horda de orcos provenientes de los libros de Tolkien y su famoso anillo se tratase, los usuarios comenzaron a dar de lado a la consola más equilibrada que SEGA a "parido" para esperar a lo que Sony les ofrecía.

A principios del año 2000, Sony lanza PS2. Una consola bastante más difícil de programar que su rival blanca, consola que usaba Windows CE como sistema operativo y que facilitaba, en parte, que se pudieran hacer ports de juegos de PC a la consola de SEGA. Eso no supuso impedimento para que, casi la totalidad de thirds, por no decir todas, apoyaran descaradamente a la consola de Sony y detrimento de la otra consola de nueva generación que, en ese momento, compartía mercado.

A partir de ese momento y a pesar de joyas de software como los dos mejores Sonic 3D hasta la fecha (es mi opinión, que nadie se me lance al cuello); los dos Shenmue; nuevas franquicias que vuelven en la actualidad, como es el caso de Samba De Amigo o Virtua Tenis; otras que no han dejado de salir, como Virtua Fighter, Dreamcast fue perdiendo fuelle frente a su competidora. El nulo apoyo de ciertas thirds, que podían haber hecho mucho bien al catálogo de la blaquita de SEGA contribuyendo a que no desapareciera, unido a los resquemores hacia SEGA desde que esta sacó el Mega CD y al que se le unió tamaño despropósito como Mega 32X, que pretendía hacer de competencia a la propia Saturn (MD+MCD+32X = Saturn XD) y la popia 32 bit de SEGA, hicieron que Dreamcast se hundiera hasta su desaparición por el estado económico de la compañía.

La conclusión es que, Sony con su PS2 y a pesar de la dificultad de programación inicial de la misma, se afianza en el mercado, derrota a su más directa competidora, se como casi la totalidad del mercado y hace que ni Nintendo, con Gamecube, ni la recién introducida en el mercado XBOX de Microsoft, consigan comerle una sustancial parte del pastel.



Y nos vamos al cambio generacional que, por mucho que dijeran desde Sony, comenzó cuando Microsoft lanza XBOX 360 al mercado a finales de 2005. La compañía de "tito" Gates daba carpetazo prematuro a su primera incursión en el mundo de las consolas para centrarse en la nueva máquina y comenzar así la nueva generación (que ya no es tan nueva).
Aproximadamente un año después, Sony lanza en el mercado nipón PS3, dando, según ellos, el verdadero pistoletazo de salida de la actual generación. Por fechas similares, Nintendo hace lo propio con Wii, por la que nadie apostaba un euro y menos viendo los precedentes a los que la Gran N nos estaba acostumbrando.
Nos encontramos pues con que Sony repite con una máquina difícil de programar y otra en la que la programación no es un problema debido a la arquitectura del sistema y sus kits de desarrollo, siendo bastante similar a la programación de un PC, facilitando los ports de un lado a otro sin mayores complicaciones, algo que ya podía decirse, en parte, de su predecesora.

Si obviamos a Wii, que ya parece estar en Champions y las otras dos en la UEFA, el caso de XBOX360 vs PS3 no se diferencia en mucho del caso Dreamcast vs PS2. Tanto Dreamcast como XBOX360 salieron antes que sus competidoras; ambas son fáciles de programar y tiene facilidades para portear juegos al PC o del PC; ambas han sido pioneras en el on-line de su generación, teniendo el mejor sistema respectivamente para su tiempo en consola; ambas hacían frente a una consola de Sony, compitiendo las dos con la supremacía de Sony en la generación anterior; Ambas apostaban por un formato de almacenamiento inferior en capacidad al de la competencia y sobre todo, ambas tienen (en el caso de DC tenía) el mayor porcentaje de juegos bien hechos de su respectiva generación.

¿Que hay entonces de distinto entre una situación y otra?. El apoyo de thirds. Es curioso como algunas de las importantes se borraron de pleno con Dreamcast, otras tiraban de ports de PS (algo que ahora asume Wii, pero con una situación claramente distinta) y otras simplemente ni aparecieron ni tuvieron intención de hacerlo. XBOX360, salvo excepciones, cuenta con el apoyo de las thirds, ya sea a base de talonario o no y es base en el desarrollo de los juegos multiplataforma algo que debió ser Dreamcast en su momento, consiguiendo incluso franquicias que ninguna consola de SEGA olió jamás (FF) y desarrollos no hace mucho meramente exclusivos de consolas Sony.

Más que el dinero en si, del cual SEGA carecía a finales de siglo, que lo único que habría hecho es aguantar la consola en el mercado, como siempre se suele decir, da igual cuan potente sea un sistema, lo importante es el software que se crea para el mismo.
SEGA contaba con su arsenal arcade trasladado a su consola de sobremesa, nuevas franquicias que siguen en la brecha en la actualidad y una mascota que era referente en los plataformas y que gozaba de buena popularidad. Pero carecía de un buen juego de fútbol que atrajera a la gran masa de seguidores (un FIFA o PES), un Castlevania (que se canceló) o cualquier tipo de juegos que atrajera a los jugadores casuales y que careció, casi por completo, Dreamcast.

Siempre me parecerá curioso que, dos sistemas de conceptos similares contra otros dos de conceptos similares hayan sufrido suerte completamente distinta. Aún recuerdo como, no hace mucho, los "sonyers" pronosticaban la caída de XBOX360 dadas las similitudes con la consola de SEGA. Nada más lejos de la realidad.

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