AVISO: SPOILERS A TUTIPLEN Tras varias horas exprimiendo el nuevo juego del erizo, tras pasármelo de todas las maneras posibles (me queda hacia atrás, pero no han querido hacer que el personaje camine de esa forma), tras conseguir ser un bicho con púas de color dorado, ha llegado la hora de hacer una análisis -puñetero- de la nueva aventura bidimensional de Sonic que la gente de Dimps ha realizado para todos los fans de la mascota de SEGA. ¿O no? Pantalla de inicio de Sonic The Hedgehog (MD/Genesis) - 1991 Tras aquello, el ostracismo. Un juego de perspectiva isométrica -Sonic 3D Flickies' Island-, aparecido en Megadrive/Genesis en primera instancia y porteado a Saturn tiempo después, que tenía de Sonic lo que yo de cantador de flamenco; otro de desarrollo similar a los originales -Chaotix- donde el protagonista no era Sonic, sino Knuckles, y tanto el erizo como el zorro únicamente salen al final en forma de cameo, lanzado para la infructuosa 32X y un juego de carrera sin vehículos, Sonic R (aunque el, por aquel entonces conocido por estos lugares como Robotnik, y la remilgada Amy Rose con su aspecto inocentón que ya ha perdido, necesitaran cierta ayuda), fue el principal bagaje, recopilatorios a parte, del erizo que los usuarios pudimos disfrutar, esperando y deseando que un Sonic numerado que tomara como inicio el final de Sonic 3 & Knuckles, hiciera acto de aparición. Pantalla de inicio de Sonic 3D Flickies' Island (Saturn) - 1997 La era de los mal llamados 128 Bit nos trajo a los fans aquello que ansiábamos desde un ya lejano, para nosotros, 1994, ya que en 1998, junto a la nueva consola de SEGA tras SEGA Saturn, Dreamcast, se lanzaba el juego que nos haría volver a confiar en esos japoneses que a veces no sabemos muy bien de que van. Sonic Adventure veía la luz a finales de ese mismo año y sorprendía a la comunidad videojueguil como sólo en su época dorara en la dieciseibitera consola había conseguido hacer. Para mucha gente, en la que yo me incluyo, ese juego supuso la continuación de la saga dadas las referencias que en el mismo se hacía a juegos anteriores, aunque se usase la tercera dimensión para representar el universo del erizo. En 2001, para el décimo aniversario, salió a la venta Sonic Adventure 2, y el resto hasta la fecha ya se sabe, o se debería saber. Mi cometido con esta entrada no es hacer un recorrido por los juegos del personaje, ni mucho menos. Logo de Sonic Adventure (Dreamcast) - 1998 Los años pasaron, SEGA dejó de fabricar y de vender consolas, por lo que se hizo una "Third" (que poco me gusta emplear anglosajonismos) y la carrera del erizo comenzó una declive que tuvo sus mínimos en Sonic The Hedgehog (PS3/XBO360) en el quinceavo aniversario, aunque Shadow The Hedgehog tuviera por un año ese majestuoso "honor". Se intentó remontar la cosa experimentado con la pobre mascota, colándonos para ello un Sonic y Los anillos secretos en 2007 e intentando repetir con Sonic y El caballero oscuro en 2009, aunque entre medias se coló un tal Sonic Unleashed/World Adventure, con dispares resultados en PS3/XBOX360 y PS2/Wii, que, sin ser perfecto, y a pesar de las críticas, a las cuales muchas de ellas me uní, supuso un reinicio y un intento de ir acercándose a aquello que los usuarios demandaban, semilla que se supone, seamos cautos, fructificará con el próximo Sonic Colours, cuyo lanzamiento se espera el 12 de noviembre de este año. Pantalla de Sonic Unleashed (PS3/XBOX36) - 2008 Pero a una gran cantidad de curtidos fans parecía no motivar ya eso de ver a Sonic con una tercera dimensión de por medio y al ver los desastres que se hacían con su personaje preferido, y viendo las posibilidades actuales de la alta definición ya probadas en títulos como Super Street Fighter II Turbo HD Remix (Backbone Emeryville para Capcom), Blazblue: Calamity Trigger (Arc Systems Works) o, aunque no fuera realmente HD, Wario Land: The Shake Dimension (Good-Feel para Nintendo), el deseo de estos era que el erizo azul volviese a las dos dimensiones con todas las de la ley. Fue así como en el último cuarto de 2009 SEGA presentaba un escueto vídeo en el que no aparecía realmente nada, donde se daba a entender que estaban trabajando en un nuevo Sonic, hecho desde cero, bidimensional y en alta definición para deleite de aquellos sufridos fans que veían como el seguidor del bigotudo fontanero de la competencia se alejaba más y más en lo que a calidad y popularidad se refiere. Pantalla extraída del vídeo de Project Needlemouse Desde aquel día imágenes, noticias, la filtración de la beta desde PartnerNet de Micrososft y decepciones, muchas decepciones... hasta la actualidad, donde uno puede comprobar si tras promesas, cambios y retrasos, este Sonic es digno sucesor de aquel lejano en el tiempo pero cercano en nuestros corazones segueros, Sonic 3 & Knuckles, que, como recordamos, ambos eran un único juego partido en dos por, ya sabéis, cosas de SEGA. Con todos ustedes, Sonic 4 Episodio I. Pantalla de título de Sonic 4 Episodio I ¿SONIC THE HEDGEHOG 4? Splash Hill, Sonic 4 (iPhone, Wii, XBOX360/PS3) - 2010 La siguiente zona a visitar no es que se parezca a algo de otro juego, es que en esencia es la zona de otro juego adaptada a los tiempos, más los actos dos y tres de la misma que difieren algo. Bochornoso el acto segundo en la versión-beta del iPhone, por cierto. Señoras y señores, bienvenidos a Casino Night Zone V2. Casino Street, Sonic 4 (iPhone, Wii, XBOX360/PS3) - 2010 Y de ahí pasamos a otra zona que nos devolverá a una época en la que las sagas de los juegos no se autoplagiaban: Lost Labyrinth. ¿Os suena? Claro, es una zona que "bebe" exageradamente en lo estético de aquella que muchos odiaron con el juego original insertado en sus consolas. Tampoco se han calentado mucho la cabeza con el nombre, la verdad. Prototipo. Sonic The Hedgehog (MD/Genesis)- 1991 El acto dos, vomitado por alguien que odia a Sonic en la beta y que se cambió para la versión final (dicho acto sigue en la versión iPhone, para desgracia de los usuarios de Apple), tiene también su punto de originalidad al mostrarnos a Sonic por primera vez con una antorcha que iluminará las zonas oscuras del mapeado, teniendo una sección vagoneta escueta pero esta vez bien planteada e implementada. Mención especial, y buen detalle, al transformarte en Super Sonic en este acto, puesto que iluminarás toda la panatalla sin necesidad de ir encendiendo con la antorcha los lugares destinados para que la estancia en la que te encuentres se ilumine. También cabe destacar en esta zona el uso de los explosivos para abrirnos paso, los cuales activaremos encendiendo la mecha correspondiente con la susodicha antorcha. Lost Labyrinth, Sonic 4 (iPhone, Wii, XBOX360/PS3) - 2010 Y finalmente llegamos a Mad Gear, que si bien por el nombre no sugiera "homenaje" alguno, lo cierto es que si, que está "inspirado" en una zona de, adivinen ustedes: ¡Sonic 2! Mad Gear es, en esencia, la zona Metropolis del segundo juego de la saga. Como sucede en el resto de zonas, obviamente se han introducido o cambiado para que parezcan novedosos, elementos con los que interactuar, tales como las ruedas dentadas gigantes, que sustituyen a las de menor tamaño y puestas de distinta forma que aparecieron en Metropolis Zone o el vapor, que en más ocasiones de las debidas simplemente sirve para ver dar vueltas al personaje por la pantalla. Sin duda, lo que quizás más llame la atención, es que en Mad Gear se tiene la sensación de estar en un lugar mucho más cerrado que en la zona en la que se inspira. A parte de eso, pues no hay muchas cosas que comentar de los tres actos, bastante similares entre si en lo que a desarrollo se refiere, aunque en el tercero tengamos de huir de ciertos taladros que se empeñan en seguirnos bloqueando la parte izquierda de la pantalla. Algo similar a lo que ocurre en el acto segundo de Hidrocity (Sonic 3) y que también se repite en Lost Labyrinth. Mad Gear, Sonic 4 (iPhone, Wii, XBOX360/PS3) - 2010 Así, sin más, nos plantamos en E.G.G. Station, o como yo la llamo, fase tipo Dimps para alargar el juego, inspirada, salvando las distancias, en Death Egg de... ¡no puede ser! ¡Sonic 2!, con la diferencia de que aquí tendremos que enfrentarnos a las segundas estrategias que el bigotudo Doctor nos obsequió mientras nos enfrentábamos con él en sus respectivas zonas de forma seguida mientras recolectamos unos cuantos anillos por el camino, no sea que muramos en el intento. Tras destrozar el Eggmobile que escasos minutos antes ya habíamos finiquitado nos toparemos con el penúltimo homenaje que se hace en el juego sobre Sonic 2: el EggmanRobo gigante (o como se llame). Como no, veremos uno bastante similar al final de E.G.G. Station, variando su estrategia y mezclándola para que parezca algo nuevo y novedoso, mención especial a los saltos por el escenario que suele realizar cual bailador de flamenco ¿...? Después de unos 36 golpes más o menos dará un golpe final contra el suelo que hay que esquivar (¿EggViper en Sonic Adventure?) para volverle a golpear, si es que quieres salir vivo de allí, culminando con una carrera "inspirada" en la huída que el mismo Sonic realiza en Sonic 2, pero sin Tornado de por medio. El final no podía ser sino otro "homenaje" a Sonic anteriores, esta vez en concreto a el primero de ellos. Veremos una fragmento de Splash Hill por el cual correremos automáticamente hacia la izquierda, llegaremos al final del mismo y nuestro erizo favorito saltará hacia la pantalla haciendo la misma pose que en el final de Sonic The Hedgehog. Eso es así siempre y cuando no recojamos todos los anillos del camino, ya que saltar si se puede, entonces, de hacerlo, tenemos dos variantes: la primera es la pose del final de Sonic 2 (me río por no llorar) siempre que no hayamos conseguidos las esmeraldas, y con ellas obviamente, Super Sonic. Esta vez no es la pose de Sonic 2, gracias a Yahveh. El colmo de los "homenajes" lo tengo que explicar aparte. En cualquier Sonic de los clásicos habían una serie de robots con forma de animales llamados badniks que, si bien en alguna ocasión se repetían en distintas zonas de un mismo juego, jamás veías a uno idéntico en otro, aunque si de similares características. Pues bien, Sonic 4 tiene el honor de no tener ni uno nuevo, usando los de otros juegos que "se habían logrado subsistir" en los enfrentamientos anteriores. Enumeremos. No pongo imágenes que estoy hasta el gorro y no acabo aún. Splash Hill: Motobug (Sonic 1), Buzzer (Sonic 2), Masher (Sonic 2), Casino Street: Crawl (Sonic 2), Batbot (Sonic 3) Lost Labyrinth: Burrobot (Sonic 1), los dos Orbinaut (Sonic 1), Jaws (sonic 1) Mad Gear: Asteron (Sonic 2), Shellcracker (Sonic 2), Slicer (Sonic 2) Mención especial lo tenemos en uno que no falla en todas las zonas, badnik que cobra tanto protagonismo como el propio Sonic, que no es otro que Bubbles (nada que ver con el mono del difunto Michael Jackson), pero presentado en dos colores: el azul, que simplemente está pero como si no estuviera, y el rojo, que toma el rol del original de Sonic 3 sacando los pinchos desde su interior para impedir que le destruyas durante un corto espacio de tiempo. Siempre se distribuyen de manera similar, para que puedas enlazarlos y alcanzar otras zonas. Únicamente están para eso. Entrando ya en las fases de bonus, éstas se inspiran demasiado en las del primer Sonic, aunque es también de agradecer que se hayan incluido algunas novedades al respecto y que no sea exactamente igual, sobre todo porque controlas el laberinto y no al propio personaje. Pero, ¿realmente era necesario hacer esto? ¿No podían haberse inventado alguna otra cosa? Demasiados "homenajes" para un juego tan corto. Sólo con esto podemos deducir que Sonic 4 tiene de continuación lo mismo que Zapatero y Rajoy de buenos políticos. Pero no se vayan, que aún hay más. ESTE SONIC ME LO HAN CAMBIADO Uno puede asumir que este juego, como mucha gente dice, sea un homenaje para los fans, un toque de nostalgia, un regalo para aquellos que anhelaban un Sonic como los de antes. De ahí que básicamente todo sea reutilizado, agarrado de aquí y de allá, principalmente de Sonic 2, y no tengamos nada nuevo. También está la cosa de que sea el Episodio I y que mínimo ha de haber un segundo, por lo que el primero sea un ese guiño a los fans del erizo y el Episodio II sea todo nuevo. Pero, de ser así, de ser un homenaje, una fuente de inspiración, un regalo, ese guiño para los amantes de las andadas del personaje por los circuitos de nuestras "Megadrives" o "Genesises", ¿por qué narices no tiene la misma jugabilidad. Hace unos días puse en el hilo oficial un video comparativo del motor de físicas usado en los Sonic clásicos y en el actual. Como se suele decir que ni mil palabras pueden expresar lo que el ojo ve, vosotros mismos. No creo que tenga que explicar muchas cosas, pero de lo que estoy convencido es que el uso del Homming Attack en este juego es debido a las carencias del motor de físicas más que a una decisión estructural del juego, y basta echarle un vistazo al video que he puesto para que uno se pueda dar cuenta de ello. 10 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (del primero al último) 03:16 24/10/2010
Pues sí, me aburriste bastante con la parrafada, pero te acepto la crítica. Este Sonic no sirve. 03:58 24/10/2010
Estos de Dimps son unos cracks, hicieron lo mismo con SFIV...Un juego interesante de lucha, rejugable y divertido pero un SF pésimo que no se merece el nombre de la saga. Debe ser su seña de identidad como compañía, ir fastidiando franquicias. Ya los Dragon Ball de PS2 eran muy reguleros jugablemente, no sé como se lo han hecho para llevarse a la saca franquicias con ese renombre... Encima los productores de estos productos tampoco ayudan mucho... No me haría ilusiones con Episode II, aunque como tu dices, como juego de plataformas está muy bien. Y comparto totalmente la decepcion e indignacion del chico de ese video que has posteado...Lo entiendo perfectamente. 12:00 24/10/2010
Magnífico análisis con el cual comparto mi opinión prácticamente al 100%. Este juego nunca debería haberse llamado Sonic the Hedgehog 4, ese es su mal. Están descritos en el análisis absolutamente todos los pros y contras de un juego desde la perspectiva de alguien que quería en Sonic the Hedgehog 4 un juego que realmente fuese nuevo (aunque tenga el derecho determinados homenajes) en vez de un remix o rehash de juegos anteriores combinados para apelar a la nostalgia de manera fácil y baratera, con una carencia de originalidad alarmante. Y eso sin hablar de todo el tema de las físicas, que clama al cielo porque son las mismas de los otros Sonic de Dimps. Si quereis ver un buen ejemplo de un juego que es una continuación de una saga clásica manteniéndose su clásica jugabilidad 2D pero a la vez sintiéndose nuevo, y que además realiza ciertos homensajes a entregas anteriores pero que a su vez es práticamente todo una novedad, jugad al magnífico (aunque muy difícil) Contra: Shattered Soldier. 12:37 24/10/2010
Que buen vídeo el de la comparativa de las físicas. 12:41 24/10/2010
Coincido con todo lo que se dice en tan meticuloso texto. Y de parrafada nada, la argumentación exhaustiva siempre es de agradecer. Para mí (ojo, para MÍ) este Sonic 4 ha supuesto una decepción mayúscula y el último clavo en el ataúd del erizo, pues tampoco me agrada el estilo de montaña rusa on-rails que caracteriza a las entregas 3D. 15:18 24/10/2010
Yo con probar la demo se me quitaron todas las ganas de pagar 15 euros por él, a ver qué tal Sonic Colours, que parece que es el primer Sonic 3D que se está ganando buenas notas en muchos años 15:30 24/10/2010
Para que luego me vengan en los analisis de la prensa especializada que las fisicas son las mismas que en megadrive... eso lo ha dicho meriloli y no me acuerdo si vandal tambien... El video muestra lo triste que es el juego en ese aspecto. Dimps da grima, no entiendo el exito que tiene esta compañía tan mediocre. No he jugado al juego completo, solo la demo y vi toda la demo y la verdad es que por lo que he comprovado te doy a razón en todo. 15:31 24/10/2010
Perdon, tuve un lapsus xd. Lo que vi fué la beta filtrada completa y he jugado a la demo. 22:00 24/10/2010
Resident Hill, si no recuerdo mal de cuando leí el análisis efectivamente en Vandal también han afirmado que las físicas son como las de antes. Estoy de acuerdo con todo el texto excepto en lo de que se le notaba el cansancio al erizo en Sonic & Knuckles, ya que desde mi punto de vista S&K fue todo un ejemplo de cómo innovar y mantener fresca la saga aunque puede no gustarnos lo de que nos vendieran un juego en dos partes (S3 y S&K). Eso sí, desconozco los análisis de la prensa de la época (en aquel entonces todavía no leía mucho al respecto). Respecto a Sonic 4, tras rejugarlo mucho me gusta bastante, pero... todo lo dicho en esta entrada del blog. Saludos. 22:18 24/10/2010
No, yo no he dicho que yo notase ese cansancio en Sonic & Knuckles, sino que lo solían poner en las revistas. Tampoco yo leía mucha variedad, ya que no la había, pero si recuerdo que, aunque no ponían mal al juego, si que destacaban ese aspecto. Participa con tu Comentario:
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