Publicado: 17:40 28/12/2008 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
Por todos es conocido las diferentes revisiones que llegó a tener Sonic the Hedgehog 2 para Mega Drive, el primer desarrollo que tuvo lugar en Estados Unidos por parte de un desplazado Sonic Team (sin Naoto Ohshima que se quedó en Japón para atender "otros asuntos"), que abandonaba Tokyo y acudía a San Francisco, sede de Sega of America, en polémicas circunstancias, donde contaría además con la colaboración del mejor equipo interno con el que contaba la filial americana en ese momento, el Sega Technical Institute.
Inicialmente planteado como un juego para Mega CD y posteriormente recuperado para la exitosa Mega Drive, Sonic the Hedgehog 2 iba a contar con conceptos como viajes en el tiempo que tuvieron que ser descartados en las fases iniciales del proyecto por falta de tiempo material y requisitos de memoria para llevarlo a cabo apropiadamente (Naoto Ohshima, precisamente, retomó esa idea en su particular desarrollo en Japón), y niveles como Wood Zone, Dust Hill Zone, Winter Zone y Genocide City Zone, algunos de ellos relacionados estrechamente con el susodicho aspecto de viajes temporales, se iban cayendo en consecuencia de las numerosas alfas y betas, con una Hidden Palace que sí sobrevivió durante más tiempo, pero que fue desechada en el último momento, con el código ya introducido en el juego. Pero peor que este caso, que aún con lo todo mencionado logró mantener intactas muchas de las bases con las que fue otorgado en sus primeros momentos de gestación, fue el de la adaptación de este Sonic the Hedgehog 2 para los sistemas 8-bit de SEGA. Inicialmente, iban a ser los propios Sonic Team y Sega Technical Institute los encargados de hacer también la versión de 8-bits, paralelamente a la desarrollada para Mega Drive, para que así pudiera llevarse a cabo en "tandem" y de esa manera ser comercializada todas ellas al mismo tiempo, y evitar así el lapso de seis meses que hubo entre Sonic the Hedgehog para Mega Drive y Sonic the Hedgehog para Game Gear y Master System. Las presiones de SEGA por tener el producto listo antes de las navidades de 1992, aquellas mismas prisas que se llevaron por delante conceptos y niveles en Sonic the Hedgehog 2 para Mega Drive, pasaron factura sobremanera al que hubiese sido el primer juego del Sonic Team (y el Sega Technical Institute) para un sistema 8-bits, que finalmente se quedó en un intento a medio hacer. Yuji Naka, programador principal, y Hirokazu Yasuhara, diseñador, que desde el principio eran algo reluctantes a la idea de tener que trabajar también en esta "conversión inferior", replantearon conjuntamente la situación, y ante la falta de personal en sus estudios de San Francisco, siempre con el deseo en mente de que el juego para Mega Drive fuese el mejor posible dentro del margen de tiempo que tenían disponible, comunicaron en Agosto de 1992 a los altos cargos de SEGA Enterprises involucrados en el proyecto (con los que ya tuvo Yuji Naka rencillas un año atrás, lo que propició precisamente que abandonara la SEGA japonesa), es decir, el productor ejecutivo Hayao Nakayama (a su vez, presidente de SEGA Enterprises) y el productor Shinobu Toyoda, que no continuarían con el desarrollo de la versión de 8-bits, pues no sólo no garantizaban que estuviese lista para Noviembre, sino que además hacía peligrar el lanzamiento de la versión Mega Drive para ese mismo mes, ante la falta de personal para llevar ambos proyectos a la vez. Ante este inesperado obstáculo, y en situación contrarreloj, SEGA recurrió a uno de los estudios independientes japoneses con los que habitualmente contaba para programar juegos para Game Gear, Aspect Co, y le encomendó la tarea de tener listo un Sonic the Hedgehog 2 para Game Gear (y Master System en Europa) para Noviembre de 1992, en fechas similares a la del lanzamiento del juego para la consola de 16-bits. Dado el limitado plazo de tiempo que tenía Aspect por delante para tener lista esta versión, fue provista del código fuente del primer Sonic the Hedgehog para 8-bits, un proyecto concebido por unos pocos diseñadores de Ancient, tiempo después de que Sonic the Hedgehog para Mega Drive fuese una realidad. Además, para no tener que diseñar un nuevo sprite y sus correspondientes animaciones para Sonic, el equipo optó simplemente por "reciclar" exáctamente lo mismo que ya había usado la versión para Master System del primer juego, que a su vez había sido descartado para el lanzamiento de Game Gear de ese mismo juego. Esta vez no habría diferencias y ambas versiones contarían con ese mismo diseño de Sonic. Y para no tener que programar nuevas rutinas para el engine que proporcionaran un segundo personaje en pantalla, Miles "Tails" Prower, el nuevo personaje de Sonic que era un acompañante constante del erizo en la versión Mega Drive, se optó por relegarle en esta versión al rol de personaje capturado por el Dr Eggman, evitando así tareas de reprogramación en el engine que ya estaba hecho. Construir un Sonic the Hedgehog 2 a partir de las bases ya existentes del primero facilitó bastante la tarea a Ancient de cara a tener el juego listo para las fechas previstas, contando a su vez plena libertad concedida por SEGA para diseñar el nuevo juego a su antojo, siempre y cuando fuese fiel a los conceptos jugables de Sonic, para así no perder tiempo material de desarrollo quedando a la espera de las distintas progresiones que llevaba el desarrollo del juego para Mega Drive para aplicarlas a esta versión, resultando pues este producto en un juego radicalmente distinto a su hermano mayor, mucho más de lo que ya lo fue el Sonic the Hedgehog de 8-bits respecto al de 16-bits. El juego de 8-bits planteado por el Sonic Team y el Sega Technical Institute, por su parte, sí que iba a ser una copia 1:1, en la medida de lo posible, del Sonic the Hedgehog 2 para Mega Drive que todos conocemos. La paridad de desarrollo y las numerosas revisiones que se hacían al juego de Mega Drive, iban teniendo manifiesta consecuencia también en el proyecto para 8-bits, que iba de la mano con su "hermano mayor". Era lógico pensar que el equipo surgido de la unión japonesa-americana no iba a perder el limitado tiempo que tenía realizando nuevos diseños específicos para una segunda versión del juego, teniendo en cuenta además los contratiempos que ya tenían para la primera, así que simplemente optaban por "downgradear" consecuentemente a las 8-bits de la compañía lo que en primera instancia se estaba plasmando en el código de Mega Drive. Tras más de una década sin conocerse absolutamente nada sobre este desarrollo para las 8-bits de SEGA, más allá de lo que finalmente salió al mercado de la mano de Ancient, actualmente han sido liberados incluso, de manera anónima, pixel concepts de este "proyecto perdido" en la historia de Sonic: |
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