The Wesker Reports

Categoría: SEGA

Publicado: 15:40 21/09/2013 · Etiquetas: · Categorías: SEGA


















Hi everyone!

I've bought an SEGA devkit a week ago and received it today, when connected to the PC I saw the gamefiles for ToeJam & Earl 3. A few hours later I got it to boot and it's an actual working build of ToeJam & Earl 3 for the dreamcast!

Does anyone know if this is already available for everyone ?

It boots directly to a sort of character select screen, after you have chosen the character it begins at Level 1.

I look for an way to make a video of the gameplay

I'm thinking for starting up something like a donation based thing (I've spend lot of dollars just to buy this box!). My intention is to release it to the community sometime.

And don't worry, the game has been backed up to lot of servers that I own and even to a backup tape. This game won't be lost anytime soon

Root directory of the devbox's hdd
Test and served where not there, they are tests from me to get the whole thing working.
Served is even an earlier version of Half-Life 1 that I had on another devkit (that died in 13 hours a few months back...), unfortunately it misses the binaries to start. Dates 16 April 2001
MattScene has missing binaries and looks like an alpha of ToeJam & Earl 3, it dates 8 September 2000.
SceneCB this is the build that works and plays, dated from 2 July 2001

This was I think a very early beta as the save features are not there, no cutscenes. I think this is the build that you see on the IGN video that's floating around on youtube.

-ZakhooiTM


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La beta no está liberada... de momento.

Publicado: 18:51 26/06/2012 · Etiquetas: · Categorías: SEGA




























Todo un mastjaf muy molón.


Publicado: 00:12 01/06/2012 · Etiquetas: · Categorías: SEGA




Lo siguiente imagino que será ver a Mario y Sonic juntos... oh, wait...

Publicado: 23:55 13/05/2011 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
Agartha era un proyecto de survival horror para Dreamcast concebido por los franceses de No Cliché (Toy Commander, Toy Racer), grupo de programación second party de Sega en el cual buena parte de sus integrantes había formado previamente parte de Infogrames primero (Alone in the Dark) y Adeline Software después (Little Big Adventure, Time Commando, Little Big Adventure 2), con el gurú Frédérick Raynal al frente.

Tras diez años ya desde su cancelación, de "alguna parte" (un ex-No Cliché probablemente) ha emergido este pequeño vídeo que muestra una serie de escenas no interactivas que hubieran conformado parte del juego. No hay gameplay como tal y es todo una serie de escenas conjuntadas, pero teniendo en cuenta que hasta ahora lo único que se había visto de este juego eran unas pocas imágenes estáticas de las que fueron distribuidas oficialmente en su día, al menos ya es algo apreciable en comparación con lo que había antes.



En ciertas escenas como la primera con el personaje anciano de la mochila acercándose a la casa, se deja entrever y mucho la gran influencia de Frédérick Raynal y su trabajo en el primer Alone in the Dark. Es tan parecido a la intro del juego de Infogrames que asusta, y de hecho el propio Raynald ya confirmó en su día que estaba tomando muchas influencias de su obra magna y alejándose un poco de lo que venía siendo el survival horror más "in your face" nipón del palo Resident Evil.

Claramente el juego pintaba muy del palo survival atmosférico, algo a lo que contribuye mucho además de la ambientación en sí, el estilo de las composiciones musicales que se oyen. Ese setting de paraje montañés nevado tan característico, por no salir del contexto de Dreamcast, recuerda y mucho además al empleado en D2, aunque Agartha aparenta ser bastante menos retorcido que el juego de Kenji Eno (todos sabemos de los gustos peculiares de Kenji Eno y su equipo WARP a la hora de hacer juegos de temática horrorífica).

Es imaginable que el argumento trata de alguna especie de infección zombie en ese paraje y a consecuencia del agua. Es una pena que el juego nunca se llegase a materializar y desafortunadamente se comenta además que apenas se llevaba hecho un 20% del juego cuando se canceló, por lo que lo más que pueda haber de él puede seguir siendo material muy temprano. Triste destino del que hubiera sido el regreso de Frédérick Raynal a la premisa terrorífica y que hubiera podido fructificar de haber durado Dreamcast al menos un año más en el mercado de lo que duró.

Publicado: 14:45 01/12/2010 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
Cuando una consola cumple 20 años desde su aparición en tu territorio, es algo que se ha de valorar como un hecho significativo.

Pero cuando esa consola se llama Sega Mega Drive, con todo lo que ello significa para un servidor, la verdad es que es para considerarlo mucho más que eso.



Bajo el nombre original japonés con el que la consola vio la luz en Japón en 1988 (recordemos que la consola apareció en Norte América en 1989 bajo el reformado nombre de Sega Genesis), Sega Mega Drive apareció en Europa un 30 de Noviembre de 1990 con un fuerte line-up de más de 30 juegos, fruto de los dos años de vida que ya tenía la consola en otras regiones.

Si hace algo más de un mes era la Sega Master System la que cumplía 25 años desde su primera aparición en Japón y en cualquier parte del mundo, ahora es Sega Mega Drive la que ha conmemorado (en el día de ayer) una cifra redonda y que en este caso se ciñe a las dos décadas que lleva la consola entre los usuarios europeos, uno de los mercados más exitosos de la consola junto al norteamericano. Por ello, en vez del típico artículo conmemorativo hablando de la historia de la consola y tal y pascual, esta entrada recopilará unas cuantas pinceladas de novedad de este mismo año acerca de una consola que, a pesar de llevar 12 años descontinuada, aún tiene su particular ración de atención y actualidad.

Pier Solar and the Great Architects (2010, WaterMelon)



WaterMelon tiene ya ultimado y listo para lanzar el que posiblemente sea uno de los cartuchos de desarrollo más ambiciosos que haya tenido nunca Mega Drive. Pier Solar and the Great Architects es un RPG de 64 megas con varios años de trabajo y que pretende convertirse en toda una referencia para los seguidores de Mega Drive que aún valoran su plataforma y que en su día no llegaron a tener todo el catálogo "errepegero" que sí tuvo en cambio su principal competidora.





Aunque en los últimos años han aparecido "nuevos lanzamientos" en este sentido como Beggar Prince y Legend of Wukong, todos ellos de la mano del Super Fighter Team, el juego de WaterMelon se desmarca de todos ellos siendo un juego 100% nuevo y no relocalizado de alguno anterior, como era en el caso de aquellos.



Unido al inaudito hecho de ser un cartucho de 64 megas, Pier Solar hace gala de un gran trabajo de programación y cuenta además con un portentoso engine de sonido creado desde cero y que genera synths a una calidad superior a la de cualquier engine que se hiciese anteriormente para la consola. Por si fuera poco, si se cuenta con un Mega-CD, el juego irá acompañado de un disco con composiciones musicales PCM (sí, PCM, nada de CD-Audio) que suplen a las del cartucho y se alternaran con el juego de Mega Drive de una manera nunca vista antes, haciéndole ser un juego híbrido Mega Drive - Mega-CD.



El juego cuenta además con traducción a varios idiomas, distribuidos según las distintas versiones del juego (tres, imitando el estilo de diseño de cada región, aunque todas ellas region free), y entre los que se encuentra el español en las versiones americana y japonesa (no cabe en la europea porque ahí están el alemán y el francés en orden preferente). Es esta además una traducción al español muy personal, pues un servidor ha intervenido en su realización.



No tiene fecha definida de lanzamiento, pero debería estar a la venta (aunque ya prácticamente se ha agotado la primera tanda con los pre-orders) antes de finales de año y de cara a las fechas navideñas.

http://www.piersolar.com

Star Odyssey (2011, Super Fighter Team)



Si WaterMelon va a ofrecer un juego 100% original, Super Fighter Team, la otra editora que a día de hoy realiza nuevos lanzamientos para Mega Drive, seguirá en cambio con su política de recuperar y localizar juegos inéditos para los occidentales que, casualmente, son todos RPGs. Tras hacerlo con dos juegos chinos, Beggar Prince (el cual está bastante bien) y Legend of Wukong, ahora le toca el turno a hacerlo con un RPG japonés que jamás vio lanzamiento occidental en su día: Star Odyssey, conocido en Japón como Blue Almanac.





Y es que la historia de este juego es curiosa. El nombre occidental que tiene en sustitución del japonés no es capricho o casualidad, pues el juego, allá por 1991, ya iba a ser lanzado en el mercado norteamericano bajo ese nombre y a través de la compañía Sage's Creation, que llegó incluso a enviarlo a medios de prensa para su aprobación y justo antes de el mazazo de que la cancelación cayese sobre él y quedase, aparentemente para siempre, como un juego exclusivo para Japón.



Ahora, casi 20 años después, la versión occidental de este RPG por turnos resucita con un nuevo y extensivo trabajo de reprogramación y relocalización por parte del Super Fighter Team que supera ampliamente lo que se había hecho originalmente (aparentemente, de manera incompleta). Star Odyssey, que cuenta con licencia oficial de la compañía japonesa titular de sus derechos originales, estará disponible a principios de 2011.



http://www.starodysseygame.com

Juegos "unreleased" liberados

No todos los casos de juegos que no salen al mercado, como el antes mencionado, salen a la luz de la forma que lo va a hacer Star Odyssey. También hay otros que, al margen de publisher alguna que quieran recuperarlos y venderlos como cartuchos, aparecen clandestinamente en el medio público en la forma de ROM para ser jugados en tu consola (si tienes esa posibilidad) o en tu emulador preferido.

Tras haber aparecido en años anteriores juegos inéditos para la consola como Tecmo Cup Football Game, The Itchy & Scratchy Game, It came from the Desert, Jim Power, Prince of Persia 2, ResQ o Lobo, este año le ha tocado el turno a juegos como Stone Protectors y Swamp Thing.



Stone Protectors apareció en verano y es, a grandes rasgos, la inédita versión Mega Drive de un beat 'em up que salió para SNES (mostrada en el video, ya que no hay ninguno en YouTube de la versión Mega Drive), desarrollado por Eurocom y editado por la ahora extinta Vic Tokai, y basado en la serie de animación del mismo nombre. El juego no es la panacea, pero es decente al menos y se deja jugar (aunque se acabará haciendo repetitivo a quien no sea entusiasta del género, todo sea dicho), contando además, y por si no se tiene con quien jugarlo, con la curiosa posibilidad de modo de juego cooperativo con la CPU que no funciona nada mal.

Aparentemente el juego para Mega Drive no salió a la venta en su día porque a diferencia de la versión SNES que fue anterior, la versión Mega Drive fue calificada por la ESRB americana y le otorgó una T (mayores de 13 años). Vic Tokai, considerando que ello limitaría mucho el mercado de esta versión del juego, decidió simplemente no sacarla.



Swamp Thing es más reciente, de hace apenas unos días. Este juego basado en el superhéroe de DC Comics iba a ser lanzado por NuVision Entertainment en 1991 junto con el juego Bean Ball Benny, pero la compañía, con tan sólo el lanzamiento de Bimini Run en su haber, quebró antes de que ello fuera posible.

Ahora un prototipo Swamp Thing ha podido salir a la luz, y aunque curioso en su planteamiento de multi-transformación para poder avanzar, deja ver a todas luces que, de haberse vendido comercialmente, no hubiera beneficiado en absoluto la imagen del superhéroe de DC Comics. Malo, duro y jodido como él solo, y además con un "temazo musical" sonando en todo el juego, que además está incompleto y termina antes de tiempo.



Como curiosidad, desde hace algunos meses, Digital Illusions Creative Entertainment (saga Battlefield, Mirror's Edge, Medal of Honor 2010) está trabajando en la posibilidad de distribuir de manera libre la ROM de un juego de Mega Drive que ellos mismos desarrollaron en su día a través de Psygnosis y que, aunque completado al 100%, no pudo salir a la venta por decisión de la publisher británica, para desgracia de los suecos.

El juego se llama Hardcore y es lo que podría llamarse un "clon de Turrican" con bastante buena pinta. Dado que Psygnosis acabó siendo absorbida por Sony, los de DICE, que mostraron el juego hace algunos meses a los medios a puerta cerrada, esperan obtener el permiso de Sony Computer Entertainment para poder liberarlo.

Otros

Por supuesto, no podemos olvidar todo el trabajo (altruista, como no podía ser de otra forma) de la comunidad fanhacking con la consola, que es bastante grande y que este año ha destacado especialmente por trabajos como estos.



Sonic the Hedgehog 3 Complete, que ya tuvo su correspondiente entrada aquí.



Bare Knuckle III DX, que es un interesante trabajo de sobre-extensión de la versión japonesa de Streets of Rage 3 que mejora a los personajes jugables (Shiva recibe su spinning fire kick, exclusivo del Shiva no-jugable) y que incluye además la restauración de secciones perdidas de los niveles como los pisos subterráneos del Round 6 y los trayectos de conducción de motocicletas de los dos Round 7.



E incluso esta conversión perfecta de Super Mario Bros para Mega Drive y que, según su autor, aparentemente cuenta con el permiso de Nintendo.

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Y eso es todo. ¡Feliz 20 cumpleaños, Mega Drive europea!



(Sí, imaginaos que lo de ahí es realmente una Mega Drive europea y no una Genesis americana)

Publicado: 13:46 19/11/2010 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
Alguna vez he llegado a hablar en este blog de lo que es Sonic the Hedgehog 2 LD, la reinterpretación para Master System del Sonic the Hedgehog 2 de Mega Drive, aunque cuando lo hice, fue aprovechándome de cierto día de verdades a medias.

En cualquier caso, Sonic the Hedgehog 2 LD es algo 100% real, fruto de la ambición y los esfuerzos de Sonic Retro, y que está progresando bastante bien. Poco a poco se está transformando el Sonic the Hedgehog 2 original de Master System en su homónimo de 16-bits lo más fielmente posible, juego que a priori no estaba preparado para esta adaptación por cuestiones de engine y funcionalidad (fue a partir de Sonic the Hedgehog Chaos cuando se empezaron a introducir todas las innovaciones del Sonic the Hedgehog 2 de 16-bits).



En pocos días estará disponible la primera demo del juego con Emerald Hill Zone terminada. ¿Cuándo estará listo el juego completo? Quien sabe.

Publicado: 13:50 20/10/2010 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
Ahora que en estos días la NES norteamericana ha cumplido 25 años, cabe destacar también que hoy mismo, hace 25 años, apareció en Japón una consola llamada Sega Mark III y que más adelante lo haría en Norte América y Europa (y en la propia Japón de manera reeditada) bajo el nombre de Sega Master System.



La segunda consola doméstica de Sega, tras el paso discreto de SG-1000 en los mercados japonés y europeo (en Europa apenas se le vio y fue completamente eclipsada por su variante ordenador SC-3000), apareció en tierras niponas el Domingo 20 de Octubre de 1985 con los juegos Hang-On y Teddy Boy Blues, ambos en formato tarjeta "MyCard". Los juegos en cartucho, formato que acabó estandarizándose e imponiéndose al de tarjetas (hasta el punto de que las futuras revisiones de la consola descartarían completamente la entrada de tarjetas), llegarían más adelante.



Bajo diseño de Hideki Sato, el hombre detrás de todo el hardware doméstico y arcade de Sega desde 1985 hasta 2001, Sega Mark III/Master System apareció como un revamp muy considerable de la tecnología empleada en SG-1000, con el procesador Zilog Z80 mantenido como base, al que se le añadió un VDP Texas Instruments TMS9918A que reemplazó al viejo TMS9928A de SG-1000 y también se le dotó de mayor RAM y una revisión mejorada del chip de sonido PSG Texas Instruments SN76489 (más adelante, Master System fue dotada del chip FM Yamaha YM2413 que fue utilizado solamente en Japón y de manera limitada).



Siempre a la sombra de Famicom y NES en los mercados japonés y norte americano, Sega Mark III/Master System fue acogida de manera moderada y apreciada especialmente por los sectores más hardcore de jugadores que estimaban tener una "recreativa en casa", con conversiones de juegos recreativos (especialmente de la propia Sega, aunque también de otras compañías a través de licensing) para un sistema doméstico 8-bits que no tenía parangón tecnológico entonces en lo que a consolas se refería y que sólo ciertos ordenadores podían permitirse el lujo de superar (algunos ya de tecnología 16-bits, como el Commodore Amiga).



A pesar de que su éxito en Japón y Norte América fue moderado, y el ciclo comercial de ambas terminó en 1989 (con Bomber Raid) y 1991 (con Sonic the Hedgehog) respectivamente, esta segunda consola doméstica halló su hueco en los mercados de Europa, Australia y Brasil, imponiéndose en todos ellos como la consola de 8-bits más popular y aceptada gracias a los esfuerzos de Sega Europe (y sus diversas licenciatarias que le ayudaron a distribuir la consola en los paises europeos, incluyendo ya en este sentido a Virgin, desde la base de la compañía Mastertronic) en los dos primeros y de TecToy en el último.



Gracias especialmente al éxito europeo, y también a que en norteamérica aún se mantenía como distante segunda consola, a pesar incluso de que Sega of America llegó a abandonarla durante un tiempo para concentrarse en el lanzamiento de su sucesora en territorio norteamericano (durantes esos años, la variante nortamericana de la consola y sus juegos fueron gestionados por la compañía Tonka), años más tarde apareció el modelo revisado de la consola que la mayoría de jugones conocen e incluso utilizan para identificar a la consola de manera global: Master System II



Por aquel entonces la sucesora 16-bits de Sega y mayor éxito doméstico de la compañía, Mega Drive, ya había llegado a todas las regiones del mundo, por lo que Sega contempló a Master System II como la alternativa barata y low-cost de Mega Drive, vendiéndola a precios que no superaban los 60€ (8.990 pesetas costaba entonces en España) y adjuntándola además con la presencia y promoción de un juego en la memoria de la consola, algo que ya venía de ciertos modelos de la primera Master System (como Hang-On y Safari Hunt) y que en Master System II se revitalizó con la presencia de Alex Kidd in Miracle World. Más adelante, la consola vendría acompañada incluso del nuevo y exitoso personaje icónico de la compañía que tanta repercusión había adquirido con su presencia en Mega Drive, Sonic the Hedgehog.



Todo este buen hacer en estos mercados en los que la consola halló calado, propició además el hecho que Master System, debido a su veteranía y continuidad, haya sido la consola de Sega con mayor vida comercial de toda su historia en lo que a producción de nuevos juegos se refiere, desde que aparecieran Hang-On y Teddy Boy Blues en 1985 hasta que lo hiciese Mickey's Ultimate Challenge en 1998 (aunque se suele apuntar que los últimos juegos genuinos fueron los lanzados en 1997, Street Fighter II', Virtua Fighter Animation y Sonic Blast, simplemente por ser desarrollos de mayor novedad que la conversión del juego de Mickey Mouse). En Europa, el último juego comercial lanzado fue The Smurfs: Travel the World, que apareció en 1996 de manera muy selecta y marginal de la mano de Infogrames.



La consola siguió viviendo más allá de estas fechas, gracias especialmente a las contínuas reediciones de TecToy en Brasil y que venían de la mano de ciertos mini-juegos nuevos de quizs y demás pequeños retos, pero se puede decir que la vida hecha y derecha de la consola, la que importa a los jugones de verdad, perduró hasta 1998, fecha en las que incluso su sucesora 16-bits dio fin también con su vida comercial y en lo que a producción de nuevos títulos se refiere.



Aún a día de hoy, esta consola permanece en la memoria de muchos jugadores que la tuvieron como parte de su entretenimiento durante los ochenta y noventa, a pesar de las numerosas trabas que llegó a encontrar la consola como el hecho de no tener tantas licenciatarias trabajando para ella como en el caso de NES. Acumuló un total de 350 juegos a pesar de ello, repartidos a lo largo de los más de 10 años de vida en los que Master System fue todo un referente de los videojuegos 8-bits.


Publicado: 11:50 01/04/2010 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
Tiene ya unos pocos meses, pero la verdad es que de un trabajo como este se merece hablar en cualquier momento, y que mejor que hacerlo ahora cuando el nuevo Sonic the Hedgehog 4 es tan contrastada actualidad.

En Sonic Retro, como no, lo han vuelto a hacer. Desde hace relativamente poco ya es posible hacer modificaciones de Sonic the Hedgehog 3/Sonic & Knuckles tal y como se ha venido haciendo desde hace tiempo con Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2. Y entre las primeras cosas que han surgido ha sido lo que muchos hemos querido ver siempre: un verdadero "Sonic the Hedgehog 3 Complete", similar a lo que iba a ser en un principio (especialmente pertacable si se tiene acceso a la beta liberada de Sonic the Hedgehog 3 Complete de Abril y Mayo de 1994) y que al final fue sustituido por lo conocido como "Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles", que está además impregnado de la particular temática impuesta en Sonic & Knuckles.

Este Sonic the Hedgehog 3 Complete es posiblemente lo que hubiera sido este juego si en vez de salir de manera fraccionada, hubiese aparecido completo desde un principio. Está hecho además con una especial predilección por todo lo que es la temática original de Sonic the Hedgehog 3, por lo que todo lo que tiene es reminisciente, en gran medida, a aquel, incluyendo aspectos que fueron descartados en Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles y que esta modificación se encarga de recuperar plenamente, lo que incluye bastantes de los llamados pequeños detalles.



Seguro que me dejo unos cuantos, pues los cambios realizados son muchos más de lo que a priori parecen, pero destacaré los que quizás sean más importantes, empezando por como, valga la redundancia, empieza el juego, y como no podía ser de otra forma, lo hace exáctamente igual que si fuese Sonic the Hedgehog 3 suelto.



Al llegar a la pantalla de selección de partidas se da cuenta uno de que está Knuckles y los indicadores son los de Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles. Al empezar el juego también se va dando uno cuenta de que todos los marcadores dictaminan "Sonic 3" en vez de "Sonic 3 & Knuckles", y que músicas como la de Knuckles y la de los mini-jefes vuelven a ser las originales, así como también las asociadas al tema principal como vida extra e invulnerabilidad.



En Hydrocity Zone Act 1, se puede ver (mediante este enlace se puede saltar al momento directamente) la particularidad de que el jefe tiene el tema de mini-jefes de Sonic the Hedgehog 3, algo que ni siquiera llegó a tener originalmente porque entonces, por alguna razón, lo que sonaba ahí era el tema propio del Dr. Eggman. En Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles se rectificó por el tema de mini-jefes de aquel, y ahora lo que se le ha hecho es reubicarle el que nunca tuvo de los mini-jefes. Y no, si se aguanta la respiración, no suena el tema de Sonic & Knuckles. Es algo que se ha corregido en el hack.

Otro pequeño detalle, percatable al final del acto 2, es que las escenas de interludio o transición hacia la siguiente zona vuelven a ser mudas como en Sonic the Hedgehog 3, en lugar de continuar la melodía del acto 2 como pasaba en Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles.



Más que hablar de particularidades de Marble Garden Zone, hay que destacar un par de diferencias que hay ahora al convertirse en Super Sonic (accesible directamente desde este enlace ). Aunque las siete Chaos Emeralds fueron conseguidas al final de Hidrocity Zone Act 2, es ahora cuando se pone en práctica la super habilidad y se pueden ver los cambios. En primer lugar, salta a la vista que Super Sonic no reusa la música de invencibilidad, sino que ahora acelera la música del nivel que corresponda, una modificación de factura propia que evita el llegar a martillearse escuchando constantemente una melodía que al rato se acaba haciendo bastante monótona.

Además, en pos de favorecer todos los tipos posibles de jugabilidad, la transformación a Super Sonic no se hace con un doble salto, sino saltando con C y manteniendo pulsado el botón con B. Aunque menos intuitivo, esto evita que haya que transformarse por narices al hacer la habilidad normal o cualquiera propia de los escudos de Sonic (ya que esa es otra, ahora también es posible transformarse teniendo puesto un escudo), así como también las habilidades de vuelo y planeado respectivas de Tails y Knuckles. Otra particularidad añadida es que ahora se puede uno destransformar a antojo y sin tener que esperar a agostarse los anillos, simplemente volviendo a hacer la misma combinación que se hace al trasformarse, algo que se puede ver reiteradamente en el video.



Como esto se trata de cambios y no de revisar el juego por completo, se ha de dar un salto ahora hacia Launch Base Zone Act 2, donde está el siguiente gran cambio. Concretamente, cuando se da por finalizado el acto en Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles venciendo a los dos jefes impersonados por el Dr. Eggman que hay, uno aún en tierra y el otro a bordo de la recien despegada Death Egg. En Sonic the Hedgehog 3 por sí solo ahí había también un tercer jefe, que actuaba como jefe final (con su correspondiente música, y añadiendo toques de épica como oscurecer el cielo), y que en Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles se eliminó para la aventura de Sonic y Tails, manteniéndose sólo para la de Knuckles.

El jefe en cuestión ha sido restaurado completamente (visible aquí), junto con su correspondiente oscurecimiento del cielo y la música de jefe final que tenía, aunque ya no sea un jefe final propiamente dicho, pero a mi modo de ver, cuadra en el sentido de que sigue marcando lo que es la etapa intermedia de la aventura, una importante transición en el juego, y que es relevante además en el sentido de que supone el primer intento de despegue de la Death Egg. Interpretémoslo pues como un final mid-boss, algo que al fin y al cabo existe en muchos juegos.

Y cuando se acaba con este jefe, la música continúa (por mucho que haya de por medio una pantalla de indicadores, propia de Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles) para reflejar lo que era esa escena originalmente en Sonic the Hedgehog 3, sin que el desprendimiento de la Death Egg pierda ese toque épico, aunque en lugar de explotar como hacía entonces, termina de caer tal y como pasa en Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles, ya que la Death Egg en realidad no explota sino que vuelve a colisionar con Angel Island, conformando esta combinación de transiciones una nueva y que es, a mi modo de ver, la más acertada que se puede hacer a este respecto.



Lo más significativo es ver ahora lo que es el primer nivel de la segunda parte de Sonic the Hedgehog 3 (o la parte de Sonic & Knuckles) manteniendo todas las músicas originales de Sonic the Hedgehog 3, lo que incluye las músicas de Knuckles, mini-jefes, vida extras e invencibilidad, y otras cosas como los carteles referenciando "Sonic 3". Es algo que no es inédito, puesto que ya se podía contemplar en la beta liberada Sonic 3C de mediados de 1994 antes mencionada, pero ahora lo podemos ver todo en un producto que está más completo aún si cabe que aquel, al que le faltaban finales y demás cosas a implementar.

Todo esto es algo que se reitera en todo el resto del juego, sin grandes cambios en lo demás respecto a lo visto en Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles, por lo que, lejos de enseñarlo todo de esa "nueva forma" (para los más curiosos, el duelo contra Knuckles tiene la música de los mini-jefes de Sonic the Hedgehog 3 en lugar de la música propia de Knuckles, haciéndolo así tal y como estaba dispuesto en la beta Sonic 3C, ya que en cierto sentido, y a pesar de usarse en cualquier mini-jefe que no sea Eggman, el tema es una continuación de aquel), es de rigor pasar adelante haciendo otro gran salto a lo que son las grandes modificaciones en el juego, uno que nos va a llevar prácticamente al final del mismo, en lo que a la aventura de Sonic se refiere.



Obviando que el sonido de transformación de Super Sonic está corregido (originalmente sonaba un pseudo-silbido en vez del sonido de transformación propiamente dicho), aquí llama la atención un par de cambios musicales de gran importancia que acontecen al terminar al juego (enlace directo).

Y es que para darle al final un toque de música propia, en lugar de reusar Sky Sanctuary Zone como se hacía originalmente, lo que se ha hecho es reubicar ahí el descartado tema de créditos de Sonic the Hedgehog 3, que cuadra con la escena más de lo que a priori parece, otorgando así al final del juego un "tema propio" (ya que este tema sólo se usa en Sonic the Hedgehog 3 como créditos, quedando descartado en Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles), similar al que tenía por ejemplo el final de Sonic the Hedgehog 2 con su Sweet Dreams.

No quedando la cosa ahí, en los créditos no suena el mismo medley musical que suena en Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles. Ahora lo que suena es uno que está presente únicamente en la beta de Sonic 3C, que incluye temas de los niveles de Sonic the Hedgehog 3, unido a su tema principal sonando al final, y que fue descartado por el que finalmente se hubo, únicamente utilizando temas de niveles de Sonic & Knuckles y con el tema principal de este como colofón final. Ahora tiene mucho más sentido el medley, unido a que los logos finales ya no son los de Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles sino que son los de Sonic the Hedgehog 3. Ah, y el nombre de Sonic serigrafiado en el Tornado ya no está al revés.



Respecto a la aventura de Knuckles, que tiene lugar después de la de Sonic y Tails, están los cambios musicales evidentes, también algunos como reubicarle al jefe de Marble Garden Zone Act 2 el tema de jefes del Dr Eggman (Eggrobo en este caso) en lugar del que tenía y que era el de los mini-jefes de Sonic & Knuckles, tema que se sigue usando, aunque poco, para casos contados como el revival del jefe de Wing Fortress Zone de Sonic the Hedgehog 2 que hay en Flying Battery Zone Act 2, o para la escena en la que el Dr. Eggman roba la Master Emerald en Hidden Palace Zone.

El cambio más destacado tiene lugar precisamente en Flying Battery Zone Act 2, y es una corrección a algo que parecía ser un descuido por parte del Sonic Team, como es que el segundo jefe mostrase al Dr. Eggman en vez de al Eggrobo, algo que no es lógico si tenemos en cuenta que el Dr. Eggman no está presente en la aventura de Knuckles (se supone que está de resaca por la derrota sufrida ante Sonic) y que su enemigo principal es ese Eggrobo superviviente de los muchos que aparecían en Sky Sanctuary Zone y que sigue las órdenes del también superviviente Mecha Sonic. Este descuido ha sido corregido, usando un sprite nuevo y personalizado (se puede ver directamente aquí).

El resto de cambios no mencionados están listados en Secreto (y en inglés) al final de la entrada, incluyendo nuevos y más asequibles trucos, el cambiarle al menú de selección de nivel (el Sound Test accesible mediante truco) el fondo que retenía de Sonic the Hedgehog 2 por el de selección de partidas de Sonic the Hedgehog 3, el poder acceder a Sonic & Knuckles suelto mediante truco (y manteniendo las musicas originales de Sonic the Hedgehog 3), y los cambios que se han hecho en el mini-juego Blue Spheres, al que también se puede acceder ahora mediante truco y no vía lock-on con el primer Sonic the Hedgehog.



Aunque este Sonic the Hedgehog 3 Complete ya es perfecto tal y como está, cumpliendo más que sobradamente su propósito de ser lo que Sonic the Hedgehog siempre debió ser, el proyecto no se va a quedar ahí. Su autor continuará los cambios, muchos de ellos debidos a las numerosas solicitudes que recibe. Uno de los más notables, y que se puede ver en el video (de una versión aún no disponible) es dotar a la aventura de Knuckles de una introducción similar a la que tiene la de Sonic, que no va ser ni más ni menos que una readaptación de la intro que tiene en Sonic & Knuckles suelto, cambiando el fondo de Mushroom Hill Zone por el de Angel Island Zone para concordar geográficamente con la situación.

Entre otros, se piensa en reubicar a Flying Battery Zone en el lugar donde iba a ir originalmente, entre Carnival Night Zone y IceCap Zone, algo que como alternativa no está mal aunque yo personalmente lo prefiero tal y como está, pues descompensa la segunda parte del juego en favor de la primera (teniendo en cuenta además que cada set de esmeraldas se consigue en una y otra, a no ser que esto se corrija), además de que implica reformar la conexión entre el final de Mushroom Hill Zone y Sandopolis Zone. Mucho más interesante es quizás la pretendida idea de realizar una escena para la transición entre Launch Base Zone y Mushroom Hill Zone que consista en reutilizar los gráficos de la Death Egg estrellándose en un volcán de Angel Island que se pueden ver en la pantalla de título de Sonic & Knuckles.

CONCLUSIÓN

Esta es la mejor y más perfecta representación de ese todo que es Sonic the Hedgehog 3 que existe ahora mismo, y como tal, ha pasado a ser mi manera estándar de jugarlo. Y también es desde luego de lo mejor que ha salido nunca de las manos de la gente de Sonic Retro.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 19:38 23/01/2010 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
Anoche estuve un rato cenando con varios amigos, y en anticipo pre-cumpleaños (no cumplo en buena época para los estudiantes, la verdad), me regalaron esto:



Figura de 12 cm de Sonic the Hedgehog, estilo clásico. Ahora que se habla tanto del tal Project Needlemouse o Sonic the Hedgehog 4, juego que parece que tirará por estos fueros retro de Sonic (aunque aún está por ver si Sonic en sí volverá a este estilo o mantendrá el suyo actual), se puede decir que fue un detalle bastante oportuno.

La verdad es que no soy muy dado a coleccionar figuras o muñecos, ni siquiera de las temáticas que me gustan, porque tengo bastante con los gastos que ya hago y tampoco es que me sobre espacio, pero agradecí mucho el detalle, como no podía ser de otra forma. Las buenas amistades son siempre un tesoro y las mías desde luego no se quedan atrás.



Ya la tengo puesta en un buen sitio. Alguno de mis amigos (que de hecho, anda por aquí ) me sugirió que la pusiese encima de la veterana e inquebrantable Mega Drive, pero diría que ahí no iban a estar muy cómodos/estéticos ni el erizo ni la 16-bits. xD

Saludos.

Publicado: 18:20 28/12/2009 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
La compañía brasileña de videojuegos TecToy ha anunciado el lanzamiento de una versión de Resident Evil 4 para Dreamcast. La veterana última consola de Sega, que más de diez años después de su lanzamiento todavía sigue siendo ocasionalmente marco de actualidad con algunos anuncios de nuevos juegos de producción modesta, acogerá ahora también uno de los juegos más destacados de la última década.

Lanzado en 2005 para Nintendo GameCube y conversionado posteriormente para plataformas como PlayStation 2, PC, Wii y numerosos dispositivos móviles como iPhone, Resident Evil 4 llegará a principios del próximo año para la blanca de Sega, sistema cuyo último lanzamiento oficial de la saga de terror de Capcom era la edición Complete de Resident Evil: Code Veronica, aparecida en 2001 únicamente en Japón.  

La conversión para Dreamcast corre íntegramente a cargo de TecToy y contando con la correspondiente licencia de Capcom, siendo un acuerdo de colaboración que ya se había dado anteriormente y de manera similar con producciones como Street Fighter II’ para Master System. De esta misma forma, Resident Evil 4 ha aparecido recientemente en Brasil para la consola Zeebo de TecToy, y ahora la empresa brasileña busca hacer lo mismo con Dreamcast, consola para la cual aún mantiene la licencia de distribuidor oficial en el país sudamericano.

Aunque TecToy sólo se ha pronunciado oficialmente en cuanto a la salida del juego en el mercado brasileño, no se descarta que pueda ser vendido a escala global mediante acuerdos con las compañías que aún producen y venden juegos para Dreamcast. De momento, Resident Evil 4 para Dreamcast se encuentra en proceso de conversión y traducción completa al portugués, con una salida en Brasil prevista para principios del año próximo.

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