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The Wesker Reports

Categoría: SEGA

Demo jugable y detalles del lanzamiento de Pier Solar and the Great Architects
Publicado @ 16:51 - 1/9/2008
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La demo jugable oficial de Pier Solar and the Great Architects ha sido liberada al público por Water Melon, y se encuentra disponible en la web oficial de Pier Solar para ser jugada en cualquier consola Mega Drive o soporte derivado. Esta demo, ubicada en los primeros compases del juego, refleja el desarrollo del mismo hasta la fecha de Abril de 2008.

Se ha desvelado también que el lanzamiento de Pier Solar and the Great Architects se ha retrasado respecto a su fecha inicial prevista para el 29 de Octubre de 2008, y se producirá finalmente el 24 de Diciembre de 2008. La razón principal del retraso es el abandono de uno de los diseñadores gráficos de Water Melon, Alex Landgren, que no autoriza además a que Pier Solar continue utilizando su trabajo de arte gráfico, y por tanto, se requiere el rehacer de nuevo todo el correspondiente material afectado.

Además, se ha abierto el plazo de pre-ordering, y se han revelado también los siguientes detalles acerca del lanzamiento de Pier Solar:

- Pier Solar and the Great Architects no será comercializado finalmente para Mega CD, debido a problemas de programación con esta última. En su lugar, junto a la versión Mega Drive se distribuirá un CD-Audio con la banda sonora calidad "RedBook Audio", habiéndose implementado además una función específica al cartucho de Mega Drive para que, de haber conectado un Mega CD con el CD-Audio de banda sonora, el juego pueda reproducirla en tiempo real y reemplazando a las músicas convencionales de cartucho.

- Pier Solar and the Great Architects va a ser multi-idioma, siguiendo un sistema de diferenciación pseudo-regional con tres lanzamientos que incluirán tres idiomas cada uno, al no ser posible una mayor disponibilidad de idiomas en cada cartucho. Cada lanzamiento regional será caracterizado estéticamente de la misma manera que lo fueron en su día los lanzamientos comerciales para la consola. Habrá un lanzamiento Genesis América con los idiomas Inglés, Español y Portugués, un lanzamiento Mega Drive Europa con los idiomas Inglés, Alemán y Francés, y un lanzamiento Mega Drive Japón con los idiomas Japonés e Inglés. La distinción es puramente estética y lingüística, y no realmente regional, pues todos los cartuchos son "region-free" y funcionan de igual manera en todas las consolas Mega Drive, no importa de que región sean estas (es decir, la versión Genesis América con idioma Español funcionará perfectamente en cualquier Mega Drive europea/PAL).

- Pier Solar and the Great Architects, independientemente de su apariencia regional, estará disponible en dos ediciones: Pier Solar Classic (35 dólares, gastos de envio incluidos) y Pier Solar Posterity (50 dólares, gastos de envio incluidos). Ambas ediciones incluirán por igual: un cartucho de 64 megas (por primera vez en la historia de la consola), un disco de banda sonora "RedBook Audio" compatible con Mega Drive vía Mega CD, manual de instrucciones a color, caja de plástico al estilo clásico de Mega Drive, un poster y alguna que otra cosa más. La diferencia de la edición Posterity respecto a la Classic normal, es realmente una diferencia de precio en forma de donación al proyecto y ayuda para futuros desarrollos de Water Melon. A cambio, todo aquel que adquiera la edición Posterity tendrá el derecho de que su nombre y apellido aparezca mencionado tanto en el manual de instrucciones como en los créditos del juego. De manera aleatoria, algunos de estos nombres también podrían aparecer durante el juego en la forma de NPCs.

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Nuevo video gameplay de Pier Solar and the Great Architects
Publicado @ 20:18 - 14/8/2008
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Water Melon muestra su juego más allá del trailer de presentación del proyecto de hace unos meses.



La intención de Water Melon, si todo va según lo previsto, es editar el juego, por canal de distribución propio, a finales de año para Mega Drive y Mega CD, coincidiendo con el vigésimo aniversario de la primera.

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Sonic Edusoft - Master System
Publicado @ 23:50 - 16/5/2008
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Sonic Edusoft es un juego educativo de Sonic para Master System, programado en 1991 por los británicos de Tiertex y que tendría que haber sido publicado por U.S. Gold con licencia de Sega (de acuerdo a la gran relación que mantenían ambas en aquel entonces), pero que finalmente no fue aprobado para ser lanzado comercialmente al mercado, habiendo permanecido en el más completo de los desconocimientos hasta nuestros días.



El juego, dispuesto a modo de mapa central, cuenta con unos 15 niveles principales que plantean problemas matemáticos o lingüísticos que requieren ser resueltos por el jugador. Este mapa, a su vez, cuenta con vehículos y areas inicialmente inaccesibles, que requieren de ciertos requisitos para poder seguir progresando por ellos.



Al acceder a los niveles, veremos a Sonic dispuesto en una especie de carrera contra un rival a depender de la dificultad que se haya elegido previamente, influyendo en sus dotes de velocidad, y al que habrá que ganar para poder completar ese nivel.



Para ello, el juego nos propone textualmente los correspondientes problemas, y si se acierta la respuesta en ellos, Sonic avanzará unos pasos hacia delante. Un error, sin embargo, hará avanzar al rival.



Buena parte de estos niveles cuentan con enigmas de palabras en los que hay que construir un término de significado coherente con las letras que tenemos disponibles, a lo cifras y letras, todo ello en inglés, claro está.



También hay otros acertijos lingüísticos que incluyen unas secuencias de letras en donde estas últimas irán cambiando paulatinamente, y habremos de detener presionando un botón cuando un mínimo de dos de esas letras coincidan.



En otros cuantos niveles, en cambio, se nos plantean problemas matemáticos de los niveles más básicos, con sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.



Y la cosa no termina ahí, pues fuera de la rutinaria tarea educativa, en Sonic Edusoft también hay disponibles ciertos minijuegos con un control pseudo-estándar de Sonic (según las restricciones del minijuego en cuestión) y que cuentan con indicadores de puntuación y tiempo al más puro estilo arcade.



Desde recorrer linealísimos trazados de camino sorteando obstáculos en el suelo, hasta girar por rampas en pos de reventar los globos que pasen elevándose por enmedio, pasando por una prueba de trampolín en la que hay que desplazar este último para poder mantener a Sonic en el aire el mayor tiempo posible.



Un aspecto a destacar del juego en cuestiones técnicas, es que hace un extenso reciclaje y ripeo de los gráficos y sprites de Sonic the Hedgehog para Mega Drive, único juego del erizo lanzado hasta ese momento, ya que, recordemos, las versiones para Master System y Game Gear estaban todavía por llegar a finales de ese mismo año.



Se puede apreciar claramente como la limitada paleta de colores del sistema de 8-bits supone un lastre para estos gráficos diseñados para su sucesora de 16-bits, que se muestran más apagados en cuanto a colorido. Aún así, no deja de ser curioso el verlos tal cual en una Master System, y en lugar del rediseño gráfico que se realizaba en los otros juegos de Sonic para esta consola.



Con todo, Sonic Edusoft estaba destinado a ser un producto orientado a los más jóvenes de la casa, aprovechando el carisma de la entonces nueva pero prometedora mascota de Sega, y que actualmente queda como una curiosidad más entre los muchos seguidores del erizo ahora consagrado a nivel mundial.

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Nueva captura de Sonic X-treme para Sega Saturn en versión poligonal
Publicado @ 9:22 - 4/1/2008
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Ha aparecido una nueva captura del Sonic X-treme poligonal para Sega Saturn, como estas capturas que salieron hace ya tiempo, perteneciente a la versión "definitiva" (pero no terminada) del juego, completamente poligonal, y que era la que iba a salir a la venta para Sega Saturn antes de que el proyecto acabara siendo cancelado totalmente en otoño de 1996.



Solamente ha aparecido esta nueva captura, en los foros de Chris Senn (diseñador del proyecto en prácticamente toda la vida del mismo, exceptuando esta versión poligonal) y mediante un intermedario de un tal "Simon" que además dedica este mensaje para todos.

"Just call me Simon. I have made a new email address so no one will know my real identity. I have joined this forum, but I seem not to be able to gain the validation email. I have a picture of Sonic X-Treme, late into development. I will show more pictures in time, but I have a very busy schedule, and don't have time to get more pictures at the moment. Please do not hassle me about the game, or for more information. You may share this with your friends. Thankyou. Merry Christmas"

------

"Me hago conocer como Simon. Me he hecho una cuenta de correo específica para que nadie averigüe mi verdadera identidad. Me he registrado en este foro, pero parece que no me llega el correo de verificación. Tengo esta captura de Sonic X-treme, estando el juego bastante avanzado en su desarrollo. Y mi intención es la de ir enseñando más capturas, pero tengo una agenda bastante apretada y ahora mismo me es imposible. Por favor, no quiero que se me atosigue acerca del juego, o acerca de más información. Tienes permiso para compartir esto con tus "amigos". Gracias. Feliz Navidad."

Es decir, que próximamente habrá más.

PD: El Sonic poligonal de esa captura luce bastante bien.

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He conseguido un Sonic Blast (precintado) para Master System
Publicado @ 2:04 - 28/12/2007
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Pues eso mismo. Se trata del último Sonic que salió para Master System en 1997, inédito en Europa.

¿Qué pasa, que no os lo creeis?

Pues hale, fotos para los incrédulos:

http://img177.imageshack.us/img177/255/inocente1ph2.png

http://img177.imageshack.us/img177/9285/inocente2zf6.png

EDIT:

Secreto: (Selecciona con el ratón para leerlo)
"CROQUIS" EXPLICATIVO POST-DIA DE LOS INOCENTES:

Esta entrada la hice el 28 de Diciembre de 2007 a modo contra-inocentada o parodia de las inocentadas, adornada aposta a modo de inocentada típica y cantosa para que pareciera serlo, gracias a los nombres de los enlaces (esto es una parodia en sí para las inocentadas "de verdad" pero que mantienen nombres en los enlaces a los que vinculan que las delatan) y también a la primera foto.

La gracia del asunto ha residido en que la gente, ya dándose cuenta del nombre de los dos enlaces o nada más ver la primera foto, en consecuencia no abrieran la segunda foto y se pensaran que la entrada en sí era una inocentada cuando... no lo era.  

Lo del juego es real (fijaros en la colcha de las dos fotos) y me llegó a casa precisamente el mismo día anterior al 28, por lo que, unido a la tremenda rareza de juego que es para Master System (y más aún estando en estado precintado), antes de abrir el juego pensé en hacer lo que habeis visto en esta entrada.

Se puede decir que la "contra-inocentada" ha sido, para más de uno, una inocentada en sí misma (o más bien, un owned). Nunca se puede presuponer lo que esconde el enlace a una imagen, por muy obvio que parezca a priori el nombre que tiene puesto.

--Fin del secreto--

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Mi propuesta personal para un hipotético juego puntero y ambicioso de Sonic
Publicado @ 20:46 - 24/12/2007
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En vista de que estamos en visperas navideñas y que todo el mundo se anima a escribir cosas para sus blogs, me voy a animar yo con algo productivo.

Ha pasado algo más de un año desde que saliera "Sonic the Hedgehog 2006" a la venta para Xbox 360 y para PlayStation 3, y es evidente que, aún con sus cosas buenas (que son más de los que la gente piensa), el juego ha resultado en líneas generales como un fracaso, nada comparable a lo que puedan haber padecido otros juegos de la saga en todo este tiempo, pues este "Sonic the Hedgehog 2006" era, con diferencia, el Sonic más ambicioso que se estaba gestando desde Sonic Adventure 2. El juego era un intento en toda regla de recuperar el hasta entonces, satisfactorio sistema de Sonic Adventure, pero que no ha sido bien recibido, aunque buena parte de la culpa la haya tenido, sobre todo, todos sus fallos derivados de falta de tiempo y programación (bugs, ralentizaciones, tiempos de carga), más que por el concepto en sí.

Ahora que se da por hecho de que hay un nuevo Sonic en preparación para máquinas de la potencia de Xbox 360 y PlayStation 3 (obvio a Wii porque sigue otro camino totalmente distinto con Sonic, y de hecho, Sonic and the Secret Rings no es que me parezca precisamente el mejor concepto posible de representar un verdadero juego de Sonic) y del que todavía no se sabe prácticamente nada, aprovecharé para cabezotear un poco como debería de ser, a mi modo de ver, un juego de Sonic puntero, ambicioso y que realmente volviera a sorprender a todo el mundillo como lo hicieron en su día los Sonic Adventure.

Ah, aviso a navegantes. Mi propuesta es, desde luego, para un Sonic tridimensional. Se que es muy bonita y nostálgica la idea de que se nos ofrezca un Sonic bidimensional de caracter poligonal, en HD y toda la parafernalia, pero creo que para eso, aún con limitaciones obvias, ya tenemos los que se programan para sistemas portátiles (que eso sí, creo que jugablemente todavía se podrían pulir y mejorar un poco más en pos a ofrecer la completísima experiencia que es Sonic the Hedgehog 3). Estoy convencido de que, a pesar de lo que se diga, Sonic se puede seguir llevando (y digo seguir llevando, porque ya se hizo con los Sonic Adventure) de manera satisfactoria al campo de las tres dimensiones.

Ante todo, necesitamos un concepto base que verdaderamente expanda lo que hasta ahora han ofrecido los juegos de Sonic. Por lo que...

¿Por qué no ofrecer un mundo grande y libre para Sonic? Un mundo en el que no existiría la clásica delimitación de niveles, ni de secciones aventureras, ni nada, pues todo estaría totalmente integrado y conectado como si de una gran aventura o RPG se tratase.

Sí, se que dicho así de sopetón puede sonar descabellado. El hecho de que el género de plataformas sea tan clásico y esté tan encasillado puede aparentar a priori que un concepto que ofrezca algo tan inmenso y libre no vaya con él. Pero hay que pensar por un momento una cosa. ¿Qué es lo que verdaderamente determina que un juego pertenezca a un género u otro, el hecho de que nos ofrezcan un esquema claramente consagrado, con un conjunto de niveles separados, diferenciados, y claramente delimitados, o más bien, el tipo de jugabilidad y características que ofrezca nuestro personaje para solventar las dificultades? Se puede ofrecer un mundo grande y libre pero que a su vez no deje de ser un mundo totalmente diseñado para una jugabilidad plataformera, al igual que en otros juegos con mundos amplios y libres como, por ejemplo, los The Legend of Zelda estén diseñados para una jugabilidad aventurera, y en juegos como los de The Elder Scrolls, para una jugabilidad RPGera.

Para este tipo de juego, nuestro personaje tendría que ser Sonic y sólo Sonic. No porque no aguante una determinada variedad de personajes a elegir y sus estilos (de hecho, la suelo tolerar en los juegos de Sonic, pero tampoco cuando se pasan de 5 o 6 personajes para arriba), sino porque este estilo de juego en concreto, tan libre y grande, debe de hacerte sentirte plenamente identificado con el personaje que llevas, sin interrupciones de cambio de personaje y jugabilidad, y ni siquiera sin "formas alternativas de recorrer lo mismo que has hecho con Sonic". Nada de eso. Juegas con Sonic, empiezas con Sonic, sigues con Sonic, y terminas con Sonic. La "acción soniquera" no debe de ser interrumpida en ningún momento con cambios de este tipo.

Dicho y hecho, empezamos el juego, que previamente nos habrá planteado un argumento base. Aunque la historia del juego tendrá algunas cinemáticas de apoyo como las que han sido los Sonic Adventure, tampoco se pretende que se cargue totalmente de ellas. Vienen bien para los Sonic Adventure, pues tienen muchos cambios entre niveles, Adventure Field (donde desde luego eran más propicias a aparecer), jardines chao, y demás. Pero para este juego, en pos de interrumpir la acción lo menos posible, lo mejor es que el argumento lo vayamos viendo desarrollarse desde nuestra propia perspectiva, y quem si acaso, encontremos espontáneamente a los otros personajes (Tails, Knuckles, Shadow, etc), que nos hablen en tiempo real y nos cuenten lo que haya que contar. Hay que tener en cuenta que, como dije antes, este debe de ser un juego que te haga identificarte con Sonic lo mayor posible, por lo que para ello es más adecuado un "argumento que ves como se desarrolla mientras juegas" a lo Half-Life, que uno más cinematográfico con muchas escenas no interactivas de por medio (aunque al menos deberían de haber algunas importantes, pero tampoco llenarse hasta arriba de ellas) que rompen el ritmo de la acción que proponemos.

El mundo que se nos plantea debe de ser, a grandes rasgos, lo que es el mundo de Sonic, por lo que debe de ser un enorme mar con muchas islas (pero no penseis en las "islitas" de The Wind Waker, las islas de Sonic son considerablemente más grandes). El concepto planeta Tierra que siempre ha ofrecido Sonic, desde el primer Sonic the Hedgehog (sí, desde ahí, no desde Sonic Adventure), es un vasto compendio de islas, unas más grandes y otras más pequeñas, y ubicado en una especie de futuro no muy lejano. Cada isla debe de tener tanto sus entornos naturales como sus ciudades humanas (sí, ciudades huamanas, siempre ha habido ciudades humanas en Sonic, la cuestión es darle más o menos relevancia a personajes humanos concretos, que ya es otro cantar), debidamente diseñadas.

Suponemos que empezamos en una de las islas más características de la saga, South Island. Para los menos puestos en la saga, es la isla del primer Sonic the Hedgehog, y también de varios de los juegos para Master System y Game Gear.
Por simbolismo, este podría ser nuestro punto de comienzo del juego. Después de algún elemento propio del argumento, debemos de empezar en un punto concreto de la isla que esté en medio de todo, lo que vendría a ser en una tierra de nadie. Es decir, nada de empezar en un "principio" determinado (de esos que miras para atrás y hay un pared que te dice: "sí, esto es el principio, olvídate de ir por aquí"), sino que desde que tomamos el control de Sonic, debemos de darnos cuenta de que estamos en entorno extenso y con muchos caminos a elegir (obviamente, tendríamos un mapa o algo para orientarnos).

Ahora, imaginemos que queremos ir a Green Hill, porque allí está el Dr Eggman haciendo de las suyas y debemos hacerle frente, o porque necesitamos recoger cierto objeto de allí, o por el "motivo X que nos haga tener que ir allí". ¿Cómo vamos hasta allí? Es bien sencillo. Somos Sonic. ¿Qué hace Sonic para ir de un sitio a otro? Pues correr. Sí. Nuestra habilidad de correr sería nuestro mejor acompañante de viaje en cuanto a ir de una "sección importante" a otra (siempre dentro de una misma isla). También podemos ir a paso normal, pero tardaríamos mucho, por lo que siendo el personaje de gran velocidad que somos, vamos corriendo y punto, hasta que llegamos a Green Hill. Y vamos corriendo con un control normal, ojo, nada de carreras predefinidas como las de Sonic and the Secret Rings. Por supuesto, habría "estorbos" (enemigos) por el camino que harán que el camino no sea precisamente placentero, aunque estas secciones serían más bien de tránsito y no demasiado plataformeras.

Al llegar a Green Hill, no habría una delimitación con una pantalla negra de carga que rompa la acción. No, porque el paso de un lugar a otro es instantáneo y la carga ya la debe de ir haciendo el sistema según se avanza. Aquí vendría uno de los principales atractivos de esta propuesta, con una experiencia lo más cercana posible a viajar por un entorno real, y que vendría muy a juego para Sonic dado su "carácter trotamundos" y "velocidad supersónica". Solamente el cambio de diseño nos hará saber que estamos en tal sitio (bueno, aparecería también un título en la parte baja de la pantalla para indicarlo oficialmente) en vez de en tal otro. Aquí, claro está, tendremos que hacer lo que se supone que tengamos que hacer como objetivo para avanzar el desarrollo del juego, avanzando por esta "zona" en base a una buena jugabilidad de acción y plataformas, un buen diseño del escenario (no tan lineal como en Sonic Adventure y sin tantos precipicios, aunque sí con caminos claros para avanzar y no perderse, ya que para "perderse" ya están las "tierras de nadie"), un buen sistema de cámaras (sí, lo se, asignatura pendiente en la saga), y todo ello sin perder en lo que sea posible la esencia de la jugabilidad plataformera y rápida de Sonic.

Una vez terminamos lo que hayamos tenido que hacer en Green Hill (combatido con el jefe de turno, encontrado el dato u objeto necesario para hacer avanzar el desarrollo del juego, o lo que haga falta), salimos de aquí mediante algún acceso que nos lleve otra vez a lo que sería la "tierra de nadie", para tener que ir a otra zona. ¿Y cómo vamos hacia esa otra zona? Pues corriendo, claro. Esto es como The Legend of Zelda o The Elder Scrolls, pero sin caballo o vehículo, porque a Sonic no le hace falta.

De vez en cuando nos encontraremos también con alguna ciudad (sí, en South Island había también una ciudad muy potita, Star Light). Las ciudades vendrían a ser más como "zonas" que como "Adventure Field" en sí para ir de tranquileo y hablar con todo dios (e incluso hacer "sidequests" en "Sonic the Hedgehog 2006", que directamente, me las ahorraría en pos de no interrumpir la acción), aunque supongo que podría haber algún transeunte que otro con el que poder hablar, pero tampoco algo exagerado (algo como lo de Sonic Adventure 1 por ejemplo). Lo que sí que perderían desde luego las ciudades es el sentido de "conectar las zonas", pues este "mundo grande y libre" (sí, ya se que resulto cansino con esto) ya lo dispersa y distribuye todo de por sí, coherentemente y sin necesidad de un "overwold" general y camuflado como una ciudad que lo haga.

Después de mucho correr de aquí para allá, con Sonic dirigiéndose de una "zona" a otra para hacer lo que convenga, llegará un momento en que South Island se nos quedará pequeña y habrá que ir a otra isla (West Island, Angel Island, United Federation, etc). ¿Qué hacemos entonces? Pues como Sonic desde luego no es un nadador profesional, lo que hacemos es buscar a Tails, y que él nos lleve con el Tornado (el avión rojo de Sonic) a otra isla. Al menos esa sería la idea, porque no tengo tan claro si se debería de hacer esto como algo jugable o no. Y es que siendo jugable, realmente podríamos ir a donde quisieramos en todo momento (no lo olvidemos, que para algo soy tan pesado de cojones con esto, estamos en un mundo "grande y libre", sin delimitaciones), y realmente prefiero que, siendo Sonic como realmente somos (no olvidemos esto tampoco, la plena identificación del jugador con el personaje), que sea realmente Tails el que nos lleve habiéndole dicho de antemano a donde queremos ir. Quizás se podría idear algo para que, estando subidos en el Tornado mientras Tails nos lleva, tengamos que movernos un poco y saltar (sin caernos del avión) para esquivar enemigos voladores que vengan a derribarnos, o algo así. Y prefiero que el medio de viajar entre islas sea específicamente el Tornado (mucho más simbólico con Sonic) a que sean los vehículos acuáticos de Sonic Rush Adventure, la verdad.

Pues esto, a grandes rasgos sería la base del concepto que propondría si por algún casual de la vida me encargasen a mi el cabezotear el concepto base para un próximo juego de Sonic que tuviese un mínimo de metas ambiciosas. Para mi, esto que he detallado, de hacerse realidad sería sin duda la siguiente evolución posible después del concepto de Sonic Adventure, que tendría como consecuencia una gran aventura de plataformas, extensa y con plena libertad, y que haría identificar al usuario totalmente con Sonic, ubicándolo en un mundo que verdaderamente se podría calificar como vivo, real y creible.

¿Qué requeríria la ejecución de esto? Pues por supuesto, un enorme equipo de desarrollo, mucho dinero, bastante tiempo de desarrollo, una buena herramienta gráfica para dar vida a todo (para no complicarse la vida, en vez de intentar crearla desde cero, podrían simplemente hacer algo como licenciar y usar el Unreal Engine 3, aunque redujera el mérito por esta parte pero al menos aseguraría una base sólida), y claro está, un sistema lo suficientemente potente como para soportar esta traca de mundo enorme y complejo que un juego así requeriría. Sonic, desde luego, no merecería menos y volvería a tener, debidamente llevado a la práctica, un juego de grandes proporciones y que sería (supongo) bastante atractivo de cara no sólo al seguidor de Sonic, sino al usuario en general.

Para terminar, dejo el título que vendría que ni pintado a un juego de estas características:

SONIC WORLD

PD1: Gracias por leer semejante tochazo. Lo propio hubiera sido el ilustrarlo con algunas imágenes conceptuales, pero no es que sea un profesional de lo mismo precisamente. Lo dejo a vuestra imaginación con las referencias comparativas que adjunto.

PD2: Sí, supongo que otra historia será lo que se traiga entre manos SEGA con el presunto nuevo Sonic para Xbox 360 y PlayStation 3. Desgraciadamente, no puedo entrar en eso.

PD3: Feliz Navidad.

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Posible portada definitiva de Sonic Rush Adventure
Publicado @ 13:00 - 12/6/2007
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No ha sido presentada oficialmente por SEGA, pero como viene siendo habitual, ya está apareciendo de manera anticipada en algunas tiendas online.



El artwork de Sonic es nuevo, así que es bastante probable que sea la portada final y no un mero fake.

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Demos conceptuales del Sega Technical Institute (juego inédito de Sonic)
Publicado @ 22:09 - 17/5/2007
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Peter Morawiec, antiguo miembro del Sega Technical Institute (para quien no lo sepa, estudio de desarrollo interno de Sega of America durante buena parte de los 90), ha liberado recientemente algunos videos inéditos sobre demos conceptuales de sus proyectos en el equipo.

Dos de ellos son demos conceptuales muy tempranas de los juegos para Mega Drive que fueron comercializados respectivamente como "Sonic Spinball" y "Comix Zone".





Y el último video es a priori el más interesante, pues cubre la demo conceptual de un juego de Sonic para Mega Drive que no tuvo continuidad en cuanto a su desarrollo ni obviamente tampoco fue puesto a la venta.

Se trata de un juego de jugabilidad "de railes 2D" a lo Bonanza Bros, con una estética claramente influenciada por la serie de animación norteamericana "Sonic the Hedgehog" de DiC, aquella que estaba basada en la rebelión de los Freedom Fighters (no confundir con la otra serie también de DiC, "Adventures of Sonic the Hedgehog", que era más alocada y que fue en la que se basó el juego Dr Robotnik's Mean Bean Machine).

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Sonic X-treme: aspecto de la versión que finalmente iba a salir a la venta
Publicado @ 20:16 - 24/4/2007
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Resulta que una de las programadoras (sí, es mujer) principales de la versión de Sonic X-treme que finalmente iba a salir en Sega Saturn (mirad el enlace si quereis ver todo el meollo de distintas versiones dle juego), es decir, Christina Coffin, la misma que cayó enferma en los últimos meses de desarrollo del juego y cuya circunstancia provocó que el juego finalmente tuviese que ser cancelado por no poder alcanzarse la fecha de salida de límite de navidades de 1996.

Bueno, pues esta mujer por lo que parece ha revelado que tiene una versión algo avanzada del juego en su poder, e incluso ha emitido algunas capturas de pantalla:











Sorprendentemente, se puede ver en ellas un modelo completamente poligonal de Sonic.

Y digo sorprendentemente, porque toda versión anterior del juego que se había enseñado al público tenía un sprite de Sonic moviéndose por entornos tridimensionales, ya fuesen aquellos diseñados con "ojo de pez" con el engine de Ofer Alon que era rotatorio y parecía un Sonic a lo "Bug!", o aquellos que se vieron luego totalmente tridimensionales, ya con el engine de Chris Coffin, pero todavía con un sprite de Sonic recorriéndolos.

Para hacerse una idea mejor en cuanto a comparación, este video muestra el Sonic X-treme que pretendía Ofer Alon con su engine, siempre apoyado por el diseñador principal del proyecto, Chris Senn (sí, ese que en los últimos 12 meses ha liberado bastante información del juego, pero casi todo de la versión de Ofer).



Este proyecto fue descartado por Hayao Nakayama, CEO de SEGA, en verano de 1996, por parecerle demasiado primitivo. Los jefes sin embargo se estaban recreando en entornos totalmente tridimensionales diseñados con un engine propio de la programadora Chris Coffin, así que el CEO de SEGA dio luz verde a que el juego se recreara por completo de esa forma descartando todo el trabajo de Ofer, el cual en un intento desesperado, quiso hacer (nuevamente, junto a Chris Senn) una versión para PC de este proyecto cuando el juego ya tenía otra orientación en Sega Saturn (por eso esos videos se llaman "Sonic PC").

A partir de ahí, y ya sin gente como Senn, Sonic X-treme para Sega Saturn pasó a ser un juego completamente tridimensional, y la única muestra que se había visto de ella hasta ahora era un prototipo que movía al sprite de Sonic (el mismo de la anterior versión) en un entorno 3D de llanuras verdes y lagos, diferenciándose en ese sentido ya a la tecnología anterior.



Ahora gracias a lo que ha enseñado la propia Coffin de la versión más reciente del juego que tiene, se puede ver que el aspecto gráfico que iba a lucir el juego finalmente era bastante superior tecnológicamente a lo que habitúalmente se conoce (que es sobre todo la versión de Offer, de la que existe infinidad de información en la red), con todo totalmente recreado en completas 3D poligonales, incluido el propio Sonic.

Eso sí, para evitar posibles conflictos legales con SEGA, la "madre" de esta tecnología no está por la labor de liberar el código propiamente dicho en la red bajo ningún concepto. Únicamente da muestras de él con cosas de este tipo como capturas, o quizás un video en un futuro cercano.

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Sega Splash! Golf y The Typing of the Dead II
Publicado @ 18:56 - 23/4/2007
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SEGA está desarrollando nuevos juegos para PC, entre los que destaca los dos mencionados en el título, Sega Splash! Golf y The Typing of the Dead II.

Sega Splash! Golf es un simulador de golf en el que el jugador asumirá el papel de un chico llamado Rusk o una chica llamada Miel.

Luciendo un aspecto general en cel-shading, el juego incluirá diversas opciones de personalización y entrenamiento en una amplia variedad de competiciones y escenarios, mientras otros populares personajes de SEGA como Sonic, Tails, NiGHTS, Ulala, Opa-Opa o los Puyo contemplan atentamente sus maniobras. Los escenarios también lucirán temática tradicional seguera.















The Typing of the Dead II es la secuela del juego aparecido en el 2001 en Dreamcast y PC, The Typing of the Dead.

Como ya hiciese The Typing of the Dead respectivamente con The House of the Dead II, el juego que ahora nos ocupa readaptará el arcade The House of the Dead III a un peculiar sistema de eliminación de zombies y monstruos mediante la mecanografía. Se requerirá del tecleo de frases cortas a la mayor velocidad posible en pos de avanzar satisfactoriamente a través de los mismos niveles y hordas de enemigos que ya irrumpieron en el famoso arcade de escopetas también aparecido en su día en Xbox y PC.







La aparición de ambos juegos fuera de Japón no está confirmada.

Más información (en japonés) e imágenes tanto de ambos juegos como de otros más para PC (entre ellos la expansión de Phantasy Star Universe) en el siguiente enlace:

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070420/segat.htm

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OMG
Publicado @ 14:54 - 28/3/2007
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Tokio (28 de Marzo, 2007) - SEGA® Corporation y Nintendo Co. Ltd. hacen hoy un anuncio histórico: Dos de los iconos más importantes del mundo del entretenimiento, Mario y Sonic, unen sus fuerzas para protagonizar Mario & Sonic at the Olympic Games. Desarrollado para la consolas de videojuegos Wii(TM) y Nintendo DS(TM), este espectacular acuerdo supone que, por primera vez, ambas estrellas aparecerán juntas en un videojuego.

Mario & Sonic at the Olympic Games, comercializado por SEGA en Europa y Norteamérica, y por Nintendo en Japón, estará disponible en las Navidades de 2007 y ha sido licenciado internacionalmente con la colaboración International Sports Multimedia (ISM), el licenciatario exclusivo para entretenimiento interactivo del Comité Olímpico Internacional (COI).

En Mario & Sonic at the Olympic Games, los usuarios deberán superar varias pruebas, que se desarrollarán en las sedes oficiales de los Juegos Olímpicos de Pekín 2008. Ambas estrellas del videojuego estarán acompañados por todo un elenco de personajes clásicos de los mundos de Mario(TM) y Sonic,, incluyendo a Luigi(TM), Knuckles(TM), Yoshi®, Tails(TM) y muchos más. El juego hará un uso innovador de los controles de Wii y DS para manejar a nuestros personajes favoritos - corriendo los 100 metros lisos, dando saltos mortales en las pruebas de gimnasia o chapoteando en las competiciones de natación, todo ello con el objetivo de hacerse con una medalla de oro Olímpica.

"Estamos orgullosos de asociarnos con Nintendo e ISM para crear este juego histórico", afirma Hisao Oguchi, Presidente y CEO de SEGA Corporation. "Por primera vez, dos de los personajes más importantes del mundo de los videojuegos van a participar en el evento deportivo por excelencia. No podemos estar más emocionados."

"Mario y Sonic han sido rivales amistosos desde el inicio de la era de los videojuegos", añade Shigeru Miyamoto, Senior Managing Director and General Manager, Entertainment Analysis and Development Division, Nintendo Co., Ltd.. "En realidad, hemos considerado la posibilidad de una competición entre ambos personajes desde hace bastante tiempo. Ahora que los dos tienen la posibilidad de competir en los Juegos Olímpicos, descubriremos quién es más rápido; ¿Mario o Sonic?"

"Los Juegos Olímpicos representan el verdadero espíritu de la competición y la pasión por el deporte," comenta Raymond Goldsmith, Presidente y CEO de ISM. "Juntar a dos personajes tan divertidos y competitivos como Mario y Sonic en el contexto de los Juegos Olímpicos es una gran forma de acercar el deporte de una forma nueva y divertida a todas las generaciones."

Sobre SEGA Corporation:

SEGA® Corporation es una empresa líder mundial en el entretenimiento interactivo, abarcando varias ramas de operaciones en mercados de gran consume. La compañía desarrolla, publica y distribuye software de entretenimiento interactivo para una gran variedad de plataformas de hardware, incluyendo PC y dispositivos wireless, además de los sistemas manufacturados por Nintendo, Microsoft y Sony Computer Entertainment Inc. Puede visitarse la web de SEGA® Corporation en http://sega.jp.

Sobre Nintendo:

Nintendo Co., Ltd. con sede en Kyoto, Japón, es una compañía líder en el desarrollo de entretenimiento interactivo. Hasta la fecha, Nintendo ha vendido más de 2.2 billones de videojuegos y más de 387 millones de unidades de hardware, además de crear iconos del mundo del videojuegos como Mario(TM) y Donkey Kong®, además de franquicias como The Legend of Zelda(TM) y Pokémon®. Nintendo produce y comercializa hardware y software para sus consolas de sobremesa, como la nueva y revolucionaria Wii(TM), Nintendo 64 y NINTENDO GAMECUBE, además de sus consolas portátiles Nintendo DS(TM), Game Boy® Advance y Game Boy - el sistema de videojuegos más vendido, con más de 193 millones de unidades en todo el mundo. Nintendo of Europe, con sede en Grossostheim, Alemania, fue fundada en 1990 y sirve como centro de operaciones de Nintendo en Europa.

Sobre ISM:

ISM se encarga de gestionar y desarrollar aplicaciones de software de entretenimiento. Además de poseer los derechos exclusivos de los Juegos Olímpicos, ISM es uno de los líderes mundiales en el desarrollo de juegos de deportes, particularmente en el ámbito del fútbol. Puede visitarse su página web en http://www.ismltd.com.


http://www.sega-europe.com/es/NewsStory/1499.htm

Ni que decir tiene que, aunque algo así se venía rumoreando desde hace años (prácticamente desde que SEGA empezara a llevar a cabo en el año 2001 la, a mi modo de ver, peor política empresarial en cuanto a hardware doméstico de toda su historia), el que finalmente se haya materializado en la forma de juego (aunque sea un spin-off deportivo) es algo que sorprende como mil veces más que lo de NiGHTS (into Bullfights). Jamás esperaba ver algo así, independientemente de las miles de fantasías escritas-dibujadas-relatadas-imaginadas-lefadas por fans de ambos personajes.

Se puede estar más o menos de acuerdo con la iniciativa (a mi personalmente las movidas olímpicas nunca me han llamado, ni siquiera con títulos tan sobresalientes como Athlete Kings y Virtua Athlete), pero con eso de que estarán presentes personajes de ambas licencias a partes iguales, al menos estará la cosa bastante más repartida e igualada que si simplemente meten a Sonic en solitario en esa marabunta nintendera que es Super Smash Bros, donde, a mi modo de ver, estaría totalmente fuera de sitio.

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Desvelado el título oficial del nuevo NiGHTS
Publicado @ 1:19 - 28/3/2007
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Tras desvelarse públicamente la exclusiva de la revista GameReactor acerca del nuevo NiGHTS, poco ha tardado en ser extraido de los servidores de SEGA el artwork promocional que el próximo día 1 de Abril iba a revelar al mundo la lárgamente rumoreada nueva entrega de NiGHTS:



Pues menos mal que NiGHTS no habla, que si no, conociendo las decisiones en este sentido de las divisiones occidentales de SEGA, ya me lo veía doblado por Jesulín de Ubrique.

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Una vez más, gracias SEGA - Virtua Fighter 5
Publicado @ 1:33 - 22/12/2006
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Gracias por hacer esto realidad:



Virtua Fighter es mi saga de lucha 3D preferida con diferencia, seguida por Soul Blade/Calibur. He crecido con esta saga prácticamente desde su primera entrega, aquella de modelos poligonales planos que no tenían ni siquiera mapeado de texturas, y es obvio que no me agradaba el hecho de perderme esta última y prometedora entrega que aparecerá consolerilmente en 2007 (ya lo ha hecho en arcades) por no poder permitirme el sistema en el que en un principio iba a salir en exclusiva.

Eso era así, hasta que ha salido hoy esta nota de prensa oficial de SEGA.

SEGA ANUNCIA VIRTUA FIGHTER 5 PARA XBOX 360

El espectacular juego de lucha de SEGA llega a la consola de nueva generación de Microsoft.

MADRID, LONDRES & SAN FRANCISCO (21 de Diciembre, 2006) – SEGA® of America Inc., SEGA® Europe Ltd hacen hoy público que el esperado juego de lucha de la compañía nipona, Virtua Fighter™ 5, contará con una versión para el sistema de entretenimiento Xbox 360™. Virtua Fighter™ 5 tiene previsto su lanzamiento en Europa y Norteamérica a finales de verano de 2007. La versión de PlayStation®3 de este título se pondrá a la venta el 20 de Febrero de 2007 en Estados Unidos y acompañará el lanzamiento europeo de la consola en Marzo.

“Aquellos afortunados que ya han podido jugar con Virtua Fighter™ 5 saben que va a convertirse en el referente de los juegos de lucha en la nueva generación de consolas”, comenta Matt Woodley, Director Creativo de SEGA Publishing Europe Ltd. “Lanzar Virtua Fighter™ 5 para Xbox 360™ es posible dado que contamos con una plataforma con la potencia necesaria para gestionar los impresionantes gráficos y los complejos y variados estilos de lucha de los personajes que combatirán en nuestra pantalla, por no mencionar a los aficionados de esta consola que están deseando disfrutar de un juego de lucha de primera categoría.”

En Virtua Fighter™ 5 veremos escenarios preciosistas e increíblemente detallados, evocando localizaciones de todos los rincones del mundo, en los que 17 expertos en artes marciales se enfrentarán cara a cara. Los combates, más estratégicos y técnicos que nunca, ofrecen al jugador la oportunidad de emplear los nuevos “Movimientos Ofensivos” para derribar a sus rivales desde diferentes ángulos de ataque, lo que añade una nueva dimensión al juego y supone toda una novedad tanto para principiantes como veteranos de Virtua Fighter™ 5. El juego también permite personalizar a los protagonistas seleccionando toda una colección de accesorios desbloqueables.

“La saga Virtua Fighter™ de SEGA es una de las más prestigiosas en la historia de los videojuegos”, afirma Jeff Bell, Vicepresidente Corporativo de Marketing en la División de Entretenimiento Interactivo de Microsoft. “Se trata de una franquicia que ha crecido con el tiempo y cuenta con una legión de fans en todo el mundo, además de estar excelentemente considerada por la crítica. Los aficionados a los juegos de lucha están ansiosos por probar Virtua Fighter™ 5 y estamos orgullosos de traer este excepcional juego a Xbox 360 de la mano de SEGA”

Desarrollado en Tokio por el prestigioso equipo AM R&D Development No.2, Virtua Fighter™ 5 para Xbox 360™ estará disponible en Europa y Norteamérica a finales de verano de 2007.


Es un movimiento que la verdad, no me esperaba para nada. Si acaso, lo que pensaba que podría salir como juego multiplataforma sería el hipotético "Virtua Fighter 5 edición que añada cosas nuevas" que pueda salir como viene siendo tradición en la saga. Pero no. La mencionada nota de prensa oficial de SEGA nos ha sorprendido con lo que es la versión original del juego, también disponible para Xbox 360.

El pequeño matiz es que por lo visto la que saldrá en Xbox 360 es la revisión C del arcade, mientras que en PlayStation 3 lo hace la revisión B. Revisiones de estas lo han tenido siempre los arcades, y ya que los cambios suelen ser pequeños, no llegan a constar oficialmente tal y como en cambio lo podría ser una edición "Remix", "Kids", "Team Battle", "Evolution" o "Final Tuned".

Esta entrada dicho sea de paso, también sirve para destrozar buena parte de aquella divagación que surgío de mi mente hace un par de meses respecto a After Burner Climax (juego que a día de hoy todavía no ha sido anunciado para consolas), en la que uno de los motivos con los que alegaba que el juego podría ser exclusivo para PlayStation 3, sería por lo mismo por lo que Virtua Fighter 5 también lo era para esa misma consola, pues se daban exactamente las mismas bases (placa arcade Lindbergh y desarrolladora AM2) para que pudiese darse el inconveniente. Esta referencia que hago sirve para que los que a partir de ahora entreis al blog y os de por leer por primera vez la ya antigua entrada de After Burner Climax, no penseis en tono jocoso que eso está desfasado (que de hecho, lo está) y que soy un merluzo por haberlo pensado. Obviamente no me esperaba que fuese a ocurrir esto tan a corto plazo.

De todas formas, lo de After Burner Climax es algo que aún se desconoce, y esperemos que sea anunciado próximamente para conocer la decisión final de SEGA.

Lo que sí es seguro, es que un servidor espera impacientemente a "finales de verano de 2007" para adquirir su copia de Virtua Fighter 5 para Xbox 360. Aún queda algo más de medio año para que salga y ya le estoy echando bastantes ganas.

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¿Dónde está la nueva consola de SEGA?
Publicado @ 18:35 - 12/12/2006
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He aquí una divagación por mi parte que se me ocurrió al poco de ver como el eterno asunto volvió a aflorar recientemente en el sub-foro SEGA, cubículo de todos aquellos en Vandal que aún mantienen un mínimo de seguerismo en sus venas.

Lo cierto es que nos encontramos a punto de terminar uno de esos años llamados de transición en los videojuegos, de cambios de generación. La generación iniciada en Noviembre de 1998 está ya en pleno ocaso (aunque PlayStation 2 se empeñe en que no se le de carpetazo), y las nuevas máquinas van llegando poco a poco a ocupar los sitios de sus predecesoras.

Hace justo un año que la segunda apuesta de Microsoft en el mundillo consolero, Xbox 360, apareció flamantemente en casi todos los mercados mundiales alardeando de potencia gráfica bruta de nueva generación. Y en este último par de meses, la tercera consola de sobremesa de Sony (adivinad cual es su nombre), otra bestia parda ténica, ha llegado ya a casi todo el mundo (ya me veo a sus majestades de oriente y demás iconos navideños europeos recurrir a las tiendas de importación para satisfacer la demanda navideña europea de PlayStation 3), y la (¡cuantas van ya!) consola de Nintendo que lleva en alza la bandera de la innovación jugable en lugar de la del salto gráfico, Wii, ha llegado en cambio a todo el mundo (el foro de Wii de Vandal va a reventar un día de estos).

Pero el que haya estado en una cueva en estos últimos cinco años, durante la mitad de la generación que ahora acaba, sentirá irremediablemente (y lo expresará con líneas de diálogo en cursiva) que me he dejado a alguien atrás:

-¿Dónde está la nueva consola de SEGA?

-No hay nueva consola de SEGA.

-Anda ya, me estás tomando el pelo. Me voy a ver en qué tienda puedo comprar la nueva consola de SEGA.

-No, no cojas la puerta. No encontrarás tienda alguna que la venda.

-Eso es que aún no ha salido aquí. Iré a mirar a Lik-Sang (ah, vaya, que a esa se la han cargado), a Play-Asia o a la tienda de importación de mi tio Paco a ver si me la traen a casita.

-No te molestes. NO EXISTE CONSOLA NUEVA DE SEGA.

Y sí, esa es la realidad. SEGA soprendió al mundo a finales de Enero de 2001 (que fue cuando te metieron en aquella cápsula de criogenización de la que has salido hace cinco minutos escasos) con una de las mayores bombas de relojería que se recuerdan en el mundillo:

No, por supuesto que no era el lanzamiento del Mega DVD para Dreamcast.

La noticia era que SEGA abandonaba el negocio de fabricación de hardware consolero, deteniendo tanto la manufacturación de nuevas Dreamcast (consola que acabó muriendo por su propio peso un año después, aunque a día de hoy sigan apareciendo nuevos juegos licenciados para Dreamcast en Japón) , como toda investigación o desarrollo de consola nueva alguna. SEGA continuaría con vida, claro está, pero ahora trabajando para las que tiempo atrás fueron sus encarnizados enemigos, Nintendo y Sony, y también para la nueva inquilina Microsoft, que justamente se colaba en el mundillo al tiempo que SEGA salía de él.

-Bien, me alegro de haberte puesto al día después de tus vacaciones heladas con esta noticia que seguro te habrá marcado de por vida, si es que no lo hizo ya el enterarte que la nueva princesa y futura reina de España es aquella que presentaba el telediario de la Primera en los tiempos de Urdaci. ¿Alguna pregunta más?

-Sí claro: (Pregunta del millón número 2)¿Para cúando la nueva consola de SEGA?

- ... -_-U

Está claro que una vez se abandona el negocio de fabricación de consolas, difícilmente vuelve a entrar en él.

Los precedentes de otras compañías como Atari y SNK no son bastante halagüeños, aunque bien es cierto que hay muchísimo más clamor y presión popular por que SEGA regrese al mundillo de hardware que las otras dos, aunque a la azulona se la repampinfle verdaderamente.

Porque en palabras de la propia SEGA, ahora tiene como indiscutible objetivo de mercado el querer llegar a ser una de las tres editoras de software más grandes del mundo, y siempre que se le pregunta por el tema de la fabricación de hardware consolero, miran para otro lado (no contando claro está con el sector de las recreativas, donde aún sigue fabricando hardware y es la reina indiscutible del sector, seguida por Namco Bandai).

Además, parece que SEGA realmente se ha acomodado muy bien a su nuevo negocio centrado únicamente en el desarrollado y edición de software, donde cada año no hacen más que crecer como editora de software, conseguir más y mejores acuerdos, obtener nuevos estudios y licencias, y sobre todo, aumentar los beneficios. Encima ahora tiene un estrecho aliado como es Sammy y sus pachinkos, con el que formó el ente financiero común SEGA Sammy Holdings (que controla a las dos compañías por separado, aunque bien es cierto que en su cúpula hay más personal de Sammy que de SEGA), y este forma la tercera compañía de ocio electrónico más grande del mundo detrás de Nintendo y Electronic Arts (y nunca contando las divisiones de videojuegos de Microsoft y Sony).

Con todo esto, ya no les importa quién se lleve el gato al agua en la fabricación y distribución de consolas, con tal de que ellos sigan rentabilizando sus inversiones como lo están haciendo. Y hacerles levantar ahora de la poltrona tan cómoda que tienen, para volver a enfrascarse en el fregado de enormes inversiones y numerosísimas pérdidas iniciales (y también posteriores si no logran tener éxito), teniendo que competir con los dos monstruos ecónomicos que son Microsoft y Sony, y la siempre rentable Nintendo, pues no creo que les infundan muchos ánimos para ello.

Creo que la única y remota posibilidad de que SEGA reactivase su viejo negocio de fabricación de hardware sería precisamente con la salida de cualquiera de los tres fabricantes actuales, algo que a día de hoy no tiene visos de suceder, pues ninguna se ha pegado un batacazo padre lo suficientemente gordo como para replantearse siquiera la postura. Además, alegrarse del mal del vecino está muy feo (algunos dirán ¡El tuyo viene de camino! Cierto, si no fuese porque ya vino en el 2001).

A mi la verdad es que no habría otra cosa que me aportara mayor ilusión en el mundillo videojueguil (que de hecho, ilusiones no es que tenga muchas, la verdad) que ver a SEGA volviendo a su política empresarial y rumbo de antaño, con un nuevo hardware propio a la vista. Pero sopesando todas las condiciones, la verdad es que no dan ganas ni siquiera de tener un sueño húmedo con ello.

-Pues ea, me vuelvo entonces a la cámara criogénica a dormir, que no me gusta nada el panorama este tan sonyer y nintendero, y con los del Windows dando el peñazo en las consolas también. Llámame cuando SEGA se lo replantee.

-Tú te lo pierdes.

......

...

..

...estooo... ¿hay sitio para otro más en esa cámara?

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Sonic the Hedgehog en una Sega Nomad
Publicado @ 13:01 - 10/10/2006
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En vista de la polémica que está desatando últimamente la conversión para Game Boy Advance del primer Sonic the Hedgehog, me he decidido a presentaros de primera mano en un video que he grabado yo mismo como se juega al susodicho Sonic en la Sega Nomad, la Mega Drive portatil que SEGA comercializó en 1995 únicamente en Estados Unidos.

La calidad de mi cámara de fotos digital no es la mejor haciendo videos, ni tampoco permite una  duración excesiva en la grabación (me da tiempo a completar los dos primeros actos de Green Hill Zone consiguiendo una Chaos Emerald), pero imagino que os podreis hacer una idea. Sugiero que escojais la opción "Tamaño Original" de Google Video si no lo teneis configurado así para poder verlo mucho mejor.

Enlace:
Sonic the Hedgehog en una Sega Nomad

Al ser la Sega Nomad en esencia una Mega Drive, su señal de imagen es simplemente una redimensión de la resolución original de la consola (320 x 224) a la pantalla de la portatil, resultando pues que la imagen visionada sea la misma que se puede apreciar en una TV y que por tanto no haya el "zoom" que hará la versión de Game Boy Advance al disponer la consola de menor resolución. Hay ciertos juegos de Mega Drive que sin embargo acusan de "blur" (se ven borrosos) en la portátil por esta redimensión, pero por lo general se puede jugar a bastantes juegos.

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After Burner Climax - ¿A qué consola irá?
Publicado @ 19:38 - 18/9/2006
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Pocos segueros y jugadores en general serán a los que no les suene la prestigiosa saga After Burner. Amen de la que es con diferencia su entrega más consagrada, After Burner II, la saga de cazas de vuelo de SEGA ha visto diversas entregas estrechamente vinculadas a la misma, aunque con diferentes denominaciones, como G-LOC: Air Battle, Sky Target, y SEGA Strike Fighter.

La más reciente entrega de la saga, sin embargo, recuperará la denominación original con el nombre de After Burner Climax, y de momento es un juego exclusivo para arcades. Un video para los que no lo conozcan (calidad regular porque está captado con una cámara).

http://www.youtube.com/watch?v=0JGoA8QQLwg

Sin embargo, hay algunos indicios/especulaciones que pueden derivar a que este juego se vaya en exclusiva para la consola de nueva generación de Sony, la polémica PlayStation 3.

El primero es este:



Obviamente, el grupo de programación con mayor talento en la historia de SEGA vuelve a estar detrás de un proyecto relacionado con la que es una de sus sagas características de siempre, y es la desarrolladora de la versión original de After Burner Climax en la placa recreativa Lindbergh.

Hay un par de circunstancias que nos indican que el grupo de programación AM2 se está especializando en el hardware de PlayStation 3.

Virtua Fighter 5

Obra de AM2 en los arcades como siempre, aunque esta vez sin Yu Suzuki al mando del proyecto. La nueva entrega de la saga pionera de lucha tridimensional se va en el ambito consolero en exclusiva a la nueva consola de Sony en primavera de 2007, tal y como ya había ocurrido en la generación anterior con Virtua Fighter 4 y Virtua Fighter 4 Evolution (Virtua Fighter 4 Final Tuned finalmente se quedó únicamente en los arcades) con PlayStation 2.

El motivo expuesto oficialmente por AM2 es que la tecnología de PlayStation 3, al utilizar una GPU de Nvidia, es más cercana a la del Lindbergh que la de Xbox 360, que utiliza una GPU de ATI. Es un motivo que puede parecer convincente, aunque se supone que estos genios de la programación podrían ser capaces de superar este inconveniente a la hora de hacer un port a Xbox 360, pero es su decisión, y SEGA aparentemente de momento la secunda.

Virtua Tennis 3

Como sabreis, y a diferencia de Virtua Fighter, la prestigiosa saga del deporte de raqueta, Virtua Tennis (Power Smash en Japón), no es una licencia de AM2. Como siempre, Hitmaker es la que se ha encargado de desarrollar esta nueva entrega que ya está disponible en los arcades de prácticamente todo el mundo. Virtua Tennis 3, además, tiene prevista su salida para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, y contará con una versión específica para PSP.

En la reciente Leizpig Games Convention, sin embargo, se conocieron más detalles acerca de las conversiones caseras. Y lo más llamativo fue que, además de que Hitmaker no se encarga de los ports domésticos, estos están siendo llevados por equipos diferentes. En concreto, la versión de PlayStation 3 la están conversionando (¡sorpresa!) los chicos de AM2, y la de Xbox 360 (y presumiblemente también las versiones de PC y PSP) en cambio la está portando el grupo británico SUMO Digital, que ya lleva hechas varias conversiones de juegos de SEGA por encargo como OutRun 2 para Xbox, Virtua Tennis World Tour para PSP, y OutRun 2006 Coast 2 Coast para PlayStation 2, PSP, Xbox y PC.

No deja de tener sentido que AM2 tuviese  autonomía de decisión a la hora de conversionar el que es un juego desarrollado por ellos como Virtua Fighter 5, pero no deja de ser curioso como se han implicado en el proceso de conversión de Virtua Tennis 3, únicamente en su versión de PlayStation 3.

Sí. Efectivamente huele a especilazicación de AM2 en ese hardware, que parece que han convertido en su coto privado consolero.

El segundo motivo en especial, independientemente de toda la parafernalia AM2era, es este:



El famoso y también polémico nuevo pad estandar de PlayStation 3 que tendrá detector de movimiento.

Los que hayais jugado a las entregas clásicas, o incluso sólo con ver el video de After Burner Climax que he adjuntado antes, podreis deducir que un sensor de movimiento le puede que venir que ni pintado al manejo y control del caza, sobre todo a la hora de hacer rotación sobre sí mismo.

Personalmente, y aún con todos estos indicios que lo apuntan, no me gustaría que After Burner Climax se quedase en exclusiva para el a día de hoy costoso y poco asequible sistema de nueva generación de Sony, sino que más bien se apostara por el binomio PlayStation 3 - XBox 360 (aunque la versión de Xbox 360 la tuviese que hacer SUMO, por ejemplo) tal y como pasa con muchos otros juegos, ya que ambas son plataformas perfectamente preparadas para aceptar este juego aún con sus diferencias de control.

Esperemos a ver que nos depara los próximos anuncios oficiales de SEGA, cuando alguno de ellos concierna a la situación del juego.

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Segagaga, coming soon in English
Publicado @ 15:16 - 31/8/2006
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Lo que parecía desde hace tiempo una esperanza perdida, se está convirtiendo paulatinamente en una realidad.

Desde principios de este mes que acaba (o al menos, de forma pública), el grupo de traducción DELTAHEAD Translation Group, LLC, comandado por James Howell
"Adilegian"
, se encuentra en pleno proyecto de localización al Inglés de todos los textos de esa genial frikada seguera en forma de aventura-simulador-RPG-e incluso shooter xD, que es el Segagaga, el juego inédito en Occidente que marcó el 50 aniversario de SEGA, y también prácticamente el final de esta como fabricante de consolas (aunque eso evidentemente no entrara en los planes iniciales cuando se empezó a concebir el juego).

Para los que no lo conozcan, decir que este juego te ubica en un año 2025 en el que SEGA sigue haciendo consolas, pero en el que se encuentra con la delicada situación de controlar tan sólo un 3% de cuota del mercado de consolas, frente al monopolio que posee la empresa rival, Dogma (que dado un par de gags que hay en el juego, es claramente una representación camuflada de Sony). A la desesperada, el CEO de SEGA ordena la puesta en marcha del proyecto Segagaga, que involucrará a dos chavales escogidos al azar que serán nombrados CEOs de la compañía durante tres años y tendrán como objetivo reestructurar el desastre que es la compañía en la actualidad, y ubicarla como líder del mercado de consolas gracias plenamente a sus ideas y estrategias. Esta es la puesta en escena del que es un popurrí de géneros con un gran contenido humorístico general, montones de personajes y detalles (y también mucha información) puramente SEGA haciendo su aparición, y todo ello bajo un fuerte sentido de parodia y autocrítica de la situación que SEGA vivia en el momento en el que estaba desarrollando el juego (pero sin haberse pasado todavía al lado "third").

Nunca salió de Japón, con lo que ello conllevaba. Pero ahora, gracias a la labor desinteresada de este grupo, se acabó el jugarlo sin enterarte ni papa, o el recurrir al más que tedioso sistema de "traducción de guias". De momento no confirman plazo en el que lo tendrán listo, aunque en el blog de "Adilegian" se va anunciando detalladamente su progreso. Están preparando un parche aplicable a los dos CD's de los que costa el juego, para que así podamos jugar en perfecto Inglés a nuestras copias originales de Segagaga en nuestras Dreamcast. Incluso tienen intención de subtitular las escenas animadas, aunque esto aparenta ser algo más dificil pues estas de por sí no tienen subtítulos.

Trailer, intro y algunos videos (en japo):

http://www.youtube.com/watch?v=ptFnPEwa0Uw

http://www.youtube.com/watch?v=AQ3QAlwTJoU

http://www.youtube.com/watch?v=H9uCXh-teXM

http://www.youtube.com/watch?v=CzzUz5APe2Y

http://www.youtube.com/watch?v=ggAZBX7QxWw

Imágenes traducidas al Inglés:































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