The Wesker Reports

Categoría: SEGA

Publicado: 12:55 21/08/2009 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
En aquella época de mediados de los noventa en la que los gráficos renderizados eran puntera actualidad en los videojuegos, moda impuesta en el sector principalmente por la británica RARE con sus Donkey Kong Country y Killer Instinct, la también británica Ocean quiso aprovecharse del momentum creado por este último llevando a cabo un juego de lucha de misma realización gráfica ambientado en el universo de LOBO de DC Comics.

De esta forma nacería LOBO para Mega Drive y Super Nintendo, un desarrollo específico de Ocean of America (Waterworld, Mission Impossible) que hubiera aparecido en 1996 con el propósito de plantarle cara a Killer Instinct y sus derivados en las dos plataformas.

Cuando llegó la hora de la verdad, sin embargo, Ocean decidió retirar a su contentiende en ambos rings de combate antes de que siquiera empezase el asalto.

Aquí va algo de lo que hubiera sido esta adaptación "1 vs 1" de LOBO corriendo por los circuitos de Mega Drive.



¿Hubiera merecido la pena apostar a LOBO ganador?

Publicado: 07:45 09/08/2009 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
O aprovechamiento desaprovechado del 32X en toda regla, mejor dicho, ya que concierne a un juego cuyo desarrollo no se acabó, y que por lo tanto, no se sacó a la venta.





Para demostraciones de poderío gráfico como esta fue para lo que se había diseñado el 32X, no para juegos de Mega Drive "tuneados" con más colores y unos cuantos efectos de scalling y zoom más.

El juego en cuestión, por cierto, se hubiera llamado X-Men: Mind Games.


Publicado: 17:40 28/12/2008 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
Por todos es conocido las diferentes revisiones que llegó a tener Sonic the Hedgehog 2 para Mega Drive, el primer desarrollo que tuvo lugar en Estados Unidos por parte de un desplazado Sonic Team (sin Naoto Ohshima que se quedó en Japón para atender "otros asuntos"), que abandonaba Tokyo y acudía a San Francisco, sede de Sega of America, en polémicas circunstancias, donde contaría además con la colaboración del mejor equipo interno con el que contaba la filial americana en ese momento, el Sega Technical Institute.

Inicialmente planteado como un juego para Mega CD y posteriormente recuperado para la exitosa Mega Drive, Sonic the Hedgehog 2 iba a contar con conceptos como viajes en el tiempo que tuvieron que ser descartados en las fases iniciales del proyecto por falta de tiempo material y requisitos de memoria para llevarlo a cabo apropiadamente (Naoto Ohshima, precisamente, retomó esa idea en su particular desarrollo en Japón), y niveles como Wood Zone, Dust Hill Zone, Winter Zone y Genocide City Zone, algunos de ellos relacionados estrechamente con el susodicho aspecto de viajes temporales, se iban cayendo en consecuencia de las numerosas alfas y betas, con una Hidden Palace que sí sobrevivió durante más tiempo, pero que fue desechada en el último momento, con el código ya introducido en el juego.

Pero peor que este caso, que aún con lo todo mencionado logró mantener intactas muchas de las bases con las que fue otorgado en sus primeros momentos de gestación, fue el de la adaptación de este Sonic the Hedgehog 2 para los sistemas 8-bit de SEGA.

Inicialmente, iban a ser los propios Sonic Team y Sega Technical Institute los encargados de hacer también la versión de 8-bits, paralelamente a la desarrollada para Mega Drive, para que así pudiera llevarse a cabo en "tandem" y de esa manera ser comercializada todas ellas al mismo tiempo, y evitar así el lapso de seis meses que hubo entre Sonic the Hedgehog para Mega Drive y Sonic the Hedgehog para Game Gear y Master System.

Las presiones de SEGA por tener el producto listo antes de las navidades de 1992, aquellas mismas prisas que se llevaron por delante conceptos y niveles en Sonic the Hedgehog 2 para Mega Drive, pasaron factura sobremanera al que hubiese sido el primer juego del Sonic Team (y el Sega Technical Institute) para un sistema 8-bits, que finalmente se quedó en un intento a medio hacer.

Yuji Naka, programador principal, y Hirokazu Yasuhara, diseñador, que desde el principio eran algo reluctantes a la idea de tener que trabajar también en esta "conversión inferior", replantearon conjuntamente la situación, y ante la falta de personal en sus estudios de San Francisco, siempre con el deseo en mente de que el juego para Mega Drive fuese el mejor posible dentro del margen de tiempo que tenían disponible, comunicaron en Agosto de 1992 a los altos cargos de SEGA Enterprises involucrados en el proyecto (con los que ya tuvo Yuji Naka rencillas un año atrás, lo que propició precisamente que abandonara la SEGA japonesa), es decir, el productor ejecutivo Hayao Nakayama (a su vez, presidente de SEGA Enterprises) y el productor Shinobu Toyoda, que no continuarían con el desarrollo de la versión de 8-bits, pues no sólo no garantizaban que estuviese lista para Noviembre, sino que además hacía peligrar el lanzamiento de la versión Mega Drive para ese mismo mes, ante la falta de personal para llevar ambos proyectos a la vez.

Ante este inesperado obstáculo, y en situación contrarreloj, SEGA recurrió a uno de los estudios independientes japoneses con los que habitualmente contaba para programar juegos para Game Gear, Aspect Co, y le encomendó la tarea de tener listo un Sonic the Hedgehog 2 para Game Gear (y Master System en Europa) para Noviembre de 1992, en fechas similares a la del lanzamiento del juego para la consola de 16-bits.

Dado el limitado plazo de tiempo que tenía Aspect por delante para tener lista esta versión, fue provista del código fuente del primer Sonic the Hedgehog para 8-bits, un proyecto concebido por unos pocos diseñadores de Ancient, tiempo después de que Sonic the Hedgehog para Mega Drive fuese una realidad.

Además, para no tener que diseñar un nuevo sprite y sus correspondientes animaciones para Sonic, el equipo optó simplemente por "reciclar" exáctamente lo mismo que ya había usado la versión para Master System del primer juego, que a su vez había sido descartado para el lanzamiento de Game Gear de ese mismo juego. Esta vez no habría diferencias y ambas versiones contarían con ese mismo diseño de Sonic.

Y para no tener que programar nuevas rutinas para el engine que proporcionaran un segundo personaje en pantalla, Miles "Tails" Prower, el nuevo personaje de Sonic que era un acompañante constante del erizo en la versión Mega Drive, se optó por relegarle en esta versión al rol de personaje capturado por el Dr Eggman, evitando así tareas de reprogramación en el engine que ya estaba hecho.

Construir un Sonic the Hedgehog 2 a partir de las bases ya existentes del primero facilitó bastante la tarea a Ancient de cara a tener el juego listo para las fechas previstas, contando a su vez plena libertad concedida por SEGA para diseñar el nuevo juego a su antojo, siempre y cuando fuese fiel a los conceptos jugables de Sonic, para así no perder tiempo material de desarrollo quedando a la espera de las distintas progresiones que llevaba el desarrollo del juego para Mega Drive para aplicarlas a esta versión, resultando pues este producto en un juego radicalmente distinto a su hermano mayor, mucho más de lo que ya lo fue el Sonic the Hedgehog de 8-bits respecto al de 16-bits.

El juego de 8-bits planteado por el Sonic Team y el Sega Technical Institute, por su parte, sí que iba a ser una copia 1:1, en la medida de lo posible, del Sonic the Hedgehog 2 para Mega Drive que todos conocemos. La paridad de desarrollo y las numerosas revisiones que se hacían al juego de Mega Drive, iban teniendo manifiesta consecuencia también en el proyecto para 8-bits, que iba de la mano con su "hermano mayor".

Era lógico pensar que el equipo surgido de la unión japonesa-americana no iba a perder el limitado tiempo que tenía realizando nuevos diseños específicos para una segunda versión del juego, teniendo en cuenta además los contratiempos que ya tenían para la primera, así que simplemente optaban por "downgradear" consecuentemente a las 8-bits de la compañía lo que en primera instancia se estaba plasmando en el código de Mega Drive.

Tras más de una década sin conocerse absolutamente nada sobre este desarrollo para las 8-bits de SEGA, más allá de lo que finalmente salió al mercado de la mano de Ancient, actualmente han sido liberados incluso, de manera anónima, pixel concepts de este "proyecto perdido" en la historia de Sonic:




















Publicado: 16:51 01/09/2008 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
La demo jugable oficial de Pier Solar and the Great Architects ha sido liberada al público por Water Melon, y se encuentra disponible en la web oficial de Pier Solar para ser jugada en cualquier consola Mega Drive o soporte derivado. Esta demo, ubicada en los primeros compases del juego, refleja el desarrollo del mismo hasta la fecha de Abril de 2008.

Se ha desvelado también que el lanzamiento de Pier Solar and the Great Architects se ha retrasado respecto a su fecha inicial prevista para el 29 de Octubre de 2008, y se producirá finalmente el 24 de Diciembre de 2008. La razón principal del retraso es el abandono de uno de los diseñadores gráficos de Water Melon, Alex Landgren, que no autoriza además a que Pier Solar continue utilizando su trabajo de arte gráfico, y por tanto, se requiere el rehacer de nuevo todo el correspondiente material afectado.

Además, se ha abierto el plazo de pre-ordering, y se han revelado también los siguientes detalles acerca del lanzamiento de Pier Solar:

- Pier Solar and the Great Architects no será comercializado finalmente para Mega CD, debido a problemas de programación con esta última. En su lugar, junto a la versión Mega Drive se distribuirá un CD-Audio con la banda sonora calidad "RedBook Audio", habiéndose implementado además una función específica al cartucho de Mega Drive para que, de haber conectado un Mega CD con el CD-Audio de banda sonora, el juego pueda reproducirla en tiempo real y reemplazando a las músicas convencionales de cartucho.

- Pier Solar and the Great Architects va a ser multi-idioma, siguiendo un sistema de diferenciación pseudo-regional con tres lanzamientos que incluirán tres idiomas cada uno, al no ser posible una mayor disponibilidad de idiomas en cada cartucho. Cada lanzamiento regional será caracterizado estéticamente de la misma manera que lo fueron en su día los lanzamientos comerciales para la consola. Habrá un lanzamiento Genesis América con los idiomas Inglés, Español y Portugués, un lanzamiento Mega Drive Europa con los idiomas Inglés, Alemán y Francés, y un lanzamiento Mega Drive Japón con los idiomas Japonés e Inglés. La distinción es puramente estética y lingüística, y no realmente regional, pues todos los cartuchos son "region-free" y funcionan de igual manera en todas las consolas Mega Drive, no importa de que región sean estas (es decir, la versión Genesis América con idioma Español funcionará perfectamente en cualquier Mega Drive europea/PAL).

- Pier Solar and the Great Architects, independientemente de su apariencia regional, estará disponible en dos ediciones: Pier Solar Classic (35 dólares, gastos de envio incluidos) y Pier Solar Posterity (50 dólares, gastos de envio incluidos). Ambas ediciones incluirán por igual: un cartucho de 64 megas (por primera vez en la historia de la consola), un disco de banda sonora "RedBook Audio" compatible con Mega Drive vía Mega CD, manual de instrucciones a color, caja de plástico al estilo clásico de Mega Drive, un poster y alguna que otra cosa más. La diferencia de la edición Posterity respecto a la Classic normal, es realmente una diferencia de precio en forma de donación al proyecto y ayuda para futuros desarrollos de Water Melon. A cambio, todo aquel que adquiera la edición Posterity tendrá el derecho de que su nombre y apellido aparezca mencionado tanto en el manual de instrucciones como en los créditos del juego. De manera aleatoria, algunos de estos nombres también podrían aparecer durante el juego en la forma de NPCs.


Publicado: 20:18 14/08/2008 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
Water Melon muestra su juego más allá del trailer de presentación del proyecto de hace unos meses.



La intención de Water Melon, si todo va según lo previsto, es editar el juego, por canal de distribución propio, a finales de año para Mega Drive y Mega CD, coincidiendo con el vigésimo aniversario de la primera.

Publicado: 23:50 16/05/2008 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
Sonic Edusoft es un juego educativo de Sonic para Master System, programado en 1991 por los británicos de Tiertex y que tendría que haber sido publicado por U.S. Gold con licencia de Sega (de acuerdo a la gran relación que mantenían ambas en aquel entonces), pero que finalmente no fue aprobado para ser lanzado comercialmente al mercado, habiendo permanecido en el más completo de los desconocimientos hasta nuestros días.



El juego, dispuesto a modo de mapa central, cuenta con unos 15 niveles principales que plantean problemas matemáticos o lingüísticos que requieren ser resueltos por el jugador. Este mapa, a su vez, cuenta con vehículos y areas inicialmente inaccesibles, que requieren de ciertos requisitos para poder seguir progresando por ellos.



Al acceder a los niveles, veremos a Sonic dispuesto en una especie de carrera contra un rival a depender de la dificultad que se haya elegido previamente, influyendo en sus dotes de velocidad, y al que habrá que ganar para poder completar ese nivel.



Para ello, el juego nos propone textualmente los correspondientes problemas, y si se acierta la respuesta en ellos, Sonic avanzará unos pasos hacia delante. Un error, sin embargo, hará avanzar al rival.



Buena parte de estos niveles cuentan con enigmas de palabras en los que hay que construir un término de significado coherente con las letras que tenemos disponibles, a lo cifras y letras, todo ello en inglés, claro está.



También hay otros acertijos lingüísticos que incluyen unas secuencias de letras en donde estas últimas irán cambiando paulatinamente, y habremos de detener presionando un botón cuando un mínimo de dos de esas letras coincidan.



En otros cuantos niveles, en cambio, se nos plantean problemas matemáticos de los niveles más básicos, con sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.



Y la cosa no termina ahí, pues fuera de la rutinaria tarea educativa, en Sonic Edusoft también hay disponibles ciertos minijuegos con un control pseudo-estándar de Sonic (según las restricciones del minijuego en cuestión) y que cuentan con indicadores de puntuación y tiempo al más puro estilo arcade.



Desde recorrer linealísimos trazados de camino sorteando obstáculos en el suelo, hasta girar por rampas en pos de reventar los globos que pasen elevándose por enmedio, pasando por una prueba de trampolín en la que hay que desplazar este último para poder mantener a Sonic en el aire el mayor tiempo posible.



Un aspecto a destacar del juego en cuestiones técnicas, es que hace un extenso reciclaje y ripeo de los gráficos y sprites de Sonic the Hedgehog para Mega Drive, único juego del erizo lanzado hasta ese momento, ya que, recordemos, las versiones para Master System y Game Gear estaban todavía por llegar a finales de ese mismo año.



Se puede apreciar claramente como la limitada paleta de colores del sistema de 8-bits supone un lastre para estos gráficos diseñados para su sucesora de 16-bits, que se muestran más apagados en cuanto a colorido. Aún así, no deja de ser curioso el verlos tal cual en una Master System, y en lugar del rediseño gráfico que se realizaba en los otros juegos de Sonic para esta consola.



Con todo, Sonic Edusoft estaba destinado a ser un producto orientado a los más jóvenes de la casa, aprovechando el carisma de la entonces nueva pero prometedora mascota de Sega, y que actualmente queda como una curiosidad más entre los muchos seguidores del erizo ahora consagrado a nivel mundial.


Publicado: 09:22 04/01/2008 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
Ha aparecido una nueva captura del Sonic X-treme poligonal para Sega Saturn, como estas capturas que salieron hace ya tiempo, perteneciente a la versión "definitiva" (pero no terminada) del juego, completamente poligonal, y que era la que iba a salir a la venta para Sega Saturn antes de que el proyecto acabara siendo cancelado totalmente en otoño de 1996.



Solamente ha aparecido esta nueva captura, en los foros de Chris Senn (diseñador del proyecto en prácticamente toda la vida del mismo, exceptuando esta versión poligonal) y mediante un intermedario de un tal "Simon" que además dedica este mensaje para todos.

"Just call me Simon. I have made a new email address so no one will know my real identity. I have joined this forum, but I seem not to be able to gain the validation email. I have a picture of Sonic X-Treme, late into development. I will show more pictures in time, but I have a very busy schedule, and don't have time to get more pictures at the moment. Please do not hassle me about the game, or for more information. You may share this with your friends. Thankyou. Merry Christmas"

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"Me hago conocer como Simon. Me he hecho una cuenta de correo específica para que nadie averigüe mi verdadera identidad. Me he registrado en este foro, pero parece que no me llega el correo de verificación. Tengo esta captura de Sonic X-treme, estando el juego bastante avanzado en su desarrollo. Y mi intención es la de ir enseñando más capturas, pero tengo una agenda bastante apretada y ahora mismo me es imposible. Por favor, no quiero que se me atosigue acerca del juego, o acerca de más información. Tienes permiso para compartir esto con tus "amigos". Gracias. Feliz Navidad."

Es decir, que próximamente habrá más.

PD: El Sonic poligonal de esa captura luce bastante bien.

Publicado: 02:04 28/12/2007 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
Pues eso mismo. Se trata del último Sonic que salió para Master System en 1997, inédito en Europa.

¿Qué pasa, que no os lo creeis?

Pues hale, fotos para los incrédulos:

img177.imageshack.us/img177/255/inocente1ph2.png

img177.imageshack.us/img177/9285/inocente2zf6.png

EDIT:

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 20:46 24/12/2007 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
En vista de que estamos en visperas navideñas y que todo el mundo se anima a escribir cosas para sus blogs, me voy a animar yo con algo productivo.

Ha pasado algo más de un año desde que saliera "Sonic the Hedgehog 2006" a la venta para Xbox 360 y para PlayStation 3, y es evidente que, aún con sus cosas buenas (que son más de los que la gente piensa), el juego ha resultado en líneas generales como un fracaso, nada comparable a lo que puedan haber padecido otros juegos de la saga en todo este tiempo, pues este "Sonic the Hedgehog 2006" era, con diferencia, el Sonic más ambicioso que se estaba gestando desde Sonic Adventure 2. El juego era un intento en toda regla de recuperar el hasta entonces, satisfactorio sistema de Sonic Adventure, pero que no ha sido bien recibido, aunque buena parte de la culpa la haya tenido, sobre todo, todos sus fallos derivados de falta de tiempo y programación (bugs, ralentizaciones, tiempos de carga), más que por el concepto en sí.

Ahora que se da por hecho de que hay un nuevo Sonic en preparación para máquinas de la potencia de Xbox 360 y PlayStation 3 (obvio a Wii porque sigue otro camino totalmente distinto con Sonic, y de hecho, Sonic and the Secret Rings no es que me parezca precisamente el mejor concepto posible de representar un verdadero juego de Sonic) y del que todavía no se sabe prácticamente nada, aprovecharé para cabezotear un poco como debería de ser, a mi modo de ver, un juego de Sonic puntero, ambicioso y que realmente volviera a sorprender a todo el mundillo como lo hicieron en su día los Sonic Adventure.

Ah, aviso a navegantes. Mi propuesta es, desde luego, para un Sonic tridimensional. Se que es muy bonita y nostálgica la idea de que se nos ofrezca un Sonic bidimensional de caracter poligonal, en HD y toda la parafernalia, pero creo que para eso, aún con limitaciones obvias, ya tenemos los que se programan para sistemas portátiles (que eso sí, creo que jugablemente todavía se podrían pulir y mejorar un poco más en pos a ofrecer la completísima experiencia que es Sonic the Hedgehog 3). Estoy convencido de que, a pesar de lo que se diga, Sonic se puede seguir llevando (y digo seguir llevando, porque ya se hizo con los Sonic Adventure) de manera satisfactoria al campo de las tres dimensiones.

Ante todo, necesitamos un concepto base que verdaderamente expanda lo que hasta ahora han ofrecido los juegos de Sonic. Por lo que...

¿Por qué no ofrecer un mundo grande y libre para Sonic? Un mundo en el que no existiría la clásica delimitación de niveles, ni de secciones aventureras, ni nada, pues todo estaría totalmente integrado y conectado como si de una gran aventura o RPG se tratase.

Sí, se que dicho así de sopetón puede sonar descabellado. El hecho de que el género de plataformas sea tan clásico y esté tan encasillado puede aparentar a priori que un concepto que ofrezca algo tan inmenso y libre no vaya con él. Pero hay que pensar por un momento una cosa. ¿Qué es lo que verdaderamente determina que un juego pertenezca a un género u otro, el hecho de que nos ofrezcan un esquema claramente consagrado, con un conjunto de niveles separados, diferenciados, y claramente delimitados, o más bien, el tipo de jugabilidad y características que ofrezca nuestro personaje para solventar las dificultades? Se puede ofrecer un mundo grande y libre pero que a su vez no deje de ser un mundo totalmente diseñado para una jugabilidad plataformera, al igual que en otros juegos con mundos amplios y libres como, por ejemplo, los The Legend of Zelda estén diseñados para una jugabilidad aventurera, y en juegos como los de The Elder Scrolls, para una jugabilidad RPGera.

Para este tipo de juego, nuestro personaje tendría que ser Sonic y sólo Sonic. No porque no aguante una determinada variedad de personajes a elegir y sus estilos (de hecho, la suelo tolerar en los juegos de Sonic, pero tampoco cuando se pasan de 5 o 6 personajes para arriba), sino porque este estilo de juego en concreto, tan libre y grande, debe de hacerte sentirte plenamente identificado con el personaje que llevas, sin interrupciones de cambio de personaje y jugabilidad, y ni siquiera sin "formas alternativas de recorrer lo mismo que has hecho con Sonic". Nada de eso. Juegas con Sonic, empiezas con Sonic, sigues con Sonic, y terminas con Sonic. La "acción soniquera" no debe de ser interrumpida en ningún momento con cambios de este tipo.

Dicho y hecho, empezamos el juego, que previamente nos habrá planteado un argumento base. Aunque la historia del juego tendrá algunas cinemáticas de apoyo como las que han sido los Sonic Adventure, tampoco se pretende que se cargue totalmente de ellas. Vienen bien para los Sonic Adventure, pues tienen muchos cambios entre niveles, Adventure Field (donde desde luego eran más propicias a aparecer), jardines chao, y demás. Pero para este juego, en pos de interrumpir la acción lo menos posible, lo mejor es que el argumento lo vayamos viendo desarrollarse desde nuestra propia perspectiva, y quem si acaso, encontremos espontáneamente a los otros personajes (Tails, Knuckles, Shadow, etc), que nos hablen en tiempo real y nos cuenten lo que haya que contar. Hay que tener en cuenta que, como dije antes, este debe de ser un juego que te haga identificarte con Sonic lo mayor posible, por lo que para ello es más adecuado un "argumento que ves como se desarrolla mientras juegas" a lo Half-Life, que uno más cinematográfico con muchas escenas no interactivas de por medio (aunque al menos deberían de haber algunas importantes, pero tampoco llenarse hasta arriba de ellas) que rompen el ritmo de la acción que proponemos.

El mundo que se nos plantea debe de ser, a grandes rasgos, lo que es el mundo de Sonic, por lo que debe de ser un enorme mar con muchas islas (pero no penseis en las "islitas" de The Wind Waker, las islas de Sonic son considerablemente más grandes). El concepto planeta Tierra que siempre ha ofrecido Sonic, desde el primer Sonic the Hedgehog (sí, desde ahí, no desde Sonic Adventure), es un vasto compendio de islas, unas más grandes y otras más pequeñas, y ubicado en una especie de futuro no muy lejano. Cada isla debe de tener tanto sus entornos naturales como sus ciudades humanas (sí, ciudades huamanas, siempre ha habido ciudades humanas en Sonic, la cuestión es darle más o menos relevancia a personajes humanos concretos, que ya es otro cantar), debidamente diseñadas.

Suponemos que empezamos en una de las islas más características de la saga, South Island. Para los menos puestos en la saga, es la isla del primer Sonic the Hedgehog, y también de varios de los juegos para Master System y Game Gear.
Por simbolismo, este podría ser nuestro punto de comienzo del juego. Después de algún elemento propio del argumento, debemos de empezar en un punto concreto de la isla que esté en medio de todo, lo que vendría a ser en una tierra de nadie. Es decir, nada de empezar en un "principio" determinado (de esos que miras para atrás y hay un pared que te dice: "sí, esto es el principio, olvídate de ir por aquí"), sino que desde que tomamos el control de Sonic, debemos de darnos cuenta de que estamos en entorno extenso y con muchos caminos a elegir (obviamente, tendríamos un mapa o algo para orientarnos).

Ahora, imaginemos que queremos ir a Green Hill, porque allí está el Dr Eggman haciendo de las suyas y debemos hacerle frente, o porque necesitamos recoger cierto objeto de allí, o por el "motivo X que nos haga tener que ir allí". ¿Cómo vamos hasta allí? Es bien sencillo. Somos Sonic. ¿Qué hace Sonic para ir de un sitio a otro? Pues correr. Sí. Nuestra habilidad de correr sería nuestro mejor acompañante de viaje en cuanto a ir de una "sección importante" a otra (siempre dentro de una misma isla). También podemos ir a paso normal, pero tardaríamos mucho, por lo que siendo el personaje de gran velocidad que somos, vamos corriendo y punto, hasta que llegamos a Green Hill. Y vamos corriendo con un control normal, ojo, nada de carreras predefinidas como las de Sonic and the Secret Rings. Por supuesto, habría "estorbos" (enemigos) por el camino que harán que el camino no sea precisamente placentero, aunque estas secciones serían más bien de tránsito y no demasiado plataformeras.

Al llegar a Green Hill, no habría una delimitación con una pantalla negra de carga que rompa la acción. No, porque el paso de un lugar a otro es instantáneo y la carga ya la debe de ir haciendo el sistema según se avanza. Aquí vendría uno de los principales atractivos de esta propuesta, con una experiencia lo más cercana posible a viajar por un entorno real, y que vendría muy a juego para Sonic dado su "carácter trotamundos" y "velocidad supersónica". Solamente el cambio de diseño nos hará saber que estamos en tal sitio (bueno, aparecería también un título en la parte baja de la pantalla para indicarlo oficialmente) en vez de en tal otro. Aquí, claro está, tendremos que hacer lo que se supone que tengamos que hacer como objetivo para avanzar el desarrollo del juego, avanzando por esta "zona" en base a una buena jugabilidad de acción y plataformas, un buen diseño del escenario (no tan lineal como en Sonic Adventure y sin tantos precipicios, aunque sí con caminos claros para avanzar y no perderse, ya que para "perderse" ya están las "tierras de nadie"), un buen sistema de cámaras (sí, lo se, asignatura pendiente en la saga), y todo ello sin perder en lo que sea posible la esencia de la jugabilidad plataformera y rápida de Sonic.

Una vez terminamos lo que hayamos tenido que hacer en Green Hill (combatido con el jefe de turno, encontrado el dato u objeto necesario para hacer avanzar el desarrollo del juego, o lo que haga falta), salimos de aquí mediante algún acceso que nos lleve otra vez a lo que sería la "tierra de nadie", para tener que ir a otra zona. ¿Y cómo vamos hacia esa otra zona? Pues corriendo, claro. Esto es como The Legend of Zelda o The Elder Scrolls, pero sin caballo o vehículo, porque a Sonic no le hace falta.

De vez en cuando nos encontraremos también con alguna ciudad (sí, en South Island había también una ciudad muy potita, Star Light). Las ciudades vendrían a ser más como "zonas" que como "Adventure Field" en sí para ir de tranquileo y hablar con todo dios (e incluso hacer "sidequests" en "Sonic the Hedgehog 2006", que directamente, me las ahorraría en pos de no interrumpir la acción), aunque supongo que podría haber algún transeunte que otro con el que poder hablar, pero tampoco algo exagerado (algo como lo de Sonic Adventure 1 por ejemplo). Lo que sí que perderían desde luego las ciudades es el sentido de "conectar las zonas", pues este "mundo grande y libre" (sí, ya se que resulto cansino con esto) ya lo dispersa y distribuye todo de por sí, coherentemente y sin necesidad de un "overwold" general y camuflado como una ciudad que lo haga.

Después de mucho correr de aquí para allá, con Sonic dirigiéndose de una "zona" a otra para hacer lo que convenga, llegará un momento en que South Island se nos quedará pequeña y habrá que ir a otra isla (West Island, Angel Island, United Federation, etc). ¿Qué hacemos entonces? Pues como Sonic desde luego no es un nadador profesional, lo que hacemos es buscar a Tails, y que él nos lleve con el Tornado (el avión rojo de Sonic) a otra isla. Al menos esa sería la idea, porque no tengo tan claro si se debería de hacer esto como algo jugable o no. Y es que siendo jugable, realmente podríamos ir a donde quisieramos en todo momento (no lo olvidemos, que para algo soy tan pesado de cojones con esto, estamos en un mundo "grande y libre", sin delimitaciones), y realmente prefiero que, siendo Sonic como realmente somos (no olvidemos esto tampoco, la plena identificación del jugador con el personaje), que sea realmente Tails el que nos lleve habiéndole dicho de antemano a donde queremos ir. Quizás se podría idear algo para que, estando subidos en el Tornado mientras Tails nos lleva, tengamos que movernos un poco y saltar (sin caernos del avión) para esquivar enemigos voladores que vengan a derribarnos, o algo así. Y prefiero que el medio de viajar entre islas sea específicamente el Tornado (mucho más simbólico con Sonic) a que sean los vehículos acuáticos de Sonic Rush Adventure, la verdad.

Pues esto, a grandes rasgos sería la base del concepto que propondría si por algún casual de la vida me encargasen a mi el cabezotear el concepto base para un próximo juego de Sonic que tuviese un mínimo de metas ambiciosas. Para mi, esto que he detallado, de hacerse realidad sería sin duda la siguiente evolución posible después del concepto de Sonic Adventure, que tendría como consecuencia una gran aventura de plataformas, extensa y con plena libertad, y que haría identificar al usuario totalmente con Sonic, ubicándolo en un mundo que verdaderamente se podría calificar como vivo, real y creible.

¿Qué requeríria la ejecución de esto? Pues por supuesto, un enorme equipo de desarrollo, mucho dinero, bastante tiempo de desarrollo, una buena herramienta gráfica para dar vida a todo (para no complicarse la vida, en vez de intentar crearla desde cero, podrían simplemente hacer algo como licenciar y usar el Unreal Engine 3, aunque redujera el mérito por esta parte pero al menos aseguraría una base sólida), y claro está, un sistema lo suficientemente potente como para soportar esta traca de mundo enorme y complejo que un juego así requeriría. Sonic, desde luego, no merecería menos y volvería a tener, debidamente llevado a la práctica, un juego de grandes proporciones y que sería (supongo) bastante atractivo de cara no sólo al seguidor de Sonic, sino al usuario en general.

Para terminar, dejo el título que vendría que ni pintado a un juego de estas características:

SONIC WORLD

PD1: Gracias por leer semejante tochazo. Lo propio hubiera sido el ilustrarlo con algunas imágenes conceptuales, pero no es que sea un profesional de lo mismo precisamente. Lo dejo a vuestra imaginación con las referencias comparativas que adjunto.

PD2: Sí, supongo que otra historia será lo que se traiga entre manos SEGA con el presunto nuevo Sonic para Xbox 360 y PlayStation 3. Desgraciadamente, no puedo entrar en eso.

PD3: Feliz Navidad.

Publicado: 13:00 12/06/2007 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
No ha sido presentada oficialmente por SEGA, pero como viene siendo habitual, ya está apareciendo de manera anticipada en algunas tiendas online.



El artwork de Sonic es nuevo, así que es bastante probable que sea la portada final y no un mero fake.

The Wesker Reports

Albert Wesker
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