The Wesker Reports

Publicado: 15:24 31/05/2007 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
La revista británica GameTM se ha hecho eco de la traducción no-oficial al Inglés que se está realizando del popular (pero nunca lanzado fuera de Japón) juego de Konami e Hideo Kojima, Policenauts, y en su número 57 le ha concedido una entrevista para su sección retro a uno de los principales hombres detrás del proyecto y también el que se ha encargado de traducir todo el script del Japonés al Inglés, Marc Laidlaw.

También, en primicia, se ofrecen en las páginas de la revista las que son las primeras capturas desveladas a la luz pública de como luce el juego con subtítulos en Inglés:













Scans originales:

img478.imageshack.us/img478/2138/gamestm571sn4.jpg

img372.imageshack.us/img372/6644/gamestm572gb0.jpg

Y aquí dejo una traducción realizada por mi mismo de la entrevista:

GamesTM: ¿Cómo comenzó el proyecto de traducción de Policenauts?
Marc Laidlaw:
El proyecto comenzó en 2002, cuando Artemio Urbina, un gran fan de Hideo Kojima igual que yo, anunció en su web que quería traducir Policenauts al Inglés. Contacté con él varios meses después de su anuncio para ofrecerme a traducir el juego, y me dijo que así sería una vez hubiera conseguido completar la extracción de textos del juego. Sin embargo, esta tarea se complicó bastante más de lo que se habría podido imaginar, y no fue hasta pasados varios años que otra persona pudo realizar el trabajo gracias a sus dotes de programación.

GTM: ¿Cuánto tardó en realizarse la traducción en sí?
ML:
Aproximadamente dos meses, que dediqué prácticamente enteros a ello. La traducción del glosario, la línea temporal y otra información que tendremos en nuestra web después del lanzamiento del parche, llevó unas dos semanas. El resto del tiempo se ha empleado en extraer y reinsertar el texto.

GTM: ¿Cuál es el principal proceso involucrado en traducir el guión y aplicarlo al juego?
ML:
El primer paso en este tipo de traducciones no-oficiales es extraer el texto del juego. Es algo bastante sencillo en títulos de 8 y 16 bits, pero mucho más complicado en juegos posteriores dada la diversidad de formas de almacenar la información. Una vez tienes el texto extraido, ya se puede comenzar la traducción en sí. La cantidad de tiempo que lleva depende fundamentalmente de la extensión del texto - la de algunos juegos, por ejemplo, es de 100KB, mientras que la de otros es mucho más grande. La de Policenauts en concreto, es de 2MB. A diferencia de otros procedimientos de traducción, el texto no está marcado con la persona que dialoga o la localización, lo que significa que hay que estar realmente familiarizado con el juego para poder llevarlo a cabo. Cualquier fallo de malinterpretación se puede apreciar después en la fase de testeo. El paso final consiste en reinsertar el texto traducido en el juego y realizar los cambios necesarios en el código del juego, como cambiar la fuente o hacer sobre-escrituras de programación para asegurarse de que ningún texto tenga que ser eliminado. Otros cambios, como por ejemplo reinsertar gráficos necesarios para el idioma que se trata, también se llevan a cabo. Después, se necesita testear el juego para asegurarse de que no haya problemas o fallos de programación. Con todo ello, ya se tiene listo el parche.

GTM: ¿Cuál ha sido la parte más dura del proyecto?
ML:
En lo que a mi respecta, viene a ser la gran variedad de terminología y tecnicismos de la que goza el juego. Abarca cosas como transplante de órganos, terapia genética, diálisis de sangre artificial, la historia de los cohetes, las características físicas de la luna... incluso los efectos del alcohol en la pérdida de peso. Realicé muchas investigaciones acerca de estas materias para asegurarme de que lo estaba traduciendo todo correctamente, ya que no siempre hay una correlación directa en el tipo de traducción. También estaba el asunto de discrepancias históricas, donde algunos eventos acontecían de manera diferente en la vida real a como lo hacían en el juego. Pero nada importante, sólo algunas cosas como pruebas de lanzamientos interplanetarios, desarrollos de sistemas de cohetes...  cosas así. Todo eso también requería investigación. Al principio no tenía claro si dejarlos como estaban o modificarlos para hacer el juego más creible y verídico. Al final, llegué a la conclusión de que si Hideo Kojima estuviese escribiendo el juego en la actualidad, modelaría el juego en base a nuestro mundo tanto como fuese posible, de la misma forma que lo hizo entonces, así que hice estos pequeños cambios necesarios. Lo único que dejé tal cual fue la continuada existencia de la estación espacial Mir, ya que juega un papel significativo en la historia, incluso aunque en la vida real fuese forzosamente devuelto a la Tierra en 2001, casi diez años después de que el juego se escribiese.
Por lo visto nuestro programador también ha tenido alguna complicación con la reinsercción del texto. Obviamente, el texto traducido al Inglés ocupaba más que el original en Japonés, lo que ha derivado a algunos problemas cuando el código del juego intentaba leer texto algo más extenso de lo que fue diseñado. Ese es el motivo por el que seguimos trabajando en ello y por el que el proyecto está tardando tanto en terminar. Nuestra principal intención es que todo el texto pueda ser mantenido en el juego, sin restricciones. Es algo que no es ningún problema cuando trabajas en una localización oficial y tienes acceso tanto a los desarrolladores del juego como a su código fuente, pero por desgracia, no tenemos ese privilegio. Todo lo hacemos mediante ingeniería inversa.

GTM: ¿Por qué urge tanto una traducción de Policenauts?
ML:
Creemos que no es justo que este juego, fuera de Japón, no tenga el reconocimiento que se merece. Su ambientación de ciencia ficción ofrece una perspectiva mucho más realista y compensada del futuro que la de muchas películas, novelas y juegos. En su día, el CEO de Konami incluso llegó a decir que era el mejor juego que la compañía jamás había realizado. No se si ahora seguirá pensando lo mismo, pero desde luego son palabras bastante a tener en cuenta viniendo de él. Parece que siempre ha habido diversas circunstancias que han privado al juego de estar disponible en otros idiomas, y es algo que queremos cambiar.

GTM: ¿Cuál crees que es el motivo por el que Konami nunca se ha molestado en traducir el juego por sí misma?
ML:
Buena pregunta. La verdad es que no se si algún día sabremos cual fue el motivo exacto por el que nunca se llevó a cabo. La historia es un compendio de rumores y contradicciones que han trascendido a lo largo de los años. Versiones en Inglés del juego fueron anunciadas para todas las consolas, pero posteriormente desaparecieron del mapa sin explicación alguna ante ello. Quizás las bajas ventas de Snatcher de Mega CD ayudaron en parte a esa decisión, pero el hecho de que en su día se llegara a anunciar oficialmente parece contradecirlo. Sea lo que fuese, estoy convencido de que estos juegos todavía venderían bastante bien hoy día.

GTM: ¿Vais a hacer también traducciones para las versiones de Sega Saturn y de 3DO?
ML:
En cuanto hagamos la traducción de PlayStation, nuestra intención es hacer lo mismo con las versiones de Sega Saturn, PC-98, y 3DO, en ese orden. El objetivo inicial del proyecto era de hecho traducir la versión de Sega Saturn en primera instancia, ya que técnicamente se trata de la 'mejor' versión del juego, pero Artemio decidió concentrarse en la versión de PlayStation gracias a la gran cantidad de recursos y documentos acerca de su ingeniería inversa existentes hasta entonces. Además, la versión de PlayStation también es la más extendida y accesible. En otro orden de cosas, también tenemos traductores que desean trabajar en versiones en otros idiomas (por el momento, Alemán, Francés y Ruso) en cuanto esté lista la versión en Inglés.

GTM: ¿Qué es a lo que te dedicas de manera cotidina, y si no perteneces a la industria de los videojuegos, te gustaría que así fuese?
ML:
Actualmente soy traductor independiente, algo que no siempre es el mejor oficio desempeñable. Nunca he trabajado en una localización oficial para un juego, pero es algo que definitivamente me gustaría hacer en el futuro.

GTM: Por último, ¿para cuándo podemos esperar el lanzamiento definitivo de la traducción?
ML:
Nuestra intención es tenerla lista para finales de 2007. Pido disculpas por ser tan ambiguo, pero es que ni siquiera sabemos exactamente para cuando la tendremos preparada, y además no tenemos la misma tasa de trabajo que la de un estudio profesional. Si pudiéramos dedicarnos entera y únicamente a ello, seguramente ya la tendríamos completamente terminada. También me gustaría dedicar este espacio para agradecer las continuadas muestras de apoyo que no dejan de llegarnos.
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Comentarios: (primero los más recientes)
Anónimo
20:02 10/07/2007
power
Anónimo
20:02 10/07/2007
xc
23:48 07/06/2007
Dios que ganas tengo de jugar a ese juego en un idioma entendible. Gran tema si señor, desde luego me he quedado con hambre de Policenauts.

Ja ne!
Anónimo
00:35 01/06/2007
Gracias!!
Ya he colocado la entrevista, puedes verla en este enlance:
http://www.newzonepsx.net/web/2007/05/31/entrevista-y-primeras-imagenes-de-la-traduccion-al-ingles-de-policenauts/#more-684

:D:D:D
21:45 31/05/2007
Qué decir, me derrito ante Policenauts (lo tengo en Japo en su versión Saturn) y Snatcher. Dios quiera que salgan en alguna Next-Gen, el Snatcher huele a Wii, con su correspondiente traducción al spanish para dejar de poner cirios y velas a todo los Santos habidos y por haber para que subsanen semejante injustícia lúdica.

Hambreeeeeeee....saludos Albert.
19:20 31/05/2007
Dios que largo se hara la espera asta tenerla en spanish...

Hay alguna traducion del snatcher SD en español?
18:09 31/05/2007
borre, sin problemas. La entrevista es de la revista británica y lo que he hecho yo es traducirla tal cual al Español.

Los que se lleven muy mal con el Inglés, hay que decir que más adelante irán apareciendo traducciones a otros idiomas, y aunque Marc en la entrevista menciona traducciones como Alemán, Francés y Ruso, es bastante probable que también acabe apareciendo una en Español.

Eso sí, aparentemente todas estas traducciones se empezarán a hacer a partir de la inglesa, y por tanto a finales de año únicamente estaría lista la traducción al Inglés, siendo entonces cuando se pondrían manos a la obra con las otras. Lo digo también por si alguno no quiere estar esperando más de la cuenta y prefiere jugarlo cuanto antes en Inglés (como un servidor).
17:47 31/05/2007
juas... con mi nivel de ingles y lo complejo que dice el de la entrevista que es el juego me parece que voy a abusar del diccionario XD si es con el xenogear y hay palabrejas que me estan dejando loco...

saludos
16:48 31/05/2007
Que ganas hay de probar éste juego de kojima, demasiadas tal vez, y encima tocando tantos temas como dice el traductor uno ya empieza a imaginarse historias tipo blade runner en el espacio y no puedo dejar de emocionarme pro la llegada del parche.
16:47 31/05/2007
Qué ganas le tengo a este juego, mae mía. Muchas gracias por la noticia y la traducción.
Anónimo
16:12 31/05/2007
Te importa que cuelgue tu entrevista en mi web? http://www.newzonepsx.net ;)
15:57 31/05/2007
el mismo dia que salga el parche se lo pongo al juego, que ganitas madre mia...
15:38 31/05/2007
Pues mi Playstation espera con ansias el momento de videoaveneturizarse de nuevo. Gracias por la traducción.
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