The Wesker Reports

Publicado: 20:46 24/12/2007 · Etiquetas: · Categorías: SEGA
En vista de que estamos en visperas navideñas y que todo el mundo se anima a escribir cosas para sus blogs, me voy a animar yo con algo productivo.

Ha pasado algo más de un año desde que saliera "Sonic the Hedgehog 2006" a la venta para Xbox 360 y para PlayStation 3, y es evidente que, aún con sus cosas buenas (que son más de los que la gente piensa), el juego ha resultado en líneas generales como un fracaso, nada comparable a lo que puedan haber padecido otros juegos de la saga en todo este tiempo, pues este "Sonic the Hedgehog 2006" era, con diferencia, el Sonic más ambicioso que se estaba gestando desde Sonic Adventure 2. El juego era un intento en toda regla de recuperar el hasta entonces, satisfactorio sistema de Sonic Adventure, pero que no ha sido bien recibido, aunque buena parte de la culpa la haya tenido, sobre todo, todos sus fallos derivados de falta de tiempo y programación (bugs, ralentizaciones, tiempos de carga), más que por el concepto en sí.

Ahora que se da por hecho de que hay un nuevo Sonic en preparación para máquinas de la potencia de Xbox 360 y PlayStation 3 (obvio a Wii porque sigue otro camino totalmente distinto con Sonic, y de hecho, Sonic and the Secret Rings no es que me parezca precisamente el mejor concepto posible de representar un verdadero juego de Sonic) y del que todavía no se sabe prácticamente nada, aprovecharé para cabezotear un poco como debería de ser, a mi modo de ver, un juego de Sonic puntero, ambicioso y que realmente volviera a sorprender a todo el mundillo como lo hicieron en su día los Sonic Adventure.

Ah, aviso a navegantes. Mi propuesta es, desde luego, para un Sonic tridimensional. Se que es muy bonita y nostálgica la idea de que se nos ofrezca un Sonic bidimensional de caracter poligonal, en HD y toda la parafernalia, pero creo que para eso, aún con limitaciones obvias, ya tenemos los que se programan para sistemas portátiles (que eso sí, creo que jugablemente todavía se podrían pulir y mejorar un poco más en pos a ofrecer la completísima experiencia que es Sonic the Hedgehog 3). Estoy convencido de que, a pesar de lo que se diga, Sonic se puede seguir llevando (y digo seguir llevando, porque ya se hizo con los Sonic Adventure) de manera satisfactoria al campo de las tres dimensiones.

Ante todo, necesitamos un concepto base que verdaderamente expanda lo que hasta ahora han ofrecido los juegos de Sonic. Por lo que...

¿Por qué no ofrecer un mundo grande y libre para Sonic? Un mundo en el que no existiría la clásica delimitación de niveles, ni de secciones aventureras, ni nada, pues todo estaría totalmente integrado y conectado como si de una gran aventura o RPG se tratase.

Sí, se que dicho así de sopetón puede sonar descabellado. El hecho de que el género de plataformas sea tan clásico y esté tan encasillado puede aparentar a priori que un concepto que ofrezca algo tan inmenso y libre no vaya con él. Pero hay que pensar por un momento una cosa. ¿Qué es lo que verdaderamente determina que un juego pertenezca a un género u otro, el hecho de que nos ofrezcan un esquema claramente consagrado, con un conjunto de niveles separados, diferenciados, y claramente delimitados, o más bien, el tipo de jugabilidad y características que ofrezca nuestro personaje para solventar las dificultades? Se puede ofrecer un mundo grande y libre pero que a su vez no deje de ser un mundo totalmente diseñado para una jugabilidad plataformera, al igual que en otros juegos con mundos amplios y libres como, por ejemplo, los The Legend of Zelda estén diseñados para una jugabilidad aventurera, y en juegos como los de The Elder Scrolls, para una jugabilidad RPGera.

Para este tipo de juego, nuestro personaje tendría que ser Sonic y sólo Sonic. No porque no aguante una determinada variedad de personajes a elegir y sus estilos (de hecho, la suelo tolerar en los juegos de Sonic, pero tampoco cuando se pasan de 5 o 6 personajes para arriba), sino porque este estilo de juego en concreto, tan libre y grande, debe de hacerte sentirte plenamente identificado con el personaje que llevas, sin interrupciones de cambio de personaje y jugabilidad, y ni siquiera sin "formas alternativas de recorrer lo mismo que has hecho con Sonic". Nada de eso. Juegas con Sonic, empiezas con Sonic, sigues con Sonic, y terminas con Sonic. La "acción soniquera" no debe de ser interrumpida en ningún momento con cambios de este tipo.

Dicho y hecho, empezamos el juego, que previamente nos habrá planteado un argumento base. Aunque la historia del juego tendrá algunas cinemáticas de apoyo como las que han sido los Sonic Adventure, tampoco se pretende que se cargue totalmente de ellas. Vienen bien para los Sonic Adventure, pues tienen muchos cambios entre niveles, Adventure Field (donde desde luego eran más propicias a aparecer), jardines chao, y demás. Pero para este juego, en pos de interrumpir la acción lo menos posible, lo mejor es que el argumento lo vayamos viendo desarrollarse desde nuestra propia perspectiva, y quem si acaso, encontremos espontáneamente a los otros personajes (Tails, Knuckles, Shadow, etc), que nos hablen en tiempo real y nos cuenten lo que haya que contar. Hay que tener en cuenta que, como dije antes, este debe de ser un juego que te haga identificarte con Sonic lo mayor posible, por lo que para ello es más adecuado un "argumento que ves como se desarrolla mientras juegas" a lo Half-Life, que uno más cinematográfico con muchas escenas no interactivas de por medio (aunque al menos deberían de haber algunas importantes, pero tampoco llenarse hasta arriba de ellas) que rompen el ritmo de la acción que proponemos.

El mundo que se nos plantea debe de ser, a grandes rasgos, lo que es el mundo de Sonic, por lo que debe de ser un enorme mar con muchas islas (pero no penseis en las "islitas" de The Wind Waker, las islas de Sonic son considerablemente más grandes). El concepto planeta Tierra que siempre ha ofrecido Sonic, desde el primer Sonic the Hedgehog (sí, desde ahí, no desde Sonic Adventure), es un vasto compendio de islas, unas más grandes y otras más pequeñas, y ubicado en una especie de futuro no muy lejano. Cada isla debe de tener tanto sus entornos naturales como sus ciudades humanas (sí, ciudades huamanas, siempre ha habido ciudades humanas en Sonic, la cuestión es darle más o menos relevancia a personajes humanos concretos, que ya es otro cantar), debidamente diseñadas.

Suponemos que empezamos en una de las islas más características de la saga, South Island. Para los menos puestos en la saga, es la isla del primer Sonic the Hedgehog, y también de varios de los juegos para Master System y Game Gear.
Por simbolismo, este podría ser nuestro punto de comienzo del juego. Después de algún elemento propio del argumento, debemos de empezar en un punto concreto de la isla que esté en medio de todo, lo que vendría a ser en una tierra de nadie. Es decir, nada de empezar en un "principio" determinado (de esos que miras para atrás y hay un pared que te dice: "sí, esto es el principio, olvídate de ir por aquí"), sino que desde que tomamos el control de Sonic, debemos de darnos cuenta de que estamos en entorno extenso y con muchos caminos a elegir (obviamente, tendríamos un mapa o algo para orientarnos).

Ahora, imaginemos que queremos ir a Green Hill, porque allí está el Dr Eggman haciendo de las suyas y debemos hacerle frente, o porque necesitamos recoger cierto objeto de allí, o por el "motivo X que nos haga tener que ir allí". ¿Cómo vamos hasta allí? Es bien sencillo. Somos Sonic. ¿Qué hace Sonic para ir de un sitio a otro? Pues correr. Sí. Nuestra habilidad de correr sería nuestro mejor acompañante de viaje en cuanto a ir de una "sección importante" a otra (siempre dentro de una misma isla). También podemos ir a paso normal, pero tardaríamos mucho, por lo que siendo el personaje de gran velocidad que somos, vamos corriendo y punto, hasta que llegamos a Green Hill. Y vamos corriendo con un control normal, ojo, nada de carreras predefinidas como las de Sonic and the Secret Rings. Por supuesto, habría "estorbos" (enemigos) por el camino que harán que el camino no sea precisamente placentero, aunque estas secciones serían más bien de tránsito y no demasiado plataformeras.

Al llegar a Green Hill, no habría una delimitación con una pantalla negra de carga que rompa la acción. No, porque el paso de un lugar a otro es instantáneo y la carga ya la debe de ir haciendo el sistema según se avanza. Aquí vendría uno de los principales atractivos de esta propuesta, con una experiencia lo más cercana posible a viajar por un entorno real, y que vendría muy a juego para Sonic dado su "carácter trotamundos" y "velocidad supersónica". Solamente el cambio de diseño nos hará saber que estamos en tal sitio (bueno, aparecería también un título en la parte baja de la pantalla para indicarlo oficialmente) en vez de en tal otro. Aquí, claro está, tendremos que hacer lo que se supone que tengamos que hacer como objetivo para avanzar el desarrollo del juego, avanzando por esta "zona" en base a una buena jugabilidad de acción y plataformas, un buen diseño del escenario (no tan lineal como en Sonic Adventure y sin tantos precipicios, aunque sí con caminos claros para avanzar y no perderse, ya que para "perderse" ya están las "tierras de nadie"), un buen sistema de cámaras (sí, lo se, asignatura pendiente en la saga), y todo ello sin perder en lo que sea posible la esencia de la jugabilidad plataformera y rápida de Sonic.

Una vez terminamos lo que hayamos tenido que hacer en Green Hill (combatido con el jefe de turno, encontrado el dato u objeto necesario para hacer avanzar el desarrollo del juego, o lo que haga falta), salimos de aquí mediante algún acceso que nos lleve otra vez a lo que sería la "tierra de nadie", para tener que ir a otra zona. ¿Y cómo vamos hacia esa otra zona? Pues corriendo, claro. Esto es como The Legend of Zelda o The Elder Scrolls, pero sin caballo o vehículo, porque a Sonic no le hace falta.

De vez en cuando nos encontraremos también con alguna ciudad (sí, en South Island había también una ciudad muy potita, Star Light). Las ciudades vendrían a ser más como "zonas" que como "Adventure Field" en sí para ir de tranquileo y hablar con todo dios (e incluso hacer "sidequests" en "Sonic the Hedgehog 2006", que directamente, me las ahorraría en pos de no interrumpir la acción), aunque supongo que podría haber algún transeunte que otro con el que poder hablar, pero tampoco algo exagerado (algo como lo de Sonic Adventure 1 por ejemplo). Lo que sí que perderían desde luego las ciudades es el sentido de "conectar las zonas", pues este "mundo grande y libre" (sí, ya se que resulto cansino con esto) ya lo dispersa y distribuye todo de por sí, coherentemente y sin necesidad de un "overwold" general y camuflado como una ciudad que lo haga.

Después de mucho correr de aquí para allá, con Sonic dirigiéndose de una "zona" a otra para hacer lo que convenga, llegará un momento en que South Island se nos quedará pequeña y habrá que ir a otra isla (West Island, Angel Island, United Federation, etc). ¿Qué hacemos entonces? Pues como Sonic desde luego no es un nadador profesional, lo que hacemos es buscar a Tails, y que él nos lleve con el Tornado (el avión rojo de Sonic) a otra isla. Al menos esa sería la idea, porque no tengo tan claro si se debería de hacer esto como algo jugable o no. Y es que siendo jugable, realmente podríamos ir a donde quisieramos en todo momento (no lo olvidemos, que para algo soy tan pesado de cojones con esto, estamos en un mundo "grande y libre", sin delimitaciones), y realmente prefiero que, siendo Sonic como realmente somos (no olvidemos esto tampoco, la plena identificación del jugador con el personaje), que sea realmente Tails el que nos lleve habiéndole dicho de antemano a donde queremos ir. Quizás se podría idear algo para que, estando subidos en el Tornado mientras Tails nos lleva, tengamos que movernos un poco y saltar (sin caernos del avión) para esquivar enemigos voladores que vengan a derribarnos, o algo así. Y prefiero que el medio de viajar entre islas sea específicamente el Tornado (mucho más simbólico con Sonic) a que sean los vehículos acuáticos de Sonic Rush Adventure, la verdad.

Pues esto, a grandes rasgos sería la base del concepto que propondría si por algún casual de la vida me encargasen a mi el cabezotear el concepto base para un próximo juego de Sonic que tuviese un mínimo de metas ambiciosas. Para mi, esto que he detallado, de hacerse realidad sería sin duda la siguiente evolución posible después del concepto de Sonic Adventure, que tendría como consecuencia una gran aventura de plataformas, extensa y con plena libertad, y que haría identificar al usuario totalmente con Sonic, ubicándolo en un mundo que verdaderamente se podría calificar como vivo, real y creible.

¿Qué requeríria la ejecución de esto? Pues por supuesto, un enorme equipo de desarrollo, mucho dinero, bastante tiempo de desarrollo, una buena herramienta gráfica para dar vida a todo (para no complicarse la vida, en vez de intentar crearla desde cero, podrían simplemente hacer algo como licenciar y usar el Unreal Engine 3, aunque redujera el mérito por esta parte pero al menos aseguraría una base sólida), y claro está, un sistema lo suficientemente potente como para soportar esta traca de mundo enorme y complejo que un juego así requeriría. Sonic, desde luego, no merecería menos y volvería a tener, debidamente llevado a la práctica, un juego de grandes proporciones y que sería (supongo) bastante atractivo de cara no sólo al seguidor de Sonic, sino al usuario en general.

Para terminar, dejo el título que vendría que ni pintado a un juego de estas características:

SONIC WORLD

PD1: Gracias por leer semejante tochazo. Lo propio hubiera sido el ilustrarlo con algunas imágenes conceptuales, pero no es que sea un profesional de lo mismo precisamente. Lo dejo a vuestra imaginación con las referencias comparativas que adjunto.

PD2: Sí, supongo que otra historia será lo que se traiga entre manos SEGA con el presunto nuevo Sonic para Xbox 360 y PlayStation 3. Desgraciadamente, no puedo entrar en eso.

PD3: Feliz Navidad.
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Comentarios: (primero los más recientes)
22:21 21/08/2009
No es  mala idea tu desarrollo de juego de Sonic pero lo suyo seria hacerlo en un momento en que Sonic gozara de mejor imagen para mi lo suyo seria el concepto del 2006 sin putos bugs y corrigiendo los fallos que tenia.
05:19 02/01/2008
posteo tarde, así que tal vez se pierda este comentario :( pero en fín, así me quito las ganas de expresar mi idea y hablar algo de SONIC. Te cuento que últimamente también he pensado sobre como debería ser el próximo juego de SONIC para volver a ser el ícono que era durante los 90 y he llegado a conclusiones similares a las tuyas. Para empezar, la idea de libertad que tanto nombras creo que va muy de la mano con la filosofía de la mascota de SEGA. De hecho creo que debería ser la idea principal sobre la que se sustente el juego. Me viene a la idea la introducción del SONIC CD (con sus peazos de melodias)un SONIC corriendo a sus anchas a través de bosques, montañas y ríos. Su concreción en videojuegos podría ser, por ejemplo, el Hirule field "zeldiano". Es el ejemplo perfecto de como se puede hacer un mundo enorme el cual no esté reñido con la acción. Ya llegando a zonas plataformeras me parece una gran idea la forma en como se plantean los desafíos en el SONIC WORLD del SONIC JAM (¿de ahí sacaste la idea?), es decir, las cosas están ahí, hay que hacerlas, pero uno decide como las hace. obviamente, me imagino que saturn no permitía ampliar el mundo y hacerlo más complejo (aunque está perfectamente llevado para la máquina en que corre el juego). En definitiva, un mundo amplio, no lineal y diseñado de tal manera que lo enfrentemos "plataformeramente". Eso como idea principal para no escribir tanto. Por último reseñar un problema que siempre he encontrado que tienen los SONIC tridimensionales: el salto. Este está de tal manera implementado que no permite afrontar plataformas con facilidad (es mi impresión, todo en último término es cuestión de habilidad) yo lo solucionaria con dos tipos de salto: el standard para atacar o saltar grandes distancias y uno más preciso, de manera tal que las secciones más plataformescas puedan ser enfrentadas con presición. Bueno, eso, en lo demás, muy de acuerdo contigo. feliz navidad y año nuevo maestro seguero.
03:09 28/12/2007
Creo que tu tochazo se podría resumir en un "Shadow of the Colossus", pero en vez de Colosos nos encontramos niveles clásicos de Sonic xD.

No se, no es mala idea. Eso si, lo ideal sería que las islas no estuviesen demasiado vacias entre zona y zona, que aunque Sonic llegue "volando" a cada sitio, merezca la pena pararse en algún sitio y descubrir que hay algo mas que la nada.

Saludos
15:03 25/12/2007
No es una mala idea, pero tienes que tener en cuenta que mucha gente valora MUCHO el desarrollo directo y sin cortes de los Sonics clásicos, y al hacer un mundo como el que propones tendrías que asegurarte de que las fases de acción estuviesen correctamente implementadas entre otras más enfocadas a hablar y explorar, cosa que (de nuevo) no agradaría a todos los fans.

En mi opinión la mecánica ideal sería la de Sonic Adventure 2, fases muy distintas entre sí con un jefe al final de cada una e interconectadas por breves secuencias de vídeo, llevando únicamente a Sonic en todo momento. Me gusta bastante la idea de un mundo central al estilo "Adventure Field", pero creo que rompe demasiado el rimo de juego.
14:20 25/12/2007
Pues eso de usar a Amy,Blaze,Tails,Etc,  en las fases de los tres erizos.
13:55 25/12/2007
Seigaku, ¿qué quieres decir con "hasta los Amigos"?
11:30 25/12/2007
Me he quedado a cuadros, a mi si que me gusta.

Sega caca jobar XD, veamos que hacen ellos.
04:37 25/12/2007
A mi no me gusta nada el concepto este que dices.Me recuerda al Jak&Daxter.Yo prefiero que siga usando la formula del Sonic The Hedgehog 2006,hasta los Amigos.
03:30 25/12/2007
Bueno Wesker, ahí va mi opinión:

Veo dos variaciones posibles que me gustarían, la verdad. No son tan descabelladas si recordamos los dos Adventure de Dreamcast. El primero nos planteaba una jugabilidad que mezclaba acción y aventura por partes iguales, el segundo mantenía el estilo jugable de acción del primero siendo mucho más directo y obviando las partes aventureras que "molestaban" al ritmo de la historia.

Bien, primero comentaré lo que me parece tu idea. Me gusta mucho. De hecho yo me la he imaginado (sí, me gusta imaginar estas cosas a menudo) casi de la misma forma. Por supuesto le daría importancia a la historia, la misma o más que en los otros dos Adventure siempre y cuando sean coherentes entre sí. Por otro lado preferiría a estas alturas poder controlar a Sonic, Tails o Knuckles según lo que apetezca en ese momento. Por supuesto, no aparecería el personaje en el lugar donde estaba el otro sino en el lugar donde estaba la última vez que se manejó o que la historia lo requiera. Cada personaje contaría con sus habilidades y por fin desaparecería casi por completo esa tendencia a igualarlos como en los Sonic clásicos de Mega Drive usándolas según lo que estemos buscando o necesitemos. Así Knuckles podría hacer más de detective, Tails podría llegar a otros lugares inaccesibles o reunir piezas para construir alguno de sus artefactos y Sonic se centraría en la acción. Por supuesto, alguna vez serían necesarios los dos compañeros pero no más de lo justo.

Por lo demás poco tendría que objetar.

La segunda opción sería un juego de fases de acción más directas. Imaginad un Gears of War (sacando el tema del motor gráfico) cuyo escenario es bastante lineal y a la vez precioso con fases que podrían ser lo suficiente largas y lo suficiente cortas para no cansar. El apartado técnico sería el más primordial. Si a eso le sumamos una buena historia, detalles "pequeños" por doquier que lo convertirán como el juego más mimado, minijuegos desbloqueables y demás paridas estaríamos ante otro bombazo. Resumiendo: Juego lineal (fases de acción directas), historia buena, escenas cinemáticas similares a las ya vistas para contarnos la historia y aclarar cosas, ambiente perfecto tanto sonoro como visualmente... No se necesitan treinta fases cada cuál más larga y rara, no. Con pocas fases bien hechas (vuelvo a recordar Gears of War o el primer juego de Sonic) estaríamos ante una obra maestra.... Sonic The Hedgehog.

Si me dieran a elegir votaría por la primera opción que es a la vez la apuesta que haría Wesker. Pero veo más factible la segunda y desde luego si me llegara un juego de Sonic al nivel del Gears of War no me quejaría en absoluto.
01:42 25/12/2007
Pienso algo parecido a twister, me gusta la idea de un mundo grande y demás, pero prefiero que sean fases sueltas, que si me apetece jugar green hill hasta sacar rango S lo haga. También podria ser lo que tu dices, pero una vez "descubres" una nueva zona, habilitar unos teletransportadores o algo. Ídem para lo del Tornado, una vez que has llegado a una nueva isla (controlandolo tú), poder elegir entre ir directamente o controlandolo tú de nuevo.
En cuanto a lo de las ciudades, pues no está mal que haya gente que te de pistas y demás, pero las prefiero si como dices no serían nexos entre niveles, que sean niveles en si. Joder, a mi me encantan las fases de ciudades, seré una de las pocas personas que le gusta Carnival Zone xD
Lo de que el protagonista sea únicamente Sonic, ahi si que estoy de acuerdo, no me importaría alguna fase esporádica con algún otro personaje (Tails/Robotnik del SA2 me gustan bastante), pero no más de una o dos en todo el juego, o como minijuegos.
Y Feliz Navidad =D
Anónimo
00:52 25/12/2007
Me he leído todo el texto y el concepto que expones no está nada mal pero creo que la saga Sonic son juegos directos y por lo tanto no pegaría mucho.Creo que eso serviría más para crear una nueva franquicia o revitalizar algún clásico como por ejemplo Streets of Rage.
Saludos y feliz navidad ;).
00:05 25/12/2007
No estoy nada en contra de un Sonic con mundo abierto como dices, pero de la manera en que lo explicas la única diferencia esto y el "método tradicional" es que no habría una pantalla antes de empezar una fase y otra al terminarla, y los viajes entre zonas.
Quiero decir, la chicha del juego sigue siendo "aquello que tengas que hacer al llegar a esa ciudad", que describes como una fase típica pero menos delimitada. O así lo entiendo yo.
21:49 24/12/2007
twister: La verdad es que te entiendo. La tuya es una forma más "clásica" y encasillada de verlo. Pero a fin de cuentas no dejaría de volver a ser algo que ya nos han ofrecido. Sonic necesita innovar y sorprender para recuperar buena parte de su crédito perdido, y si no hace con un juego de grandes proporciones en todos los sentidos (en pos de evolucionar y ampliar la experiencia de juego), dudo mucho que lo pueda hacer de otra forma.

De todas formas, siempre se podría idear alguna especie de sistema de "teletransportadores" que se activen una vez hayas llegado por primera vez y hayas superado cierta "zona" en concreto, en pos de una rejugabilidad más rápida de esas "zonas" y ahorrar un poco de faena a los que no tengan afán de viajeros. Pero algo hecho así, porque tampoco quiero un "menú de niveles" propiamente dicho que se cargaría completamente la experiencia y sensación de "mundo" que yo al menos querría transmitir.

Supersonico: Sonic RPG para Nintendo DS, me supongo (porque todavía no se sabe nada de nada, salvo que lo programa Bioware) que será eso, un RPG. Mi propuesta es más cercana a una enorme aventura aderezada con jugabilidad plataformera, que a un RPG puro y duro. Los "combates" de mi concepto no distarían mucho de los de un Sonic Adventure.

Además de que las evidentes limitaciones de Nintendo DS no ayudarían mucho a la hora de crear un mundo enorme. Sólo hay que ver por ejemplo como está diseñado Sonic Rush Adventure, que hace gala curiosamente de un concepto de viajar de una isla a otra con cacharros acuáticos. Mejor en un sistema de sobremesa y que sea lo más potente posible.
21:48 24/12/2007
y perdón por usar la palabra único tantas veces, es que me he emocionado xDD. Y Feliz Navidad de paso.
21:46 24/12/2007
No me parece tan descabellada la idea de un mundo único y abierto, más que nada porque esa era la base del Soul Reaver: un único lugar extenso y sin tiempos de carga donde el único criterio que decidía dónde podíamos ir y donde no eran las habilidades que hubiésemos ganado hasta entonces. Y ya veis que bien funcionaba.
21:29 24/12/2007
Feliz navidad yo también, que se me olvidaba xD
21:28 24/12/2007
Estoy con twister, a pesar de que tu idea sigue pareciéndome interesante y la verdad es que sería realmente curioso ver el resultado, pero no lo vería como un juego de la saga principal, sino como un spin off de alto presupuesto. Lo veo todo demasiado complejo para ser un juego de plataformas.

Por suerte creo que veremos algo parecido a lo que propones en Sonic RPG de la DS (o eso espero), aunque claro, con combate por turnos x]
21:22 24/12/2007
x cierto, feliz navidad :)
21:22 24/12/2007
Pues yo lo siento, pero no me gustaría que te encargaran el trabajo xDD

Mas que nada por la idea de "mundo".
Si tanto rejuego los S.Adventure es sin duda por estar dividido en fases. No me apetecería rejugar algo teniendo q recorrer mundos infinitos sin fin, y sin saber si estoy jugando un nivel o qué. (además que si no hubiese "niveles" tendrías que ir a buscar las susodichas partes más de acción directamente, no habría un menú donde elegirlo sin más)

A mi me gusta empezar una fase, que no sea larga y cansina como las del heroes, y cuanto mas variada y espectacular como la de los adventure, mejor. :$
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