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The Wesker Reports

Aprovechamiento del 32X en toda regla
Publicado @ 7:45 - 9/8/2009
Etiquetas:

O aprovechamiento desaprovechado del 32X en toda regla, mejor dicho, ya que concierne a un juego cuyo desarrollo no se acabó, y que por lo tanto, no se sacó a la venta.





Para demostraciones de poderío gráfico como esta fue para lo que se había diseñado el 32X, no para juegos de Mega Drive "tuneados" con más colores y unos cuantos efectos de scalling y zoom más.

El juego en cuestión, por cierto, se hubiera llamado X-Men: Mind Games.

13 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: SEGA

Comentarios: (primero los más recientes)

Me parece un juego muy prometedor para la epoca,una lastima que no saliera,en mi opinion Sega deberia haber aprovechado mas la 32x y haber retrasado la salida de Saturn un año mas para pulirla mas tanto la consola como los juegos conversiones de recreatva con las que salio.

Felicito tambien al sr Wesker por su trabajo.
Por segatasanshiro (visitar blog) @ 15:34 - 21/8/2009

Ok, lo siento.

Yo no soy tampoco un programador, pero de todas formas, ¿quién ha dicho que los escenarios sean poligonales? ¿Creeis en serio que, con los limitados RISC (que no eran ni la mitad de potentes que los de Saturn) y la paupérrima RAM que tenía el 32X, se podia plasmar un mundo poligonal con texturización y repleto de elementos de entorno, que en resumidas cuentas tuviese un mínimo de consistencia y viabilidad?

O plantabas todo el entorno poligonal en "flat" shaded como en los Virtua y con limitaciones de campo, o hacías este "pseudo-3D" para que el juego tuviese un mínimo de detalles estéticos (que aún así, este en concreto es algo bastante más resultón y avanzado que el Doom de turno).

Un "Virtua X-Men" hubiese sido feo con ganas, e intentar un mundo poligonal texturizado en 32X hubiera hecho explotar la consola a menos que hubieses puesto una niebla a dos palmos (por si os quejais de la del video) que ni en Silent Hill se llega a ver. O hubieses hecho algo como Darxide, que no hay escenario porque el espacio es una "niebla infinita".

http://www.youtube.com/watch?v=F96yVYxNWPI

Estas tech demos son de Zyrinx, que tiene todos los visos de ser el equipo de Scavenger que estaba detrás de este juego. Ahí se pueden ver engines con unos "magníficos" entornos poligonales, que en el caso de los primeros son todo flat shaded (como los Virtua), los segundos goraud shaded, y los que prosiguen con texturas van a un framerate bastante bajo y tienen la niebla más cerca (porque de lo contrario sería insostineble prácticamente la carga gráfica). Y eso contando además con que están completamente desangelados de elementos, que esa es otra.

Al final incluso se ve un prototipo tempranísimo de lo que hubiera sido AMOK para 32X, de Lemon Studios (compañeros de Zyrinx en Scavenger), y es tres cuartos de lo mismo: niebla a dos palmos y carencia de detalles hasta el límite. No se podía hacer nada mejor sin comprometer el framerate ni la experiencia de juego, y por tanto, dificilmente se podía plasmar eso como un juego.

PD: Por cierto, que quede claro ante todo que yo tampoco hubiese aprobado el lanzamiento del 32X, pero independientemente del hardware que usase. Más que nada, porque tanto en concepto como en época era (y se demostró) poco menos que un suicidio comercial que encima estorbó y perjudicó a Sega Saturn de mala manera.
Por Albert Wesker (visitar blog) @ 23:18 - 9/8/2009

Mi pregunta iba en serio desde la ignorancia.
Por Boddhai (visitar blog) @ 18:37 - 9/8/2009

Vale, tenéis razón, el Mortal Kombat II de Acclaim ciertamente aprovechaba mejor el sistema que esto.
Por Albert Wesker (visitar blog) @ 17:57 - 9/8/2009

¿Si son entornos poligonales por qué no se ven los errores típicos en ellos como la falta de corrección de perspectiva (deformación de las texturas y poligonos al acercarse a la pantalla) o clipping, ambos defectos que sí tenían PSX y Saturn, que eran aplastantemente superiores?
Por Boddhai (visitar blog) @ 16:30 - 9/8/2009

No se llegaron a ver entornos tridimensionales con la solidez de estos apenas en los desarrollos de 32X, quitando Metal Head, que de todas formas iba bastante más lento que esto al sobrecargarlo también con mucho modelados poligonales.

También había algún que otro juego bastante burro como Darxide, pero más en la faceta de desplegar modelados poligonales completamente texturizados en un entorno espacial, que en la representación de escenarios tridimensionales completos como se ve aquí. Prácticamente parece un juego de prmera generación de Sega Saturn y PlayStation (Darxide también).

Este X-Men lo estaban haciendo en algún estudio de Scavenger (imagino que Zyrinx), donde ya se hizo algún que otro portento gráfico como Red Zone para Mega Drive. Venían de la demoscene del Amiga y eran bastante techies.
Por Albert Wesker (visitar blog) @ 15:33 - 9/8/2009

A mi no me parece para nada un portento gráfico. Para empezar los personajes tienen una animación que hace llorar al niño Jesús, y los entornos son pequeñisimos y se mueve de todo menos fluidamente.

32X era mala máquina -o mal addon- y poco más hay que añadir, nunca debió haber salido a la calle semejante trasto.
Por Boddhai (visitar blog) @ 13:26 - 9/8/2009

Si, por eso digo que dentro de 32X, me parece que Virtua Fighter e incluso Virtua Racing DX aprovechaban mejor el hardware. Este X-Men es resultón y seguro que para la época era hasta llamativo (de todas formas, si se desarrolló en el 95, por aquel entonces ya había cosas muy burras en arcades, PC, y PSX y Saturn estaban a la vuelta de la esquina), pero detrás no se esconde nada que no viésemos en la época con un Doom y clónicos. De hecho, la niebla a dos palmos de la nariz lo deja bastante mal.

La 32X nació muerta desde un principio, y ya no sólo por el poco apoyo de software, la consola no era suficientemente potente para las 3D (si hubiese salido antes, quizás) y las 2D podían valer en las viejas 16 bits de toda la vida, la diferencia de colorido y demás detalles eran casi imperceptibles, o al menos nunca vi una diferencia llamativa. Quizás con la excepción de Kolibri, no veías los patrones del escenarios tan repetidos como en MD o SNes, pero viendo Earthworm Jim o Donkey Kong Country tampoco era una revolución.

Yo, que recuerdo el lanzamiento, nunca lo vi interesante, no era esa "realidad virtual" que se prometía con Saturn y PSX, era un pequeño salto técnico pero no merecía la pena.
Por De-mon (visitar blog) @ 12:20 - 9/8/2009

Acabo de ver el Virtua Fighter de 32X y guau, qué graficazos se gastaba. Las texturas de los fondos son muy buenas, y el sonido es nitidísimo (teniendo en cuenta lo poco que mejoraba en sonido la 32X a la Megadrive).

Y es verdad lo que dice Demon, probablemente este X-Men no use polígonos en los escenarios sino ¿bit-maps se llaman? al estilo Doom.
Por javi79 (visitar blog) @ 11:29 - 9/8/2009

Yo sí lo veo un portento gráfico. Además, el tema de los sprites en escenarios poligonales creo que queda muy bien en este juego/beta.

Lo que me ha sorprendido es el cambio de habitación con cargas de 0 segundos... Qué grandes los cartuchos.

Voy a ver un vídeo de Youtube del Virtua Fighter de 32X a ver cómo era.
Por javi79 (visitar blog) @ 11:21 - 9/8/2009

Bueno, lo de "polígonos" entre comillas.
Por De-mon (visitar blog) @ 10:56 - 9/8/2009

Para la época igual era revolucionario. Sólo le falta un "poquito" de depuración.
Por Vikutoru (visitar blog) @ 10:55 - 9/8/2009

Uf... pues no lo veo tan portento técnico. Camina dos pasos y aparece una niebla cegadora en una habitación cerrada. Todos los personajes y detalles del escenario son sprites y la cantidad de polígonos es mucho menor que la de Virtua Fighter.

Me parece un Doom en tercera persona (pero con miopía).
Por De-mon (visitar blog) @ 9:52 - 9/8/2009

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