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Publicado: 13:07 03/06/2010 · Etiquetas: Sfinter Cell, casuals, Ubilol, exsatroll · Categorías: Juegos & Consolas
¡NI PUTA IDEA, HOYGAN!

Todos aquellos que alabáis el sigilo, la infiltración, etc de este SC:C, directamente no teneis ni idea. Sin excepción. O no habéis jugado al Pandora Tomorrow, al mismo SC original y sobre todo al Chaos Theory, o necesitáis desayunar pasas para refrescar la memoria.

Habláis de infiltración sublime de un juego que:

* Tienes a un enemigo vigilando una habitación apostado en una puerta, entras y al enemigo que está dentro de la habitación lo matas a golpes y el de fuera no lo oye.

* Ese mismo enemigo, una vez muerto el de dentro empiezas a CORRER dentro de la habitación y fuera no te oye.

* Provocas un tiroteo y en la siguiente sección los enemigos están hablando entre ellos porque no se han enterado de nada y no hay consecuencias.

* Al agacharte, la velocidad es constante. No es analógica, como en los anteriores SC.

* No hay puertas cerradas, es un puro pasillo con 2 o 3 alternativas por sección y punto.

* Las ejecuciones son absurdas. Es un poco cantoso ver un juego en el que los enemigos en el 90% de las ocasiones se dividen en 1 enemigo SIEMPRE de espaldas, le asesinas y después 2 o 3 enemigos patrullando para que os ejecutes. Y así continuamente.

* Todo está orquestado, hasta el mínimo detalle. ¿De qué te vale que puedas disparar a una lámpara para que caiga y mate a los enemigos si SIEMPRE los enemigos están hablando debajo de ella?

Cosas que han desaparecido de Splinter Cell por la cara:

* No hay puertas que abrir muy despacio para no llamar la atención.

* ¿Dónde quedó el espíritu que instauró el Chaos Theory? Hasta dejarte una puerta abierta, una bombilla fundida, etc al principio de la misión podía provocar el fallo de la misión.

* No hay control analógico al estar agachado, por lo que lo de acercarte muy sigilosamente por detrás a un enemigo pasó a mejor vida, lo cual en el fondo sería absurdo dado el siguiente punto.

* El sonido. Desde el primer Splinter Cell el sonido era fundamental. Desde las cadenas de hierro que colgaban en el primero, los cristales rotos, el ruido de tus armas hasta el medidor de ruido del CT.Aahora todo ello se fue al garete. Ahora da igual que te acerques a un enemigo desde una pasarela que cemento que tierra, su reacción es igual.

* Linealidad. ¿Nadie recuerda la misión del Faro o del Banco en el CT? Eran enormes, podía ir por 3 o 4 sitios distintos, según tus preferencias. Ahora la supuesta libertad es: entras a la embajada por la puerta o por la ventana subiendo por la tubería que está justo al lado. ¡BRAVO! ¡Eso sí que es diseño de niveles!

* No hay preparación de trampas. Como dije, de qué te vale que puedas disparar a algo que esté colgado del techo si los enemigos ya están debajo. ¿No sería mejor, y más propio de Splinter Cell tener que llevarlos hasta allí para darles una sorpresita? No, claro, sería absurdo, ya que ahora son cámaras explosivas, que las pegas en una pared, hacen ruido, se acercan 3 enemigos, la explotas, los mátas, y a 20 metros y 3 puertas más pallá los compañeros están hablando tan tranquilamente sin haberse inmutado…

* Y lo más bochornoso de todo, (sin spoilers) es en una misión que tienes que matar a unos tíos, en vez de tener que buscarlos tú, te salen marcas sobreimpresas en la pantalla con su localización. De vergüenza.

Y por cierto, lo de la última posición conocida es un canelo que os han colao a todos y os lo habéis tragado. Desde el primer Splinter Cell, si un enemigo te veía se quedaba mirando, vigilando o disparando a donde te había vistos por última vez. Ahora os lo venden como una novedad y flipáis. Increíble.

En fin, que como juego de acción no está mal. Pero vamos, es un juego de 7 como mucho y poque tiene a Sam Fisher. Menos mal que me salió nuevo a 25€, que si me llega a costar más me da de todo…

El siguiente Splinter Cell lo comprará Rita la Cantaora.

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