Publicado: 19:35 09/09/2009 · Etiquetas: · Categorías:
Twilight Princess... sobre si es o no mejor que Ocarina of Time... quién sabe. Cómo suele suceder en muchas discusiones, esta tiene mucho futuro, demasiado, quizás. Tanto que podría parecer una de esos intercambios de palabras vacías con oídos sordos incapaces de comprenderlas. Infinitas, las partes no son capaces de ponerse de acuerdo en ningún punto y en ningún momento. Normal. Para empezar, creo, la pregunta está mal planteada desde un principio: no se trata de ver si Twilight Princess es o no mejor que Ocarina of Time, sino de ver si es o no el mejor Zelda que jamás haya parido Nintendo. ¿Lo es? Quizás. Las comparaciones ahora se hacen mucho más eternas y absurdas que antes. Lo positivo es, no obstante, que no son muy difíciles de ver, a fin de cuentas Twilight Princess es un recopilatorio capaz de almacenar en uno todos los conceptos generales que describen la “esencia” de lo que un Zelda “debe” significar.
Twilight Princess es, en cierto sentido, el Zelda más Zelda que a día de hoy existe. Es ahí donde radica el principal de sus problemas: es demasiado Zelda. Lo es tanto y en tal magnitud que en muchas ocasiones el jugador se ve agobiado, aburrido y asfixiado por una esencia y experiencia que ya no es capaz de llenarle. Sin misterio, sin gracia. Ya lo he vivido, ya lo he sentido. No siento nada, nada interesante da señales de vida en mi interior, nada capaz de abrazarlo, nada capaz de valorar y contener esa expresión emocional que intenta descolocarme de nuevo, otra vez. ¿Por qué? Nada que forme parte de mí mismo puede sentirlo porque ya lo siento en su máxima expresión, porque ya lo he sentido. Ya forma parte de mí. No puede despertar porque ya está despierto, en mí, despierto desde antes de intentar despertarlo. Intentar matar a alguien que ya está muerto: no tiene sentido. Irónico: esos miles de usuarios hace algunos años... ingenuos pedían a gritos un nuevo Ocarina of Time, pero al catar Twilight Princess se toparon con que su interior ya estaba saciado por completo. Los sentimientos despertados o bien no despertaban o bien no les llenaban, y no lo hacían porque ya estaban repletos de antemano de ese juego de emociones sin sentido: absurdas. Y la culpa, claro, se abalanzó sobre Twilight Princess: no eres digno, colega, de lo que un día fue Ocarina of Time. Se equivoca. No es que Twilight Princess no sea digno de ti, es que tú no eres digno de Twilight Princess. No le eches a él el marrón, pues no tiene la culpa de tu plenitud, de algo que por lo visto no eras consciente: tu pediste esa mierda, se siente. No hay nada como una emoción que es por primera vez sentida: lo nuevo. Experimentar y sentir algo nunca antes vivido; la gracia de la innovación es despertar ese tipo de sentimentalismos baratos tan sobrevalorados desde el punto de vista de lo presuntamente objetivo. El valor que desprende Zelda desaparece porque anidamos de antemano ese valor en nuestra mente. No hay misterio, magia, esencia. Zelda es demasiado Zelda, no despierta nada nuevo en mí, en el usuario, en el jugador. En ti. Otros casos... puedes ser un usuario demasiado exigente, ¿entonces? Entonces todo lo anterior no ha sido suficiente. No estás cansado, tu mente deja espacios de sobra para lo viejo; tu sentimentalismo no ha sido del todo saciado. Necesitás más de la misma mierda. En cuyo caso Twilight Princess es, sin duda, ideal, el mejor de lo mejor. Sin duda, es el más completo de todos los Zeldas. Pero, ¿y qué? No creo que sea conveniente encerrarse a un criterio objetivamente normalizado a la hora de analizar las cosas. No se trata de si sea o no mejor que los anteriores por ser o no más “completo”, que lo es. Lo más completo muchas veces no es capaz de llenarnos. Es así de simple, y eso, creo, es lo importante: llenarse, sentirlo, experimentar algo positivo. Genial. No, no se trata de ello, sino de si te llega o no, de si te mola o te aburre, de si te gusta o te disgusta. Tan sencillo como eso, ese relativismo de tres al cuarto que destruye cualquier ápice de objetividad depositada sobre la cosa. Los videojuegos, por mucho que les pese a algunos, son otra forma de expresión y recepción de sentimientos y, por tanto, de arte. Un arte tan consolidado como cualquier otro, no porque sea aceptado en general como tal. Eso ningún arte lo necesita para ser arte. El arte no debe depender nunca de nadie para serlo, sólo de aquel que es capaz de sentirlo y expresarlo. Nada más. Con su gama comercial y su lado independiente, eso es lo de menos. Su capacidad para hacernos sentir emociones es innegable y es lo único importante. Sea o no completo, eso no importa. Dime qué sientes y te diré cuánto vale. Dime cuánto valoras ese sentimiento y te diré mucho más. Es por esta razón por la que el hard de turno se equivoca encerrado en su soberbia y prepotencia cuando se ríe de los sentimentalismos baratos. Por muy estúpido que les parezca la magia existe, y existe en cualquier lado. Su capacidad para ser captada depende de las condiciones psicológicas del usuario, condiciones que pueden hacernos ver con entusiasmo el tedioso mar de Wind Waker o el cuadriculado y poppingero Ocarina of Time. |
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