El blog de Samuel Cohen

Publicado: 13:46 25/11/2013 · Etiquetas: , , , · Categorías: Arte
Publicado primero en Blogger.

Esta es mi interpretación de Redrick Schuhart, alias "Red" Schuhart: el protagonista de Picnic Extraterrestre, la novela de los hermanos Strugatsky en la que se inspira la película Stalker, así como la serie de videojuegos S.T.A.L.K.E.R.
Nota: Si alguien no ha leído el libro y le interesa conocer la trama y en qué consiste la profesión de "stalker" a la que se dedica "Red" Schuhart, puede pinchar aquí.


Haz click en la imagen para verla en DeviantArt a mayor resolución.


Del personaje en cuestión se describe muy poco a nivel físico en el libro, de modo que he tenido que imaginar bastante. Los datos clave son que es pelirrojo, y la edad, que varía en cada episodio.
Mi retrato por lo tanto, está hecho en base al retrato psicológico que se desprende a lo largo de la historia. Es un personaje temperamental, con instinto y sagaz, pero nadie le enseñó nunca a utilizar la mente y siempre fue una mera herramienta de trabajo. Sin embargo, llegado a cierto punto ha de pensar, y en algo que le resultaría complicado a cualquiera. Evidentemente no entro en detalles porque no quiero estropearle la historia a nadie.

Como podéis ver, en esta imagen aparece precisamente mirando fuera del encuadre fijamente, pensando.

Además de estas cualidades, posee las de ser un gran bebedor y fumador, y como mínimo lo segundo me pareció oportuno reflejarlo en el retrato. El país en el que transcurre el libro es indeterminado, si bien hay gente que apunta a que se trata de Canadá. En cualquier caso, los autores eran rusos y la novela se publicó en el 72, de modo que he colocado una marca de tabaco real de la URSS que por lo visto era barata, ya que este personaje fuma unas cuantas veces a lo largo del libro, y no tenía mucho dinero. La marca es Belomorkanal y el cigarrillo es de tipo papirosa, así que en vez de filtro tenía un tubo de cartón que debía ser arrugado antes de consumir.
No fumo, e incluso me da asco el olor del tabaco, pero me pareció interesante tener en cuenta este detalle mientras hacía el personaje.

Las ropas están vagamente inspiradas por las del personaje de la película, y las patillas espesas son porque... bueno, tanto la novela como la película son de los años 70'.

Por último, decir que lo he realizado completamente en Photoshop CS5 con las herramientas típicas de pintura, y sin usar texturas, por lo que todo lo que veis está hecho a mano.

Sin más, me despido. Espero que os haya gustado, y gracias por leer.

Publicado: 17:41 17/11/2013 · Etiquetas: , , · Categorías: Software
Últimamente ando jugando a S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat, tras pasarme hace un mes el Shadow of Chernobyl. Como sabrá cualquiera que haya jugado a alguno, la distancia de dibujado de la hierba que usaron los desarrolladores da bastante penilla, ya que el pop-in resultante es una exageración.
Normalmente soy bastante contrario a usar mods para una primera partida, ya que considero que para la primera vez es mejor conocer la obra tal y como la concibieron sus autores originalmente. En cambio, lo que sí acepto son pequeños tweaks que puedan arreglar detalles que ya formaban parte del juego original, pero que tal vez no estaban bien manejados debido a limitaciones del momento. El pop-in de la hierba en este juego parece precisamente una de esas cosas, y os aseguro que merece mucho la pena arreglarlo.

Como es evidente, no abro esta entrada por la novedad del título ni porque la solución sea reciente, sino porque ahora que la he encontrado buscando por internet me ha parecido oportuno archivarla aquí para mayor comodidad de aquellos que estén pensando ahora mismo en probar este juegazo.


*Las capturas son propias.


Hay una cantidad considerable de variables del motor que pueden ser modificadas desde el archivo de configuración del juego (explicación en TweakGuides.com, tanto para Shadow of Chernobyl como para Clear Sky; CoP no está, pero usa los mismos valores que CS). Sin embargo, lo referente a la distancia de la hierba precisamente forma parte de las librerías del juego, y para ser modificado requiere un parche.
Dicho parche lo creó originalmente un usuario apodado Kokayine. En el vídeo tenéis una muestra de cómo se ve el juego, y en la descripción está el enlace para leer las instrucciones del parche y bajarlo. Es un poco tedioso, porque hay que bajar además cierta herramienta de programación para que funcione (ActivPearl), pero bueno. Si queréis una distancia personalizada, ya sabéis. Además sirve para los tres STALKERs, mientras que en carpeta a la que enlazo más adelante solamente están las librerías de Call of Pripyat.



Os explico. El radio que maneja el juego para decidir el límite de dibujado de la hierba tiene un valor de 49. No obstante, como es evidente, esto se queda corto, como sabrá quien haya jugado, y para modificarlo hay que alterar las extensiones relativas al renderizado del motor. Estos son los archivos "xrRender_R*.dll" que se encuentran en la carpeta /bin donde esá instalado el juego (Archivos de programa (x86)/BitComposer). El asterisco del nombre en el archivo es un número, que corresponde a la versión de DirectX que vayamos a usar:

R1: Luz estática (DirectX8).
R2: Luz dinámica (DX9).
R3: DirectX 10.
R4: DirectX 11.

Particularmente utilizo DX9, ya que el 11 está muy mal implementado y sólo aporta un suavizado levemente mayor para un par de detalles (agua y sombras) y poco más, a costa de reducir el rendimiento más de la cuenta. La teselación ni la noté. En el caso de DX10 el problema es mayor, ya que directamente me provocaba cuelgues.



Si queréis parchearlo por vuestra cuenta id a la web de Kokayine que enlacé antes (y que aparece en la descripción del vídeo), o si estáis muy vagos para volver atrás, pinchad aquí, o incluso aquí, que son el mismo enlace.

Volviendo al parche, por algún motivo a mí (y a otros usuarios) me da error. Por suerte, buscando encontré que en moddb.com hay un ZIP con varias versiones de las DLLs necesarias.
En esta carpeta encontraréis sustitutos para las DLLs que vayáis a usar en versión normal, y para los que uséis el mod Atmosfear 3. Los valores de distancia que veréis son de 200, 300, 400, 500, 600, 700 y 800. Pero sinceramente, los más altos creo que son una animalada que apenas van a servir para reducir el rendimiento del PC una barbaridad y poco más.


Escenario con una distancia de 400.


La captura que podéis ver tal vez no sea el mejor ejemplo debido al clima que había en ese momento, pero para que os hagáis una idea, aquí había usado la extensión de 400 (casi ocho veces mayor que el valor original). Sin embargo noté un impacto fuerte en el rendimiento, ya que al aparecer determinadas áreas en pantalla la tasa de frames oscilaba por debajo de los 30. Lo sustituí por la DLL de 200 y sin problemas. Como mucho notaré el límite si me subo a la azotea de un edificio alto (como en la captura), pero durante el juego se ve que da gusto:


Escenario visto a ras de suelo con una distancia de 200.


Como apunte, me gustaría recomendar que borrárais el archivo de configuración del juego al cambiar la DLL, ya que al menos a mí me desaparecieron las sombras de la hierba y no las podía volver a activar. Borrándolo lo solucioné. Este archivo en principio se debería encontrar en C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat, y su nombre es user.ltx.
Y como es evidente... guardad backups de las DLLs originales, por si acaso.

Un saludo, y a disfrutar

Publicado: 11:34 12/10/2013 · Etiquetas: · Categorías:
...en Vandal. De modo que mi tiempo de estancia en este foro por fin ha alcanzado a mi edad mental.

Un saludo.

Publicado: 02:15 30/07/2013 · Etiquetas: , , · Categorías: Arte
Cascado primero en Blogger.

Pues nada, que llevaba tiempo sin hacer nada, así que me ha dado por bocetar un animalico con Photoshop para ir calentando, que habrá que volver a ponerse a practicar, digo yo.
No es gran cosa, pero puede dar para un diseño interesante si lo trabajo más, ya que solamente es un primer boceto. La anatomía toma elementos prestados de los cerdos, perros famélicos, ratas, y seres humanos, así que tampoco le prestéis mucha atención, ya que está descrita de una forma vaga y a modo de batiburrillo.



Pues nada, eso es todo de momento. Gracias por pasaros por aquí, y ¡un saludo!


Publicado: 11:01 07/06/2013 · Etiquetas: , · Categorías: Arte
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Pues nada, un bocetillo de una iguana, perteneciente al mismo trabajo para el que hice el hipopótamo de la anterior entrada. Bueno, en realidad lo llamo iguana porque no me fijé en el nombre y creo que se parece, pero lo mismo es otro bicho.



Tampoco es que tenga la intención de poner todos los dibujos del trabajo (10 dibujos de animales del Zoo en total), pero creo que este tiene su gracia. Lo hice en un DinA4 directamente con rotuladores, sin bocetar a lápiz. Pero con rotuladores permanentes de los que se usan para los CDs, o sea, como un bruto. Le veo un montón de fallos, pero oye, aún así me quedó mejor de lo que pensaba, dada la rapidez e improvisación con la que lo hice xD

¡Un saludo, y gracias por pasaros por aquí!


Publicado: 17:25 06/06/2013 · Etiquetas: , · Categorías: Arte
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...y pasarme el día tumbado a la bartola.



Pues nada, un apunte en DinA4 a lápiz que forma parte de un trabajo mayor que he hecho para la universidad, solamente eso.

¡Un saludo!


Publicado: 08:03 31/05/2013 · Etiquetas: , , · Categorías: Arte
Publicado primero en Blogger.
 
Haz click en la imagen para verla en DeviantArt (recomendado).


Este es un trabajo que he realizado para la universidad. Se trata de un escenario para una hipotética aventura gráfica, y digo hipotética porque no la estoy haciendo ni lo tengo planeado. El trabajo era para una sección dedicada al paisajismo, perteneciente a una asignatura mayor llamada "Proyectos de creación artística". Al principio del cuatrimestre le expliqué a mi profesora lo mucho que me gustan los videojuegos, y le propuse pintar en Photoshop un paisaje para una aventura gráfica, y la idea le pareció cojonuda.
De modo que aquí tenéis el trabajo final, terminado hace unos minutos (y pendiente de entregar hoy mismo). Lo he hecho enteramente en Adobe Photoshop CS5, sin bocetar sobre papel previamente. La resolución original es de 15000x4000px, aunque a internet he subido una versión reducida de 2400x640px.

He estado una semana trabajando en él, y aunque parece un tiempo exagerado, tiene una complicación que tal vez no se aprecie en todos los monitores: las superficies de las rocas cúbicas no son completamente lisas, sino que muestran variaciones de tonos suaves que dejan intuir cierta irregularidad, realizada con muchas pinceladas con distintos niveles de transparencia y oscuridad. El arte digital no es un arte dado a los matices, principalmente por la gran cantidad de tonos que un ordenador es incapaz de reproducir, pero también por la fuerte dependencia que la obra final va a tener del monitor que la reproduzca, y la calidad de contraste del mismo. Sin embargo, me gusta trabajar las cosas de esta forma, puesto que así desarrollo mi sensibilidad tonal, y además, en cierto modo, cuando hago estas cosas las hago "para quien pueda verlo".

Como algunos recordaréis, he hecho un par de paisajes antes en Photoshop, pero en esta ocasión he aprovechado para probar una técnica que hasta ahora manejaba muy mal, ya que desconocía el truco correcto: pintar primero la imagen en blanco y negro, establecer después el modo de fusión de la capa en "Luminosidad", y pintar por debajo con colores planos. El resultado es el que veis.

Si entramos a analizar la estampa, la verdad es que hay poca cosa que pueda decir, más que nada porque no me gusta demasiado analizar mis propios trabajos. Prefiero que sean los demás los que me digan lo que les inspira. Sin embargo, sí me gustaría señalar un detalle. El primero, son los elementos escultóricos: no es la primera vez que meto una cabeza gigante en un escenario, y es que cuando lo hago, es inspirado precisamente por el Coloso de Constantino (representando al emperador), de la que hoy apenas se conservan unos fragmentos (pie, cabeza, mano, y algún otro trozo suelto) que por fortuna pude ver en Roma hace años. Originalmente era bastante grande, puesto que sólo la cabeza y el cuello ya miden 2'60m. Lo que no recordaba durante la realización de la ilustración, y que me ha alegrado descubrir a posteriori, es que mi subconsciente ha ido más allá de mi memoria consciente, y la mano que he dibujado está colocada en una posición muy parecida a la mano de Constantino: señalando al cielo. Como decía, me ha gustado recordar este detalle, principalmente por las connotaciones que cualquier persona podría sacar a partir del matiz de que la base de la obra sea un emperador derruido. Creo que es algo que le añade bastante interés al paisaje, la verdad.

En fin, de momento eso es todo. ¡Ah!, y sí, la carita del barco está puesta a propósito.

Un saludo, y gracias por leer.


Publicado: 17:16 08/04/2013 · Etiquetas: , , · Categorías: Programación : Arte : Software
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Pues nada, he vuelto a reiniciar el proyecto de mi juego de plataformas. SÍ, OTRA VEZ. Pero esta es la definitiva, I promise.
Y tanto que es la definitiva: gracias a la nueva resolución retro (concretamente la altura de la SNES, pero con ancho 16:9) a pesar de la universidad, haberme mudado, y más historias, en tres meses he avanzado más que en un año entero con la anterior versión del jueguecito. De hecho, ahora mismo, no sólo tengo planificada buena parte del juego, he programado más cosas, y dibujado otras tantas, sino que estoy bastante cerca de terminar mi primer nivel definitivo. Y con "primer nivel" no me refiero al primero del juego, sino a uno intermedio del primer mundo, que estoy elaborando como esquema para tener más claro qué estilo tener en el resto del desarrollo.

Sin más, las capturas:









La última captura no es exactamente un nivel, sino que corresponde a un ensayo para comprobar el resultado estético de las tiles del "Bosque Rojo" (cuyo nombre final será más cool, probablemente).

Espero que os haya gustado. Yo mientras, seguiré currando...

¡Un saludo, y gracias por leer!


Publicado: 16:24 02/04/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Pues eso, que estoy recomenzando la saga y... por favor, espero que sepáis perdonarme por esta subnormalidad de GIF, pero es que no lo he podido evitar




Publicado: 18:25 26/01/2013 · Etiquetas: , · Categorías: Arte
Publicado primero en Blogger.

Hace meses estuve colaborando como grafista con unos chicos que querían hacer un juego (que podríamos clasificar como de estrategia) para iOS, aunque desafortunadamente no llegamos a ningún sitio, ya que el proyecto resultó demasiado ambicioso para el tiempo y medios de que disponían. Como todavía tenían mucho que programar y estructurar en el proyecto, no llegué a hacer demasiadas cosas, limitándose la mayor parte de mi trabajo a bocetillos en papel y alguna otra cosa. Así que en cuanto a diseños acabados, solamente llegué a tener dos: una torreta y una oveja. La oveja y su diseño me parecen simpáticos, pero en cuanto a dibujo la verdad es que lo hice con poco mimo, así que prefiero no mostrarla xD. Os traigo pues, el diseño que hice para la torreta, como veis, construida con retales de madera a lo cutre.


Haz click en la imagen para verla en DeviantArt


De momento eso es todo. Ya iré subiendo trabajos más adelante ahora que tengo más tiempo.
Un saludo, y gracias por leer


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