Quemando la Vida
Publicado: 11:01 26/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: MÚSICA PUNK-ROCK

Aquí me teneís junto a la tumba de posiblemente el mayor símbolo punk de este país.

Para los que no lo conozcan posiblemente les parezca un grupo de drogadictos, que no sabían tocar y decían tonterías. Pero el punk es más que eso, bastante más, y ahí están esas letras llenas de muerte, rabia e inconformismo. Eskorbuto fueron una banda marginada (sobretodo en el País Vasco, tierra natal). La mayor causa de muerte en España en aquellos años terminó con su andadura, la heroína. Pero que mierda de sociedad, que sólo se da cuenta de lo que ha tenido cuando lo pierde...
Este grupo fué el que me metió el punk en vena, prácticamente sin darme cuenta. El gesto de cogerle a mi padre un disco (Impuesto Revolucionario) para escucharlo cambió mi vida musical (hasta entonces sólo me gustaba Extremoduro). Bueno, he aquí uno de los pequeños tributos a bandas que iré haciendo de vez en cuando. ¿Mi propósito con estos mini-tributos? Dar a conocer bandas punk, que hablaban de verdades como puños, alejados del resto del mundo y que no simplemente hablaban de temas de amor como la mayoría de grupos pop.

Para comenzar, he aquí una corta entrevista a Eskorbuto:



Historia Triste, una canción que se cumplió en sus vidas:



Aquí les tenemos en el conocido programa de TVE "La Bola de Cristal" tocando "Os engañan":



Videoclip de "¿Dónde está el Porvenir?", cómo no, crítica social:



Ratas en Vizcaya, un himno de la banda donde critican la fuerte contaminación que existe en esa complicada tierra:



Una entrevista de Alex Angulo a Iosu, integrante de Eskorbuto (mal sonido, pero interesante):



Iosu poco antes de morir hizo este interesante anuncio, en contra de la heroína, que recomiendo:



Y para terminar, ya que estamos en un foro de videojuegos...Eskorbuto + Resident Evil 3:


Publicado: 15:02 22/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: TODO VIDEOJUEGOS
ANTE TODO, PARA LOS POSIBLES INTERESADOS EN EL ARTÍCULO, DISCULPADME, PERO ME FUÉ IMPOSIBLE PONERLO AYER Y MÁS QUE TRIANÁLISIS TENDRÍA QUE SER BIANÁLISIS, PUES ESTA VEZ HE HECHO DOS, EN VEZ DE TRES. POR UNA VEZ NO PASA NADA , HA SIDO UN FIN DE SEMANA MOVIDITO. COMENZEMOS PUES:

SECRET AGENT (MS-DOS)



El primero de los tres análisis de hoy desatará la vena nostálgica de más de uno, no sólo por el título evaluado, sino por otros elementos, como su motor gráfico o la mítica compañía que lo creó. A todos os sonará "Duke Nukem", triste protagonista hace no mucho tiempo por la cancelación de la que iba a ser la mejor entrega de la famosa saga. ¿Y qué tiene que ver Duke Nukem con Secret Agent? Pues echando un vistazo rápido seguro que lo adivinais. En efecto, son muy parecidos entre si, ya que ambos eran plataformas de la misma compañía, en aquellos tiempos llamada Apogee, y más tarde 3D Realms. Pero quizás haya un título al que Secret Agent esté más ligado todavía, y ese no es otro que Crystal Caves, pues su motor gráfico (Crystal Caves Engine) fué posteriormente usado en él, haciendo parecer a ambos juegos las entregas de una misma saga por sus enormes similitudes.



El objetivo de la aventura es simple. Encarnamos a Sam, un espía que se encuentra en una isla, en la que tiene como misión destruir los 16 radares, repartidos en el mismo número de bases enemigas de forma proporcional. Tras acabar con todos ellos podremos abandonar la isla y se dará por acabada nuestra odisea. Secret Agent constaba de un capítulo gratuito (shareware), y dos más de pago, cada uno de ellos con una isla distinta y sus respectivos niveles. Comenzemos con la descripción del videojuego en sí:



Al comienzo nos encontraremos una especie de minimapa, casi más propio de un RPG que de un plataformas, en el que lo único que podemos hacer es movernos por la isla, en la que hay algunos elementos que merecen nombrarse. El personaje no podrá avanzar ni por el agua, ni a través de árboles y bosques. Los distintos niveles están representados por “casas”, que al entrar en contacto con ellas, hace que dé comienzo el nivel, en unas clásicas 2D. Cuando se hayan completado todas las bases enemigas se desbloqueará la entrada a un castillo, que no es más que el último nivel.



La mecánica de los niveles es la misma en todos, buscar el radar, destruirlo, obtener dinamita y reventar la puerta de salida para comenzar un nuevo nivel. Pero sería bastante aburrido sin algo que nos hiciera sudar para conseguir nuestro objetivo. Nuestra única arma es una pistola, que no serviría de nada sin la munición que hay repartida por el escenario, y que lógicamente sirve para acabar con los distintos tipos de enemigos que pululan a sus anchas, y que van desde un robot al que sólo se le puede eliminar disparándole cuando asome la cabeza a distintos tipos de “seguratas”, que dependiendo de su aspecto gozarán de más velocidad o incluso la posibilidad de dispararte. Cada vez que un proyectil alcance a Sam, o que un enemigo contacte con él, le restará una de las tres vidas con las que comienza cada nivel. La puntuación se engorda eliminando indeseables, cogiendo items repartidos por todas partes y consiguiendo sumar logros en el transcurso de la aventura. Pero los enemigos no serán la única amenaza, a éstos se suman zonas a las que si se cae por accidente se pierden las tres vidas de golpe y porrazo, láseres, minas, teletransportes, plataformas móviles o incluso invisibles, puertas de colores que se abren con llaves que hay que conseguir previamente, barriles que pueden sacarte de un apuro si adivinas para que te pueden servir… Incluso cabe la opción de quedar atascado sin posibilidad de continuar si no se ha hecho algo bien, pero para eso se puede guardar la partida al comienzo de cada nivel.



Para mi opinión un título interesante, distinto de la mayoría de plataformas de “avanzar hacia la derecha”, y esta vez me enrollo y pongo el link de su parte shareware para descargar: (funciona con el emulador DosBox): Secret Agent 1

PUNTUACIÓN -->7,3

-Gráficos (6,3) --> Simples, personajes pequeñajos y bastante repetición de decoración y fondos.
-Sonido (5) --> Podían haber elaborado bastante más este apartado. Sonido digno de una Atari 2600.
-Jugabilidad (8) --> Se aleja de los plataformas habituales de la época, y a pesar de que al avanzar pueda resultar algo monótono entretendrá lo suyo.
-Diversión (8,1) --> Los niveles no son especialmente largos, pero gozan de los suficientes elementos para hacernos pasar un buen rato.



LAMBORGHINI AMERICAN CHALLENGE (MS-DOS)



Dejamos a un lado los juegos de plataformas para analizar uno de conducción. Lanzado por Titus en 1993, Lamborghini American Challenge proponía una mecánica distinta a la mayoría de títulos de carreras, pues mezclaba apuestas y carreras ilegales. Al insertar el cartucho se nos dará la opción de escoger a uno de los tres corredores disponibles, cuya única función es la de avatar. Al pulsar la opción de "1 player", se mostrará un mapa de E.E.U.U. con estrellas blancas y rojas. Cada una de éstas estrellas representa una carrera distinta, las blancas se podrán correr sin problema y las rojas son temporalmente inaccesibles.



El dinero del que dispongamos en ese preciso instante es el culpable de que unas carreras estén desbloqueadas y otras no, pues cada una requiere que se posea una cifra mínima de ingresos para pagar, y de ésta forma competir sin problema. Antes de comenzar a correr en la carrera que se haya seleccionado, se nos obsequiará con una especie de ficha de información sobre diversos factores a tener en cuenta, como el careto de los contrincantes más duros del recorrido, la profesionalidad del resto de ellos, si habrá o no policía, el estado de la carretera (seca, mojada o helada) y los premios en metálico que se llevarán los tres primeros. Tras confirmar la participación, pasaremos a la pantalla de apuestas, en la que junto a ciertos rivales nos picaremos apostando algunos de nuestros ahorros.



Ya en carrera, manejaremos nuestro flamante Lamborghini para intentar llegar por delante de los personajes con los que hemos apostado y de los otros tantos contrincantes que están metidos en la competición. Cada carrera comienza con la mayoría de rivales ya por delante nuestro, a los que hay que dar caza cuanto antes, a la vez que esquivamos los coches que no se encuentran compitiendo. El circuito se puede complicar debido a los factores mencianados antes, pues depende de la meteorología, el coche será más complicado de manejar, o si hay policía y vamos deprisa nos intentarán reventar a base de golpes. Tendremos una barrita de daño, que cuando se llene hará que quedemos eliminados. Ya la carrera finalizada, se hace la entrega de dinero y toca elegir de nuevo la siguiente en la que queramos participar, no sin antes pagar los daños sufridos anteriormente.



Si se han obtenido malas posiciones y no tenemos dinero para participar en ningún circuito de los que quedan, el juego se dará por finalizado, pero para eso está la opción de salvar la partida (cada ciertas carreras). Para afrontar las carreras más complicadas dispondremos de una especie de tienda, donde se pueden comprar mejoras que nos faciliten la labor, como un turbo (limitado), un radar para saber si hay policía, neumáticos para hielo, una marcha más...incluso un coche más potente. Hay que tener cuidado, no sea que no nos demos cuenta de lo que hemos gastado y no podamos participar en nada. Cuando terminemos todas las carreras del mapa, se desbloqueará una especial, que sirve para subir de división (empezamos en la cuarta, por lo que existen cuatro mapas como el del principio), en la que habrá que esquivar unos cuantos camiones y llegar sanos y salvos a nuestro destino, y volveremos a tener unas cuantas carreras de nuevo.



PUNTUACIÓN -->7,6

-Gráficos (7,2) --> No estaban mal, pero quizás un pelín anticuados.
-Sonido (7,9) --> Música de fondo en el menú y en las carreras cumplía bien su cometido.
-Jugabilidad (7,6) --> El tema de las apuestas y los factores del juego le dan vidilla. A veces será frustrante chocarte una y otra vez o salirte de la carretera.
-Diversión (7,8) --> Se aleja bastante del resto de juegos del género y tiene cosillas que harán disfrutarlo, a pesar de que las carreras sean tan parecidas entre ellas.


Publicado: 23:08 14/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: TODO VIDEOJUEGOS


En el maravilloso mundo de los videojuegos existen multitud de sagas, unas con más aceptación que otras. Algunas han triunfado por ser revolucionarias en su momento, otras por la calidad que suelen atesorar las entregas que las componen, etc.
En este mi segundo artículo, haré un breve repaso por aquellos juegos que se alejan de la mecánica habitual dentro de la saga principal, aquellos videojuegos que han dividido a la crítica, quizás basándose más en su sentimiento conservador, que en la verdadera calidad del título. Algunas de las más famosas y con más reconocimiento no son excepciones. Son las "ovejas negras" que unos defienden y otros critican, esos que quizás merezcan llevar un título distinto en vez del puesto, el que simplemente por llevarlo en su portada hace que obtenga buenas ventas. Comenzemos pues.

The Legend of Zelda contó con un juego que coincide con la anterior descripción, una entrega que se alejaba bastante de la jugabilidad que los ha caracterizado a lo largo de la historia. Hablo de “Zelda 2: The Adventure of Link”, la secuela del primer juego de la saga, lanzado en 1988 para NES. El cambio fue brutal, una vuelta de rosca enorme, ya que optaba por un plataformas 2D con toques roleros (un mapa exterior donde dirigirse a las localizaciones, magia, puntos de experiencia…). El cambio de RPG a plataformas no se vio demasiado bien, pues la seña de identidad de esta saga era el rol puro y duro, y no las plataformas, en un mercado ya saturado. The Adventure of Link, además gozaba de una dificultad endiablada, por lo que con el transcurso del tiempo ha sido considerado como uno de los videojuegos más difíciles de la historia. Lo que queda claro es que es un juego que quizás no merecería estar en la saga principal debido al enorme cambio que supuso en su momento. Posiblemente el mejor ejemplo para explicar el tema del que trata éste artículo.





Continuemos con la saga RPG históricamente por excelencia (actualmente igual no). Final Fantasy salió al mercado para NES en 1987, y enseguida recogió muy buenas críticas. La saga fue evolucionando, hasta Final Fantasy VII, que supuso unos gráficos renovados en 3D, inéditos en la saga. Pero el primer título en desentonar dentro de ella fue Final Fantasy VIII. Para empezar se pierde la estética super-deformed en los personajes, a los que ya estábamos acostumbrados, con un cuerpo medio caricaturizado (sobre todo las cabezas). El ambiente también sufre un cambio importante, ya que el protagonista es un estudiante, con perfil de niñato pijo y que nunca tuvo el carisma de sus predecesores (tendría que haber sido Laguna). El tercer cambio importante que nombraré afecta al sistema de combate, pues las armas se pueden mejorar, pero se acabó eso de ir a una tienda y elegir entre multitud de piezas de equipamiento, ni armas ni armaduras. Las habilidades tampoco se consiguen como en los anteriores FF, y encima se suprimen los míticos PM (puntos de magia). Las magias se “roban” a los enemigos, para acumularlas y usarlas cuando te venga en gana, y al enlazarlas varían los parámetros del personaje, al igual que sus debilidades y resistencias elementales. En fin, el FF perfecto para pijos, y esto no es una review, así que pasemos a la siguiente “oveja negra”.





Acabamos de ver la oveja negra de la saga reina del RPG, ahora le toca a la reina del survival horror. Los Resident Evil vivieron su época dorada en Playstation, donde encandilaron al público con tres entregas que ya han pasado a la historia como obras maestras de su tiempo. Con sus fondos pre-renderizados, su apuntado automático, sus zombies, sus acertijos, y muchas cosas más, se ganaron unos muy buenos calificativos de las revistas especializadas. A un lado dejo al Resident Evil Survivor y algún otro título que se desvía claramente de la saga principal. Llegaba PS2, en la que Capcom ya había lanzado su Resident Evil Code Veronica, una entrega que a mi parecer tendría que llevar el nombre Resident Evil 4. Pero el que cuatro años después si llevó ese número en su portada, quizás no se lo merecía tanto como el Code Veronica. El nuevo “Resi” prometía un cambio importante en la jugabilidad, y vaya si lo hizo. Para empezar, la cámara se colocaba por primera vez detrás del personaje, de forma que el apuntado se parecía mucho más a un shooter que a uno de sus antecesores, los zombis se sustituyen por los “venados”, humanos infectados por un parásito, más listos, rápidos y abundantes que los muertos vivientes a los que estábamos acostumbrados. En algunas escenas de vídeo se podía interactuar aporreando los botones que se nos mostraban, una buena parte de la aventura se desarrolla de día (algo inédito), el inventario no era como los anteriores, en este los objetos más grandes ocupan más espacio, lógicamente y descendieron los acertijos (lo único que le echo en cara a RE4). A pesar de tanto cambio, el título gustó a la mayoría de los que lo jugamos, fueran fans o no de la saga. Un experimento de una valiente Capcom que salió muy bien parado. Uno de los mejores de PS2.





Ya que acabamos de hablar de un survival horror, vamos a seguir en el género. Si hay una saga que supera a Resident Evil en lo que a pasar miedo y estar alerta se refiere, esa es Silent Hill. Desde que se lanzara su primera parte en PSX, se convirtió en un referente del género, que siguió en PS2, donde sus dos siguientes entregas, con una jugabilidad prácticamente idéntica triunfaron lo suyo. Pero Konami debió pensar que había que innovar, lo que convirtió a la cuarta entrega (también para PS2), en la diferente de todas ellas. Nada más comenzar a jugar a Silent Hill 4, te darás cuenta de que es distinto a los demás. El protagonista se encuentra en su piso misteriosamente encerrado, mientras ocurren hechos extraños. Mientras Henry, que así se llama nuestro héroe, se encuentre en su dulce hogar la cámara será en primera persona, algo inaudito. En el piso se abrirá un extraño hueco, por donde nos transportaremos a distintos y diversos lugares, donde la vista ya será en tercera persona, como acostumbraba antaño. Al avanzar en la aventura acabaremos repitiendo por obligación de la historia que se cuenta, los diferentes escenarios (un metro, un bosque, un cementerio…). Pero quizás lo que más se echa en falta (no porque se desee, sino porque se nota), es la ausencia de poder campar a nuestras anchas por las míticas calles del pueblo de la colina, pero con la locura que se habían convertido para encontrar el camino y no parar de matar enemigos en los anteriores SH…





Volvamos a Capcom, pero ahora en vez de zombis…dinosaurios. En efecto, ahora es el turno de Dino Crisis, una saga corta, que tuvo un buen comienzo, pero se acabó diluyendo en el olvido con el cambio de generación cual azucarillo en un café. El debut de DC en PSX recordó bastante a Resident Evil. La jugabilidad y el apartado técnico eran casi idénticos a la saga reina de la compañía, es decir, exploración, algunos combates (sin ser excesivos), acertijos, escenarios parecidos, sustillos… Pues bien, tras el notable éxito obtenido se decidieron a sacar una secuela, no tan acertada como su primera parte. Quizás cambiaron el sistema de juego muy pronto, para tratarse de sólo un segundo título. Apostaron por una tasa mucho más elevada de enfrentamientos, más tipos de enemigos jurásicos, más disparos, más acción, menos enigmas… En fin, un juego que gustaría al mismísimo Rambo, los enemigos no se acaban y salen por todas partes. Incluso se incluyeron combos y todo, algo que volvió muy arcade, lo que para mi opinión tendría que haber sido un survival horror como Dios manda. Aún así el juego era entretenido y de buena calidad, pero traicionó sus raíces. Lo de su tercera parte ya es otra historia…





Para acabar, mencionaré brevemente otro juego que puede unirse a los ya comentados, el Super Mario Bros 2. El cambio de apariencia de los niveles, ciertos detalles en la jugabilidad, como por ejemplo que a los enemigos para eliminarlos había que lanzarles con frutas y hortalizas, y no saltando sobre ellos, pues te llevaban a su lomo hasta que te cansaras. Éste Super Mario Bros 2 tiene enormes similitudes con otro juego de la época, que trataba sobre una familia árabe, y cuyos sprites fueron sustituidos por los del universo Mario. Y no sólo se podía jugar con el fontanero, sino con los otros personajes (Peach, Toad…), y permitía cambiarlos en el momento que se quisiera, pues cada uno gozaba de sus propios atributos.





ESPERO QUE OS HAYA GUSTADO, EN EL MENÚ DE LA DERECHA SE ENCUENTRAN LOS ANTERIORES.

Publicado: 22:48 10/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: QUEMANDO LA VIDA (OTRAS COSAS)
Que sigan diciendo que lo van a ganar todo antes de jugarlo, más me reiré. Adios a la Champiooons!

Publicado: 13:21 10/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: TODO VIDEOJUEGOS
Me he propuesto hacer cada miércoles tres análisis de cualquier época y un artículo sobre un tema determinado, con un toque de humor, no muy extensos, para que no sean pesados de leer y porque tampoco hace falta una parrafada para dejar claro a los lectores una opinión. No me pararé demasiado a analizar aspectos técnicos, pues para eso están las fotos y vídeos. Tampoco lo exprimiré a fondo , prefiero dejar un margen de sorpresa a los jugadores. Si hay algo que me gusta en el mundo de los videojuegos después de disfrutar jugando un título, es leer sobre ellos. Ya os adelanto que no soy ningún experto, pero me conformo con agradar a la gente que lo lea e intercambiar opiniones sobre el tema. Y nada me haría mas feliz que conseguir que os entrara el gusanillo de probar los juegos que analice, y que os gusten, algunos los conocereis, otros no. Y por favor, no os baseis sólo en la nota numérica, el análisis escrito es lo importante. Sin más preámbulos, comenzemos.
Para ésta primera vez, he optado por tres de los muchos juegos de mi infancia, todos ellos del extinto sistema operativo MS-DOS.

PREHISTORIK 2 (MS-DOS)



Un simpático personaje de la prehistoria, osos sonrientes, hamburguesas gigantes, semáforos...  A primera vista si se mezclan entre ellos pueden dar una posible pesadilla de Pocholo tras haber consumido un producto tóxico, pero no es así. En 1993 salió al mercado un juego que se desarrollaba en tiempos muy remotos, cuando el ser humano vestía con taparrabos y al ver un oso en vez de correr en dirección contraria aterrado, iba a por él con el propósito de cazar y alimentarse.



La misión de nuestro querido cavernícola en las nueve fases que componen este plataformas en 2D no es otra que aprovisionarse de alimentos mientras avanza por el recorrido del escenario, al igual que en la primera entrega de Prehistorik. Al principio se nos obsequiará con un mapa en miniatura que representa el transcurso total, al igual que lo hacía Ghosts & Goblins. El principal cambio respecto a su primera entrega es que aquí la comida e items que se recogen tan sólo influyen en los puntos, ya que en su predecesor se necesitaba un porcentaje estipulado del total de objetos en la fase para avanzar en la aventura. Para seguir con una partida ya empezada anteriormente, basta con introducir una contraseña distinta por cada nivel del juego.



Al ir avanzando nos encontraremos con distintos enemigos, propios del escenario. Por ejemplo, en un bosque predominarán arañas gigantes, osos o ardillas voladoras, mientras que en una parte de hielo lo harán los pingüinos. Para eliminarlos bastará un buen garrotazo sobre ellos, con tres armas distintas (sólo podrá tener una en su poder): una porra, un mazo gigante y un bumerang. Si eres muy pacífico siempre te quedará la opción de saltarlos y dejarlos vivir en armonía y libertad, opción que personalmente no comparto, ya que si te tocan lo más mínimo perderás uno de los tres corazones que componen una vida. En ese caso tendrás la posibilidad de recuperar la tercera parte de vida que te acaban de quitar eliminando al mismo bicho que te ha herido. Al acabar con él saldrán disparados seis huesos, que al conseguirlos todos antes de que desaparezcan te hace recuperar la salud que anteriormente te habían arrebatado.



Como en la mayoría de plataformas tenemos partes en las que perderemos la vida de golpe, como una desafortunada caída al vacío o a un foso con pinchos. Pero para no tener que comenzar de nuevo la fase, hay unos útiles checkpoints con forma de semáforo que "guardan la partida" en ese punto. A los items mencionados antes añadiría la existencia de otros que dan bastantes puntos más que los normales, con un sprite bastante más grande y que para conseguirlos hay que hacer un esfuerzo bastante mayor. Suelen estar en zonas secretas, a las que por ejemplo sólo se puede acceder tras golpear en determinados puntos del escenario. También diré que hay repartidas letras (B-O-N-U-S) que al conseguirlas, hace desbloquear un helado gigante que otorga una jugosa recompensa en forma de puntaje.


También merecen mención los escasísimos bosses que pretenden parar nuestro avance, mucho más grandes que los enemigos normales y por supuesto, más peligrosos, os dareís cuenta de ello al final de la tercera fase ¡uahahahahaha!. La melodía al enfentarse a él es lo suficientemente extraña como para perturbarte mientras te afanas en eliminarlo.



Tristemente también merecen nombrarse algunos bugs. En las fases cuatro y nueve (la última) el juego puede sufrir algún bloqueo o pérdida de sonido (espera, lo último quizás no sea tan malo).

PUNTUACIÓN --> 7,3
-Gráficos (7,6) --> Bastante coloristas, aunque no llegan a sorprender y a veces se ralentizan un poco.
-Sonido (7,2) --> Las melodías se pueden hacer repetitivas, al igual que los efectos sonoros. Cumplen su cometido sin más.
-Jugabilidad (7,1) --> Un plataformas fácil de manejar, a pesar de algunos fallos leves en el control.
-Diversión (7,6) --> A pesar de tener una duración ajustada, si tienes el gusanillo de explorar a fondo el escenario para conseguir el 100% de items...



DANGEROUS DAVE (MS-DOS)

 

El título que ahora nos ocupa pasó bastante desapercibido, y la verdad es que es bastante entendible, pues su sencillez para el año en el que salió (1990 para MS-DOS) lo dejó apartado de otros plataformas mucho más elaborados en todos los sentidos. Personalmente le tengo mucho cariño, fué el primer videojuego que probé en mi vida, a la tierna edad de 5 años.

 

La mecánica es de lo más simple, tan sólo hay que hacer avanzar al personaje por diez escenarios. Para pasar al siguiente nivel basta con llegar a una puerta, eso sí, después de obtener una copa dorada presente en cada uno de ellos. Los niveles son de una duración algo ridícula, pues la aventura se puede completar en 15-20 minutos sin problema (al final del artículo hay un vídeo con el juego completado en 7 minutos). La puntuación aumenta al recoger los diamantes (blancos, rojos y morados) repartidos por los niveles. Aparte de dichos diamantes y la copa dorada que nos permite seguir con nuestro camino hay otros dos items que se harán imprescindibles para sobrevivir, una pistola y un jetpack. Poco hay que explicar sobre el arma, tiene balas ilimitadas pero la pierdes al cambiar de escenario. Sirve para eliminar los pocos enemigos que nos encontraremos, siempre de un sólo disparo. El jetpack hace que puedas sobrevolar sin peligro el nivel, o llegar a zonas que serían innacesibles sin su ayuda, pero tiene un límite de uso, cuando la barrita se vacíe...más vale que no te encuentres encima de una zona de fuego.



Cuando hayas jugado un rato (no muy largo), seguro que dudas de si quieres continuar avanzando o empujar al personajillo a una muerte rápida contra uno de los extraños entes que aparecen de vez en cuando, pues su control en los saltos es horroroso. Más de una vez acabarás maldiciendo la forma extraña que tiene para saltar Dave, propia de un paralítico que intenta volar. Aunque sueltes el botón de dirección cuando se encuentra en el aire después de saltar, seguirá adelante de todas formas, lo que lo hace complicado de manejar en casos como intentar caer en un trozo de suelo cuando se encuentra rodeado de fuego o de plantas moradas asesinas, que con tocarte lo más mínimo te hacen explotar (literalmente).



No es que haya mucha variedad de morir, basta con tocar una superficie dañina (agua, fuego, las dichosas plantas...), o unos escasos enemigos (tan sólo hay tres tipos), que eso sí, son bastante incómodos. Unas arañas que vuelan en círculos y disparan a tu dirección, unas bolas moradas que disparan con más frecuencia y se mueven por una trayectoria más amplia que las arañitas y una especie de mini-platillos volantes, más rápidos y peligrosos que los dos anteriores. Todos ellos tienen un patrón definido de movimiento y disparos, lo que hace que estudiar sus movimientos durante diez segundos sea más útil que ir a lo loco. Ah, que se me olvidaba, si te estrellas contra un enemigo sereís eliminados los dos, bastante útil, ya que a pesar de haber perdido una de las tres vidas con las que se empieza, el enemigo no volverá a aparecer.



Poco o nada más se puede decir del Dangerous Dave, un juego simplón, para algunos como yo con cierto valor nostálgico. Dio lugar a un par de secuelas con una jugabilidad que no tenía absolutamente nada que ver con ésta su primera parte. Me gustaría dejar claro que por lo menos a mí, la nostalgia no me hace defender de forma acérrima lo que he vivido anteriormente, pero todos tenemos nuestros recuerdos y gustos y a veces hay que respetarlos.

PUNTUACIÓN --> 3,6
-Gráficos (3,7) --> Muy simples para su época.
-Sonido (2,2) --> El peor apartado, dos efectos sonoros desagradables. Nada más.
-Jugabilidad (4) --> Demasiado corto, saltos incómodos y sin variedad alguna.
-Diversión (5) --> A pesar de la mala puntuación de este título puede suponer un pequeño reto para el jugador acabar los 10 niveles.



ARKANOID: THE REVENGE OF DOH (MS-DOS)



¿Quien no ha jugado nunca con una entrega de la saga Arkanoid, o en su defecto a uno de los muchos clones que pueblan el universo videojueguil? El primer juego con esta singular jugabilidad fue el Breakout (Atari 2600) en 1976. Quizás inspirado en Pong, ya que al fin y al cabo en los dos títulos, hay una bola rebotando contra una superficie móvil (controlada por el jugador). Pero en esta industria a pesar de que alguien cree un producto innovador, hasta que el público no congenia con ello, no triunfa. La primera entrega de Arkanoid demostraba este hecho, ya que por el éxito que obtuvo parecía realmente el pionero en el género "rompeladrillos" (10 años después del juego de Atari). He aquí una captura del Breakout y del primer Arkanoid:





Hasta ahora esto han sido los prolegómenos de la entrega que nos incumbe, lanzada en 1987 en recreativa y en 1988 en versiones de consolas y PC. Arkanoid: The Revenge of Doh seguía la historia de la primera parte, una cápsula enviada al espacio que tenía que acabar con Doh, el enemigo principal. No voy a decir mucho más del argumento, porque sinceramente…me parece una pérdida de tiempo. Es como si el Tetris contara las peripecias de un albañil interespacial que va dejando caer piezas para crear edificios y así acabar con el exceso de población que asola Chorrilandia. Un argumento que no pasa de anécdota y que a casi nadie importará.



Esta secuela del mítico Arkanoid no fue tan conocida como su antecesor, pero lo mejora en prácticamente todos los aspectos. La mecánica es la misma, con una “pala” en la parte inferior de la pantalla hay que hacer rebotar la bola, que aumenta de velocidad con el paso del tiempo, haciéndolo mas difícil durante las 34 fases. Hay tres tipos de ladrillos, los de colores con un impacto son destruidos, además pueden hacer caer “power ups”, muchos de ellos acumulativos, que dan determinadas ventajas al jugador; los ladrillos plateados necesitan más de un golpe para acabar con ellos, y los dorados son indestructibles.



Los distintos “power ups” se diferencian por letras y colores, de forma que si se obtiene una “M” roja, la bola destruirá y atravesará cualquier cosa que se encuentre en su trayectoria, mientras que por ejemplo con una letra “E”, la pala aumenta su tamaño. Para dificultar la complicada tarea de llegar a la última fase, deambularán unos bichitos muy molestos, que al ser reventados por la bola pueden hacerla cambiar de trayectoria, con la posible pérdida de una de las vidas del jugador. Pero la novedad más importante es la siguiente, al finalizar cada nivel se nos dará a elegir hacia que lado ir, derecha o izquierda. En cada dirección hay un nivel totalmente distinto al del lado contrario, un incentivo más para rejugarlo, ya que se pueden seguir diferentes caminos en cada partida, eso sí, un lado suele ser bastante más sencillo que el otro, pero al final el objetivo es el mismo, acabar con Doh.



PUNTUACIÓN --> 8,6
-Gráficos (7) --> Mejores que su antecesor, aunque siguen siendo simples. Pero poco importa en un juego de este tipo.
-Sonido (6,9) --> Lo justo y suficiente, musiquilla en el menú, efectos de sonido simples en colisiones, pérdidas de vidas y poco más.
-Jugabilidad (8,8) --> Unos cuantos “power ups” distintos, fases (algunas de gran dificultad) y facilidad de control.
-Diversión (9) --> Uno de los mejores “rompeladrillos” que se han creado. Adictivo y divertido, aunque sacará de quicio a más de uno.


Publicado: 13:11 10/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: TODO VIDEOJUEGOS


Este articulillo lo hice hace un tiempecillo, pero ha habido problemas con las imágenes y lo vuelvo a poner aquí.

Me he decantado por analizar uno de los cambios más importante en la historia de los videojuegos, una evolución que dejó boquiabiertos a los jugones de la época. Estoy hablando del paso de dos dimensiones (2D) a tres dimensiones (3D).

En los años 80’ los videojuegos ya estaban relativamente asentados en la sociedad, sobretodo gracias al buen hacer de Atari y los comienzos de Nintendo. Tras el Crash del 83’ (grave periodo de crisis en el mundo videojueguil), empezaron a surgir algunos títulos que con el paso del tiempo se convertirían en auténticos clasicazos, que a pesar de estar a años luz técnicamente hablando de los realistas juegos de hoy en día, siguen divirtiendo a una sociedad que cada vez se deja influenciar más por los gráficos, que por lo que realmente importa, la diversión. Final Fantasy, Metroid, The Legend of Zelda o Super Mario son claros ejemplos de ello, y además comparten una importante característica: son sagas que empezaron en 2D y con el tiempo acabaron moviendo unas 3D como jamás se imaginarían los usuarios ochenteros de éstas y otras sagas.


Así era Final Fantasy en NES.

La salida de Saturn y Playstation al mercado fue la consolidación de unas tres dimensiones que habían empezado a plantar sus pinitos algunos años atrás. Ya en la añorada era del Spectrum, las 3D tuvieron sus  primitivos comienzos en ejemplos como Ant Attack, Head over Heels o Knight Lore. Aunque pueda parecer que realmente lo son, ya que el ojo humano  percibe que no sólo se puede ir hacia dos direcciones, sino a cuatro, creando la falsa apariencia de 3D, al igual que ocurría con aventuras gráficas, en las que la sensación de profundidad era producida por el cambio de tamaño de los sprites y del fondo. Y si retrocedemos más aún, concretamente a 1982, una consola que ahora es una rareza, hacía gala de unos gráficos vectoriales que también daban una sensación de posibles 3D, la Vectrex. Uno de los primerísimos que daban la sensación de profundidad gráfica real fue un juego de tanques llamado Battlezone (1980)


Knight Lore (Spectrum)


Indiana Jones and The Fate of Atlantis  

Las consolas de 16 bits más conocidas (Megadrive, Super Nintendo y Turbo Grafx) aún seguían moviendo sus títulos bajo unas 2D de gran calidad, pero algunos cartuchos fueron más allá con el chip “Super FX”, lo que hizo posible que por ejemplo el juego “Star Fox” lanzado en 1993 moviera unos (a día de hoy) simples polígonos que creaban uno de los primeros 3D de la historia. Y no nos íbamos a olvidar de los primeros shooters: Wolfenstein 3D o Doom.


Star Fox (SNES)


Wolfenstein 3D, de los primero shooters.

Una nueva consola, la primera de Sony, iba a salir en Diciembre de 1994 en tierras niponas, muy poco después de Sega Saturn. Estas dos consolas fueron las que empezaron con la fiebre de las 3D, sobretodo PSX. Juegazos como Final Fantasy VII, Resident Evil, Tomb Raider, Panzer Dragoon o Sega Rally supusieron un cambio brutal en los gráficos. Aunque no por usar unos gráficos novedosos el trabajo iba a estar bien hecho, un buen ejemplo es Bubsy 3D, considerado uno de los peores videojuegos de todos los tiempos.


Tomb Raider 2, clasicazo de PSX.


Bubsy 3D, una auténtica bazofia.

Saturn se iba quedando estancada, todo lo contrario que Playstation, que recogía nuevas aventuras en 3D, o  juegos de deportes y conducción mucho más realistas que en la anterior generación. Pero Nintendo no se iba a quedar atrás, y lanzó a mediados de 1996 su nueva arma para recuperar el terreno perdido, la ¡¡¡Nintendo Sixty Foooouuur!!! O comúnmente apodada N64. Fue la consola que desarrolló una media más elevada de títulos en 3D en los 90’. Además las movía mejor que sus contrincantes.
Si hay algo que resaltaría de la N64, es la evolución gráfica que sufrieron en ella sagas míticas, de las eras de los 8 y 16 bits. Si Saturn lo hizo con Sonic, y PSX con Final Fantasy o Dragon Quest, con unos resultados espectaculares, la máquina de Nintendo lo hizo con Zelda, Super Mario, Castlevania, Earthworm Jim, Excitebike… Y así, los nuevos gráficos se asentaron con gran rapidez en la industria del videojuego, gráficos que han ido evolucionando, como todo, y que nos ha dado obras maestras, sobretodo en la archiconocida Playstation 2, incluso con evoluciones de sagas de 2D a 3D, como hizo la N64. Prince of Persia, Grand Theft Auto, Clock Tower, Shinobi…
En Gamecube le tocó el turno a Metroid, y más recientemente (con no muy buenos resultados), Golden Axe en Playstation 3, aunque es un ejemplo de remake, al igual que Bionic Commando, y no de nuevas sagas, pero es la mejor muestra de evolución gráfica que se puede mostrar.

Mario en 3D, una revolución.

Para unos cuantos, el mejor juego de todos los tiempos (Para mí...no).

Excitebike en N64 ¡Que cambio!

Publicado: 16:12 06/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: MÚSICA PUNK-ROCK


Te vas a registrar en un foro, rellenas los datos y lo que te pidan. Pero hay algo que marca tu personalidad, gustos o cualquier otro aspecto que te identifique en dicha comunidad. Quizás esta breve introducción sólo sirva como escusa para recordar a uno de los pocos grupos extranjeros que me han llamado la atención. Hablo de "The Adicts", uno de los primeros grupos punks que empezaban a surgir sobretodo en el Reino Unido. Pero había algo en ellos que los hacía únicos, algo separados del resto. Personalmente diré las dos cosas que me parecen más importantes en su estilo. Una es esa, el estilo, ya que con una puesta en escena claramente influenciada por la película "La Naranja Mecánica" llamaban la atención. La otra característica digna de mención es el optimismo con el que actuaban, sus gestos y tono de voz dejaban claro que no era un punk agresivo y sucio como la mayoría de grupos del género, sino que transmitían esa felicidad en el escenario, a pesar de sus perturbadoras indumentarias.

Hoy en día no son tan populares como por ejemplo "The Casualties", "The Ramones" o los enormes y breves "Sex Pistols". Pero con su particular estilo y su largo periodo de actividad
(1976 - Actualidad) se han hecho un hueco importante en la historia del punk. Si no conoceís este veterano grupo me gustaría que os tomaseis un par de minutos de vuestra vida para escucharlo.




Quemando la Vida

Pablo_Grandio_Subnormal
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