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Claraboya virtual (Kiwiland)

ASSASSIN´S CREED 3, PRIMER ARTWORK
Publicado @ 0:43 - 29/12/2009
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ASSASSIN´S CREED 2, LO QUE ES Y LO QUE PUDO SER
Publicado @ 16:24 - 6/12/2009
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  Bueno, ya avanzado el juego paso a convertirme en la nota discordante, aunque afortunadamente sólo de forma moderada.

 En una generación en la que el hype ha conseguido hacer que me decepcionara en primera instancia con algunos juegos que, jugados nuevamente meses después, me han enamorado (MGS4), le tocó el turno a Assassin´s Creed.

 AC, el original, me situó en el bando de aquellos que a pesar de la por cierta repetitividad de las misiones se enamoraron del juego por su extraordinaria ambientación y un argumento en el que llegabas a sentirte auténtica clave en el devenir de la Historia tal y como la conocemos.

 También me considero afortnado por entrar en el círculo de los que adoramos los cliffhangers en videojuegos, pues ya fui consciente en su día (caso Halo 2) de que no todos pensábamos igual respecto a este tipo de maniobras...

 Aun así, no pude evitar cierto resquemor agrio con el paso de los meses al quedarme una sensación de desaprovechamiento del juego por lo repetitivo de su esquema jugable.

 Bien, me decidí a jugar una segunda vez AC como previo a su segunda parte. Y en verdad me costó tomar la decisión, pues a priori se me antojaba uno de los juegos menos rejugables que había tenido el gusto (o disgusto) de catar.

 ¡Qué grande AC! ¡Qué bueno cuando lo juegas sin los prejuicios de esquema de juego que te plantea el mismo juego! Me explicaré.

 Ubi montreal, consciente de lo tedioso que podía hacerse buscar por las ciudades las pistas necesarias para acometer los asesinatos, aprovechó las atalayas como método "mágico" para descubrir los puntos exactos donde debíamos investigar.

 Si bien la idea agilizaba sobremanera la jugabilidad, la trampa también se desvelaba por sí misma. Ubi mataba irremediablemente el interés  por las misiones al marcarte claramente incluso el tipo de misión que ibas a acometer desde la propia atalaya...

 Bien, en esta segunda partida prescindí de las atalayas, con la premisa de que "yo" no arriesgaría mi vida tantas veces por algo tan absurdo como buscar gente conspirando a 50 metros de altura.

 Y me decidí por lo que aparentemente resultaba más tedioso, pero a la vez más real. Es decir, recorrerme a pie cada callejón de las ciudades en busca de pistas.

 Y ahí es donde la impresionate ambientación conseguida por el equipo daba sus frutos. Lo que en principio se me antojaba casi una locura, se convirtió en un auténtico trabajo de pesquisador. Cada vez que me "encontraba" con una chica  a la que salvar, o a una pareja a la que fisgonear, o cada vez que llegaba a una plaza y cada vez se oía con más claridad a un orador citando el nombre del personaje que debía matar, suponía toda una sorpresa y satisfacción inigualables.

 Comprendí entonces que el esquema jugable que planteaba ubi montreal era mucho menos lineal y aburrido de lo que parecía. Comprendí entonces que estaba justificado el tamaño de las ciudades.

 Comprendí también que la idea de las atalayas, algo que debía ser secundario y sólo presente para satisfacción del escalador, había convertido al juego en algo que en realidad no era.

 Si a todo esto le sumamos un desarrollo de guión exquisito, un desvelamiento de trama tan seguro de sí mismo que se permitía la licencia de dejar pasar horas entre una escena y la siguiente, y un giro final y desarrollo del mismo perfectos, permitidme que os diga que AC pasó desde hace pocos día de ser un "pudo ser" a convertirse en uno de los mejores juegos del catálago next gen con diferencia.

 Por supuesto mi opinión está basada únicamente en las sensaciones vividas en dos partidas que me han reportado conclusiones completamente OPUESTAS, lo cual es bastante sorprendente, al menos en mi caso.

 Y bien, no habían pasado ni cinco minutos desde que había dejado a Desmond en su habitación mirando a una pared cuando ya estaba iniciando partida en Assassin´s creed II.

 ------------

 Bueno, supongo que todo aquel que haya jugado, como mi caso, la primera parte antes de la segunda sin jugar a nada de por medio se habrá dado cuenta inmediatamente del bajón gráfico que se da dentro de las instalaciones de Abstergo, así como en los modelados de Desmond y Lucy.

 Resulta cuanto menos extraño que no intentaran dar más categoría a estos minutos de prólogo dado lo limitado del entorno y por tanto la facilidad con la que podrían haberse lucido en este sentido.

 Además, noté de forma clara el recurso de agilización de la trama y la puesta en escena infinitamente más cinematográfica (algo que de normal me habría entusiasmado) y que, por una vez, sólo provocó en mía la sensación de que se estaba perdiendo a pasos forzados la identidad de esta nueva IP.

 Aun así, también reconocí talento en lo que se mostraba y desde luego la decepción no venía de lo que me estaban contando. Sólo de CÓMO me los estaban contando.

 Y entonces llegué al primer capítulo de la historia de Ezio.

 Bien...

 La verdad es que si algo valoro positivamente, es el hecho de que han creado un contexto argumental realmente distinto a lo que ofrecía su antecesor, al menos a priori. Sus circunstancias, su forma de ver la vida, su situación en el mundo, eran y son muy distintas de las de Altair. Y eso se agradece en una saga pues realmente justifica una nueva entrega.

 El desarrollo de la misma, una sincera réplica a las quejas de todos los usuarios (yo incluido, al menos en su día), rompe efectivamente con esa "libertad" aparente en la que Altair se "encontraba" con los sucesos. Aquí la linealidad, presente indudablemente en las dos entregas, se presenta en cambio mucho más cercana a otros sandboxes por desarrollo de las misiones, lo cual me hadecepcionado sobremanera sobretodo porque el tipo de perfeccionamiento que le pedía a AC2 iba por otros derroteros, en los que por cierto se mantenía ese carácter único que atesoraba el primer AC.

 Sin embargo las virtudes de este nuevo enfoque son también evidentes a muchos niveles. Además, en su favor también he decir que, aunque ahora más parecido al esquema de otros, ha llevado la fórmula a un perfeccionamiento que esde agradecer.

 La historia que nos cuentan, aunque algo típica al principio, es ciertamente ineteresante, e implica al jugador con el personaje de una forma más acusada a nivel emotivo. Sin embargo todo lo que he empatizado con Ezio que no conseguí hacer con Altair tiene una contra. Con Altair me sentía más protagonista de lo que jugaba, con Ezio me siento más "conductor" d eun personaje que me cae genial. No sé si me explico, pero hay una diferencia acusada entre jugar con uno y otro.

 Volviendo con los gráficos, la cosa ciertamente va a más. Sin embargo, y aunque reconozco que los gráficos de AC2 tienen indudablemente más mérito que los de la primera parte, por presentar un motor más estable y a la vez presentar un ciclo día-noche, por no hablar de la sobrecarga de datos a razón de una infinidad de posibilidades de interacción con los ciudadanos, enuentro la primera parte mucho más efectista a pesar de estar más limitada. Y el efectismo no es siempre negativo, a pesar de que AC2 albergue mucha más potencia bruta.

 De todas formas, y para acabar, mi pequeña decepción con AC2 no viene del mismo juego, que en sí mismo se convierte en un grande de este año, sino porque al fin conseguí vislumbrar el camino que Ubi había abierto con AC1 y que al final ha derivado en "otra cosa", por muy buena que sea...

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UNCHARTED 3, nuestro granito de arena
Publicado @ 10:57 - 29/10/2009
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 Con motivo de disponer en nuestras filas de un muchacho como Dark_G tan implicado en ND, y dado el éxito rotundo de la saga Uncharted como una de las más y mejor cuidadas de esta generación junto a unas pocas elegidas de cada uno de los tres sistemas que compiten en el mercado, creo que deberíamos implicarnos aportando todas aquellas ideas que pudieran mejorar la experiencia de juego en la saga. La razón de un post específico es para facilitale la tarea en caso de necesidad (ojalá pudiéramos aportar a este fantástico grupo algo realmnete de interés).

 Iré anotando todas las ideas que vayan más allá de lo evidente...

[cita]CATEGORÍA A): PUZZLES[/cita]

[cita]CAREGORÍA B): ESCENARIOS[/cita]

[cita]CATEGORÍA C): COMBATES[/cita]  

Para localizar las sugerencias lo mejor posible, las dividiré en tres categorías, de tal modo que no se convierta en un listado sin orden ni concierto.

 Creo que se trata de hacer un ejercicio de sinceramiento para con nosotros mismos respecto a lo que nos habría gustado que el juego fuese en uno u otro sentido. Sólo con que una buena idea les llegase de casualidad y les gustase, ya habríamos colaborado de alguna manera.

 Mis sugerencias:

[cita]A)
        A1) DIARIO: Al juego le iría de perlas algo relacionado con el escáner del Metroid, obviamente sin tratarse de un escáner. Las PISTAS que Drake se dibuja en el diario podrían aparecer SÓLO como recompensa a la exploración del jugador. Mediante un "modo exploración", cada mural podría ser "inspeccionado" anotando SOLO EN CASO DE "ESCANEAR" (por decirlo de algún modo) en el mural o relieve acertado. Entonces saldría una opción de "trasladar al cuaderno" lo que parece algo de interés.

     Ello evitaría la sensación de puzzles "masticados" que tiene la saga al darte la resolución escrita de antemano y perfeccionaría la idea de "diario que se completa durante el avance del juego" del que ya se perfila algo en esta segunda parte

         A2) Los puzzles deberían empezar siempre con una resolución que no obligase a hacer piruetas imposibles desde el principio. Se supone que esos grandes mecanismos que preparaban los antiguos para encontrar sus tesoros eran para aquellos que tenían la pieza necesaria, no para suicidas. Propongo que las acrobacias sean necesarias siempre por algún "acontecimiento" que obligue a Nate a tomar la vía más dura.[/cita]

[cita]B)

         B1) Aunque parece evidente que sólo queda tocar el desierto y la lava, creo que ha quedado patente que la faceta de "ladrón" de Nate da muchísimo juego y por ello retomaría la idea en un nuevo y glorioso nivel de infiltración, preferentemente en algún sitio que no fuese un museo, algo como la mansión de un coleccionista o senejante...[/cita]

[cita]C)

         C1) Se trata de una sugerencia de cara al previo al combate, de una rutina a añadir que creo que puede aumentar el realismo y tensión del momento.

            En los casos en los que Nate estuviera investigando en un local donde uno de los enemigos principales tiene sus documentos, y al acabar una tropa de enemigos intentase cercarle (situación típica en un juego) añadiría una rutina a los guardias en los que uno avisase a otro de no lanzar granadas para hacer salir a Nate, pues corre el riesgo de que el archimalo X se enoje y mucho al destruir todas sus cosas valiosas. Una animación en la que parase el gesto de lanzamiento a mitad y obligase al guardia a lanzar la granada en otra dirección.

            Creo que resultaría divertido y aumentaría el realismo de la escena...  [/cita]

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Lara en el Inframundo. Se ha ganado el trono...
Publicado @ 10:57 - 21/11/2008
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 Rompo una lanza, quizás todas, en favor de Lara. Llevo 3 horas con el juego y, tras un prólogo técnicamente decente pero demasiado centrado en tutorizar al jugador, ya estoy totalmente enfrascado en el primer nivel del juego...

Sin palabras. Sí, me declaro fan acérrimo de las aventuras, y por extensión de Lara. Pero nunca ninguno de sus juegos, ni siquiera mi idolatrado Uncharted, y es que además ni de lejos, había conseguido en su primer nivel tal nivel de inmersión en la aventura, en el misterio, en auténticas ruinas...

Ruinas frías, muertas pero a la vez dotadas del cariño en su diseño capaz de transmitir esa melancólica sensación al alcance de muy pocos juegos que te hace pensar en civilizaciones perdidas en el tiempo y en qué tipo de desastre natural o bélico podría haberlas arrasado de una forma tan contundente...

Sí, se trata de sensaciones. Increíble que aún no me apetezca explayarme en su excelente apartado técnico. Pero es que, por vez primera en muchos años, he vuelto a meterme en una tumba perdida... ¿Qué precio tiene esto? Se trata probablemente de uno de esos clímax que como amante de la aventura y como jugador veterano uno remezcla con un dulce sabor a victoria, con una sensación de alivio al redescubrir que realmente uno no está perdiendo el tiempo cuando se dedica a esta afición...

Y hablo de volver, pero en realidad nunca había disfrutado de semejante sensación de sosiego y a la vez emoción desparramada sobre nichos derrumbados, sillares resquebrajados y estatuas imperecederas. Realmente la tecnología ayuda. Ayuda cuando es capaz de hacerte olvidar polígonos y jaggies. Ayuda cuando, aunando efectos de todo tipo (y a gran nivel), te olvidas de que son efectos y te crees que el agua moja y el fuego quema...

No seguiré para entrar en materia, decir que espero que el juego mantenga esta magia. Yo no soy el clásico conservador en esta saga. Legend lo gocé más que Anniversary, aunque éste resultaba más evocador en algunos momentos. Pero Legend aportaba un carisma a Lara insólito para mis ojos. Las tumbas en Legend, aunque breves, tenían personalidad. Su criticada linealidad me hacía revivir el pasillo de aventuras del Indy del Arca Perdida en Perú  (sí, eran aventuras en un único corredor lineal a más no poder). Los comentarios de Zip y Allister me resultaban simpáticos y servían como contrapunto ideal para las contestaciones con sentido común de Lara. Por no decir que Legend contiene la que para mí supone la mejor tumba de cualqueir saga de aventuras de este palo, la de Inglaterra, por ambientación, orginalidad, desarrollo (ese fabuloso mito de Excalibur relatado por megáfono con las consabidas correcciones históricas de Allister de fondo), clímax (la tumba y el enfrentamiento posterior)...

Eso no quita que Anniversary lo disfruté como el remake que es. Agradecí la renovada jugabilidad y los parajes de siempre con el diseño que siempre soñé... Pero se me hizo, sólo en ocasiones, cuesta arriba tanto plataformeo. No por las plataformas en sí mismas, sino por algo que es lo que agradezco tanto en este Underworld. Por su CREDIBILIDAD.

Y es que lo que hace que alabe tanto Underworld es que, al menos en lo que llevo de juego, al fin las secuencias de saltos tienen una razón de ser. El diseño del nivel es excepcional porque me ha hecho BUSCAR, linterna en mano, rutas por las que avanzar. Pero no las rutas clásicas que encadenan salientes de una forma digamos que evidente, sino que me ha hecho tramar un plan de salto para no acabar en el punto donde había empezado (como me ha pasado una vez)

Y eso es fabuloso. No ha habido aún esa sensación de "¿vale la pena arriesgarse tantísimo cuando en la realidad seguro que se hubiera intentado algo más fácil?"

Ese punto es el que me hace siempre perder la ilusión en estos juegos. Está claro que en ocasiones hay que enfrentarse al peligro extremo, arriesgarse por el precipicio más acongojante, saltar lo insaltable... Pero en la mayoría de ocasiones (Anniversary) llegaba a una sala y me ponía a saltar entre peñascos a 30 metros de una forma poco menos que mecánica, sin pensar en la caída...

Y eso para mí es un fallo de diseño. Cuando te obligan a encadenar tanto combo de salto sin alicientes (conversaciones, vídeos, enfrentamientos...) al final la inercia te hacía olvidar el peligro que se supone debía sentir en ese momento.

Pero en lo que llevo de Underworld no pasa. Ya me he tirado varias horas y llevo muy poco, pero es que el juego me invita a vivirlo así, sin encadenar saltos a lo loco. Y eso es un logro de los desarrolladores....

En cuanto al apartado técnico. Decir lo de casi siempre pero en esta ocasión bien merecido. Las imagenes y vídeos no le hacen justicia. Los que han jugado a la demo lo sabéis ya. De hecho me extrañaba tanta crítica a las animaciones. Está claro que hay algunos saltos entre animaciones puntualísimos. Pero en general esta Lara hace palidecer a la de Anniversary-Legend, en suavidad de animación, sinuosidad, buen hacer y solidez.

Sí, solidez. Al fin encuentro a Lara con cierto "peso". Lo noto en los saltos, en las volteretas, en las mil cabriolas que hace. Se agradece esa sensación de "inercia" en ciertas acciones. Van por muy buen camino. Incluso Ethan Hale (Uncharted) queda malparado en algunos puntos (los saltos de borde a borde en los que Ethan volaba y sobretodo en cuanto a la sensación de que Lara realmente APOYA sobre el suelo y no flota. Ahí Naughty tiene deberes que hacer para Uncharted 2) Y eso que en animaciones a Ethan le soplan pocos...

El control es el habitual, con algunos cambios interesantes pero no destacables (por ahora). Las texturas estupendas, sin llegar a las de Gears o Uncharted, pero cargadas de efectos de nueva generación. Destacar que al fin (ha costado) las piedras son piedras y carecen de aristas, con numerosos quiebros y honduras, tan irregulares como exquisitas...

La cámara. Este punto sí que se puede matizar. En principio han arrglado algo que me fastidiaba en los previos, y era que la cámara no se quedaba donde quería en zonas de salto arriesgadas y volvía siempre a la automática para ayudar. Sí, a mí me gustaba más la espectacularidad y me complicaba la vida con una ángulo imposible pero impactante. Aquí al final he encontrado lo que buscaba... PERO bien es cierto lo comentado por otros y es que en ocasiones se le va la pinza y da al traste con una combinación de saltos. Hay que saber manejarla con mucho mimo y entonces da grandes resultados, pero hace falta paciencia...

Por cierto versión 360, aunque es exactamente igual en PS3 (eso me lo miro muchísimo)

Sólo espero que, si realmente el juego sigue así, venda como el que más estas Navidades. Sólo para que esta franquicia me siga trayendo momentazos como los que he vivido esta tarde...

Únicos...

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Medal of Honor: Airborne. ¿Sí o no?
Publicado @ 9:35 - 5/11/2008
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Recién pasado. Ayer noche. No lo había probado aún por circunstancias, y me temía una obra "para salir del paso". Nada más lejos de la realidad...

 Se trata de uno de esos juegos que es difícil apreciar en sus primeros minutos. Como si del caso Pro vs FIFA se tratase, aquí la costumbre de matar nazis "a lo CoD" pasa factura los primeros minutos.

 Sin embargo, con el juego ya disfrutado en su totalidad, y a pesar de que gráficamente es inferior a CoD (2, 3 y 4 por supuesto) su planteamiento más táctico y su propuesta jugable la encuentro más realista. Son los pequeños fallos lo que le separan de la gloria.

 A nivel gráfico cumple y con nota. Pero claro, los 30 fps, a pesar de ser estables el 90% del juego, se quedan cortos frente a las salvajadas que mueve CoD 3 y sobretodo el 4 a 60fps costantes.

 Las animaciones son cal y arena. Hay algunas dignas de admiración, suaves y de buena factura. Incluso los cuerpos "muertos" tienen una física superior a la de un CoD. Sin embargo, tan buen trabajo se viene abajo por algunas transiciones cuanto menos tristes pasando por inexistentes en algunos casos.

 A favor decir que se percibe una mayor IA que en la competencia. Menos scripts descarados, es digno de mención el hecho de que los nazis corran a parapetarse en cuanto se les acaba la munición para poder recargar. No se trata de que se agachen para recargar simplemente, no, corren desde su posición a otra más segura y de una forma muy realista.

 Y es que matar nazis en MoH: Airborne es más difícil. Y realista. Y táctico. El sistema de puntería admite el fallo, su planteamiento es pues menos arcade que un CoD (donde apilas cadáveres alemanes literalmente) El factor "paracaidas" ya plantea una partida menos lineal y con un matiz de estrategia alejado del camino prefijado aunque espectacular de un Call of...

 Y es precisamente esto último lo que le da más personalidad al juego. Lo que hace que se convierta en una alternativa más que decente. Esa sensación de que la misión la desarrollas a tu aire, que tomas la decisión de lo que hacer a cada momento. Existe cierto desaire, cierta rebeldía en el planteamiento que hace que pierdas el rumbo en algunos puntos y no sepas exactamente qué hacer para cumplir con el objetivo. Y ello redunda en su buen hacer. El caos de la guerra no deja nunca clara la senda del soldado.

 Los 30fps se justifican, en cierto modo, con el texturizado, algunos efectos realmente sorprendentes (correr), la libertad de movimiento por un escenario amplio y por una IA bastante conseguida. Pero nunca alcanza las cotas de espectáculo de un CoD (quizás en alguna misión como Market Garden o la última).

 Se trata de una buena alternativa. A medio camino a nivel de combates entre un BiA y un CoD (táctico y arcade, para explicarme) pero consistente en su planteamiento.

 Call of Duty seguirá siendo la niña de mis ojos, pero ya es mucho decir que echaré en falta en la próximaquinta entrega algunos de los fantásticos planteamientos de este Medal of Honor: Airborne. ;)

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Batman TDK. Sensaciones sin spoilers
Publicado @ 13:11 - 14/8/2008
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 Una gran película. Begins fue el punto de inflexión para con las películas de superhéroes y que separó a Batman del circo para montarse su propio teatrillo repleto de drama, tensión y... Diversión.

Begins marcó unas pautas claras de cara a redefinir la serie. Seriedad, traumas "reales" que atormentan y cambian a los personajes desde lo más hondo... Y una dosis de espectacularidad dentro siempre del marco de lo físicamente posible (al menos dentro del marco de la credibilidad)

Llega Dark Knight, Ledger convertido en mórbido reclamo, secuela de la única película de superhéroes que trata de tomarse en serio al personaje, gran elenco de actores y Joker como Gran Villano. ¿Qué más se podía pedir?

Nada. Nada más. La película es una confitura exquisita de grandes actuaciones, elecciones imposibles, regueros de emociones, cabriolas imposibles (aunque hasta cierto punto creíbles) y un desenfreno que aunque a veces caótico consigue generarnos esa sensación de montaña rusa creciente en el que impera saber cómo acaba todo ante lo difícil de la situación.

Joker, o Ledger en horas inspiradas, cumple. Cumple en su cometido de estar a la altura del icono que representa al igual que cumple como artífice mediático de todo el tinglado que se supone que monta. Su actuación es tan "artística", tan cercana al cánon establecido del psicópata medio pero con un matiz único de desprecio hacia su propia humanidad, que cala conforme discurre el metraje. Ledger consigue hacernos ver en su desarrollo del personaje que no sólo es un tarado marcado de gatillo fácil y mente despierta sino que sus ojos reflejan un atisbo del mal y la corrupción que pueden acabar hasta con el ser humano más auténtico e incorruptible.

Y esa idea supone el trasfondo de toda la película. Y el triunfo de Ledger ha sido el saber transmitírnoslo sin necesidad de esperar a ver el final de la película. Su interpretación no creo que sea antológica, pero sí memorable, con momentos de auténtica brillantez. Parece que si no se lleva el oscar el mundo arderá en las llamas del infierno, pero pienso que más allá de tito Oscar, lo realmente interesante y loable es que haya conseguido apartar a Nicholson como imagen del auténtico Joker. Y eso es decir mucho.

En cuanto a Bale, decir que su exquisitez como Wayne ha escalado un peldaño. Bruce Wayne de DK es la evolución consecuente del Wayne del final de Begins. Ahora ya sabe quién es. Ahora conoce su posición en Gotham. Pero también vislumbra sus limitaciones, como persona y como icono de la ciudad. Llegar a todo es imposible para cualquier ciudadano de a pie, pues más aún lo es para alguien con doble vida como Wayne. Y eso se refleja en dudas. Dudas en ocasiones mortales, pues hay decisiones que acarrean la responsabilidad de vidas humanas, y entonces deja de ser una cuestión idealista para adentrarse en el terror de lo demencial.

Batman, ese "auténtico" Wayne (según Rachel), se convierte cada vez más y más en un simple vertedero emocional donde Wayne desahoga a gusto sus ansias de defender un ideal imposible. En mi opinión, Bale gana mucho como Wayne y pierde como Batman, consecuencia directa de un continuo enfrentamiento con el mal donde la pizca de humanidad viene a menos con cada hostia mal dada y recibida.

Alfred (Kain) y Lucius (Freeman) impecables. Un Kain comodísimo en su atuendo de mayordomo "Pepito Grillo" y un Freeman que sufre en el papel extraoficial de "Dios" en la Ciudad del Infierno.

Pero la joya de la Corona, a la par con Ledger y no por encima por cuestiones que ahora trataré, se la lleva Aaron Eckhart en su interpretación de Harvey Dent.

Su convicción, su credibilidad, su idealismo, su rectitud, su pronta decisión de erradicar el crimen a cualquier precio dentro de su muy particular visión (inicial) del azar...

Harvey Dent representa lo que Batman nos sugiere durante la película. En realidad lo grande de la interpretación de Eckhart es que ha sabido balancear tantas (demasiadas) virtudes en un personaje con cierta picaresca, algo elogiable sin duda. Y aquí sólo puedo remitirme al metraje, pues es su expresión, su mensaje sin palabras, su mirada elocuente y confiada durante toda la primera parte de la película la que explica la grandeza de su actuación.

Respecto a su actuación tras el "suceso" de los bidones, no se trata de que baje el nivel de actuación o de que vaya a menos. Se trata del tratamiento del personaje, algo que proviene del guión, lo que desluce su brutal mirada y gesto. Hasta el final.

En fin. Y qué decir de la acción. Pues algo diré, a favor y en contra.

A favor me rindo ante la espectacularidad acotada por los cánones de realismo autoimpuesto por Nolan desde que conceptualizó al nuevo Batman. Sí, hay imposibles. Sí, lo planes del Joker son inviables en ciertos casos (Ley de Murphy) Pero la malicia de la que van cargados justifica que el plan siga adelante. Porque la película lo merece. Y porque Batman puede con ello. Me quedo con el "rescate"  del chino y la persecución por las calles, presentación de cierto vehículo incluida...

En contra... Pues los fans. Los fans que se quejaban de las borrosas y epilépticas luchas cuerpo a cuerpo de la primera película. Son ellos los que han convertido a Batman en un luchador de Wrestling en el que se distingue cada puñetazo y cada patada. Nada más que decir, al fin y al cabo sólo es un desahogo.

Un saludo a todos.

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Indy 4. Sensaciones
Publicado @ 5:20 - 24/5/2008
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Mis sensaciones son similares a las de la mayoría. Le encuentro la esencia de las películas anteriores, sigue un patrón alejado del hiperrealismo actual y el montaje videoclipero, pero hay una parte de esa "esencia" que creo que no se ha captado, se ha malentendido.
Me explicaré.

 En la trilogía original efectivamente habían hechos poco menos que increíbles. Todos los conocéis más o menos. Pero Spielbreg, a la hora de la "acción" lo veía siempre encauzado hacia el realismo incitado por la filosofía:

"Si te dan un puñetazo, te caes y te duele"

 La tensión que en la Última Cruzada genera algo tan simple como que Indy se queda atrapado por su propio tirante entre el tanque y la pared rocosa supera sin grandes efectos a un abismo interminable made in CG a la hora de crear tensión.
 Por otra parte, y a pesar de los imposibles, sucesos como lo del corazón del templo se perdonaba pues en teoría Kali daba el poder a Mola-Ram para realizar su ritual. Y como todo lo religioso se basa en la fe en un poder superior, no podíamos sino admitir que "algo" le ayudaba.

 No más increíble que el hecho de que el "dios" judío quemara la esvástica nazi de la caja que contenía el Arca por representar justo lo contrario de lo que el Arca promulga...

 No más increíble que un Grial que da vida eterna, "a menos que cruces el sello muajeje"

 Y sin embargo acatamos sin pestañear estos sucesos porque realmente NINGUNO esta en condiciones de afirmar que existe o no algún Dios.

 Lo "paranormal" de esta entrega lo veo quizás lo más verosímil de la saga, aunque a la vez lo más obvio, lo más evidente. Mientras que en el Arca me preguntaba en su día si habrá alguna clase se ser superior en esta última entrega lo paranormal se ADMITE, se PALPA, se VE e incluso se CABREA.

 Pero al fin y al cabo admito que se nos pretende mostrar que Indy tiene aventuras más allá de la trascendentalidad de una religión.

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 Lo que no me resulta admisible es la falta de originalidad. El último compás del film, obviando el "ILM epic moment" resulta un CALCO CAMUFLADO de la Última Cruzada. Acordaros de que Donovan llega a la Sala  donde Indy ya ha llegado y trata de encontrar el Cáliz. Momentos después  Donovan arrebata la posibilidad de actuar a los demás y se hace con el supuesto Grial  y finalmente  Donovan paga por su avaricia incontrolada

 ¿No encontráis paralelismos EVIDENTES?

Igual que en cierta cárcel de Perú. ¿A nadie le recordó ese tramo a "una X marca el lugar" made in Venecia? ¿Y en ciertas ruinas a continuación nadie pensó en una hermandad de la Espada cruciforme en versión ukelele con familiares en el circo?

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 Bueno, tras este inciso sigo con los IMPOSIBLES de esta película:

1- BOMBA ATÓMICA: En realidad sólo sobraba tanto baile y vuelo con la nevera. Mucho más cómico hubiera resultado verla en la misma posición, algo más inclinada e igualmente chamuscada y ver a Indy abriendo la puerta totalmente aturdido...

2- PERSECUCIÓN EN LA SELVA: He leído que a bastantes les gustó el duelo con espadas entre Mutt e Irina, pero lo más parecido a esta FLIPADA es en las vagonetas cuando Indy trata de dar con un madero a uno de los thuggie de otra vagoneta Y ENCIMA FALLA. Creo que el salto es cuantitativo. Como NO HAY BACHES EN LA SELVA. No se me ocurre nada más fácil que ir en jeep por la jungla a 200 y levantarme a batirme en duelo de espadas con alguien que esta en otro jeep. EL PARADIGMA DE EQUILIBRIO. Yo quiero ser hijo de Indy, que POR EL MISMO PRECIO ME CONVIERTO EN TARZAN Y EQUILIBRISTA.

3- MONOS: Buff, hemos pasado de cuando Indy en el Arca Perdida, en el prólogo, se tiraba con una liana hacia el avión y a mitad camino se maltiraba al agua porque no llegaba, a una coreografía con monos de fondo y Mutt bailando el "valls de la liana". La única escena que resulta ABSURDA.

4- CASCADAS: Yo llegué a admitir en El Templo Maldito que por el hecho de ser una colchoneta y el suelo nieve en cierto modo había una excusa de que no se partiesen la cabeza al tirarse del avión, de milagro vamos. Lo mismo con la caída al río desde equismil metros. Pero tírate a una cascada dentro de un coche en caída libre. Tú tírate...

5- MARION TIRÁNDOSE A LA RAMA: Perdón, esta es LA MÁS ABSURDA DE TODAS. ¿Quién en sus cabales, pudiendo simplemente buscar un camino alternativo, OPTA POR TIRARSE CON SU HIJO Y SU CHICO POR UN BARRANCO EN UN COCHE A VER SI HAY SUERTE Y ESE ARBOL NOS DEJA REPOSADAMENTE A CIEN METROS MÁS ABAJO. Y ENCIMA SONRIENDO DICIÉNDOLES A LOS DEMÁS "CONFIAD EN MI". Tu p**a madre!!! Ejem
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Por lo demás la peli decente. Aunque parezca mentira que lo diga ahora.

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Mi cruzada personal con la versión a escoger de GTA IV
Publicado @ 18:53 - 21/5/2008
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 Nunca había vivido semejante polémica respecto a versiones de un mismo juego para consolas distintas. Ni siquiera en la época Megadrive-Supernintendo.

 Y es que ha traído, y traerá, cola esta cuestión, a la que ahora contribuiré de la forma más neutral y... qué demonios... más friki.

Como usuario de ambos sistemas, algo cada vez más usual, me preocupaba la elección. Las premisas eran:

 1- Nunca juego online, eso suicidaría mi vida social

 2- En un juego de las caracterísitcas de GTA, donde la sobrecarga de datos es abismal, la clave reside en el framerate

 3- Los medios especializados, a día de hoy, brillan por su parcialidad, así que no debía fiarme en principio de comparativas y demás de los citados medios...

 Pero el dilema llegó con una fuente mucho más fidedigna. Los propios usuarios.

 El caso es que hice una media ponderada de todo lo que leí del asunto y me hice con la VERSIÓN PS3. Hablaban de un mejor framerate, de mayor estabilidad y menor popping. Me lo acabé creyendo por los siguientes puntos:

 1.- La instalación en el disco duro: Que, lógicamente, libera al lector de mucha carga por lo que lógicamente ello debía influir en el juego

 2.- El cacareado filtro borroso: Que veía un acierto sobre el papel pues además de disimular errores, suele añadir cierto matiz "realista" a la imagen

 Compra realizada. El juego brutal. Mi única decepción con esta versión son los jaggies y los troncillos presentes casi de continuo.

 Pasaron los días, las semanas (pocas, pues el juego recién ha salido jeje) y las dudas me corroían. Recordaba el caso Assassin´s Creed, donde las diferencias de framerate son realmente tangibles. Esos tironcillos, según los vídeos de comparativas que había prometido obviar, se daban en ambas versiones por lo que en esta ocasión no le quise dar más vueltas.

 Luego salió el rumor de Beyond3D acerca de que la versión PS3 podía correr a 640p como el Halo 3 o el CoD4. La verdad lo veía más que posible pues la nitidez no es el punto fuerte del juego.

 Y hace casi una semana puede jugar finalmente a la versión 360.

 Y antes de pasar a comparar, diré que compré la versión 360 y ahora, friki total, TENGO LAS DOS VERSIONES DEL JUEGO.

 Lo más curioso es que, aun teniendo como favorita TÉCNICAMENTE a la versión 360 (ahora lo argumento según lo que he jugado) en realidad la versión PS3 con su filtro y sus particularidades tiene puntos que hacen que tampoco me arrepienta de su adquisición. En pocas palabras AMBAS VERSIONES CONVENCEN, POR UNAS U OTRAS RAZONES.

Puntos a comparar en lo técnico:

NITIDEZ

- Realmente la nitidez es acusadamente mayor en 360

- Por contra, el filtro de la versión PS3, bien sea para disimular falta de nitidez, o bien sea intencionado, el caso es que da a la ciudad cierto toque "romántico" que COMPENSA la falta de nitidez.

FRAMERATE

- ¿Cómo conseguir resultar más creíble que cualquier otro aficionado o que cualquier medio especializado? Lo veo imposible, así que trataré de actualizar el post con videos grabados a mano que lo demuestren. El caso es que resumiendo 360 TIENE MEJOR FRAMERATE.

- Los tironcillos efectivamente también aparecen en la 360, pero aparte de que aparecen en menor medida, PROBAD A ALCANZAR MÁXIMA VELOCIDAD CON CUALQUIER VEHÍCULO. Hablo del momento en que se activa el blur alrededor a gran velocidad. En PS3 SIEMPRE se ralentizan esos momentos, salvo quizás de noche en una zona poco poblada. En 360 LO RARO ES QUE SE RALENTICE.

- La prueba: en el puente en "L" que une Broker con Dukes tomar velocidad punta con un deportivo. Más claro agua.

FALLOS. BUGS.

Obviando los bugs presentes en ambas versiones, destaco uno muy negativo EXCLUSIVO DE 360

 - En el mismo citado puente en "L", en el giro, ALGUNAS VECES (pero más de las que toca) la textura del suelo desaparece siendo sustituida por una cara plana. Se trata de UNA FRACCIÓN DE SEGUNDO, pero de cara a las sensaciones que reporta ir por esa carretera en un atardecer camino de tu piso en Broker estropea momentos...

DISCO DURO

- Me temo que su presencia viene dada por el formato Blue-Ray y el lector. La ventaja de 360 y su DVD es que el lector accede a los datos casi de forma inmediata pues el lector es muy rápido para DVD.

 En cambio un Blu-Ray es mucho más costoso de examinar. Me temo pues, Y DADO LO QUE HE VISTO Y JUGADO, que la instalación en disco duro ha salvado a la PS3 de la quema en vez de hacerla superior a su homónima en 360.

- Esto es lo que creo que provoca los tironcillos tan continuos en PS3.

- SIN EMBARGO, en favor de esta instalación diré que a nivel de poppong el disco duro SI que ha dado un mínimo de venyaja a la PS3, aunque muy mínima eso sí.

POPPING

- Aunque ya lo he citado, recalcaré en este apartado que el fallo que comento de la carretera es debido a un problema de carga de texturas que viene de la obligación de hacer trabajar al lector para todo. Aunque en la propia ciudad realmente MABAS VERSIONES ANDAN MUY PAREJAS.

SENSACIONES

- En cinemáticas se aprecia esa mejor (mínima, eso sí) fluidez de la 360. En cambio los personajes aparecen algo más "vivos" gracias al filtro de PS3

- Los árboles, gracias a la nitidez de 360, se ven MEJOR a cierta distancia pero PEOR a corta distancia, al apreciarse más los fallos por ser menos "borrosos"

(...)

ESTA COMPARATIVA NACE CON LA INTENCIÓN DE AYUDAR A LOS QUE REALMENTE LES INTERESA ELEGIR UNA VERSIÓN Y QUE, COMO YO, HEMOS TENIDO DUDAS MUY SERIAS.

No recomiendo a nadie que se haga con ambas versiones, así que dado que yo he acabado sucumbiendo a la tentación aprovecho que las tengo para ser lo más objetivo posible. De ahí que piense que esta comparativa merece la pena.

Un saludo.

 PD: Estoy disfrutando POR IGUAL AMBOS JUEGOS, más allá de sus diferencias. Grande Rockstar

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Otro versus Kz-Halo?
Publicado @ 13:33 - 17/7/2007
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KZ... Halo...  Lo que más extraño me resulta es que pertenezcan al mismo género, pues realmente despertaron en mí sensaciones completamente distintas.

KZ se me antojo cinematográfico, clautrofóbico, bizarro a más no poder... Su carácter apocalíptico y casi melancólico, esa característica impersonal de los Helghast, ese vacío absoluto en las calles... La sensación de estar cumpliendo una misión que no lleva a ningún sitio...

Un desarrollo de cordillera, con sus picos y sus barrancos, con sus perlas y sus cantos rodados... El alma de grupo se hace patente durante el juego. Cada personaje tiene un carisma, una forma de entender la guerra, un trasfondo personal y unos ideales francamente fuertes...

Gráficamente fue un quiero y a veces puedo. A veces arriesgaba y lograba transmitir esa fuerza buscada (afueras de la ciudad, el desembarco y previo...) y otras claudicaba (la selva, o esa triste defensa del patio en la ciudad a los pocos niveles...)

El resultado fue una producción ante todo única, con una base jugable y argumental, así como artística, totalmente propia y característica. Un regalo para ojos que se engatusan con ese gris post-apocalíptico tan sucio e industrial. Una obra que, a fin y a cuentas, perdura en la memoria y no sólo or el bombo y platillo que se le está dando a su segunda parte.

----------

Halo... Halo nació inspirado en el concepto que engloba el nombre de su desarrolladora antagonista, GUERRILLA, y lo traduce en su magna obra de ciencia ficción de una forma más completa y realista, aunque paradójicamente visualmente mucho menos creíble.

Halo nació también para marcar estilo. La sinuosidad, art-decò inherente en cada uno de sus diseños, de talante quasi retro pero con impronta propia y perenne, no como el movimiento artístico que le atesoro a nivel sólo superficial, es la marca de la casa. Ello conllevaba que necesariamente se aceptara su base artística. El fotorrealismo se acepta porque imita la realidad de forma exacta. El cerebro asimila esa información como algo más creíble pues se acerca más a lo que entiende como "realidad", pero sólo en un nivel superficial, puramente perceptivo y nunca interactivo.

Si Halo es grande es precisamente por el nivel al que reclama atención. La capacidad de interactuar en ese sinuoso mundo es casi completa. Nuestra implicación total. Nuestro papel decisivo. Nuestra lucha mortal...

Sólo los grandes consiguen transmitir emociones digamos únicas. Por qué nos emocionaba Tomb Raider en su día? Por ser la primera producción que nos hacía creer que entrábamos en una tumba escondida por siglos y envuelta en un manto de naturaleza vil a la vez que bella.

Halo consigue que nos embelesemos caminando por un paraje que no terminamos de creernos natural del todo pero que funciona como tal. Asimilamos una naturaleza no del todo caótica pero a la vez verde y vital y, de pronto, una nave Covenant lanza una oleada de criaturas sobre una ladera repleta de ruinas y empieza un "auténtico" combate donde adviertes una singular presencia que jamás habías percibido en otra producción...

 "Ese jugoso azar en la batalla, a la vez que cruel y traicionero, que hace de la guerra un arte para unos pocos locos... Eso es Halo"  

--------------

Realmente... ¿Alguien cree que son producciones comparables, aun perteneciendo al mismo género? Sus premisas, sus objetivos, su presentación... Son diametralmente opuestos. Olvidemos el género. Halo y KZ discurren por senderos totalmente opuestos...

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Star Wars Rogue Deception: Making off de un Fake
Publicado @ 20:21 - 28/12/2006
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Voy a tratar de explicaros el proceso por el que llegué a la imagen del post del imaginario juego de Factor 5

http://www.vandal.net/foro/cgi-bin/foro.cgi?accion=leermensaje&mensaje=377423&foro=49

 1. En primer lugar necesitaba un fondo e imagenes de naves. Mis referencias fueron:

 


 





 2- Lo primero fue recortar el planeta y centrar el caza, recortando los bordes lo más ajustadamente posible

 



3- Luego coloqué el otro caza (difuminando para que simulase ir a gran velocidad) y la foto de la maqueta sin iluminación

 



4- Iluminar el destructor fue harto complicado. Las luces de los propulsores no podían ser tres destellos simples pues había partes del propio propulsor y de la carcasa superior que no podían quedar iluminadas. Tuve que recortar y pegar encima las secciones de Destructor que no quería que se iluminasen encima de los destellos.

 



5.- Finalmente apliqué los efectos de difuminado adecuados, los láser, las lucecitas en la carcasa del Destructor así como una iluminación general más cohesiva y voilà!

 



 Y siempre el retoque de última hora xD



Cualquier duda que tengáis acerca del proceso, estaré encantado de resolverla. Un saludo!

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