Claraboya virtual (Kiwiland)
Publicado: 21:47 26/03/2012 · Etiquetas: · Categorías:
En otras ocasiones, la controversia no está tan justificada. Si aquí tiene cabida, es quizás porque, duarante la trilogía, nos han mostrado siempre "hechos", nunca supuestos, y siempre en base a nuestras decisiones.

 Es el primer punto que justifica mi clara tendencia a despreciar la manida teoría del adoctrinamiento. Pero no es el único.  Iré al grano. Voy a hablar primero de esta teoría (en contra) y después pasaré a comentar lo que pasa con la galaxia que queda...

 1- Empezando por un punto más abstracto de lo habitual...
La sensación de que no controlamos la situación a partir del momento en el que el Heraldo arrasa forma parte de la entrada en lo desconocido, en una fase del ciclo a la que no se había llegado nunca, y hablamos de millones de años... A partir de ahí existen puntos que se discuten sin tener en cuenta ese factor desconocido.

 Por ejemplo, se discute que Shepard sobrevive en el vacío durante la conversación con el Catalizador, manifestado en la forma del niño que protagoniza las pesadillas de Shepard.

 S la explicación más sencilla suele ser la correcta, considero mucho más lógico que el sistema que "ancla" el Crisol a la Ciudadela trae consigo un sistema de acondicionamiento para orgánicos, una simple burbuja que analiza la fisionomía del orgánico y adapta la "burbuja" a las condiciones adecuadas para su supervivencia

 2- ¿Qué es del pelotón tras el ataque del Heraldo y ascensión de Shepard a la Ciudadela?
 Si seguimos buscando una explicación sencilla, nuestro pelotón no tenía la posibilidad de seguirnos a la Ciudadela a través del rayo tractor, y es por ello que no aparecieran al poco de llegar Shepard. En un campo de batalla sin objetivo, lo más obvio es requerir evacuación, siendo Joker el que acude con la Normandía por formar parte de la tripulación de la misma...

 Obvio decir  que en el lapso de tiempo en el que Shepard y Anderson viven sus peripecias en los bajos fondos de la ciudadela, se da tiempo de sobra para que esta recogida tenga lugar sin mayores dudas...

 3- El tema de los cascarones y el Merodeador fáciles de aniquilar

 Pongámonos en situación. El Heraldo acaba de arrasar la zona, dejando una ristra de muertos en nuestro bando, casi acabando con Shepard, e imagino que diezmando igualmente a las fuerzas enemigas, que por supuesto NO son inmunes a los ataques de sus dueños.

 Es lógico pensar que, al igual que nosotros, el Merodeador carece de escudos, y los cascarones están malheridos.

 Pero, y aunque esta exposición se basa en la lógica, yo prefiero pensar que se trata de un recurso para agilizar el combate en favor de la narrativa, que busca el ralentí en la escena para magnificar la trascendencia de nuestro acercamiento al rayo tractor...

4- Anderson:

 En primer lugar Anderson. Un dato interesante nos lo da él mismo en la Ciudadela. Nos habla de un entorno cambiante, dinámico. Ello me incita a pensar que S y A no aparecen en el mismo punto, sino que el entorno los "reconduce" cambiando la configuración de sus recorridos, haciéndoles llegar a ambos al pasillo que sube a la sala de control. A este punto ayuda los paneles móviles sin función aparente que nos encontramos en la sección circula previa a la sala de control...

5- El Hombre Ilusorio  

 ¿Qué hace allí el Hombre Ilusorio? ¿Qué función tiene que cumplir como para que los Segadores le hayan permitido acceder a la Sala de Control? Podría haber acabado fácilmente con Shepard y A. disparándoles desde atrás. No lo hace. Su adoctrinamiento es prueba directa de que los Segadores no mienten, puesto que su protocolo dictamina que si un orgánico llega a la Sala de Control, merece entonces decidir el destino de la Galaxia, y es tan consciente de ello que trata de convencer a Shepard de sus razones, pero no trata de detenerle. Hay un vínculo directo entre la existencia de los Segadores y del Catalizador, y desde luego el Hombre Ilusorio no ha sido capaz de acceder a la Sala de Elección, y eso es precisamente porque el HI está adoctrinado, teniendo prohibido por protocolo acceder a la Sala de Elección.

 Es importante este tema del "protocolo". Obviamente, al igual que los tres grandes dogmas de la robótica, un segador (o un sirviente adoctrinado, que viene a ser lo mismo) no puede "elegir" sobre su propio destino o el del resto de la galaxia. Los segadores, como herramientas, tanto de aniquilación como de contenedores de ADN, cumplen un cometido específico, siendo especialmente eficientes en el mismo, pero lejos de las implicaciones de una decisión del calibre de la que se le presenta a Shepard.

 Posiblemente el HI fue el ser adoctrinado ´con más determinación propia que jamás existió, incluido Saren, pero al final él mismo es capaz de ver la realidad de su condición de adoctrinado, y TODO ESTO es incompatible con una visión "conducida" por los segadores a Shepard, pues sería INCONGRUENTE que los segadores mostraran a Shepard la posibilidad de ser consciente de su propio adoctrinamiento...

6- El disparo en el costado  ¿Por qué no se ha disparado a sí mismo?

 La interpretación que doy del plano que recalca la herida de S. en el costado es bastante literal, y es manifestar su estado precario y el hecho de que, posiblemente, apenas le queda el tiempo suficiente como para acabar la misión.

 ¿Por qué?

 En primer lugar porque no considero inútil al director de escenas del juego. Si quieres dejar patente que al disparar a Anderson te aparece una herida mortal repentina, habría sido mucho más claro encajar el plano en el que se mira el costado nada más disparar a Anderson. Entonces SI daría pie a elocubrar. Pero no, lo hace después de ver morir a Anderson, cuando se preocupa de sí mismo de cara a levantarse y cumplir su misión. Es un plano que explica la gravedad de su situación, al menos de la forma en que nos lo presentan.

 Hay que sazonar de realidad el tema de las heridas. ¿Qué consigue el adoctrinamiento generando rabia contra los segadores al ver morir a Anderson a manos de un adoctrinado como el Hombre Ilusorio? Lo ÚNICO que fomenta este acto es la tendencia a elegir el camino que menos desean los segadores, el de su propia destrucción  

 7- La última ascensión: La Sala de Elección...  ¿Física o mental?

 En base a los sucesos con el HI (un adoctrinado, que como ya he comentado tiene imposibilitado el acceso a la Sala de Elección) sólo tras la muerte de éste se permite el acceso a la Sala Superior. Al fin y al cabo, todo lo que acontece en la cámara superior tiene poco de "fantástico" o "paranormal".

 8- El famoso niño. Astro boy.

 Un mero recurso usado en infinidad de producciones de ciencia ficción. Un clásico. Una entidad con capacidad tal que le es posible rebuscar en el subconsciente del protagonista buscando el elemento que REPRESENTA el fuego de su lucha, es decir, la razón por la que está dispuesto a llegar hasta el final.

 Lo que acontece en el prólogo con el niño sirve a Shepard de enlace solidario con lo que acontece en la Tierra mientras busca las Alianzas con el resto de especies de la Galaxia.

 El crío representa sus temores a encontrarse una Tierra totalmente masacrada, muerta. Representa la lucha interna entre seguir buscando una alianza necesaria y volver a la Tierra a ayudar a la desesperada. De ahí su pesadilla. Corre a la desesperada para salvar su mundo, pero buscarle, ir tras él, significa también su fin. Es un tema delicado, bastante anclado en su subconsciente, en su vocación de luchador a toda costa, y es una paradoja que le obliga a actuar contrariamente a sus impulsos, que ha seguido siempre con fe ciega...

 El sistema, una IA que controla el conjunto de Crisol y Ciudadela, y que es el "catalizador" entre ambas, toma forma de ese chico porque es la que más empatiza con la decisión que debe tomar.

 9- "Las Elecciones"

 Aquí es donde la teoría del adoctrinamiento pierde más fuelle. ¿Qué sentido tiene que en el juego, en TODO el juego, seguir el camino fácil, obviar las secundarias, prescindir de las alianzas que suponen cierto manejo diplomático de la situación... LLEVE A LA OPCIÓN QUE SUPUESTAMENTE LOS REAPERS TRATAN DE EVITAR, ES DECIR, PROPIA ANIQUILACIÓN?

 Es que no tiene ni pies ni cabeza, sólo si hacemos las cosas bien se nos abren las posibilidades de control de los reapers y de Síntesis, o sea , que si buscamos alinazas y nuestros recursos contra los reapers crecen, entonces "nos merecemos que nos aparezcan opciones de adoctrinamiento" más allá de la destrucción reaper???????  

  NO. Es absurdo.

10- Joker y su huida en la Normandy

 Yo la atribuyo, buscando siempre la explicación más sencilla, al instinto de supervivencia. Un fulgor anormal y bastante espectacular sale de una Ciudadela abierta como nunca antes la habíamos visto. La batalla está perdida, y poco más resta por hacer. La evaluación más lógica por parte de SID sería una devastación inminente, y ello incitaría a Joker a saltar al relé antes de que llegase tal fulgor a desencadenar una explosión desoladora...

  11- Final y epílogo

 Al estilo clásico, con una melodía con reminiscencias al Vangelis de Blade Runner, se nos abre el campo de posibilidades hasta el infinito con un paraje paradigmático y la tripulación dispuesta a seguir adelante en ese paraje... Una metáfora de la situación galáctica, que deja atrás un panorama de destrucción (Normandy) para enfrentar un futuro que puede ser idílico (paisaje) a menos que nosotros mismos lo destruyamos...

 El epílogo es también manifiesto de lo poco que encaja la teoría del adoctrinamiento, que no tendría lugar dadas las circunstancias...

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 Ahora, en segundo lugar, paso a dejar mis impresiones de la situación de la Galaxia tras lo visto en ME3

El tema de los Relés:

 En mi opinión, la razón por la que el Catalyst dejó a conveniencia de la especies de cada ciclo los planos de construcción del Crisol es precisamente la de dejarles, a los supervivientes del ciclo que consiguiera superar la prueba, un camino para entender la tecnología avanzadísima que controla el Efecto de Masa y por tanto la síntesis de un relé.

 Por tanto, creo que los supervivientes de toda la galaxia, mediante comunicaciones cuánticas (como las que dispone la Normandy), se transmitirían entre ellos la forma de construir nuevos relés con vectores de lanzamiento específicos para reactivar el transporte a lo largo y ancho de la galaxia. Con ello creo que se solucionan todos los conflictos generados a raíz de la situación que plantea el final...

 De otro modo, no se habría calculado de origen que la destrucción de los relés fuera radicalmente distinta si se producía a través del rayo del Catalyst, en cuyo caso los sistemas con vida orgánica de la galaxia hubieran desaparecido...

Publicado: 16:34 28/03/2011 · Etiquetas: · Categorías:
 Como ya han comentado, con el tiempo te das cuenta que el juego premia la habilidad más que otros, y castiga la torpeza más que ninguno. Si eres hábil, el silenciador acaba con los enemigos con un disparo certero a la cabeza. Si haces una ráfaga para matarlo y provocas impacto en algo más que tu presa, todos a tu alrededor se dan cuenta de tu presencia.

Si acabas con alguien haciendo el melee invisible, y procuras que el resto de enemigos no esté mirando hacia tu zona de actuación, no se dan cuenta del asesinato hasta que ya estás bien lejos, probablemente a punto de matar al siguiente.

Veo las reacciones de enemigos más realistas que en la mayoría de juegos. Pero ello no implica necesariamente que sea más divertido de jugar. Halo tiene calibrada la IA de forma que hace el combate mucho más ameno al jugador, que se siente muy capaz con las cabriolas que puede llegar a hacer con varios enemigos a tu alrededor, pero resulta menos realista en cuanto a que, en la realidad, los efectos de nuestras acciones tendrían repercusiones mucho más descaradas y nefastas para nosotros.

Es una cuestión de calibración. No por rebajar la dificultad en Crysis 2 cambian las cosas en este sentido. El juego está calibrado de tal forma que el enemigo percibe lo que pasa a su alrededor de forma mucho más aguda que en otros juegos, la dificultad sólo afecta a la barra de energía que pierdes por disparo y a algunas subrutinas que se anulan para complicarte menos la acción.

Esta agudeza la entiendo necesaria dadas las dotes de que dispone el nanotraje. Planteada de otra forma, el juego resultaría un paseo.

Por otra parte, y aún no he terminado el juego, tras pasar varias etapas en las que he tenido altibajos respecto a mis sensaciones para con el  juego, y una vez asimilado el sistema de combate (que era lo que me hacía dudar) ensalzo al título como la propuesta shooter más interesante de los últimos años, a nivel de campaña, y es que no reconocerle el mérito a la barbaridad que mueve este juego a todos los niveles es obcecarse con elementos individuales que echas de menos de otros, sin el menor atisbo de perspectiva.

Por ejemplo las comparaciones con el mismo Crysis. Por favor. Las IA diseminadas por parajes gigantescos permite actuar de forma sigilosa o brutal sin problemas, dada la extensión y por tanto la maniobrabilidad.

Conseguir ese marco de posibilidades en entornos tan caóticos y recargados, así como más acotados, que es el caso de Crysis 2, es mucho más difícil si queremos mantener la coherencia de todo lo que pasa a la vez.

Y sobre las comparativas gráficas, en consola, con grandes como Killzone 3, bueno, sigo viendo al juego de Guerrilla como el más equilibrado y mejor optimizado de los dos, además de seguir en la vanguardia de los efectos de partículas y post-procesado así como de animaciones. Pero no olvidemos que cada sección está pensada para jugarse de una forma muy concreta. No hablo de acción controlada, pero sí guiada.

Crysis 2, el mérito de su campaña, es la de ofrecer el espectáculo técnico de primerísimo orden, que supera a su rival en varios aspectos, y todo ello con la sobrecarga que hace crecer exponencialmente la dificultad de procesar las posibilidades de enfrentar la acción de que disponemos. ¿Cuántas veces tenemos en otros juegos la posibilidad de "acechar" a nuestros rivales? Y no hablo de parapetarse observando a cinco metros, hablo de  "acechar" a lo largo de todo el nivel, dando pie a empezar la acción desde cualquier punto del escenario. Son méritos que por culpa de caídas de 5 o 10 frames la mayoría obvia o empequeñece y sin embargo suponen una complejidad de diseño 4 ó 5 veces superior a la de otros juegos más "directos" (ya hablo en general)

Saludos!

Publicado: 15:43 28/03/2011 · Etiquetas: · Categorías:
 Como buen fan de la saga, no me he resistido a hacerme con este blu-ray que recoge las aventuras de Lara en pos de descubrir la verdad acerca del destino final de su madre, cerrando el círculo que obsesionó a su padre hasta el fin de sus días...

Sobra decir que tengo los tres juegos tanto en XBOX como en PC. La máxima que me ha llevado a hacerme con la trilogía se basaba en la revisión del Anniversary de la que CD presumía con orgullo, y la curiosidad de ver si se habían preocupado por dar a Legend la categoría visual de la versión de 360 o la de PC con el filtro next-gen activado.

Bueno, siento afirmar con rotundidad que las tres versiones, incluida la del Anniversary, aunque en menor medida, me han defraudado.

Afortunadamente, hablo sóo desde el punto de vista del que ya posee otras ediciones. En sí mismos, y para aquellos que dudaban, se tratan de juegos con una puesta en escena más que conseguida, framerate sólido como una roca (salvo en Underworld, que cae más a menudo), un diseño artístico sublime (Lara comparte protagonismo con muchos de los parajes de la trilogía) y, además, un concepto de juego que mantiene las bases en las tres entregas pero con diferencias sutiles pero suficientes como para no caer en la monotonía o la temida sensación de estar haciendo siempre la misma pirueta.

El punto más flojo, por desfasado, es el combate, que ni siquiera Underworld (la entrega más reciente) ha sabido actualizar a los cánones que se exigen hoy día. Sin embargo, al tratarse de la parte jugable más secundaria, anecdótica en el caso de Anniversary, y al no llegar a desentonar con el conjunto global, no dejará de reducirse a meros trámites para proseguir con nuestra exploración...

1- ANNIVERSARY

Aunque Legend fue el primer juego de la trilogía de CD lanzado al mercado, cronológicamente se trata de la primera aventura a jugar. Como existen numerosos análisis que relatan el argumento del juego, y sus excelentes bondades jugables y artísticas, me centraré en cómo se ve respecto a las otras versiones.

En realidad cuando antes hablaba de decepción dudaba. Esta versión Trilogy resulta más estable que la versión de 360, que de por sí es muy estable, y se queda en unos sólidos 30fps salvo enormes panorámicas. Lara efectivamente está más trabajada que en las versiones 360/Pc, con nuevas texturas para pantalones y camiseta (y algún shader para las fundas de las pistolas), el pelo ya no parece encapsulado en un gorro translúcido (un degradado para simular el efecto de luz del entorno sobre la cabeza poco conseguido)... Detalles menores pero de agradecer.

Sin embargo hablaban de la nueva iluminación del modelo, con un juego de contrastes mucho más marcado para resaltar volumen en el personaje. Bien, resulta muy efectista y consigue en parte lo que busca, resaltar a Lara más que nunca y darle mucha presencia en pantalla, a lo que ayuda un modelado más redondeado y perfeccionado.

Mi decepción llegó al hacer una comparativa simultánea con las otras versiones. Tanto contraste ha hecho perder INTEGRACIÓN del personaje en el entorno. En muchas ocasiones, tanto contraste no se entiende en entornos lúgubres donde se supone que Lara debería estar iluminada de forma más tenue y neutra. Es verdad que el contraste la resalta mucho, pero el conjunto pierde coherencia, a mi modo de ver.

Otro problema viene de las sombras, demasiado pixeladas, y aunque en general la cámara efectivamente está situada lo suficientemente lejos de Lara como para disimular este defecto, inevitablemente hay ocasiones en los que canta, y mucho, especialmente en el self-shadowing. Este problema se extiende a Legend, y de forma mucho más acusada. Pero ahora me centraré en Anniversary...

 Son los únicos problemas de esta versión. En realidad, da gusto contemplar las cinemáticas donde el nuevo modelado luce como nunca. Pero, y aunque me duela, me quedo con la versión del juego de PC/360, siendo los 60fps de PC el empuje definitivo junto a la mejor integración del personaje en cuestión. Y es la única vez que haré mención a la versión de PC, pues Anniversary puede correr el cualquier Pc de gama media-baja con un rendimiento más que aceptable, superior a las versiones de consola...

2- LEGEND

El primero lanzado por Crystal Dinamics puede considerarse el segundo de la trilogía, y el que asume la carga argumental de la trilogía de forma más acusada. Uno de los desarrollos a nivel de trama y diseño de niveles  mejor planteados, ojo, de la generación. Empañado el conjunto eso sí por los niveles motorizados que son, cuanto menos, olvidables, tanto técnicamente como jugablemente.

Bien, aquí no hablaré tanto de decepción como de inercia. Me explico. Inercia ante un clásico en los multi de esta generación. Legend viene a ser en PS3 la versión de 360 con algo menos de nitidez (parece, aunque lo dudo mucho, que corra a algo menos de resolución nativa, pero da una idea de lo que trato de explicar) y, también para variar, se han perdido algunas texturas High-res en el camino.

En favor decir que el framerate, en los pocos puntos en los que flaqueaba la versión 360, aquí sale mejor parado. No es un caso Crysis 2, en el que la estabilidad de la versión de PS3 resulta más eficiente que los picos de 360, y lo digo habiendo adquirido la versión 360 y luego jugado a la versión PS3. Pero siempre se agradece la estabilidad. Sin embargo las cut-scenes no corren la misma suerte, y sufren de pequeños tironcillos que no aparecen en las otras versiones.

Sin embargo no puedo perdonar aquí el tema de las sombras, mucho más acusado que en Anniversary y peor resuelto, en mucho, que el acabado de la versión 360. Hay planos que beben mucho del fantástico juego de claroscuros del diseño artístico, y ello hace que desluzcan los defectos en mayor proporción.

Sin embargo reconozco que esto viene de una comparación exhaustiva con ambos juegos corriendo en sus consolas respectivas y alternando EXT como un poseso. En verdad para aquel que venga directamente de la versión de PS2 se va a dar una grata sorpresa con el filtro next gen que sube un peldaño más la categoría artística del juego, lo que unido a la suavidad del framerate da como resultado un juego que técnicamente luce mejor que algunos supuestos top técnicos...

3-UNDERWORLD

Poco que decir respecto a lo comentado en análisis de medios especializados. Y me refiero a los análisis de hace dos años. Underworld viene a ser, efectivamente, el juego tal cual lo jugamos en PS3 hace tiempo. Con las mismas ventajas respecto a 360. Y con las mismas carencias respecto a la misma.

Aquellos que antepongan nitidez a fluidez, encontrarán en la versión de PS3 su favorita. En verdad se notan los 720p de la versión PS3 respecto al sub-HD de la versión 360. Jaggies, personajes y objetos a media y gran distancia. Efectos gráficos... Todo luce más nitido y mejor en PS3. A cambio, el motor se resiente en ciertos puntos del juego (y secciones enteras en algún nivel mexicano) aunque la mayoría de ocasiones no resulta molesto.

Aquí en verdad no tengo clara qué versión anteponer. Nitidez y fluidez son Papá y Mamá en la jerarquía de valores técnicos a la hora de escoger, así que lo dejaré a gusto del usuario.

Mi decepción en este caso viene de ver la oportunidad desaprovechada de conseguir una versión definitiva del juego, que visualmente resulta arrollador, artísticamente a la altura de los mejores (lo que acompañado de unos gráficos a la altura completa el pack) y que cierra la trilogía de una forma, cuanto menos, digna.

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Quiero dejar bien presente que este afán comparativo entre versiones viene de la duda razonable entre aquellos que se planteen la adquisición de esta edición trilogy con las versiones 360 ya en casa.

Saludos!!


Publicado: 16:44 25/03/2011 · Etiquetas: · Categorías:
 Las primeras horas con un juego al que se le supone fuera de serie, no suelen decirme mucho del propio juego. Muchas de las producciones que he catado estos años, y que ahora tengo en un pedestal, empezaron como sendas decepciones a mis ojos. La expectativa, ese gran enemigo de todo gran juego, nos hace pasar por un obligado periodo de "desintoxicación imaginativa" hasta que captamos la esencia, deliciosa esencia, del juego real que se nos presenta.

Bien, Crysis 2 es una excepción. Como lo han sido unos pocos elegidos esta generación, C2 me ha dejado atónito desde el principio. No hablo de gráficos, que también. Hablo de esa sensación de grandilocuencia, de epicidad, de solemne presencia.

Las sensaciones que reporta esta magna producción pasan por hacer realidad ese juego en el que, por ejemplo, se fusiona el concepto de combate abierto de Halo con la recreación enfermiza de un entorno barroco en detalles como Killzone.

Conforme se suceden las enormes áreas de combate, vas concienciándote de la variedad de posibilidades a la hora de avanzar. No sólo cada mapa ofrece rutas variopintas y formas muy distintas de abordar los combates, también el nanotraje y su variedad funcional expande las posibilidades del combate hasta extremos insospechados.

En verdad es un juego que requiere más "atención jugable" (si usted me entiende) que la mayoría de grandes shooters. Si Halo por ejemplo, y cito a Bungie, buscaba "una fórmula de combate que hiciera divertido el tiroteo durante treinta segundos, alargando esa experiencia hasta conseguir todo un juego", Crysis 2 requiere de un proceso de asimilación de tus propias posibilidades mucho mayor. En Halo, durante el primer tiroteo, ya asimilas las bases del combate en el juego, eres consciente de tu posición de fuerza y le sacas partido. C2 requiere de un proceso de asimilación de tus posibilidades mucho mayor, pues el combate está enfocado a tu forma de actuar más que a una fórmula infalible de diversión...

Esto por supuesto no hace mejor, ni peor, juego a Crysis 2 frente a otros grandes. Pero si le otorga una personalidad propia muy de agradecer en el género.

Conste que me estoy centrando en el parque de consolas, pues todas estas novedades y características resultan incluso escasas respecto al propio Crysis, por concepto de juego mucho más abierto y por su estructura morfológica que daba otro cariz a las refriegas...

A nvel de presentación hablamos de primer orden. Efectos por doquier que, cuales matices de realidad, otorgan al arte del escenario la categoría de "vivo". Te crees la NY de Crysis 2, sus atardeceres majestuosos, sus edificios en solemne verticalidad, testigos mudos de nuestras aventuras que muchas veces se inclinarán debido a la fuerza de nuestras acciones y a la propia batalla.

Entraré en el tema de las comparativas muy tímidamente. A pesar de que Killzone 3 sigue disponiendo de los efectos ambientales (tanto filtros como tratamiento de partículas) más conseguidos de la generación (tanto en pc como en consolas) el mérito técnico global de Crysis 2, una vez llevas cumplidas varias horas y tomas conciencia de lo que ofrece, es indudablemente superior. No en balde he hablado de una fusión conceptual de Halo y KZ al comenzar estas impresiones...

Hablando de consolas, como estoy haciendo todo el tiempo, decir que el framerate corre bien, pero forzado. Me recuerda a la sensación de forzado que adolecía Killzone 2, cuya tasa de cuadros era mayormente constante pero siempre daba la sensación de que a la consola le costaba hacerlo, y mucho, algo que se subsanó perfectamente en K3. Nos encontraremos niveles muy bien optimizados donde los 30fps se mantendrán firmes a pesar del caos, pero también otros donde innumerables tironcillos de carga darán al traste con la suavidad real que el juego atesora. Sin embargo a nivel de ralentizaciones el juego se salva con soltura. Hará falta mucha recarga de enemigos y "acción" para verse resentido el rendimiento del juego. Algo que dice muchísimo de este esperanzador CryEngine 3.

Como no he acabado el juego (llevo la mitad más o menos) no estoy en condiciones de afirmar nada, pero desde luego Crysis 2 ya no sólo apunta maneras, sino que aspira a tronos...

EDIT: Por cierto, Zimmer, ha conseguido que tararee su tema principal a todas horas...

Saludos!!

Publicado: 03:06 08/03/2011 · Etiquetas: · Categorías:
 Pues veamos, mis sensaciones encontradas vienen de los juegos. No voy a entrar en el tema de conectividad, minijuegos y realidad aumentada en los que te incide la chica que intenta, a pesar del evidente cansancio, mostrar buena fe en lo que hace. Son añadidos más o menos afortunados que expanden la experiencia de cara a unas risas con tus amigos/pareja/etc...

Empezaré por Zelda. Ni qué decir tiene que la primera vez que ves a Epona cabalgando por la campiña mientras la neblina, presagio del bello amanecer, baña las patas de nuestro fiel compañero de viaje, con el juego de planos de profundidad y el logo de la saga flotando literalmente en la bóveda celeste digital que acoge al hyliano y a su corcel, la sensación embriaga y te hace sucumbir a los encantos de la portátil más allá de cualquier objetividad, que por cierto tendrá lugar en un próximo párrafo...

A la posibilidad de luchar contra Gohma, de recordar antes de tiempo las telarañas del viejo Deku y de recorrer como un día cualquiera los senderos que atan al pequeño pueblo Kokiri, me incliné decidido por la madriguera de los niños del bosque... No puedo detallar nada del viejo Gran Árbol porque preferí dejarlo para una ocasión menos inoportuna...

Más que la profundidad de campo, más que la definición de los elementos, y más incluso que la extrema suavidad lo que más agradecí en los primeros minutos  fue el modelado y animaciones de Link. Efectivamente, OoT3D no es un remake, ni falta que le hace. No pensaría igual si se tratase de una consola de sobremesa, pero no es el caso. El carácter visual de Ocarina permanece intacto, pero las mejoras vienen atadas a un cánon evidente, el de mejorar sólo en los apartados o secciones en los que realmente se precisaba un retoque.

Así pues, Link ahora corre y salta con una naturalidad que eché de menos en el Zelda del crepúsculo, y que aún no he encontrado en el tráiler de Skyward Sword. Todo ello lo hace un Link que, más que nunca, se codea con un artwork a un nivel más que satisfactorio. Las luciérnagas, hadas y polen revolotean flotando a nuestros ojos más allá del plano del camino que seguimos, salen de nuestra pantalla y vuelven a ella... La niebla persistente y compacta de los 64bit se convierte en un cálido manto húmedo que  acoge la muralla vegetal que fortifica el poblado... La suavidad es inherente a nuestro paso...

¿Qué echas de menos? Un tímido fur en el césped, algún matojo saliente de más y... Quizás una cascada algo menos lineal. Por lo demás el pueblo Kokiri vuelve a manifestarse como comunidad y no como amasijo vectorial. Una magia que reconocemos inmediatamente...

........   Por desgracia, aquí acaban mis buenas sensaciones, salvando un Street fighter bastante fiel al de las versiones de sobremesa y que, más allá de la estaticidad de los fondos (no tanta) da rienda suelta a la percepción de que esta consola en verdad va a ser capaz de mover juegos poligonales con verdadera soltura...

Pero llegó el resto. Kid Icarus fue mi siguiente objetivo. A decir verdad, mis expectativas pasaban por un Sin & Punishment con plumas de ángel en lugar de casquillos de bala o bolsas de plasma, todo ello rociado de picados mareantes y un aprovechamiento exhaustivo de las 3D. La realidad vino en forma de Time Crisis con mirilla angelical (me refiero, obviamente, al mismo protagonista) y unas rutinas de corpúsculos demoníacos de una simpleza extrema, para luego pasar a un pasillo elemental con enfrentamientos todavía más torpes y olvidables. En favor decir que el 3D se precisa fundamental para hacer de la experiencia algo más llevadera. Además las animaciones del chico, si bien escasas, eran muy buenas.

 El golpe más duro vino con Mercenaries. El RE que me vendían como adalid actual de la potencia gráfica de la portátil.

He leído de todo. Desde los que lo ensalzan a la altura del RE4 del cubito a los que lo ponen como digno, apenas, de figurar en el catálogo de Gameloft.

En verdad vi algo más próximo a la segunda opinión. Me encontré un juego poco estable, un aliasing considerable, una sensación de vacío imposible de despreciar y un seguimiento de los enemigos de todo menos amenazante y/o estresante. Fallaba en todo eso, y más. Porque sólo con que se hubiera difuminado esa hedor a demo técnica y sólo por un minuto me hubiera sumergido en el caos que se le presupone a ese momento ya sólo me hubieran preocupado los dientes de sierra del loco que sujetaba una en la cuarta entrega de la saga...

Por supuesto matizaré. No, no estoy haciendo flaco favor a las bondades de la portátil. Igual de rotundo seré ahora cuando os digo que el potencial técnico de la consola "se le nota" muy por encima de esta pequeña exhibición. Demo tras demo, y a pesar de tratarse de juegos que apenas hacían alardes dignos de elogio, o de siquiera una puntualización, pude sin embargo darme cuenta del potencial de la consola. En verdad sí creo que pueden llegar a un nivel similar a lo visto en Wii. Detalles que se reflejan en la soltura con la que la consola movía algunos juegos, algo más allá de un simple recuento de frames, me hablaba de cosas bien hechas...

Es por ello que el último párrafo que escribo es esperanzador. Se trata de una primera hornada, juegos que coquetean con el nuevo hardware. Algunos lo hacen sutilmente, pero con acierto. Otros intentan acosarla, lo que deriva en fracaso. Pero por encima de todo, si algo se nota es que vale la pena coquetear porque la consola lo vale...

PD: Las 3D no resultan anecdóticas, bien implementadas (Icarus, Zelda) reportan un sentido espacial que sí contribuye a una mator inmersión. No lo veo algo pasajero, ni insulso. Ni siquiera complementario. Lo encuentro un  arropamiento fundamental de cara a hacer de la portátil algo que va "más allá" de una guerra por el numero de pulgadas.

PD2: Me haré con ella. Cuando salga Zelda...

Publicado: 17:47 28/02/2011 · Etiquetas: · Categorías:
En verdad, como seguidor de esta saga desde sus inicios en PS2, K2 supuso, sino una decepción gracias a sus enormes bondades, sí una cierta desazón al perder varios de sus rasgos de identidad. A destacar la variedad de formas de enfrentar las misiones según el personaje que escogíamos (Rico a modo de apisonadora, Luger su opuesto en formato asesina en las sombras, y Templar y Hacka como personajes equilibrados), un guión que jugaba con las relaciones en  pleno frente de batalla alternando con intrigas de altas esferas, y una variedad de escenarios en la que se enfatizaba la sensación de "viaje" que realiza el extravagante comando de rescate de capitán Templar.

 Killzone 3 suponía muchas cosas. La posibilidad de tocar un nuevo techo técnico en esta generación, la posibilidad de hacer viable un argumento que quedó huérfano de motivación más allá de la venganza en la segunda parte, y la posibilidad de hacer de helghan un mundo más rico e interesante, a nivel social (dejándonos ver más de los helghast y su particular ideología allende Visari) y a nivel de entornos (a todas luces inexplorado en la segunda parte)

 Bien. K3 reutiliza muchas de las chispas que quedaron desdibujadas en Killzone y las adereza con la fanfarria técnica de la que Guerrilla puede a bien presumir.

 Vuelve el sigilo, vuelve la sensación de "viaje". Volvemos a reencontrarnos con la humanidad de los personajes. Y por último se desquita de las críticas vertidas sobre KZ arraigándose a su confianza en la variedad de entornos que ya presentaba el juego de PS2.

 El primer plato fuerte es industrial y urbano. El guión nos lleva en K3 a la ciudad. El entorno urbano sufrido que ya es marca de la casa. Killzone (PS2)  también tarda poco en llevarnos al caos de la urbe destruida en Vekta.

 El "viaje" lleva a los protagonistas de ambos juegos a parajes más allá de la urbe. Puertos industriales, selvas, parajes nevados y el espacio como traca final nos hablan de un paralelismo en el desarrollo bastante evidente, algo que en ningún caso voy a tachar de negativo.

 En realidad al contrario. K3 se perfila como el desquite de todas aquellas críticas vertidas sobre el primer juego y se alza valiente al compartir muchos de los parajes del primer juego, si bien la condición técnica y contextual obliga a que el trabajo de arte varíe en mucho el aspecto de los mismos.

 Pero en ambos hay un objetivo similar. Rescatar. Notificar de un gran peligro. Para ello encauzan nuestros pasos, ya en el último tercio de juego, a una estación militar de enlace con una plataforma espacial donde el antagonista máximo quiere perpetrar su conspiración...

 En todo este recorrido no pude evitar ese "deja vu" pero con personalidad propia que homenajea, y de qué manera, al primer Killzone. Una maniobra a mi modo ver astuta, pues hace un ejercicio de cohesión para con la saga que sin duda esta tercera entrega ha elevado a mi modo de ver a un puesto más elevado que el que concierne sólo a la factura técnica.

 Bravo por esa valentía al romper con el canon establecido que hace de muchas secuelas meras expansiones. Bravo por ese afán de superación, que juega con la sorpresa a la hora de enfrentar los niveles.

 ¿Qué opináis? ¿Véis también ese paralelismo entre los dos juegos? ¿Pensáis que el cambio ha ido a mejor?

 Dejaré, para acabar, una pequeña comparativa que he preparado para incidir en la similitud conceptual de los escenarios. Saludos!!


Publicado: 18:08 24/11/2010 · Etiquetas: · Categorías:
  Luces y sombras. Y nunca mejor dcho...

Comenzaré por las luces.

Hay que entender la filosofía de este simulador. GT5 se centra en los protagonistas de un simulador, en los coches. Sin entrar aún en otro tema, donde GT5 no tiene igual es en la sensación de estar rodeado de bólidos REALES en la antesala de una curva donde el rojo del freno es una constante en los magistrales modelados...

Yamauchi, a la hora de compensar, se ha decantado claramente en este punto. No ha buscado un equilibrio ecuánime. Y es que ni siquiera Madrid, uno de los circuitos más impresionantes del juego, esá a la altura de los increíbles modelados de los coches que nos rodean en carrera...

Empiezo a entender algunas declaraciones de este fanático de la conducción. Quitando las sombras (que no dan más de sí en esta generación), bien pueden valer lo modelados de coches de este juego para un GT en PS4... No deslucirían lo más mínimo...

Y así reservarse todo el potencial extra para los entornos, el auténtico lastre de la pretenciosidad de este juego.

¿Magia? Resulta que no. No olvidemos dónde estamos...

No quiero malas interpretaciones. Los mejores circuitos del juego rayan un nivel excelso, a la altura de los mejores de la generación, pero no son los más abundantes...

Quiero destacar un detalle muy criticado. Existe un error de planteamiento inherente a esa cualidad de "a mejor" que Yamauchi ha decidido implantar en este GT5 en las primeras 10 horas de juego. El menu te recomienda que escojas un coche usado para empezar, por las gangas que te vas a encontrar. Lo normal es que hagamos caso y nos hagamos con un mdelo estándar, muy básico, con un modelado muy alejado de lo que este GT5 puede ofrecer.

Lógico es, por tanto, que si tu primera carrera tiene lugar en un circuito como Autumn Ring, un remozado HD de pasados GT donde los árboles de fondo (los que están en último plano)son
una única textura a lo mate painting, y tu coche (y los que te rodean, al ser de tu categoría) no son más que otra puesta a punto en HD de modelos de GT4, la sensación general resulte POBRE gráficamente a pesar de la excelente iluminación...

Éste supone el gran defecto de concepto a la hora de plantear los prmeros compases con GT5, y la decepción consecuente de la gran mayoría...

Pero no, señores, esta broma de mal gusto es la antesala a GT5 que Yamuchi, poco certero, ha incuido como principio de este gran juego.

En el momento que nos hacemos con nuestro prmer Premium, la cosa cambia. Ya en el menu (en Mi Mundo) la presentación de los coches en Concesionarios supone un salto cualitativo en presentación y calidad de los coches frente a la paupérrima ídem del menu de coches usados  
Entonces pasamos a otro torneo, el de coches compactos, y el circuito es Madrid y está pensado y programado exclusivamente para PS3. De pronto nos damos cuenta de que estamos ante OTRO JUEGO completamente distinto, a nivel gráfco, a lo que habíamos jugado hasta ahora...

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No iré más por este camino, pues poco más se puede decir. Las sensaciones son completamente distintas, y empezamos a valorar técnicamente al juego en su justa medida.

Sin embargo, las sombras de este juego, ya metidos en la parte del juego que se corresponde plenamente con esta generación, y teniendo en cuenta que estamos hablando del adalid del género en consolas, también están presentes, y algunas son muy oscuras...

EL TEMA DEL TEARING...

He probado varias configuraciones, tanto a nivel de opciones de juego como de resoluciones. Las conclusiones son las siguientes (las enumero para facilitar datos)

1) El tearing está pesente en TODAS las resoluciones PERO SÓLO en los circuitos más recargados (Londres, por ejemplo) y SÓLO cuando tenemos a varios coches delante nuestro.

2) El tearing se REDUCE A LA MÍNIMA EXPRESIÓN si en opciones de pantalla escogemos como preferencia MINIMO PARPADEO en lugar de NITIDEZ.

3) La diferencia entre "mínimo parpadeo" y "nitidez" a nivel gráfico es SOMERAMENTE APRECIBLE salvo que esemos jugando en pantallas de más de 42", por lo que resulta recomendable jugar con la opción de mínimo parpadeo en la mayoría de casos

4) En este punto, lo recomendable es subir entre 10 y 20 puntos la nitidez de la tv de modo que los contornos se compensan casi por completo.

EL TEMA DE LAS SOMBRAS

1) Las sombras de los coches en régimen estático se percibe dentada, falta descarada de un antialias, problema que se diluye POR COMPLETO con el coche en movimiento.

2) En la vista interior el aliasing está presente en según qué modelos. Por lo general los MODELOS PREMIUM tienen un sombreado menos pixelado.

3) El popping de sombras del público resulta bastante molesto...

EL TEMA DE LOS ESCENARIOS ORIGINALES (REMOZADOS HD)

1) La mayoría cumplen, pero aquellos que basaban su espectacularidad de fondo en un bitmap pierden sobremanera en su paso a HD, por contraste y por la sensación de "barrera plana" que ocasionan en la perspectiva...

2) La iluminación está perfectamente integrada y sube muchos enteros al escenario respecto a GT´s anteriores



EL TEMA DEL PÚBLICO

1) Una amalgama de trucos gráficos para dotar al público de una cualidad tridimensional no consigue paliar la sesación de encontrarnos ante sprites animados al estilo de los karts de Mario Kart 64. Esta aseveración no afecta a todos los escenarios, pues los escenarios PREMIUM menos recargados icluyen modelos auténticos en 3D que suponen un salto de calidad notorio frente a los primeros...

LOS CIRCUITOS PREMIUM  

1) A pesar de las críticas vertidas, éstos se encuentran a la altura de los mejores del género. No se trata de que disponen de los mejores poligonajes, ni del mejor texturizado (PGR4 le da un buen repaso en ests aspectos) pero la sensación de conjunto y los gloriosos 1080p a 60fps les otorgan esa cualidad de realismo que se diluye en los otros.

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COMPARATIVA CON PGR4 Y FORZA 3. GRÁFICOS.

 1) Para los curiosos, he realizado una comparativa en fotos entre PGR4, Forza 3 y GT5 (que subiré más adelante). En estático (modo foto) y en tramos similares (iguales en el caso de PGR4 y GT5) se aprecia claramente dónde y en qué ha apostado cada desarrolladora a la hora de potenciar el juego en un sentido u otro

 Claramente GT5 ofrece un modelado de coches no sólo superior, sino generacionalmente superior, a la competencia. Sin embargo los escenarios de PGR4 son indudablemente más ricos en detalle y poligonado, además de incluir unas texturas muy superiores a los otros. Forza 3 se presenta como un término medio bastante efectista, aunque sobrio.

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 JUGABILIDAD

1) Aquí es donde sin duda GT5 ofrece la MEJOR EXPERIENCIA en simulación que he catado en todos estos años. Con volante o mando, las sensacions que reporta, a nivel de conducción, son COMPLETAS. Se ha recreado cada comportamiento del coche a un nivel que no esperaba encontrarme, ni en esta generación ni en la siguiente, y ello es más qe satisfactorio

2) Pero también hay "peros". Hablo sólo de conducción a nivel personal, no competitivo. La IA y aspectos como daños y colisiones está varios escalones por debajo.

3) IA: Los trazados de los coches manejados por la IA siguen un patrón marcado por la supuesta calidad de sus pilotos, lo cual no es criticable. Sí lo es la poca ADAPTACIÓN que siguen mostrando a nuestras acciones. Algo que siguen mejorando entrega tras entrega pero que sigue prácticamente en pañales.

4) Esto último se diluye bastante en las carreras de NASCAR, bastante frenéticas y agresivs, lo cual se agradece.

5) Las colisiones, tan cacareadas, que prometen fantasía a partir del nivel 17, son un trámite gráfico al que no podemos exigirle mucho más vista la competencia y valorando en conjunto lo que la generación puede dar de sí en este aspecto. Las deformaciones realistas supondrían un sobreexceso en la carga poligonal y en el cálculo de físicas LITERALMENTE IMPOSIBLE EN ESTA GENERACIÓN, al menos si se quieren alcanzar unos parámetros gráficos de conjunto a la altura de este GT5.  

6) El sonido en las colisiones es pobre y genérico, independientemente de la magnitud del golpe. Ello empaña mucho las sensaciones en este aspecto.

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CONCLUSIONES

GT5 no se sale de una premisa clave, centrada en las sensaciones que reporta la conducción e su nivel más puro y perfeccionista, alejado de la victoria a toda costa y del golpe fácil. Los escenarios no son protagonistas, lo son esos bólidos de cuatro ruedas que tantas pasiones levantan en muchos de nosotros. Es una apuesta que no agradará a todos, sobretodo a aquellos que disfrutan más del sitio en el que corren que del coche en el que corren, pero no dea de ser un juego exquisito, el más exquisito bocado del género en esta generación.  

Publicado: 16:55 07/11/2010 · Etiquetas: · Categorías:
El concepto de la segunda parte se asemeja más al de las películas clásicas, donde básicamente encontrábamos tres grandes ambientes en cada película:

 A New Hope: Tatooine, Death Star, Yavin (batalla espacial)
 Empire Strikes Back: Hoth, Dagobah, Bespin
 Return of the Jedi: Tatooine, Endor (bosque), Trono del Emperador

 Análogamente:

 Force Unleashed 2: Kamino, Cato Neimodia, Salvation[/quote]  

 Todas incluyen localizaciones de presencia menor que aportan matices al universo:

 A New Hope: Yavin (base rebelde)
 Empire Strikes back: Campo de Asteroides
 Return of the Jedi: Dagobah, concentración rebelde, batalla espacial de Endor

 Y en Force Unleashed 2: Dagobah

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 La Nueva trilogía mantiene el esquema, aunque añade más localizaciones de menor presencia:

 Phantom menace: Naboo, Tatooine, Coruscant
 Attack of the Clones: Coruscant, Kamino, Geonosis
 Revenge of the Sith: Coruscant, Utapau, Mustafar

 Sin embargo en esta nueva trilogía la variedad de entornos en cada planeta es inusitada, casi desbordante, haciendo casi perder la identidad de cada planeta (En Naboo en los primeros quince minutos pasamos del bosque a una ciudad submarina, y al poco aparecemos en una ciudad de un rococó ecléctico bastante desfragmentado)

 Force Unleashed, la primera parte, juega más en la liga de la nueva trilogía, apostando por la variedad de escenarios.

 Force Unleashed: Kashyyk, astilleros, Raxus Prime, Felucia, Empirical, Bespin, Death Star

Cada nivel de Force Unleashed 2 equivale a dos de Force Unleashed. Esto hace que, en extensión, FU2 equivalga a seis niveles de FU. Si FU tiene 10 niveles, podemos hacernos una idea de lo que dura FU2.

 Como secuela, puede resultar chocante su carácter marcadamente transitorio. Pero la línea argumental no es tan deficiente como presentan. Cierto es que desarrollan muy escuetamente las ideas que presentan, pero al final quedan expuestas de forma plausible.

 Gráficamente ha mejorado en muchos puntos, aunque la complejidad de los escenarios ha bajado unos enteros. A cambio de una variedad de efectos simultáneos que, ciertamente, compensa.

El combate ha perdido cierta veracidad (dentro de los parámetros de la ciencia ficción) en favor del espectáculo y la sensación de poder. Esto puede gustar más o menos, pero en general reporta momentos de auténtica satisfacción jugable.

 En definitiva, valorando pros y contras, Force Unleashed 2, si bien se antoja falto de "algo más", puede considerarse más una secuela que una expansión. La historia no desvaría respecto a la excelente propuesta argumental de la primera parte (en mi opinión superior a la de la nueva trilogía fílmica), mantiene el tipo pero sólo como yransición hacia la obligada tercera parte.

 Veremos si las expansiones de esta secuela rellenan ese vacío comentado, haciendo redondo un producto con mucho, mucho potencial...

Publicado: 18:15 11/09/2010 · Etiquetas: · Categorías:
Bueno... No sé por dónde empezar.

Podría hablar de sensaciones al abrir la edición Heroica, hablar del cuidadísimo cuaderno de bitácora que destila verdadero mimo, verdadero cariño... que nos lanza directamente a un universo paralelo donde el bit y el vector aúnan en un deleite de buen hacer la fantasía más fascinante que he catado en los últimos años...

Podría empezar por unos créditos iniciales que tratan de meternos en un conflicto, en una montaña rusa donde el freno sólo lo pone quien no conoce nada de este universo...

Podría hablar de cinemáticas, de promesas cumplidas, de cromática indescriptible...

Podría hablar de tantas cosas sobre los primeros 30 minutos en Reach...

Pero serían palabras vanas si las comparamos con lo que podría comentar de sus últimos 30 minutos...

Tengo que matizar, pues tras mi reconocimiento pleno como fan de la saga, algo que debe haber quedado como evidente, también abogo a mi sentido crítico que he dejado patente siempre para con mis impresiones ante un juego nuevo en este foro. El mismo Halo 3, a pesar de que su historia me encandilara y una visión global de su potencial me permitiera afirmar con rotundidad sus méritos en tecnología, no me dejó una primera impresión grata, o al menos no cumplió con mis expectativas en los primeros compases de juego. Al menos no como lo han hecho otras sagas que estrenaban secuela en esta generación.

Centrándome en el apartado técnico, había llegado a asumir Reach como un Halo 3 desprovisto de las carencias que atesoraba el mismo. Desde Combat Evolved, bungie ya me concienció de que el universo de Halo no iba a tratar de sacrificar la cohesión del mundo en el que jugamos en pos del virtuosismo gráfico a nivel de referente visual.

Halo 2 siguió la estela de su antecesor; su magnificiencia venía de la amalgama de detalles que hacían creíble un escenario visualmente desfasado frente a orgías de bump mapping que ya se cocían en producciones coetáneas (o casi) como el Chaos theory. Recursos que se destinaban a quehaceres menos impactantes en lo visual pero que se traducían en "momentos jugables" de una veracidad, complejidad y diversión absolutamnete insólitos.

Halo 3 quiso jugar al mismo juego, pero sus elecciones en pos de estos momentos omitieron demasiado... Si bien Halo 2, a pesar de no ser un juego de primer impacto, sí cumplía con los cánones de su generación en absolutamente todos sus apartados con un brillo espartano, raso pero delicioso, Halo 3 era el primero del que podían sacarse "luces y sombras", en el sentido de que algunos apartados como animaciones, modelados y resolución ni siquiera llegaban a poder considerarse propios de la generación a la que pertenecían...

Ello conllevó un debate que aun a día de hoy hace correr ríos de tinta digital en foros de medio planeta...

Y sin embargo sus luces, las virtudes de un motor con un potencial desbordante, paliaban en gran medida las lacras mencionadas haciendo del juego un éxito de crítica en la prensa especializada a nivel mundial...

Pues bien, resulta que Reach ha ido esta vez más allá. Reach incorpora un nuevo factor, ritmo, a las variables benignas para con los usuarios que buscan disfrutar de este mundillo. Ritmo y un "estar", una confianza en sí mismo como producto que va más allá de la ley de la expectativa y el hype.

Reach ha conseguido que en sus primeros compases me olvide literalmente de las expectativas que en él había puesto, todo ello para dejarme introducirme en esta colonia escondida que guarda el poder militar de la Tierra del 2500 d.C.

Hablar de ambientación es hablar de Halo. Pero también hemos necesitado de la imaginación en numerosas ocasiones para rellenar los huecos que Bungie no conseguía copar. Reach no. Reach no necesita nada más que Reach. Y ello va más allá de la virtud genérica de un triple A. La virtud más eminente es sencillamente que nos deja cohabitar en él, haciendo lo que debemos hacer en él.
No puedo sino rendirme a la evidencia. Supuro alegría desbordada, pues no he necesitado de una fórmula imposible para reencontrarme con el videojuego.

Reach no es el referente gráfico de la generación. ¿No? Tengo a Drake ahora en un podium que tiembla. ¿Acaso Bungie ha logrado que la enormidad de los valles de Reach con todos sus alicientes y secretos, con todas sus infraestructuras por fin acordes con un universo que ya amaba de ciego y ahora admiro al ver, puedan hacerme comprender dónde reside el auténtico potencial de un motor gráfico?

En verdad no he visto una prueba de potencia como la de este Reach, más allá de numeros imposibles. No se trata de contar elementos en pantalla, se trata de ver cómo se comportan TODOS los elementos de esa pantalla. Y no he visto coherencia mayor en ninguna producción de esta generación.

No, Reach está lejos del hiperrealismo, que es el que busca la realidad fotográfica. Reach es la representación occidental de esa máxima japonesa que busca dar "vida" a sus mejores producciones sin necesidad del billón de polígonos. Reach es capaz de generar duras confrontaciones entre razas, más allá de IA´s, más allá de técnicas gráficas.

Probad Reach. No os defraudará...

Publicado: 00:43 29/12/2009 · Etiquetas: · Categorías:

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