Claraboya virtual (Kiwiland) https://vandal.elespanol.com/blogs/12023/ Blog de Kwisatz Haderach es-es Copyright Kwisatz Haderach https://blogs.law.harvard.edu/tech/rss Videojuegos direccion@vandal.net direccion@vandal.net 10 probando otra vez https://vandal.elespanol.com/blogs/12023/vm/33736582020 (Flash)<br><br>0 comentarios. Wed, 05 Aug 2020 01:37:00 DEMO DE UNCHARTED 2 EN PS4. RECORDANDO VIEJAS SENSACIONES https://vandal.elespanol.com/blogs/12023/vm/1049352992015 &nbsp;Qué grande es esta saga. Huelga decir que, por mucho que se hable de pasillos guiados y épica cinematográfica, lo que hace enorme esta saga es su diseño de niveles, su planteamiento a la hora de disponer los retos y su maestría a la hora de ejecutar las set pieces de las que eres totalmente partícipe y no sólo para apretar un botón en el momento adecuado.<br/><br/> &nbsp;Esta demo me ha recordado precisamente eso, lo que hace brillar a Naughty por encima de casi todas. Es verdad que sus gráficos empiezan a quedar desfasados, y sin embargo el ritmo y la forma en la que se plantea EL DESARROLLO del nivel lo hace no sólo actual sino que no se ven planificaciones tan buenas hoy día.<br/><br/> &nbsp;Hablo de los timing. Hay que dominar muy bien el lenguaje del videojuego para transmitir sensaciones como lo hace el cine INTEGRANDO por completo la jugabilidad y más aún, haciendo de ella el motor de transmisión de esas sensaciones.<br/><br/> &nbsp;La ascensión por el hotel, pasito a pasito, con la dulce recompensa de la piscina que es sólo la antesala de la increíble panorámica de la ciudad, no sólo por bien hecha sino por la estrategia que hace de la coronación a esa ascensión algo todavía más especial. &nbsp;Pues bien, aún no hemos terminado de vibrar cuando se te ocurre seguir a Chloe al siguiente edificio y empieza el plato fuerte, un derroche de acción que depende completamente de que hagas las acciones que instintivamente te nacen ejecutar en el mando sin un sólo botón de guía.<br/><br/> &nbsp;Parece una obviedad, pero en este tipo de secuencias la mayoría de ocasiones el desarrollador tiene que explicarle al jugador que puede interactuar, que DEBE interactuar para salvar la situación. Aquí el espectáculo no se corta a pesar de los scripts, éstos son consecuencia lógica de lo que pasa y se sumen mucho más por coherentes. Esto que hoy día está mucho más asimilado en su momento fue REVOLUCIONARIO.<br/><br/> &nbsp;Pero no nos quedamos aquí. El helicóptero sortea edificios y realiza toda clase de fechorías para dar con el ángulo ideal para acabar contigo. Otra muestra de lo bien pensado que está el nivel &nbsp;es la forma en la que se nos presenta el escenario donde finalmente podremos acabar con él. NO es una arena al uso, un espacio que destaque sobre los demás. No. Es un tejado más incluso menos elevado que otros. De pronto nos vemos con un lanzagranadas y la posibilidad de rematar al demonio volador. <br/><br/> &nbsp;No se te ocurre buscar el siguiente tejado. Sin explicarte nada, de alguna forma sabes que ese tejado tiene las coberturas correctas para esquivar las balas mientras haces buen uso del lanzagranadas. La mayoría no entenderá que conseguir despertarte de forma intuitiva sin &quot;X&quot; que marquen el lugar todas esas intuiciones son un verdadero triunfo del diseño de niveles.<br/><br/> &nbsp;De hecho precisamente fue esto lo que hizo bajar a U3 varios enteros respecto al 2. Tratando de conseguir un crescendo épico, se dejaron por el camino esa habilidad de meterte en una enorme set piece casi sin darte cuenta. Unos niveles de presentación que suponen un tutorial que ocupa prácticamente la primera mitad del juego. Amy debería haber tenido en cuenta que ya veníamos aprendidos de U2 y que la &quot;jugabilidad&quot; de la primera mitad iba a resentirse por tanto al darnos poca chicha jugable.<br/><br/> &nbsp;Es verdad que U3 tiene algunas de las set pieces mejores y más impresionantes de la saga y de la historia, pero un videojuego como éste depende muchísimo del RITMO y del planteamiento de los niveles. No puedes dejar toda la acción para las segundas 6 horas de juego. El jugador ya está hastiado para entonces, algo que la historia ayudaba a salvar pero a duras penas.<br/><br/> &nbsp;Y aun así se trata de otra maravilla. El verdadero pecado de U3 fue venir directamente de U2. Pero vamos, sigue siendo uno de los mejores juegos de la pasada generación. Así es Drake señores...<br><br>0 comentarios. Tue, 29 Sep 2015 08:49:00 HALO. Nuevo video para el post oficial https://vandal.elespanol.com/blogs/12023/vm/1326491372015 Aquí la cabecera corta que prometí para el post oficial. Sale de una idea que rechacé para la animación principal.<br/><br/>(Vídeo)<br/><br/>[flash:1280,550,file:///C:/Users/Kiwiha/Videos/promofinalhaloR.htm]<br><br>0 comentarios. Mon, 13 Jul 2015 11:26:00 GUILTY SPARK MEETS VANDAL. Un regalito para Vandal por mis más de diez años por aquí... https://vandal.elespanol.com/blogs/12023/vm/728351762015 En unos días subiré el making off...<br/><br/>(Vídeo)<br><br>2 comentarios. Wed, 17 Jun 2015 05:28:00 EJEMPLO DE APLICACIÓN DE NORMAL MAP https://vandal.elespanol.com/blogs/12023/vm/1654212152015 Aprovechando un personaje que estoy modelando, he hecho un corto video en el que se puede apreciar cómo el uso de Normal mapping puede hacer que un modelo de 7000 polígonos se parezca mucho a uno de 1.820.000<br/><br/> Os lo dejo:<br/><br/>(Vídeo)<br/><br/>(Vídeo)<br><br>1 comentarios. Thu, 21 May 2015 14:54:00 STAR WARS MONTAJE TOTALMENTE NUEVO DEL TRAILER https://vandal.elespanol.com/blogs/12023/vm/512121842015 He hecho un montaje totalmente NUEVO de los dos teaser de la nueva peli de Star Wars y los he unido para formar un nuevo trailer. He cambiado algunos sonidos en favor del global, creo que queda bastante bien. ¡¡Disfrutad y COMPARTIDLO!!<br/><br/><a href="https://www.youtube.com/watch?v=10YVIIL_sqk" target="_blank" rel="nofollow">TRALER</a><br/><br/>(Vídeo)<br><br>1 comentarios. Sat, 18 Apr 2015 03:12:00 Y finalmente llegó... The Order https://vandal.elespanol.com/blogs/12023/vm/2316252122015 Bueno, ya llevo 5 horas de juego y esta noche empezaré el capítulo aéreo. A mí sí creo que me dure bastante, pero porque al jugar intento tomármelo como lo haría todo en la realidad, lo que incluye que después de cada carrera o cada escalada me tomo unos minutos para descansar y &quot;tomar aire&quot; mientras miro el ambiente.<br/><br/> &nbsp;Al forista que le daría de ostias al insider que le duró 18 horas, puedes intentarlo conmigo, pero ya te aviso que llevas todas las de perder...<br/><br/> &nbsp;Tengo que decir que mi espectro jugable abarca muchos géneros y muy distintos entre ellos, pero mi vocación profesional me ha llevado irremediablemente hacia el cine y los VFX y era difícil que un juego con tanta esencia cinematográfica en su desarrollo no me calase. Eso sí, la contrapartida es que cuanto más te metes en este mundillo más conoces los truquillos que se emplean y por ello no te sorprenden las cosas tanto como antes...<br/><br/> &nbsp;Sin embargo no es el caso. Estoy embriagado de placer con este juego. ¿Gears of War? Sí en mecánica de juego y perspectiva, pero no en su esencia, pues no bebe tanto del frenetismo y de la satisfacción de vaciar cargadores para acabar con los enemigos. Se tratan de seres humanos en su mayoría (por ahora) y se acaba con ellos con pocos tiros. Se trata de refriegas a modo de lucha de guerrillas, con intercambio de tiros desde posiciones más o menos fijas con variantes por parte de los dos bandos.<br/><br/> &nbsp;A nivel jugable se percibe como más tosco (el combate) y menos espectacular, pero como bien han comentado ello le da un plus de realismo que se agradece y mucho, pues le sienta de maravilla a la coherencia contextual del juego.<br/><br/> &nbsp;Estoy viendo mayor variedad de armamento de la que comentaban, además de alguna pieza especialmente original (no tengo duda de que sabéis a cuál me refiero) y espectacular. La sensación de peso y la maniobrabilidad excelentes.<br/><br/> &nbsp;Lo importante aquí es asumir el concepto de juego, que afortunadamente dejan claro en los pocos minutos que dura el prólogo. Un juego que no te &quot;suelta&quot; en un mapeado más o menos lineal, sino que te mantiene agarrado para que guión y jugabilidad lidien o conjuguen de la forma más orgánica que he visto nunca. ¿A costa de qué? De la propia libertad jugable, o al menos de la sensación de plena libertad de movimiento en el escenario.<br/><br/> &nbsp;Es una apuesta, como ya han dicho algunos. Una apuesta fuerte, pero también expuesta desde que se anunció. No miente en su planteamiento, y asumido sólo reporta satisfacción. ¿Me interesa mucho que el salto de cornisa a la terraza de enfrente lo haga yo en tiempo real? Pues te frustrará ver que al darle al botón para saltar pasaremos a una pequeña escena en tiempo real que cogerá el mejor ángulo para disfrutar del salto.<br/><br/> &nbsp;Es el resumen clave de la cara gris de este juego. Naughty es una experta también en integrar el guión en sus juegos, pero ella apuesta más por dejárnoslos a nosotros, aunque la perspectiva entonces no sea tan espectacular y no podamos disfrutar de una actuación del personaje a nivel gestual por la cámara.<br/><br/> &nbsp;Creo que en un juego de corte tan cinematográfico y que se apoya tantísimo en sus personajes no es mala decisión, pero entiendo que a muchos les rompa el feeling jugable basado en la continuidad.<br/><br/> &nbsp;Y sin embargo me molestaban infinitamente más las cutscenes de MGS4. ¿Por qué? Porque muchas veces &quot;interrumpían&quot; literalmente la sensación de estar superando un nivel, trasladándote a otros personajes y a veces incluso lugares en escenas que podían durar minutos y que poco tenían que ver con lo que estabas haciendo durante el nivel. A la vuelta al gameplay, me encontraba totalmente desubicado, eso claro las peores veces...<br/><br/> &nbsp;En The Order sirven al corte de juego, pero nunca se salen de nuestro personaje y siempre están dirigidas a lo que estamos haciendo y jugando en cada momento. <br/><br/> &nbsp;Son dos ejemplos de compañias (Naughty y Konami) que enfocan de forma distinta juegos de corte muy cinematográfico y sin embargo a cada cual le parecerá más acertada o menos la decisión adoptada por cada una. Todo normal...<br/><br/> &nbsp;El resto de detalles jugables que intentan aportar variedad son minijuegos bastante elementales que no tienen relevancia pero sí se agradecen por estar bien integrados. No &quot;sobran&quot;, como da la sensación en minijuegos similares de otros juegos.<br/><br/> &nbsp;Los enfrentamientos con QTE son algo más intuitivos que en otros juegos. Me gusta que, al igual que en God of War (se nota que Santa Mónica ha estado detrás también) las direcciones hacia las que tenemos que mover el stick se posicionen en la pantalla acorde a la dirección solicitada. Si tenemos que mover la palanca hacia la derecha, el icono con el stick apuntando aparece a la derecha de la pantalla. Es sólo un ejemplo...<br/><br/> &nbsp;No me suelen gustar los QTE, es uno de los logros de Naughty por ejemplo que ha sido capaz en muchas ocasiones (no todas) de conseguir enfrentamientos que con intuición superamos sin necesidad de que nos marquen la tecla a pulsar. Pero es que son genios en estas cosas...<br/><br/> &nbsp;Y bueno, qué decir del apartado audiovisual. Vamos a ver, antes de deshacerme en elogios hay que aclarar que sus méritos vienen de la mano TOTALMENTE del estilo de juego y su &quot;acotación jugable&quot;, acotación bastante más marcada que la de los Gears mismamente, pero repito adecuada al enfoque del juego, también más cinematográfico y (importante) claustrofóbico que el juego de Epic. La consola renderiza escenarios a 1920x825 de resolución y eso da un extra de potencia dedicada a postproceso y demás. La interactividad con el escenario es bastante limitada, al menos en lo que llevo jugado. Todo ello junto a su carácter marcadamente pasillero (como los Gears, pero sin sus grandes zonas) y con pocas zonas que se abren a un infinito horizonte. Eso sí, cuando lo hace es alucinante...<br/><br/> &nbsp;Dicho esto, más que tratarse del juego con más mérito técnico he de decir que SÍ se trata del juego gráficamente más espectacular que he visto. Lo que esto quiere decir es que han aprovechado DE VERDAD las limitaciones en tamaño de escenarios y en interactividad para dejarse los restos en que lo que veamos suponga el mundo más COHERENTE y REALISTA que he podido disfrutar, lumínicamente hablando y también en la calidad de materiales y y sus reflexiones/refracciones. Todo está en su sitio, salvo los reflejos del personaje en los espejos (ya lo aviso, y por supuesto lo perdono) y el que se queje de ello no sabe lo que cuesta poner eso en pantalla...<br/><br/> &nbsp;No voy a entrar en las técnicas que parece utilizar porque sería aburrido y también especulativo, pero vamos, hay algunos detalles muy reveladores que dicen MUCHO a favor del esfuerzo puesto en el apartado visual de este juegazo.<br/><br/> &nbsp;La historia bebe de los personajes. Los personajes son la historia. Esto quiere decir que esa &quot;Orden&quot; nos interesa porque Gray nos interesa, así como sus compañeros. Es el carisma del hombre antiguo, caballero, algo estereotipado pero con los suficientes rasgos propios como para otorgar cierta credibilidad y personalidad. Muy satisfecho en este aspecto. <br/><br/> &nbsp;No sé por dónde tirará la historia, pero el complot parece bastante evidente. Veremos si es un espejismo y hay más capas o se queda en algo superficial. El prólogo da demasiadas pistas...<br/><br/> &nbsp;Tengo que decir que he hablado de las pegas del juego para contrarrestar mi profunda SATISFACCIÓN con la que podría engatusar a más de un forista que podría dejarse convencer con mi euforia. El juego no es para todos, eso ya se está leyendo, pero si la fórmula va contigo es una JOYA irresistible, a los sentidos y al jugón que llevamos dentro, y si somos capaces de disfrutar de una jugabilidad simplista y eficaz a la vez que disfrutamos con la complejidad y profundidad jugable de juegos como el próximo Bloodborne entonces os digo que NO OS PERDÁIS esta pequeña gran obra de arte, mucho más alejada del estilo Heavy Rain de lo que había leído y más próximo a una fusión perfecta entre Gears of War y una película (tal cual)<br/><br/> &nbsp;Saludos!<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen1" src="https://safeimage.vusercontent.com/?url=http%3A%2F%2Fimages%2Eakamai%2Esteamusercontent%2Ecom%2Fugc%2F308866595059606395%2F4D15677DE8EA8CA596C7816B2E2FAFFE1F2BA04F%2F%3Finterpolation%3Dlanczos-none%26amp%3Boutput-format%3Djpeg%26amp%3Boutput-quality%3D95%26amp%3Bfit%3Dinside%26%23124%3B2048%3A1152%26amp%3Bcomposite-to%3D%2A%2C%2A%26%23124%3B2048%3A1152%26amp%3Bbackground-color%3Dblack" alt="" onload="ajustarimagen('1');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen1"></div><br><br>0 comentarios. Sat, 21 Feb 2015 21:16:00 guilty spark from Kiwi https://vandal.elespanol.com/blogs/12023/vm/124731322015 Aquí un modelado bastante avanzado de Guilty Spark para la cgi que estoy preparado a ratitos para el post oficial de Halo 5. <br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen2" src="https://fbcdn-sphotos-f-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xpf1/t31.0-8/10945710_10153106878048156_3040471864898624741_o.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('2');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen2"></div><br><br>0 comentarios. Tue, 03 Feb 2015 10:47:00 Un adelanto de un regalito para el post oficial de Halo 5 https://vandal.elespanol.com/blogs/12023/vm/1504031122014 A ratitos mientras hago mis cosas estoy haciendo una cabecera para el post de Halo 5 que creo que os gustará bastante... Es una cgi de la que os doy una instantánea para celebrar fin de año...<br/><br/> &nbsp;Voy a ratitos, pero espero tenerla acabada en unos días... Espero que os guste<br/><br/>work in progress:<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen3" src="https://scontent-b-mad.xx.fbcdn.net/hphotos-xap1/t31.0-8/10900134_10153004819803156_6165501085744900313_o.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('3');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen3"></div><br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen4" src="https://oi62.tinypic.com/2ryo95i.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('4');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen4"></div><br/><br/>vamos avanzando...<br><br>0 comentarios. Tue, 30 Dec 2014 23:50:00 video de una toma de VFX al 20% Work in progress https://vandal.elespanol.com/blogs/12023/vm/113112292014 Os dejo otro pequeño video, se trata de de un work in progress en toda regla, por lo que no veréis el resultado final todavía. Quedan muchas cosas que añadir (texturas, reflexiones, objetos, fuentes de luz dinámicas, cáusticas, DOF, etc...) pero sí que veréis la progresión en los efectos atmosféricos y en el propio edificio.Aún queda mucho pero creo que va cogiendo forma. La cámara no muestra el plano que veréis en la peli, es sólo una prueba de cámara. Saludos!!<br/><br/>(Vídeo) <br/><br/><a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZY0uv59HC8U" target="_blank" rel="nofollow">Link</a><br><br>2 comentarios. Mon, 22 Sep 2014 09:31:00