Claraboya virtual (Kiwiland)
Publicado: 20:58 26/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Os detallo el proceso que sigo, a grandes rasgos, para dar forma a este proyecto en el que cada vez tengo más ilusión. Cada efecto de humo o fuego lo he creado yo a partir de los programas adecuados, y como me las he tenido que apañar sólo puedo aseguraros que me ha llevado tiempo. No son efectos sacados de otros videos ni cosas así. Espero que pronto podamos verla en familia, por fin acabada!!  No olvidéis comentar lo que queráis!!

https://www.youtube.com/watch?v=Y_zTjsdBKeI&feature=youtu.be

 Edit: No sé por qué no funcionan los hipervínculos ni la opción de video, pero lo he probado mil veces y no hya manera, cosa que nunca me pasa

Publicado: 12:44 22/07/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Creo que está claro qué personajes les gustan...




Publicado: 16:24 29/05/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Lo subo para los aficionados al Señor de los Anillos, hay alguna referencia que os puede hacer gracia. Saludos!!

Lo interesante viene a partir del primer minuto y medio

Enlace aquí


Publicado: 09:53 14/05/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Espero que os guste. Si queréis usarla, no problema...


Publicado: 23:35 13/03/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Bueno, yo era de los que abordaban esta entrega con algo de escepticismo. El "más de lo mismo", afortunadamente, siempre ha sido hoja de doble filo, y en esta ocasión parece que nos han brindado la mejor cara del continuismo.

 Y es que no es lo mismo una mecánica jugable continuista abordada desde el talento que desde la ineptitud. Como tampoco es lo mismo si se trata de exprimir una fórmula tanto como de intentar dar una vuelta de tuerca más al mismo planteamiento.

 Y es que es difícil abordar una precuela como Ascension dados los antecedentes, una saga que siempre ha ido in crescendo con la apoteosis de la mano del tercer juego de la saga numerada, en sí misma un capítulo extendido y por ello algo vacío de contenido, si bien el contenido es harto épico aunque redundante.

  Ascension viene con la intención de dejar buen sabor de boca. Todo lo contrario de lo que suele pasar con las entregas post-saga, esta precuela no estira el chicle a modo de excusa, más bien trata de aprovechar lo aprendido para aunar en una entrega la espectacularidad de la tercera entrega con el ritmo y variedad de la segunda.

 Nos encontramos pues ante un juego más pausado, donde no se busca el clímax continuo, donde se pone alma a los tramos de tránsito. Porque, afortunadamente, ha quedado atrás ese sabor amargo de mero trámite que englobaban mucho de los tramos random de la tercera parte de la saga. Ahora volvemos a esa añeja sensación de viaje, a esa quietud imperturbable a través de parajes de una grandeza y solemnidad tan ancestral como decadente. Se le vuelve a perder el miedo al puzzle, y ganan tanto en protagonisno como en dificultad. Un cúmulo de virtudes en tramos intermedios era lo único que le faltaba a una saga donde los momentos de espectáculo nunca fallaban. Y en este Ascension menos aún.

 Y es que, efectivamente, tras la guerra en el monte Olimpo era normal el escepticismo. No sólo se trataba, en mi opinión, del prólogo de la generación, el carrusel del espectáculo por excelencia de estos últimos 8 años, sino que además marcaba un listón que sólo podía superar (aparentemente) la exageración, desbocada y surrealista, y por ello frustrante.

 Me equivocaba. Han abordado el listón de forma periférica, es decir, en vez de subir el grado de épica han buscado una recreación de físicas más perfeccionada. Han buscado un grado de destrucción acorde con lo que acontece. No han escurrido el bulto a la hora de representar lo realmente difícil de conseguir. Me explicaré.

  Mucho entienden el espectáculo de GoW como un tope gráfico. Nunca estaré conforme, pues Kratos está muchísimo más limitado en cuanto a interacción con el escenario y libertad de movimiento que otros juegos. Lo que realmente brilla con luz propia, y donde reside el auténtico talento de Santa Mónica, es en el dinamismo que saben dar a sus escenas épicas, un auténtico derroche de cámaras y animaciones que elevan el resultado por encima de muchas producciones técnicamente más brutas.

 Porque en materia de espectáculo, Kratos no tiene rival.

 En Ascension puede que no se nos presente la forma magnificada del Tridente de Dioses del Olimpo a modo de final Boss, pero el bestiario se mueve más y mejor que nunca por el escenario, y no se acompleja por compleja que sea la estructura que pueda destruir o por imposible que sea la animación que pida el combate.

 Ésa es la grandeza de este título, cuyos enemigos no intentan hacer sombra a los Dioses, sino que sobreviven a su carisma a base de buen hacer. Y lo hacen muy bien...

 Mención de honor a la banda sonora, una delicia que no sólo acompaña y aporta, sino que embelesa y cuenta, lo que ya es decir en un videojuego. Cuenta que estamos inmersos en un viaje, que la duda y una terrible incerteza acosan al personaje. Y todo ello bajo una producción de órdago. En verdad todo un hito en una saga cuya ost siempre ha brillado con luz propia.

 Del online cero, ya que nunca lo pruebo. Ahora bien, si los que me conocéis coincidís conmigo en otros juegos, hacedme caso y disipad dudas, Ascension LO VALE.

 Saludos!!

 

Publicado: 01:49 15/02/2013 · Etiquetas: · Categorías:


 El Hades que he diseñado para la peli... En movimiento queda bastante aparente

Publicado: 11:07 13/12/2012 · Etiquetas: · Categorías:
El problema de Lara es que su etapa "oscura" tuvo lugar en la etapa de crecimiento masivo de la industria con la PS2, y la mayoría de nuevos aficionados se encontraron con "Angel of Darkness" que, desde luego, no hacía honor a personaje.

 Cuando ya CD se hizo con el desarrollo de la saga, digamos que tenían mucho camino que recuperar. Para muchos, Lara no dejará de ser nunca un icono de la era PSX que marchitó saquen lo que saquen, y me atengo a los comentarios, en algunas ocasiones demasiado descarados, que matan la serie incluso en sus dos últimos juegos que son francamente buenos...

 Por si fuera poco, la mayoría omite las posibles virtudes de este nuevo TR y se detienen sólo a criticar las secciones scriptadas y el sistema de combate a lo Gears o Uncharted, Con el tiempo una gran base de usuarios acaba relacionando TR sólo con esas críticas, dejan de leer avances y apenas miran por encima los videos, recreándose exclusivamente en aquellas secciones "a lo Uncharted" para su propio delirio personal dando por hecho que el estudio no da más de sí...

 CD es una desarrolladora bastante personal en sus creaciones, siempre ha demostrado saber darle un toque que les otorga personalidad a sus producciones, pero todo ello se omite en favor de la crítica fácil, el varapalo clásico patrio tan característico del foro español que se autosatisface buscando (y encontrando) el lastre adecuado para humillar tal juego en favor del otro...

Publicado: 17:52 03/06/2012 · Etiquetas: · Categorías:
 

Habiéndome rejugado la trilogía (una vez más), y con las ideas ya más consolidadas, tengo claro por mi parte que Uncharted 2 es mejor "juego" y U3 tiene un desarrollo más maduro, así como una puesta en escena más cinematográfica.

 Sin embargo, si hacemos acopio de los primeros 8 capítulos de ambos juegos, la variedad de situaciones jugables, de acontecimientos, de escenarios... Supera en mucho U2 a U3.

 Sin ir más lejos, el capítulo 2 (el museo) de U2 tiene una parte de subterráneos que no palidece en nada con las cloacas londinenses de U3. El problema es que el mismo capítulo 2 contiene toda la parte del museo, todas las situaciones de sigilo así como el amago de huida de Nate, y U3 emplea 3 capítulos en mostrarnos todo el tema de la guarida de Marlow.

 Creo además que falta un clímax en Londres, clímax de acción que sirva de culminación a la cadena de descubrimientos que se van desgranando poco a poco. Y es que los tiroteos por los túneles saben a poco dado el juego que daban los trenes del metro. Me quedé un poco decepcionado con la huida de la guarida de los men in black.

 El capítulo 1 es original, una propuesta totalmente distinta (como debe ser ) a las peripecias en el vagón de tren del prólogo de U2, pero a todas luces menos pretencioso, así como limitado en comparación, por situaciones y duración. El capítulo 1 de U2 comprende lo que los 3 primeros capítulos de U3.

 El tema de las animaciones, a pesar de contar con efectos complejos de interacción al pasar cerca de paredes y también al girar, lo veo peor integrado que U2.

 Por ejemplo, los combates de U2 son mucho más simples, pero la integración en el escenario, la sensación de "peso" de los combatientes, y el "deslizamiento" están peor resueltos en U3. Quizás es debido a la mayor complejidad y posibilidades de acción, pero el resultado es menos vistoso, o al menos menos redondo visualmente, que en U2.

 Eso sí, no le negaré un mayor mérito técnico.

 Lo mismo con las animaciones de cobertura, paso entre coberturas, etc... En un U2 nate "pesa" y se nota cuando hace esas transiciones, en U3 sus acciones las hace "al vuelo", la sensación de gravedad, de presencia del personaje en el escenario, es menos convincente.

 Pero no son todo pegas. Algunas animaciones son mucho mejores que en el 2, como la de subir escaleras, o la adaptación a la inclinación en tiempo real, o la que realiza en el tejado cuando sigue a Sully semiagachado.

 Sin embargo otras como la que le han dado cuando lleva una antorcha son forzadas y no pegan con el momento, pues está investigando y le dan categoría de "suspense" cuando no procede.

 O en el Chateau, me dio mucha rabia que la primera parte de exploración dentro de la mansión sea al trote obligatoriamente, cuando me encanta ir paseando mirándolo todo al paso...

 Por último, no puedo dejar el tema sin un estirón de orejas (pequeño) por la falta de optimización en el capítulo de "asentamiento" donde algunas pendientes se quedan sin animación asignada y Nate se "desliza" por ellas con la postura base del modelado, algo bastante siniestro...

 Eso sí, el festival de físicas y pirotecnia de los momentos clímax son perfectos, un tope en esta generación sin lugar a dudas...

 Mi teoría es la siguiente, al dividirse Naughty en dos equipòs para concebir Last of Us, muchos talentos (como nuestro DarkG) se pasaron al nuevo proyecto de naughty, y con ello tuvieron que limitar la cuantía de escenarios de U3. El juego me da la sensación de que deja a medias conceptos jugables por desarrollar, dejándolos en elgunos casos en meros esbozos.

 Aun así, y a pesar de la crítica constructiva, sigue siendo uno de mis favoritos de la generación, y me considero fan acérrimo a las aventuras de drake, ahora y siempre...

Publicado: 21:47 26/03/2012 · Etiquetas: · Categorías:
En otras ocasiones, la controversia no está tan justificada. Si aquí tiene cabida, es quizás porque, duarante la trilogía, nos han mostrado siempre "hechos", nunca supuestos, y siempre en base a nuestras decisiones.

 Es el primer punto que justifica mi clara tendencia a despreciar la manida teoría del adoctrinamiento. Pero no es el único.  Iré al grano. Voy a hablar primero de esta teoría (en contra) y después pasaré a comentar lo que pasa con la galaxia que queda...

 1- Empezando por un punto más abstracto de lo habitual...
La sensación de que no controlamos la situación a partir del momento en el que el Heraldo arrasa forma parte de la entrada en lo desconocido, en una fase del ciclo a la que no se había llegado nunca, y hablamos de millones de años... A partir de ahí existen puntos que se discuten sin tener en cuenta ese factor desconocido.

 Por ejemplo, se discute que Shepard sobrevive en el vacío durante la conversación con el Catalizador, manifestado en la forma del niño que protagoniza las pesadillas de Shepard.

 S la explicación más sencilla suele ser la correcta, considero mucho más lógico que el sistema que "ancla" el Crisol a la Ciudadela trae consigo un sistema de acondicionamiento para orgánicos, una simple burbuja que analiza la fisionomía del orgánico y adapta la "burbuja" a las condiciones adecuadas para su supervivencia

 2- ¿Qué es del pelotón tras el ataque del Heraldo y ascensión de Shepard a la Ciudadela?
 Si seguimos buscando una explicación sencilla, nuestro pelotón no tenía la posibilidad de seguirnos a la Ciudadela a través del rayo tractor, y es por ello que no aparecieran al poco de llegar Shepard. En un campo de batalla sin objetivo, lo más obvio es requerir evacuación, siendo Joker el que acude con la Normandía por formar parte de la tripulación de la misma...

 Obvio decir  que en el lapso de tiempo en el que Shepard y Anderson viven sus peripecias en los bajos fondos de la ciudadela, se da tiempo de sobra para que esta recogida tenga lugar sin mayores dudas...

 3- El tema de los cascarones y el Merodeador fáciles de aniquilar

 Pongámonos en situación. El Heraldo acaba de arrasar la zona, dejando una ristra de muertos en nuestro bando, casi acabando con Shepard, e imagino que diezmando igualmente a las fuerzas enemigas, que por supuesto NO son inmunes a los ataques de sus dueños.

 Es lógico pensar que, al igual que nosotros, el Merodeador carece de escudos, y los cascarones están malheridos.

 Pero, y aunque esta exposición se basa en la lógica, yo prefiero pensar que se trata de un recurso para agilizar el combate en favor de la narrativa, que busca el ralentí en la escena para magnificar la trascendencia de nuestro acercamiento al rayo tractor...

4- Anderson:

 En primer lugar Anderson. Un dato interesante nos lo da él mismo en la Ciudadela. Nos habla de un entorno cambiante, dinámico. Ello me incita a pensar que S y A no aparecen en el mismo punto, sino que el entorno los "reconduce" cambiando la configuración de sus recorridos, haciéndoles llegar a ambos al pasillo que sube a la sala de control. A este punto ayuda los paneles móviles sin función aparente que nos encontramos en la sección circula previa a la sala de control...

5- El Hombre Ilusorio  

 ¿Qué hace allí el Hombre Ilusorio? ¿Qué función tiene que cumplir como para que los Segadores le hayan permitido acceder a la Sala de Control? Podría haber acabado fácilmente con Shepard y A. disparándoles desde atrás. No lo hace. Su adoctrinamiento es prueba directa de que los Segadores no mienten, puesto que su protocolo dictamina que si un orgánico llega a la Sala de Control, merece entonces decidir el destino de la Galaxia, y es tan consciente de ello que trata de convencer a Shepard de sus razones, pero no trata de detenerle. Hay un vínculo directo entre la existencia de los Segadores y del Catalizador, y desde luego el Hombre Ilusorio no ha sido capaz de acceder a la Sala de Elección, y eso es precisamente porque el HI está adoctrinado, teniendo prohibido por protocolo acceder a la Sala de Elección.

 Es importante este tema del "protocolo". Obviamente, al igual que los tres grandes dogmas de la robótica, un segador (o un sirviente adoctrinado, que viene a ser lo mismo) no puede "elegir" sobre su propio destino o el del resto de la galaxia. Los segadores, como herramientas, tanto de aniquilación como de contenedores de ADN, cumplen un cometido específico, siendo especialmente eficientes en el mismo, pero lejos de las implicaciones de una decisión del calibre de la que se le presenta a Shepard.

 Posiblemente el HI fue el ser adoctrinado ´con más determinación propia que jamás existió, incluido Saren, pero al final él mismo es capaz de ver la realidad de su condición de adoctrinado, y TODO ESTO es incompatible con una visión "conducida" por los segadores a Shepard, pues sería INCONGRUENTE que los segadores mostraran a Shepard la posibilidad de ser consciente de su propio adoctrinamiento...

6- El disparo en el costado  ¿Por qué no se ha disparado a sí mismo?

 La interpretación que doy del plano que recalca la herida de S. en el costado es bastante literal, y es manifestar su estado precario y el hecho de que, posiblemente, apenas le queda el tiempo suficiente como para acabar la misión.

 ¿Por qué?

 En primer lugar porque no considero inútil al director de escenas del juego. Si quieres dejar patente que al disparar a Anderson te aparece una herida mortal repentina, habría sido mucho más claro encajar el plano en el que se mira el costado nada más disparar a Anderson. Entonces SI daría pie a elocubrar. Pero no, lo hace después de ver morir a Anderson, cuando se preocupa de sí mismo de cara a levantarse y cumplir su misión. Es un plano que explica la gravedad de su situación, al menos de la forma en que nos lo presentan.

 Hay que sazonar de realidad el tema de las heridas. ¿Qué consigue el adoctrinamiento generando rabia contra los segadores al ver morir a Anderson a manos de un adoctrinado como el Hombre Ilusorio? Lo ÚNICO que fomenta este acto es la tendencia a elegir el camino que menos desean los segadores, el de su propia destrucción  

 7- La última ascensión: La Sala de Elección...  ¿Física o mental?

 En base a los sucesos con el HI (un adoctrinado, que como ya he comentado tiene imposibilitado el acceso a la Sala de Elección) sólo tras la muerte de éste se permite el acceso a la Sala Superior. Al fin y al cabo, todo lo que acontece en la cámara superior tiene poco de "fantástico" o "paranormal".

 8- El famoso niño. Astro boy.

 Un mero recurso usado en infinidad de producciones de ciencia ficción. Un clásico. Una entidad con capacidad tal que le es posible rebuscar en el subconsciente del protagonista buscando el elemento que REPRESENTA el fuego de su lucha, es decir, la razón por la que está dispuesto a llegar hasta el final.

 Lo que acontece en el prólogo con el niño sirve a Shepard de enlace solidario con lo que acontece en la Tierra mientras busca las Alianzas con el resto de especies de la Galaxia.

 El crío representa sus temores a encontrarse una Tierra totalmente masacrada, muerta. Representa la lucha interna entre seguir buscando una alianza necesaria y volver a la Tierra a ayudar a la desesperada. De ahí su pesadilla. Corre a la desesperada para salvar su mundo, pero buscarle, ir tras él, significa también su fin. Es un tema delicado, bastante anclado en su subconsciente, en su vocación de luchador a toda costa, y es una paradoja que le obliga a actuar contrariamente a sus impulsos, que ha seguido siempre con fe ciega...

 El sistema, una IA que controla el conjunto de Crisol y Ciudadela, y que es el "catalizador" entre ambas, toma forma de ese chico porque es la que más empatiza con la decisión que debe tomar.

 9- "Las Elecciones"

 Aquí es donde la teoría del adoctrinamiento pierde más fuelle. ¿Qué sentido tiene que en el juego, en TODO el juego, seguir el camino fácil, obviar las secundarias, prescindir de las alianzas que suponen cierto manejo diplomático de la situación... LLEVE A LA OPCIÓN QUE SUPUESTAMENTE LOS REAPERS TRATAN DE EVITAR, ES DECIR, PROPIA ANIQUILACIÓN?

 Es que no tiene ni pies ni cabeza, sólo si hacemos las cosas bien se nos abren las posibilidades de control de los reapers y de Síntesis, o sea , que si buscamos alinazas y nuestros recursos contra los reapers crecen, entonces "nos merecemos que nos aparezcan opciones de adoctrinamiento" más allá de la destrucción reaper???????  

  NO. Es absurdo.

10- Joker y su huida en la Normandy

 Yo la atribuyo, buscando siempre la explicación más sencilla, al instinto de supervivencia. Un fulgor anormal y bastante espectacular sale de una Ciudadela abierta como nunca antes la habíamos visto. La batalla está perdida, y poco más resta por hacer. La evaluación más lógica por parte de SID sería una devastación inminente, y ello incitaría a Joker a saltar al relé antes de que llegase tal fulgor a desencadenar una explosión desoladora...

  11- Final y epílogo

 Al estilo clásico, con una melodía con reminiscencias al Vangelis de Blade Runner, se nos abre el campo de posibilidades hasta el infinito con un paraje paradigmático y la tripulación dispuesta a seguir adelante en ese paraje... Una metáfora de la situación galáctica, que deja atrás un panorama de destrucción (Normandy) para enfrentar un futuro que puede ser idílico (paisaje) a menos que nosotros mismos lo destruyamos...

 El epílogo es también manifiesto de lo poco que encaja la teoría del adoctrinamiento, que no tendría lugar dadas las circunstancias...

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 Ahora, en segundo lugar, paso a dejar mis impresiones de la situación de la Galaxia tras lo visto en ME3

El tema de los Relés:

 En mi opinión, la razón por la que el Catalyst dejó a conveniencia de la especies de cada ciclo los planos de construcción del Crisol es precisamente la de dejarles, a los supervivientes del ciclo que consiguiera superar la prueba, un camino para entender la tecnología avanzadísima que controla el Efecto de Masa y por tanto la síntesis de un relé.

 Por tanto, creo que los supervivientes de toda la galaxia, mediante comunicaciones cuánticas (como las que dispone la Normandy), se transmitirían entre ellos la forma de construir nuevos relés con vectores de lanzamiento específicos para reactivar el transporte a lo largo y ancho de la galaxia. Con ello creo que se solucionan todos los conflictos generados a raíz de la situación que plantea el final...

 De otro modo, no se habría calculado de origen que la destrucción de los relés fuera radicalmente distinta si se producía a través del rayo del Catalyst, en cuyo caso los sistemas con vida orgánica de la galaxia hubieran desaparecido...

Publicado: 16:34 28/03/2011 · Etiquetas: · Categorías:
 Como ya han comentado, con el tiempo te das cuenta que el juego premia la habilidad más que otros, y castiga la torpeza más que ninguno. Si eres hábil, el silenciador acaba con los enemigos con un disparo certero a la cabeza. Si haces una ráfaga para matarlo y provocas impacto en algo más que tu presa, todos a tu alrededor se dan cuenta de tu presencia.

Si acabas con alguien haciendo el melee invisible, y procuras que el resto de enemigos no esté mirando hacia tu zona de actuación, no se dan cuenta del asesinato hasta que ya estás bien lejos, probablemente a punto de matar al siguiente.

Veo las reacciones de enemigos más realistas que en la mayoría de juegos. Pero ello no implica necesariamente que sea más divertido de jugar. Halo tiene calibrada la IA de forma que hace el combate mucho más ameno al jugador, que se siente muy capaz con las cabriolas que puede llegar a hacer con varios enemigos a tu alrededor, pero resulta menos realista en cuanto a que, en la realidad, los efectos de nuestras acciones tendrían repercusiones mucho más descaradas y nefastas para nosotros.

Es una cuestión de calibración. No por rebajar la dificultad en Crysis 2 cambian las cosas en este sentido. El juego está calibrado de tal forma que el enemigo percibe lo que pasa a su alrededor de forma mucho más aguda que en otros juegos, la dificultad sólo afecta a la barra de energía que pierdes por disparo y a algunas subrutinas que se anulan para complicarte menos la acción.

Esta agudeza la entiendo necesaria dadas las dotes de que dispone el nanotraje. Planteada de otra forma, el juego resultaría un paseo.

Por otra parte, y aún no he terminado el juego, tras pasar varias etapas en las que he tenido altibajos respecto a mis sensaciones para con el  juego, y una vez asimilado el sistema de combate (que era lo que me hacía dudar) ensalzo al título como la propuesta shooter más interesante de los últimos años, a nivel de campaña, y es que no reconocerle el mérito a la barbaridad que mueve este juego a todos los niveles es obcecarse con elementos individuales que echas de menos de otros, sin el menor atisbo de perspectiva.

Por ejemplo las comparaciones con el mismo Crysis. Por favor. Las IA diseminadas por parajes gigantescos permite actuar de forma sigilosa o brutal sin problemas, dada la extensión y por tanto la maniobrabilidad.

Conseguir ese marco de posibilidades en entornos tan caóticos y recargados, así como más acotados, que es el caso de Crysis 2, es mucho más difícil si queremos mantener la coherencia de todo lo que pasa a la vez.

Y sobre las comparativas gráficas, en consola, con grandes como Killzone 3, bueno, sigo viendo al juego de Guerrilla como el más equilibrado y mejor optimizado de los dos, además de seguir en la vanguardia de los efectos de partículas y post-procesado así como de animaciones. Pero no olvidemos que cada sección está pensada para jugarse de una forma muy concreta. No hablo de acción controlada, pero sí guiada.

Crysis 2, el mérito de su campaña, es la de ofrecer el espectáculo técnico de primerísimo orden, que supera a su rival en varios aspectos, y todo ello con la sobrecarga que hace crecer exponencialmente la dificultad de procesar las posibilidades de enfrentar la acción de que disponemos. ¿Cuántas veces tenemos en otros juegos la posibilidad de "acechar" a nuestros rivales? Y no hablo de parapetarse observando a cinco metros, hablo de  "acechar" a lo largo de todo el nivel, dando pie a empezar la acción desde cualquier punto del escenario. Son méritos que por culpa de caídas de 5 o 10 frames la mayoría obvia o empequeñece y sin embargo suponen una complejidad de diseño 4 ó 5 veces superior a la de otros juegos más "directos" (ya hablo en general)

Saludos!

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