Claraboya virtual (Kiwiland)
Publicado: 10:57 21/11/2008 · Etiquetas: · Categorías:
 Rompo una lanza, quizás todas, en favor de Lara. Llevo 3 horas con el juego y, tras un prólogo técnicamente decente pero demasiado centrado en tutorizar al jugador, ya estoy totalmente enfrascado en el primer nivel del juego...

Sin palabras. Sí, me declaro fan acérrimo de las aventuras, y por extensión de Lara. Pero nunca ninguno de sus juegos, ni siquiera mi idolatrado Uncharted, y es que además ni de lejos, había conseguido en su primer nivel tal nivel de inmersión en la aventura, en el misterio, en auténticas ruinas...

Ruinas frías, muertas pero a la vez dotadas del cariño en su diseño capaz de transmitir esa melancólica sensación al alcance de muy pocos juegos que te hace pensar en civilizaciones perdidas en el tiempo y en qué tipo de desastre natural o bélico podría haberlas arrasado de una forma tan contundente...

Sí, se trata de sensaciones. Increíble que aún no me apetezca explayarme en su excelente apartado técnico. Pero es que, por vez primera en muchos años, he vuelto a meterme en una tumba perdida... ¿Qué precio tiene esto? Se trata probablemente de uno de esos clímax que como amante de la aventura y como jugador veterano uno remezcla con un dulce sabor a victoria, con una sensación de alivio al redescubrir que realmente uno no está perdiendo el tiempo cuando se dedica a esta afición...

Y hablo de volver, pero en realidad nunca había disfrutado de semejante sensación de sosiego y a la vez emoción desparramada sobre nichos derrumbados, sillares resquebrajados y estatuas imperecederas. Realmente la tecnología ayuda. Ayuda cuando es capaz de hacerte olvidar polígonos y jaggies. Ayuda cuando, aunando efectos de todo tipo (y a gran nivel), te olvidas de que son efectos y te crees que el agua moja y el fuego quema...

No seguiré para entrar en materia, decir que espero que el juego mantenga esta magia. Yo no soy el clásico conservador en esta saga. Legend lo gocé más que Anniversary, aunque éste resultaba más evocador en algunos momentos. Pero Legend aportaba un carisma a Lara insólito para mis ojos. Las tumbas en Legend, aunque breves, tenían personalidad. Su criticada linealidad me hacía revivir el pasillo de aventuras del Indy del Arca Perdida en Perú  (sí, eran aventuras en un único corredor lineal a más no poder). Los comentarios de Zip y Allister me resultaban simpáticos y servían como contrapunto ideal para las contestaciones con sentido común de Lara. Por no decir que Legend contiene la que para mí supone la mejor tumba de cualqueir saga de aventuras de este palo, la de Inglaterra, por ambientación, orginalidad, desarrollo (ese fabuloso mito de Excalibur relatado por megáfono con las consabidas correcciones históricas de Allister de fondo), clímax (la tumba y el enfrentamiento posterior)...

Eso no quita que Anniversary lo disfruté como el remake que es. Agradecí la renovada jugabilidad y los parajes de siempre con el diseño que siempre soñé... Pero se me hizo, sólo en ocasiones, cuesta arriba tanto plataformeo. No por las plataformas en sí mismas, sino por algo que es lo que agradezco tanto en este Underworld. Por su CREDIBILIDAD.

Y es que lo que hace que alabe tanto Underworld es que, al menos en lo que llevo de juego, al fin las secuencias de saltos tienen una razón de ser. El diseño del nivel es excepcional porque me ha hecho BUSCAR, linterna en mano, rutas por las que avanzar. Pero no las rutas clásicas que encadenan salientes de una forma digamos que evidente, sino que me ha hecho tramar un plan de salto para no acabar en el punto donde había empezado (como me ha pasado una vez)

Y eso es fabuloso. No ha habido aún esa sensación de "¿vale la pena arriesgarse tantísimo cuando en la realidad seguro que se hubiera intentado algo más fácil?"

Ese punto es el que me hace siempre perder la ilusión en estos juegos. Está claro que en ocasiones hay que enfrentarse al peligro extremo, arriesgarse por el precipicio más acongojante, saltar lo insaltable... Pero en la mayoría de ocasiones (Anniversary) llegaba a una sala y me ponía a saltar entre peñascos a 30 metros de una forma poco menos que mecánica, sin pensar en la caída...

Y eso para mí es un fallo de diseño. Cuando te obligan a encadenar tanto combo de salto sin alicientes (conversaciones, vídeos, enfrentamientos...) al final la inercia te hacía olvidar el peligro que se supone debía sentir en ese momento.

Pero en lo que llevo de Underworld no pasa. Ya me he tirado varias horas y llevo muy poco, pero es que el juego me invita a vivirlo así, sin encadenar saltos a lo loco. Y eso es un logro de los desarrolladores....

En cuanto al apartado técnico. Decir lo de casi siempre pero en esta ocasión bien merecido. Las imagenes y vídeos no le hacen justicia. Los que han jugado a la demo lo sabéis ya. De hecho me extrañaba tanta crítica a las animaciones. Está claro que hay algunos saltos entre animaciones puntualísimos. Pero en general esta Lara hace palidecer a la de Anniversary-Legend, en suavidad de animación, sinuosidad, buen hacer y solidez.

Sí, solidez. Al fin encuentro a Lara con cierto "peso". Lo noto en los saltos, en las volteretas, en las mil cabriolas que hace. Se agradece esa sensación de "inercia" en ciertas acciones. Van por muy buen camino. Incluso Ethan Hale (Uncharted) queda malparado en algunos puntos (los saltos de borde a borde en los que Ethan volaba y sobretodo en cuanto a la sensación de que Lara realmente APOYA sobre el suelo y no flota. Ahí Naughty tiene deberes que hacer para Uncharted 2) Y eso que en animaciones a Ethan le soplan pocos...

El control es el habitual, con algunos cambios interesantes pero no destacables (por ahora). Las texturas estupendas, sin llegar a las de Gears o Uncharted, pero cargadas de efectos de nueva generación. Destacar que al fin (ha costado) las piedras son piedras y carecen de aristas, con numerosos quiebros y honduras, tan irregulares como exquisitas...

La cámara. Este punto sí que se puede matizar. En principio han arrglado algo que me fastidiaba en los previos, y era que la cámara no se quedaba donde quería en zonas de salto arriesgadas y volvía siempre a la automática para ayudar. Sí, a mí me gustaba más la espectacularidad y me complicaba la vida con una ángulo imposible pero impactante. Aquí al final he encontrado lo que buscaba... PERO bien es cierto lo comentado por otros y es que en ocasiones se le va la pinza y da al traste con una combinación de saltos. Hay que saber manejarla con mucho mimo y entonces da grandes resultados, pero hace falta paciencia...

Por cierto versión 360, aunque es exactamente igual en PS3 (eso me lo miro muchísimo)

Sólo espero que, si realmente el juego sigue así, venda como el que más estas Navidades. Sólo para que esta franquicia me siga trayendo momentazos como los que he vivido esta tarde...

Únicos...

Publicado: 09:35 05/11/2008 · Etiquetas: · Categorías:
Recién pasado. Ayer noche. No lo había probado aún por circunstancias, y me temía una obra "para salir del paso". Nada más lejos de la realidad...

 Se trata de uno de esos juegos que es difícil apreciar en sus primeros minutos. Como si del caso Pro vs FIFA se tratase, aquí la costumbre de matar nazis "a lo CoD" pasa factura los primeros minutos.

 Sin embargo, con el juego ya disfrutado en su totalidad, y a pesar de que gráficamente es inferior a CoD (2, 3 y 4 por supuesto) su planteamiento más táctico y su propuesta jugable la encuentro más realista. Son los pequeños fallos lo que le separan de la gloria.

 A nivel gráfico cumple y con nota. Pero claro, los 30 fps, a pesar de ser estables el 90% del juego, se quedan cortos frente a las salvajadas que mueve CoD 3 y sobretodo el 4 a 60fps costantes.

 Las animaciones son cal y arena. Hay algunas dignas de admiración, suaves y de buena factura. Incluso los cuerpos "muertos" tienen una física superior a la de un CoD. Sin embargo, tan buen trabajo se viene abajo por algunas transiciones cuanto menos tristes pasando por inexistentes en algunos casos.

 A favor decir que se percibe una mayor IA que en la competencia. Menos scripts descarados, es digno de mención el hecho de que los nazis corran a parapetarse en cuanto se les acaba la munición para poder recargar. No se trata de que se agachen para recargar simplemente, no, corren desde su posición a otra más segura y de una forma muy realista.

 Y es que matar nazis en MoH: Airborne es más difícil. Y realista. Y táctico. El sistema de puntería admite el fallo, su planteamiento es pues menos arcade que un CoD (donde apilas cadáveres alemanes literalmente) El factor "paracaidas" ya plantea una partida menos lineal y con un matiz de estrategia alejado del camino prefijado aunque espectacular de un Call of...

 Y es precisamente esto último lo que le da más personalidad al juego. Lo que hace que se convierta en una alternativa más que decente. Esa sensación de que la misión la desarrollas a tu aire, que tomas la decisión de lo que hacer a cada momento. Existe cierto desaire, cierta rebeldía en el planteamiento que hace que pierdas el rumbo en algunos puntos y no sepas exactamente qué hacer para cumplir con el objetivo. Y ello redunda en su buen hacer. El caos de la guerra no deja nunca clara la senda del soldado.

 Los 30fps se justifican, en cierto modo, con el texturizado, algunos efectos realmente sorprendentes (correr), la libertad de movimiento por un escenario amplio y por una IA bastante conseguida. Pero nunca alcanza las cotas de espectáculo de un CoD (quizás en alguna misión como Market Garden o la última).

 Se trata de una buena alternativa. A medio camino a nivel de combates entre un BiA y un CoD (táctico y arcade, para explicarme) pero consistente en su planteamiento.

 Call of Duty seguirá siendo la niña de mis ojos, pero ya es mucho decir que echaré en falta en la próximaquinta entrega algunos de los fantásticos planteamientos de este Medal of Honor: Airborne.

Kwisatz Haderach
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