Publicado: 18:08 24/11/2010 · Etiquetas: · Categorías:
Luces y sombras. Y nunca mejor dcho...
Comenzaré por las luces. Hay que entender la filosofía de este simulador. GT5 se centra en los protagonistas de un simulador, en los coches. Sin entrar aún en otro tema, donde GT5 no tiene igual es en la sensación de estar rodeado de bólidos REALES en la antesala de una curva donde el rojo del freno es una constante en los magistrales modelados... Yamauchi, a la hora de compensar, se ha decantado claramente en este punto. No ha buscado un equilibrio ecuánime. Y es que ni siquiera Madrid, uno de los circuitos más impresionantes del juego, esá a la altura de los increíbles modelados de los coches que nos rodean en carrera... Empiezo a entender algunas declaraciones de este fanático de la conducción. Quitando las sombras (que no dan más de sí en esta generación), bien pueden valer lo modelados de coches de este juego para un GT en PS4... No deslucirían lo más mínimo... Y así reservarse todo el potencial extra para los entornos, el auténtico lastre de la pretenciosidad de este juego. ¿Magia? Resulta que no. No olvidemos dónde estamos... No quiero malas interpretaciones. Los mejores circuitos del juego rayan un nivel excelso, a la altura de los mejores de la generación, pero no son los más abundantes... Quiero destacar un detalle muy criticado. Existe un error de planteamiento inherente a esa cualidad de "a mejor" que Yamauchi ha decidido implantar en este GT5 en las primeras 10 horas de juego. El menu te recomienda que escojas un coche usado para empezar, por las gangas que te vas a encontrar. Lo normal es que hagamos caso y nos hagamos con un mdelo estándar, muy básico, con un modelado muy alejado de lo que este GT5 puede ofrecer. Lógico es, por tanto, que si tu primera carrera tiene lugar en un circuito como Autumn Ring, un remozado HD de pasados GT donde los árboles de fondo (los que están en último plano)son una única textura a lo mate painting, y tu coche (y los que te rodean, al ser de tu categoría) no son más que otra puesta a punto en HD de modelos de GT4, la sensación general resulte POBRE gráficamente a pesar de la excelente iluminación... Éste supone el gran defecto de concepto a la hora de plantear los prmeros compases con GT5, y la decepción consecuente de la gran mayoría... Pero no, señores, esta broma de mal gusto es la antesala a GT5 que Yamuchi, poco certero, ha incuido como principio de este gran juego. En el momento que nos hacemos con nuestro prmer Premium, la cosa cambia. Ya en el menu (en Mi Mundo) la presentación de los coches en Concesionarios supone un salto cualitativo en presentación y calidad de los coches frente a la paupérrima ídem del menu de coches usados Entonces pasamos a otro torneo, el de coches compactos, y el circuito es Madrid y está pensado y programado exclusivamente para PS3. De pronto nos damos cuenta de que estamos ante OTRO JUEGO completamente distinto, a nivel gráfco, a lo que habíamos jugado hasta ahora... --------------- No iré más por este camino, pues poco más se puede decir. Las sensaciones son completamente distintas, y empezamos a valorar técnicamente al juego en su justa medida. Sin embargo, las sombras de este juego, ya metidos en la parte del juego que se corresponde plenamente con esta generación, y teniendo en cuenta que estamos hablando del adalid del género en consolas, también están presentes, y algunas son muy oscuras... EL TEMA DEL TEARING... He probado varias configuraciones, tanto a nivel de opciones de juego como de resoluciones. Las conclusiones son las siguientes (las enumero para facilitar datos) 1) El tearing está pesente en TODAS las resoluciones PERO SÓLO en los circuitos más recargados (Londres, por ejemplo) y SÓLO cuando tenemos a varios coches delante nuestro. 2) El tearing se REDUCE A LA MÍNIMA EXPRESIÓN si en opciones de pantalla escogemos como preferencia MINIMO PARPADEO en lugar de NITIDEZ. 3) La diferencia entre "mínimo parpadeo" y "nitidez" a nivel gráfico es SOMERAMENTE APRECIBLE salvo que esemos jugando en pantallas de más de 42", por lo que resulta recomendable jugar con la opción de mínimo parpadeo en la mayoría de casos 4) En este punto, lo recomendable es subir entre 10 y 20 puntos la nitidez de la tv de modo que los contornos se compensan casi por completo. EL TEMA DE LAS SOMBRAS 1) Las sombras de los coches en régimen estático se percibe dentada, falta descarada de un antialias, problema que se diluye POR COMPLETO con el coche en movimiento. 2) En la vista interior el aliasing está presente en según qué modelos. Por lo general los MODELOS PREMIUM tienen un sombreado menos pixelado. 3) El popping de sombras del público resulta bastante molesto... EL TEMA DE LOS ESCENARIOS ORIGINALES (REMOZADOS HD) 1) La mayoría cumplen, pero aquellos que basaban su espectacularidad de fondo en un bitmap pierden sobremanera en su paso a HD, por contraste y por la sensación de "barrera plana" que ocasionan en la perspectiva... 2) La iluminación está perfectamente integrada y sube muchos enteros al escenario respecto a GT´s anteriores EL TEMA DEL PÚBLICO 1) Una amalgama de trucos gráficos para dotar al público de una cualidad tridimensional no consigue paliar la sesación de encontrarnos ante sprites animados al estilo de los karts de Mario Kart 64. Esta aseveración no afecta a todos los escenarios, pues los escenarios PREMIUM menos recargados icluyen modelos auténticos en 3D que suponen un salto de calidad notorio frente a los primeros... LOS CIRCUITOS PREMIUM 1) A pesar de las críticas vertidas, éstos se encuentran a la altura de los mejores del género. No se trata de que disponen de los mejores poligonajes, ni del mejor texturizado (PGR4 le da un buen repaso en ests aspectos) pero la sensación de conjunto y los gloriosos 1080p a 60fps les otorgan esa cualidad de realismo que se diluye en los otros. -------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------- COMPARATIVA CON PGR4 Y FORZA 3. GRÁFICOS. 1) Para los curiosos, he realizado una comparativa en fotos entre PGR4, Forza 3 y GT5 (que subiré más adelante). En estático (modo foto) y en tramos similares (iguales en el caso de PGR4 y GT5) se aprecia claramente dónde y en qué ha apostado cada desarrolladora a la hora de potenciar el juego en un sentido u otro Claramente GT5 ofrece un modelado de coches no sólo superior, sino generacionalmente superior, a la competencia. Sin embargo los escenarios de PGR4 son indudablemente más ricos en detalle y poligonado, además de incluir unas texturas muy superiores a los otros. Forza 3 se presenta como un término medio bastante efectista, aunque sobrio. -------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------- JUGABILIDAD 1) Aquí es donde sin duda GT5 ofrece la MEJOR EXPERIENCIA en simulación que he catado en todos estos años. Con volante o mando, las sensacions que reporta, a nivel de conducción, son COMPLETAS. Se ha recreado cada comportamiento del coche a un nivel que no esperaba encontrarme, ni en esta generación ni en la siguiente, y ello es más qe satisfactorio 2) Pero también hay "peros". Hablo sólo de conducción a nivel personal, no competitivo. La IA y aspectos como daños y colisiones está varios escalones por debajo. 3) IA: Los trazados de los coches manejados por la IA siguen un patrón marcado por la supuesta calidad de sus pilotos, lo cual no es criticable. Sí lo es la poca ADAPTACIÓN que siguen mostrando a nuestras acciones. Algo que siguen mejorando entrega tras entrega pero que sigue prácticamente en pañales. 4) Esto último se diluye bastante en las carreras de NASCAR, bastante frenéticas y agresivs, lo cual se agradece. 5) Las colisiones, tan cacareadas, que prometen fantasía a partir del nivel 17, son un trámite gráfico al que no podemos exigirle mucho más vista la competencia y valorando en conjunto lo que la generación puede dar de sí en este aspecto. Las deformaciones realistas supondrían un sobreexceso en la carga poligonal y en el cálculo de físicas LITERALMENTE IMPOSIBLE EN ESTA GENERACIÓN, al menos si se quieren alcanzar unos parámetros gráficos de conjunto a la altura de este GT5. 6) El sonido en las colisiones es pobre y genérico, independientemente de la magnitud del golpe. Ello empaña mucho las sensaciones en este aspecto. -------------------------- -------------------------- -------------------------- CONCLUSIONES GT5 no se sale de una premisa clave, centrada en las sensaciones que reporta la conducción e su nivel más puro y perfeccionista, alejado de la victoria a toda costa y del golpe fácil. Los escenarios no son protagonistas, lo son esos bólidos de cuatro ruedas que tantas pasiones levantan en muchos de nosotros. Es una apuesta que no agradará a todos, sobretodo a aquellos que disfrutan más del sitio en el que corren que del coche en el que corren, pero no dea de ser un juego exquisito, el más exquisito bocado del género en esta generación. Publicado: 16:55 07/11/2010 · Etiquetas: · Categorías:
El concepto de la segunda parte se asemeja más al de las películas clásicas, donde básicamente encontrábamos tres grandes ambientes en cada película:
A New Hope: Tatooine, Death Star, Yavin (batalla espacial) Empire Strikes Back: Hoth, Dagobah, Bespin Return of the Jedi: Tatooine, Endor (bosque), Trono del Emperador Análogamente: Force Unleashed 2: Kamino, Cato Neimodia, Salvation[/quote] Todas incluyen localizaciones de presencia menor que aportan matices al universo: A New Hope: Yavin (base rebelde) Empire Strikes back: Campo de Asteroides Return of the Jedi: Dagobah, concentración rebelde, batalla espacial de Endor Y en Force Unleashed 2: Dagobah ----------------------------------- La Nueva trilogía mantiene el esquema, aunque añade más localizaciones de menor presencia: Phantom menace: Naboo, Tatooine, Coruscant Attack of the Clones: Coruscant, Kamino, Geonosis Revenge of the Sith: Coruscant, Utapau, Mustafar Sin embargo en esta nueva trilogía la variedad de entornos en cada planeta es inusitada, casi desbordante, haciendo casi perder la identidad de cada planeta (En Naboo en los primeros quince minutos pasamos del bosque a una ciudad submarina, y al poco aparecemos en una ciudad de un rococó ecléctico bastante desfragmentado) Force Unleashed, la primera parte, juega más en la liga de la nueva trilogía, apostando por la variedad de escenarios. Force Unleashed: Kashyyk, astilleros, Raxus Prime, Felucia, Empirical, Bespin, Death Star Cada nivel de Force Unleashed 2 equivale a dos de Force Unleashed. Esto hace que, en extensión, FU2 equivalga a seis niveles de FU. Si FU tiene 10 niveles, podemos hacernos una idea de lo que dura FU2. Como secuela, puede resultar chocante su carácter marcadamente transitorio. Pero la línea argumental no es tan deficiente como presentan. Cierto es que desarrollan muy escuetamente las ideas que presentan, pero al final quedan expuestas de forma plausible. Gráficamente ha mejorado en muchos puntos, aunque la complejidad de los escenarios ha bajado unos enteros. A cambio de una variedad de efectos simultáneos que, ciertamente, compensa. El combate ha perdido cierta veracidad (dentro de los parámetros de la ciencia ficción) en favor del espectáculo y la sensación de poder. Esto puede gustar más o menos, pero en general reporta momentos de auténtica satisfacción jugable. En definitiva, valorando pros y contras, Force Unleashed 2, si bien se antoja falto de "algo más", puede considerarse más una secuela que una expansión. La historia no desvaría respecto a la excelente propuesta argumental de la primera parte (en mi opinión superior a la de la nueva trilogía fílmica), mantiene el tipo pero sólo como yransición hacia la obligada tercera parte. Veremos si las expansiones de esta secuela rellenan ese vacío comentado, haciendo redondo un producto con mucho, mucho potencial... |
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