Claraboya virtual (Kiwiland)
Publicado: 16:34 28/03/2011 · Etiquetas: · Categorías:
 Como ya han comentado, con el tiempo te das cuenta que el juego premia la habilidad más que otros, y castiga la torpeza más que ninguno. Si eres hábil, el silenciador acaba con los enemigos con un disparo certero a la cabeza. Si haces una ráfaga para matarlo y provocas impacto en algo más que tu presa, todos a tu alrededor se dan cuenta de tu presencia.

Si acabas con alguien haciendo el melee invisible, y procuras que el resto de enemigos no esté mirando hacia tu zona de actuación, no se dan cuenta del asesinato hasta que ya estás bien lejos, probablemente a punto de matar al siguiente.

Veo las reacciones de enemigos más realistas que en la mayoría de juegos. Pero ello no implica necesariamente que sea más divertido de jugar. Halo tiene calibrada la IA de forma que hace el combate mucho más ameno al jugador, que se siente muy capaz con las cabriolas que puede llegar a hacer con varios enemigos a tu alrededor, pero resulta menos realista en cuanto a que, en la realidad, los efectos de nuestras acciones tendrían repercusiones mucho más descaradas y nefastas para nosotros.

Es una cuestión de calibración. No por rebajar la dificultad en Crysis 2 cambian las cosas en este sentido. El juego está calibrado de tal forma que el enemigo percibe lo que pasa a su alrededor de forma mucho más aguda que en otros juegos, la dificultad sólo afecta a la barra de energía que pierdes por disparo y a algunas subrutinas que se anulan para complicarte menos la acción.

Esta agudeza la entiendo necesaria dadas las dotes de que dispone el nanotraje. Planteada de otra forma, el juego resultaría un paseo.

Por otra parte, y aún no he terminado el juego, tras pasar varias etapas en las que he tenido altibajos respecto a mis sensaciones para con el  juego, y una vez asimilado el sistema de combate (que era lo que me hacía dudar) ensalzo al título como la propuesta shooter más interesante de los últimos años, a nivel de campaña, y es que no reconocerle el mérito a la barbaridad que mueve este juego a todos los niveles es obcecarse con elementos individuales que echas de menos de otros, sin el menor atisbo de perspectiva.

Por ejemplo las comparaciones con el mismo Crysis. Por favor. Las IA diseminadas por parajes gigantescos permite actuar de forma sigilosa o brutal sin problemas, dada la extensión y por tanto la maniobrabilidad.

Conseguir ese marco de posibilidades en entornos tan caóticos y recargados, así como más acotados, que es el caso de Crysis 2, es mucho más difícil si queremos mantener la coherencia de todo lo que pasa a la vez.

Y sobre las comparativas gráficas, en consola, con grandes como Killzone 3, bueno, sigo viendo al juego de Guerrilla como el más equilibrado y mejor optimizado de los dos, además de seguir en la vanguardia de los efectos de partículas y post-procesado así como de animaciones. Pero no olvidemos que cada sección está pensada para jugarse de una forma muy concreta. No hablo de acción controlada, pero sí guiada.

Crysis 2, el mérito de su campaña, es la de ofrecer el espectáculo técnico de primerísimo orden, que supera a su rival en varios aspectos, y todo ello con la sobrecarga que hace crecer exponencialmente la dificultad de procesar las posibilidades de enfrentar la acción de que disponemos. ¿Cuántas veces tenemos en otros juegos la posibilidad de "acechar" a nuestros rivales? Y no hablo de parapetarse observando a cinco metros, hablo de  "acechar" a lo largo de todo el nivel, dando pie a empezar la acción desde cualquier punto del escenario. Son méritos que por culpa de caídas de 5 o 10 frames la mayoría obvia o empequeñece y sin embargo suponen una complejidad de diseño 4 ó 5 veces superior a la de otros juegos más "directos" (ya hablo en general)

Saludos!

Publicado: 15:43 28/03/2011 · Etiquetas: · Categorías:
 Como buen fan de la saga, no me he resistido a hacerme con este blu-ray que recoge las aventuras de Lara en pos de descubrir la verdad acerca del destino final de su madre, cerrando el círculo que obsesionó a su padre hasta el fin de sus días...

Sobra decir que tengo los tres juegos tanto en XBOX como en PC. La máxima que me ha llevado a hacerme con la trilogía se basaba en la revisión del Anniversary de la que CD presumía con orgullo, y la curiosidad de ver si se habían preocupado por dar a Legend la categoría visual de la versión de 360 o la de PC con el filtro next-gen activado.

Bueno, siento afirmar con rotundidad que las tres versiones, incluida la del Anniversary, aunque en menor medida, me han defraudado.

Afortunadamente, hablo sóo desde el punto de vista del que ya posee otras ediciones. En sí mismos, y para aquellos que dudaban, se tratan de juegos con una puesta en escena más que conseguida, framerate sólido como una roca (salvo en Underworld, que cae más a menudo), un diseño artístico sublime (Lara comparte protagonismo con muchos de los parajes de la trilogía) y, además, un concepto de juego que mantiene las bases en las tres entregas pero con diferencias sutiles pero suficientes como para no caer en la monotonía o la temida sensación de estar haciendo siempre la misma pirueta.

El punto más flojo, por desfasado, es el combate, que ni siquiera Underworld (la entrega más reciente) ha sabido actualizar a los cánones que se exigen hoy día. Sin embargo, al tratarse de la parte jugable más secundaria, anecdótica en el caso de Anniversary, y al no llegar a desentonar con el conjunto global, no dejará de reducirse a meros trámites para proseguir con nuestra exploración...

1- ANNIVERSARY

Aunque Legend fue el primer juego de la trilogía de CD lanzado al mercado, cronológicamente se trata de la primera aventura a jugar. Como existen numerosos análisis que relatan el argumento del juego, y sus excelentes bondades jugables y artísticas, me centraré en cómo se ve respecto a las otras versiones.

En realidad cuando antes hablaba de decepción dudaba. Esta versión Trilogy resulta más estable que la versión de 360, que de por sí es muy estable, y se queda en unos sólidos 30fps salvo enormes panorámicas. Lara efectivamente está más trabajada que en las versiones 360/Pc, con nuevas texturas para pantalones y camiseta (y algún shader para las fundas de las pistolas), el pelo ya no parece encapsulado en un gorro translúcido (un degradado para simular el efecto de luz del entorno sobre la cabeza poco conseguido)... Detalles menores pero de agradecer.

Sin embargo hablaban de la nueva iluminación del modelo, con un juego de contrastes mucho más marcado para resaltar volumen en el personaje. Bien, resulta muy efectista y consigue en parte lo que busca, resaltar a Lara más que nunca y darle mucha presencia en pantalla, a lo que ayuda un modelado más redondeado y perfeccionado.

Mi decepción llegó al hacer una comparativa simultánea con las otras versiones. Tanto contraste ha hecho perder INTEGRACIÓN del personaje en el entorno. En muchas ocasiones, tanto contraste no se entiende en entornos lúgubres donde se supone que Lara debería estar iluminada de forma más tenue y neutra. Es verdad que el contraste la resalta mucho, pero el conjunto pierde coherencia, a mi modo de ver.

Otro problema viene de las sombras, demasiado pixeladas, y aunque en general la cámara efectivamente está situada lo suficientemente lejos de Lara como para disimular este defecto, inevitablemente hay ocasiones en los que canta, y mucho, especialmente en el self-shadowing. Este problema se extiende a Legend, y de forma mucho más acusada. Pero ahora me centraré en Anniversary...

 Son los únicos problemas de esta versión. En realidad, da gusto contemplar las cinemáticas donde el nuevo modelado luce como nunca. Pero, y aunque me duela, me quedo con la versión del juego de PC/360, siendo los 60fps de PC el empuje definitivo junto a la mejor integración del personaje en cuestión. Y es la única vez que haré mención a la versión de PC, pues Anniversary puede correr el cualquier Pc de gama media-baja con un rendimiento más que aceptable, superior a las versiones de consola...

2- LEGEND

El primero lanzado por Crystal Dinamics puede considerarse el segundo de la trilogía, y el que asume la carga argumental de la trilogía de forma más acusada. Uno de los desarrollos a nivel de trama y diseño de niveles  mejor planteados, ojo, de la generación. Empañado el conjunto eso sí por los niveles motorizados que son, cuanto menos, olvidables, tanto técnicamente como jugablemente.

Bien, aquí no hablaré tanto de decepción como de inercia. Me explico. Inercia ante un clásico en los multi de esta generación. Legend viene a ser en PS3 la versión de 360 con algo menos de nitidez (parece, aunque lo dudo mucho, que corra a algo menos de resolución nativa, pero da una idea de lo que trato de explicar) y, también para variar, se han perdido algunas texturas High-res en el camino.

En favor decir que el framerate, en los pocos puntos en los que flaqueaba la versión 360, aquí sale mejor parado. No es un caso Crysis 2, en el que la estabilidad de la versión de PS3 resulta más eficiente que los picos de 360, y lo digo habiendo adquirido la versión 360 y luego jugado a la versión PS3. Pero siempre se agradece la estabilidad. Sin embargo las cut-scenes no corren la misma suerte, y sufren de pequeños tironcillos que no aparecen en las otras versiones.

Sin embargo no puedo perdonar aquí el tema de las sombras, mucho más acusado que en Anniversary y peor resuelto, en mucho, que el acabado de la versión 360. Hay planos que beben mucho del fantástico juego de claroscuros del diseño artístico, y ello hace que desluzcan los defectos en mayor proporción.

Sin embargo reconozco que esto viene de una comparación exhaustiva con ambos juegos corriendo en sus consolas respectivas y alternando EXT como un poseso. En verdad para aquel que venga directamente de la versión de PS2 se va a dar una grata sorpresa con el filtro next gen que sube un peldaño más la categoría artística del juego, lo que unido a la suavidad del framerate da como resultado un juego que técnicamente luce mejor que algunos supuestos top técnicos...

3-UNDERWORLD

Poco que decir respecto a lo comentado en análisis de medios especializados. Y me refiero a los análisis de hace dos años. Underworld viene a ser, efectivamente, el juego tal cual lo jugamos en PS3 hace tiempo. Con las mismas ventajas respecto a 360. Y con las mismas carencias respecto a la misma.

Aquellos que antepongan nitidez a fluidez, encontrarán en la versión de PS3 su favorita. En verdad se notan los 720p de la versión PS3 respecto al sub-HD de la versión 360. Jaggies, personajes y objetos a media y gran distancia. Efectos gráficos... Todo luce más nitido y mejor en PS3. A cambio, el motor se resiente en ciertos puntos del juego (y secciones enteras en algún nivel mexicano) aunque la mayoría de ocasiones no resulta molesto.

Aquí en verdad no tengo clara qué versión anteponer. Nitidez y fluidez son Papá y Mamá en la jerarquía de valores técnicos a la hora de escoger, así que lo dejaré a gusto del usuario.

Mi decepción en este caso viene de ver la oportunidad desaprovechada de conseguir una versión definitiva del juego, que visualmente resulta arrollador, artísticamente a la altura de los mejores (lo que acompañado de unos gráficos a la altura completa el pack) y que cierra la trilogía de una forma, cuanto menos, digna.

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Quiero dejar bien presente que este afán comparativo entre versiones viene de la duda razonable entre aquellos que se planteen la adquisición de esta edición trilogy con las versiones 360 ya en casa.

Saludos!!


Publicado: 16:44 25/03/2011 · Etiquetas: · Categorías:
 Las primeras horas con un juego al que se le supone fuera de serie, no suelen decirme mucho del propio juego. Muchas de las producciones que he catado estos años, y que ahora tengo en un pedestal, empezaron como sendas decepciones a mis ojos. La expectativa, ese gran enemigo de todo gran juego, nos hace pasar por un obligado periodo de "desintoxicación imaginativa" hasta que captamos la esencia, deliciosa esencia, del juego real que se nos presenta.

Bien, Crysis 2 es una excepción. Como lo han sido unos pocos elegidos esta generación, C2 me ha dejado atónito desde el principio. No hablo de gráficos, que también. Hablo de esa sensación de grandilocuencia, de epicidad, de solemne presencia.

Las sensaciones que reporta esta magna producción pasan por hacer realidad ese juego en el que, por ejemplo, se fusiona el concepto de combate abierto de Halo con la recreación enfermiza de un entorno barroco en detalles como Killzone.

Conforme se suceden las enormes áreas de combate, vas concienciándote de la variedad de posibilidades a la hora de avanzar. No sólo cada mapa ofrece rutas variopintas y formas muy distintas de abordar los combates, también el nanotraje y su variedad funcional expande las posibilidades del combate hasta extremos insospechados.

En verdad es un juego que requiere más "atención jugable" (si usted me entiende) que la mayoría de grandes shooters. Si Halo por ejemplo, y cito a Bungie, buscaba "una fórmula de combate que hiciera divertido el tiroteo durante treinta segundos, alargando esa experiencia hasta conseguir todo un juego", Crysis 2 requiere de un proceso de asimilación de tus propias posibilidades mucho mayor. En Halo, durante el primer tiroteo, ya asimilas las bases del combate en el juego, eres consciente de tu posición de fuerza y le sacas partido. C2 requiere de un proceso de asimilación de tus posibilidades mucho mayor, pues el combate está enfocado a tu forma de actuar más que a una fórmula infalible de diversión...

Esto por supuesto no hace mejor, ni peor, juego a Crysis 2 frente a otros grandes. Pero si le otorga una personalidad propia muy de agradecer en el género.

Conste que me estoy centrando en el parque de consolas, pues todas estas novedades y características resultan incluso escasas respecto al propio Crysis, por concepto de juego mucho más abierto y por su estructura morfológica que daba otro cariz a las refriegas...

A nvel de presentación hablamos de primer orden. Efectos por doquier que, cuales matices de realidad, otorgan al arte del escenario la categoría de "vivo". Te crees la NY de Crysis 2, sus atardeceres majestuosos, sus edificios en solemne verticalidad, testigos mudos de nuestras aventuras que muchas veces se inclinarán debido a la fuerza de nuestras acciones y a la propia batalla.

Entraré en el tema de las comparativas muy tímidamente. A pesar de que Killzone 3 sigue disponiendo de los efectos ambientales (tanto filtros como tratamiento de partículas) más conseguidos de la generación (tanto en pc como en consolas) el mérito técnico global de Crysis 2, una vez llevas cumplidas varias horas y tomas conciencia de lo que ofrece, es indudablemente superior. No en balde he hablado de una fusión conceptual de Halo y KZ al comenzar estas impresiones...

Hablando de consolas, como estoy haciendo todo el tiempo, decir que el framerate corre bien, pero forzado. Me recuerda a la sensación de forzado que adolecía Killzone 2, cuya tasa de cuadros era mayormente constante pero siempre daba la sensación de que a la consola le costaba hacerlo, y mucho, algo que se subsanó perfectamente en K3. Nos encontraremos niveles muy bien optimizados donde los 30fps se mantendrán firmes a pesar del caos, pero también otros donde innumerables tironcillos de carga darán al traste con la suavidad real que el juego atesora. Sin embargo a nivel de ralentizaciones el juego se salva con soltura. Hará falta mucha recarga de enemigos y "acción" para verse resentido el rendimiento del juego. Algo que dice muchísimo de este esperanzador CryEngine 3.

Como no he acabado el juego (llevo la mitad más o menos) no estoy en condiciones de afirmar nada, pero desde luego Crysis 2 ya no sólo apunta maneras, sino que aspira a tronos...

EDIT: Por cierto, Zimmer, ha conseguido que tararee su tema principal a todas horas...

Saludos!!

Publicado: 03:06 08/03/2011 · Etiquetas: · Categorías:
 Pues veamos, mis sensaciones encontradas vienen de los juegos. No voy a entrar en el tema de conectividad, minijuegos y realidad aumentada en los que te incide la chica que intenta, a pesar del evidente cansancio, mostrar buena fe en lo que hace. Son añadidos más o menos afortunados que expanden la experiencia de cara a unas risas con tus amigos/pareja/etc...

Empezaré por Zelda. Ni qué decir tiene que la primera vez que ves a Epona cabalgando por la campiña mientras la neblina, presagio del bello amanecer, baña las patas de nuestro fiel compañero de viaje, con el juego de planos de profundidad y el logo de la saga flotando literalmente en la bóveda celeste digital que acoge al hyliano y a su corcel, la sensación embriaga y te hace sucumbir a los encantos de la portátil más allá de cualquier objetividad, que por cierto tendrá lugar en un próximo párrafo...

A la posibilidad de luchar contra Gohma, de recordar antes de tiempo las telarañas del viejo Deku y de recorrer como un día cualquiera los senderos que atan al pequeño pueblo Kokiri, me incliné decidido por la madriguera de los niños del bosque... No puedo detallar nada del viejo Gran Árbol porque preferí dejarlo para una ocasión menos inoportuna...

Más que la profundidad de campo, más que la definición de los elementos, y más incluso que la extrema suavidad lo que más agradecí en los primeros minutos  fue el modelado y animaciones de Link. Efectivamente, OoT3D no es un remake, ni falta que le hace. No pensaría igual si se tratase de una consola de sobremesa, pero no es el caso. El carácter visual de Ocarina permanece intacto, pero las mejoras vienen atadas a un cánon evidente, el de mejorar sólo en los apartados o secciones en los que realmente se precisaba un retoque.

Así pues, Link ahora corre y salta con una naturalidad que eché de menos en el Zelda del crepúsculo, y que aún no he encontrado en el tráiler de Skyward Sword. Todo ello lo hace un Link que, más que nunca, se codea con un artwork a un nivel más que satisfactorio. Las luciérnagas, hadas y polen revolotean flotando a nuestros ojos más allá del plano del camino que seguimos, salen de nuestra pantalla y vuelven a ella... La niebla persistente y compacta de los 64bit se convierte en un cálido manto húmedo que  acoge la muralla vegetal que fortifica el poblado... La suavidad es inherente a nuestro paso...

¿Qué echas de menos? Un tímido fur en el césped, algún matojo saliente de más y... Quizás una cascada algo menos lineal. Por lo demás el pueblo Kokiri vuelve a manifestarse como comunidad y no como amasijo vectorial. Una magia que reconocemos inmediatamente...

........   Por desgracia, aquí acaban mis buenas sensaciones, salvando un Street fighter bastante fiel al de las versiones de sobremesa y que, más allá de la estaticidad de los fondos (no tanta) da rienda suelta a la percepción de que esta consola en verdad va a ser capaz de mover juegos poligonales con verdadera soltura...

Pero llegó el resto. Kid Icarus fue mi siguiente objetivo. A decir verdad, mis expectativas pasaban por un Sin & Punishment con plumas de ángel en lugar de casquillos de bala o bolsas de plasma, todo ello rociado de picados mareantes y un aprovechamiento exhaustivo de las 3D. La realidad vino en forma de Time Crisis con mirilla angelical (me refiero, obviamente, al mismo protagonista) y unas rutinas de corpúsculos demoníacos de una simpleza extrema, para luego pasar a un pasillo elemental con enfrentamientos todavía más torpes y olvidables. En favor decir que el 3D se precisa fundamental para hacer de la experiencia algo más llevadera. Además las animaciones del chico, si bien escasas, eran muy buenas.

 El golpe más duro vino con Mercenaries. El RE que me vendían como adalid actual de la potencia gráfica de la portátil.

He leído de todo. Desde los que lo ensalzan a la altura del RE4 del cubito a los que lo ponen como digno, apenas, de figurar en el catálogo de Gameloft.

En verdad vi algo más próximo a la segunda opinión. Me encontré un juego poco estable, un aliasing considerable, una sensación de vacío imposible de despreciar y un seguimiento de los enemigos de todo menos amenazante y/o estresante. Fallaba en todo eso, y más. Porque sólo con que se hubiera difuminado esa hedor a demo técnica y sólo por un minuto me hubiera sumergido en el caos que se le presupone a ese momento ya sólo me hubieran preocupado los dientes de sierra del loco que sujetaba una en la cuarta entrega de la saga...

Por supuesto matizaré. No, no estoy haciendo flaco favor a las bondades de la portátil. Igual de rotundo seré ahora cuando os digo que el potencial técnico de la consola "se le nota" muy por encima de esta pequeña exhibición. Demo tras demo, y a pesar de tratarse de juegos que apenas hacían alardes dignos de elogio, o de siquiera una puntualización, pude sin embargo darme cuenta del potencial de la consola. En verdad sí creo que pueden llegar a un nivel similar a lo visto en Wii. Detalles que se reflejan en la soltura con la que la consola movía algunos juegos, algo más allá de un simple recuento de frames, me hablaba de cosas bien hechas...

Es por ello que el último párrafo que escribo es esperanzador. Se trata de una primera hornada, juegos que coquetean con el nuevo hardware. Algunos lo hacen sutilmente, pero con acierto. Otros intentan acosarla, lo que deriva en fracaso. Pero por encima de todo, si algo se nota es que vale la pena coquetear porque la consola lo vale...

PD: Las 3D no resultan anecdóticas, bien implementadas (Icarus, Zelda) reportan un sentido espacial que sí contribuye a una mator inmersión. No lo veo algo pasajero, ni insulso. Ni siquiera complementario. Lo encuentro un  arropamiento fundamental de cara a hacer de la portátil algo que va "más allá" de una guerra por el numero de pulgadas.

PD2: Me haré con ella. Cuando salga Zelda...

Kwisatz Haderach
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