Claraboya virtual (Kiwiland)
Publicado: 17:58 29/05/2006 · Etiquetas: · Categorías:
 Manchas de café y restos de segundas y terceras meriendas. Alguna moneda desamparada entre pilas de verbatim apilonados. Mechero y una suerte de cenicero que recoge el recuerdo anaranjado de malsanas raciones de nicotina y algún chicle de añadidura que ha dado respiro momentáneo a nuestros pulmones en estos nuestros grandes días como aficionados al videojuego.

La "Wii" en nuestra habitación ya ha sido sopesada, jugada, evaluada e incluso "chapuceada" por cada ejercicio de imaginación que los rumores han despertado en nuestras ansiosas cabecitas jugonas. Hype y antihype (los anglicismos y sus degeneraciones son auténticos enemigos a veces) mantienen guerra propia mientras cansadas retinas esperan pacientes el post que desvele "El Misterio".

Primero haré lo que entiendo por una distinción de conceptos. "Potencia del hardware", "Tiempo de desarrollo" (ligado irremisiblemente a "costes". ) "Expectativas descorazonadoras" y "marketing". Ahora jugaré con ellos.

Es bien sabido que las máquinas que vienen pueden presumir de  potencia. Confirmado ya en los 360 de Gates y por confirmar pese al carácter de fiable de los rumores en las máquinas de sony y Nintendo bestias de la microtecnología van a hacer de nuestros salones auténticos testigos de nuestro asombro audiovisual. Algunos buscan en el pasado respuestas de cara al futuro. Se habla del actual versus entre DS y PSP para plantear lo que podría ser el siguiente round entre PS3 y Rev, eso sin olvidar la gran incógnita con regusto a éxito que puede suponer la X360. Pero también se comenta que todas andarán parejas en  potencia  esta generación.

¿En qué quedamos? Muchos hacen cábalas de la cantidad de recursos que Wii puede dedicar de su hard a su apartado "revolucionario" en detrimento de la calidad gráfica que podría mostrar. Otros muchos piensan que esos recursos harán precisamente que la forma de ver los juegos, y hablo de gráficos, sea totalmente efectista más allá de lo que se alcanza hoy día precisamente gracias a la capacidad ilusoria a lo "Hollywood", precisamente el concepto de ilusión con el que el cine juega para introducirnos en historias que hacen mella en nuestros corazones.

Sin embargo, y en términos de gráficos llanamente, podría sentenciar que "toda revolución es factible de quedar obsoleta" Pero ello no sería correcto, pues "revolución" va implicado directamente con el presente, no con aquello que pueda suponer una nueva revolución en el futuro. Así que bien podría ser que la revolución fuese a escala meramente visual.

Sin embargo la especialidad de Nintendo ha sido y es la jugabilidad, más allá (aunque moderadamente, atención) de las exigencias que imponen las modas. Ello implica que la revolución necesariamente ha de superar el escollo de lo meramente gráfico y pasar al ámbito de los pulgares. No es una certeza pero sí algo más que plausible. Y todo ello siempre dentro de las posibilidades actuales. Porque una revolución no necesita del futuro para remover los cimientos del presente. Sólo hace falta saber jugar bien con lo que existe ahora.

Pero también existen límites. Límites impuestos por Don Dinero, ese usurpador del trono que antes ocupaba la imaginación y que ahora rige el capado destino de lo que podrían haber sido las consolas de nueva generación. No, realmente dudo que holografías multicolor iluminen las paredes de mi salón los próximos siete años con Wii. De hecho, confiar en una secreto por desvelar es quimera ya masticada…

Nuestras  expectativas ya hace tiempo que superaron lo que Wii nos plantea. Y ello no debe incitar al desánimo. La suma de pequeñas revoluciones en diversos apartados puede hacer que en conjunto el sistema sea infinitamente más revolucionario de lo que sugerían sus pequeñas partes. Así pues la perspectiva deformada con la que asistiremos a la conferencia de Nintendo debe corregirse en su justa medida. Como consumidores exigimos sorpresa. Pero la sorpresa no debe confundirse con ciencia-ficción.

Un último punto a tratar ya ha sido harto discutido en el foro. Cierto es que las herramientas de trabajo evolucionan a la par que los GHz procesados, pero ello no ha conseguido borrar (al menos todavía) la labor de diseño que ejercen los artistas y las complejas rutinas que enfrentan los programadores.

Cuando el volumen de detalle no crece sino exponencialmente, tal y como sucede en un cambio generacional, se da por necesidad un periodo de adaptación en el que el estudio y la acumulación de experiencia por error resta tiempo y solvencia al ilusionado equipo que pretende fascinarnos con su juego. Además, los recovecos a rellenar son infinitamente mayores y los costes de producción aumentan. Ahora el diseñador no sólo debe modelar una tubería y aplicarle una textura más o menos creíble sino que debe darle una infinidad de capas que solventarán lo que luego entenderemos como la mugre de la tubería, el brillo metalizado que variará a nuestro paso o incluso el reflejo de todo el escenario que podremos vislumbrar en su superficie.

Si a eso le añadimos que a la próxima generación el usuario graphic whore va a exigir una infinidad de tuberías de intrincada disposición y diseño variado la labor entiendo que se multiplica infinitamente.

Así pues, señores, el antihype no debe venir regido por un recordatorio de pasadas decepciones. Aquí no hay cambios de peseta a euro. Wii juega a las sensaciones, busca un espectro jugable que amplíe miras. No lo colocaré tan pronto en un pedestal. No lo tacharé de "riesgo", pues tampoco es tan arriesgado. No lo consideraré la piedra filosofal del control del siglo XXI. Pero sí va a suponer un cambio a la hora de jugar a géneros que, realmente, estaban estancados ya sólo por su control.

Publicado: 03:50 29/05/2006 · Etiquetas: · Categorías: Gates of the Realm, el Zelda más épico
     

                     
     Una oscuridad se cierne sobre las encrespadas picas de roca y nieve de Agahn-Geruthô, lugar de leyenda donde el Hombre y el Elfo vieron nacer una vez la Sombra del Mal y todo signo de vida queda erradicado por la maldición del Kriertzu. La antinatural borrasca, un cúmulo de nubarrones que se arremolinan unos contra otros como si cobraran oscuridad por arrebato, avanza y tiende un lienzo de sombra sin resquicio sobre los Grandes Blancos, tiñendo sus inmaculados sayos de amargura y desesperación. Una extraña quietud se adueña de todo. El viento, guardián severo del yermo escarpado, humillado y derrotado por la Nube del Presagio que se opone a sus designios, rinde sus armas a la desazón y da paso a la Calma Negra. El silencio es ahora Señor de los Grandes Blancos. Arriba en el cielo, la Nube grisácea, envuelta toda ella en un hálito de sulfurosos vapores bácaras, comienza a arremolinarse en su centro al tiempo que se conforma una especie de cono de vapor cuyo vértice apunta al Hydjah-Moën, el pico más alto de Hyruland, el continente del Oeste. El Mal perpetra sus planes a la sombra del mundo. Sin embargo, son muchos los ojos que asisten a tan extraños acontecimientos…

    El Krumak-Solón es de todos el pico más oscuro y siniestro del Agahn. Su estrafalaria forma, resultado de las muescas que han difamado su antaño orgulloso perfil, recuerda vagamente la cabeza de un ave rapaz, pero el cráneo aparece totalmente hundido abriendo un desfiladero y conformando los dos picos característicos del peñasco. La leyenda cuenta que el monte fue moldeado por el mismísimo Kriertzu a golpe de Magia y Fuego, y que su roca es de un material jamás visto o labrado por la mano del Hombre. Sin embargo, al pie del Desfiladero del Kruân se encuentra aposentada una magna construcción, un Castillo de piedra negra que se templa imbatible en el Pico de Krumak, enfrentado eternamente a las faldas distantes de Hydjah-Moën. Sus torreones, cuatro falanges deformes de labra ruda y ventanucos semblantes al rabillo de un ojo felino, se yerguen desafiantes en torno a una torre mucho mayor, una construcción imponente de más de cien metros de altura coronada por cuatro gigantescas astas de negro acero, orientadas con el norte puesto en el Techo de Hyrule…  

    En la Torre del Asta, un balcón de gran voladizo se abre a pocos metros de Krûan, el cuerno que apunta siempre al Norte. Una figura se apoya en el balcón de púas de acero que se enfrentan simulando una horripilante dentada. Su despreocupado talante deja entrever que las maldades que acontecen a unos pocos kilómetros del Castillo no son inesperadas ni adversas. Una mueca de satisfacción se dibuja en su rostro, dibujando unas falsas y extrañas arrugas que no parecen propias de la piel que las guarda. Por muchos se cuentan los años que el misterioso Caballero lleva esperando este momento. La señal se adviene sobre el Agahn-Geruthô y marcará el principio del despertar de los Depositarios, y la Historia conocerá su devenir.

   El cono nubloso marca el ritmo de una danza giratoria que embarga el Cuerpo Maligno de gas y azufre en una pausada rotación mientras dedos fantasmales de vapores siniestros rodean el Hydjah-Moën y lo pervierten en la cólera del veneno. Un temblor repentino comienza a remover de sus aposentadas lomas la capa de Blanca Nieve y provocan estampidas de blanco como si regueros de sangre nacarada enturbiasen la faz del majestuoso monte. El temblor se vuelve sacudida, y todo comienza a oscilar bruscamente, desequilibrando por un momento al mismísimo Caballero Negro, Agnab-Dar el Desterrado, Príncipe de Hylian, que se aferra pronto a la barandilla a la vez que una expresión de venganza cumplida se esculpe en su rostro. De pronto, el vértice del Cono de la Sombra toca en su vertiginoso descenso la Cumbre del Techo de Hyrule, y un destello rojo cegador tiña de sangre el Agahn. La última visión de Agnab-Dar hasta que el brillo cegador lo hizo sucumbir en las tinieblas fue la de una Trifuerza de Luz que se fragmentaba en Tres Pedazos y que, acompañados de un tremendo estruendo, salían cuales estrellas de luz hacia el Continente… Su último pensamiento fue:

-- “Es la hora”

   
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    Éborah se encontraba desfallecida. Ella y Murohn llevaban ya tres días de marcha repleta de retrasos, de problemas y de sustos… El devenir de un nuevo día desde la partida era siempre el de un nuevo temor. Temor ante un nuevo ataque de las Bel-Lothas. Temor por la aparición de un nuevo tramo escarpado o pedregoso que les obligara a dar un nuevo y desesperante rodeo. Desde la partida no se les había concedido un tiempo al reposo. Desde aquella amarga despedida de lo que había sido su hogar durante dos años no habían permitido a Gasdar, su caballo, detener la carreta para dejarle pastar… Ellos mismos apenas habían comido.  Desde el primer momento se había tratado de una carrera contra el tiempo, mas éste les había engatusado con falsas esperanzas…

    El bebé había nacido esa misma noche.

     Hacía ya dos días que se habían topado de bruces con una tremenda elevación del terreno justo donde comenzaba la meseta de Hylianel. Era una colina de ladera cubierta por innumerables zarzas y brezales que hacían de la ascensión un imposible. Por lo menos con la carreta. Así que prestos y sin dilación comenzaron un fatigoso rodeo rumbo a lo desconocido. Se trataba del monte Gorsbeth, más comúnmente conocido como “la colina de Lon”, una frontera natural que separaba las provincias de Hyrule e Hylian y cuyo único paso habían obviado como se había demostrado para su desánimo. Murohn calculaba que el Paso de Lon se encontraba a unos cuarenta kilómetros al sureste, jornada y media de camino dadas las circunstancias, y habían partido rumbo al sur con el desánimo del viajero maldito. Sin embargo un rayo de esperanza desbordó su aliento cuando a mitad camino encontraron una pequeña cabaña, propiedad de un tal Dogacoz, que les sirvió una cerveza deliciosa y un cocido como el que no probaban en lo que parecía un siglo. Dogacoz era un arrendatario de Don Lon Lonhar, un ganadero cuyas propiedades eran conocidas y admiradas más allá de Hyrule y célebre por su experiencia en la crianza de caballos, considerados en todo el Reino como los animales más puros y veloces que se conocen. Dogacoz era un hombre feliz, pues quería a su señor y amaba su trabajo, aunque no más que a su mujer, la señora Dogacoz, una oronda y simpática señora que contrastaba descaradamente con el perfil moreno y sagaz de Éborah. Murohn y ella gozaron de una sobremesa distendida y agradable. Sin embargo Murohn recordó que llevaban retraso y a primera hora de la tarde partieron rumbo al Paso de Lon, no sin antes recibir una burjaca de panecillos blancos, obsequio de Dogacoz, y una retahíla de consejos de su señora sobre el retoño que en unas semanas Éborah daría a luz… O eso esperaban…

    A lo largo de la tarde vieron el cielo ensombrecerse en el oeste más allá del Bosque de Janeh, en el Agahn-Geruthô, un mal presagio para el viajero pues la Sombra en los Grandes Blancos era el origen de una oscura leyenda del pasado. La leyenda hace mención al Kriertzu, un mago terrible que azotó de maldad la tierra de Hyrule en el pasado y que tenía dos hechiceras temibles a su cargo… Una historia dueña sólo del recuerdo remoto pero presente sin embargo en las posadas y las aldeas de paso. En el transcurso de las horas siguientes Éborah comenzó a sentir algo en su interior, como si el bebé estuviese nervioso, y un dolor agudo se presentó al poco para martirizar a la bella joven de un modo inconsolable. Los nubarrones en el Oeste crecían en tamaño y horror, pues no eran nubes corrientes sino perpetradas por algún extraño maleficio, y estaban envueltas en un halo amarillento y corrupto que no daba tregua al temor. Murohn estaba preocupado por su esposa, pues hacía ya unas horas que había roto aguas y las contracciones se hacían más y más fuertes. Era demasiado tarde para regresar a la cabaña de Dogacoz y al amparo de su señora. Por ventura o compasión Gasdar dio con un pequeño algar a cobijo de la noche cruel, donde el viento furioso se hacía dueño y señor del Gorsbeth y la tierra hacía temblar con su ira invisible… Murohn se acercó a su mujer, que estaba tendida sobre la parte trasera de la carreta, y le apretó fuerte la mano:

-- Valor, Éborah, no sucumbas a las sombras que se abaten fuera, en la oscuridad de la noche… Tú estás dentro… Conmigo… -- Murohn contuvo el llanto…

-- Querido – Éborah estaba sudando y temblaba fuerte al paso de cada contracción.— No ahora, amor. No ahora después de todo… -- En ese momento apretó los dientes y tuvo una contracción. —  … No ahora que mi hijo va a nacer…

   

    Dogacoz contemplaba preocupado y abstraído el temporal que se abatía en la campiña mientras sostenía en sus temblorosas manos el último travesaño que cerraría las frágiles ventanas de su cabaña a la maldad que esa noche se había apoderado del Gorsbeth y del mundo entero. Su mente se cerraba, al igual que sus ventanas, al espectáculo que acontecía ante sus ojos, y su corazón temía por la simpática pareja a la que había recibido no hacía sino unas horas atrás… Rogaba para que encontrasen un refugio en el Lon, una cueva o un árbol de curvas agradecidas y diámetro generoso, pero conocía bien el paraje y sabía que no encontrarían nada excepto alguna pequeña gruta a la altura del Fresno de Maloneh, y eso quedaba bien lejos… Su mujer le acosaba preguntándole sobre la situación de la pareja, y aunque en boca la tranquilizaba diciéndole que con suerte ya habrían llegado al Paso, de corazón le expresaba su temor por el muchacho y la joven encinta.
     Dogacoz no había visto en su vida una mujer semejante a la joven. Era muy bella, de eso no había duda, pero se trataba de una belleza exótica, lo que junto a su casi imperceptible acento y su piel atezada la hacían misteriosa y distante. Dogacoz no había oído hablar de una raza similar sino en cuentos, y él no hacía mucho caso de los cuentos… Aunque esa noche el fulgor de los relámpagos que se abatían sobre el Agahn-Geruthô, la llamada Tumba del Kriertzu, palidecían el corazón de Dogacoz como si la más oscura de las leyendas se hubiese materializado frente a él. Con un esfuerzo denodable, Dogacoz levantó el último travesaño y lo clavó a las paredes de la cabaña.

    Murohn estaba desesperado. Ya hacía dos horas que su mujer había roto aguas y las contracciones cada vez eran más y más fuertes. El cuerpo de la joven tiritaba y su frente ardía, y Murohn no tenía ni la más remota idea de cómo aliviarla. “¿Por qué la desgracia se ha hecho presa de nuestro camino?” Se preguntaba en el arrebato de la desesperación. “¿Qué  hechicería ha tornado al mundo en nuestra contra el día que nace nuestro hijo?” Un temor que el tiempo había conseguido ocultar en lo más hondo de su mente se rebeló entonces a su encierro y reapareció entonces con inusitada fuerza: “¿Tendrá algo que ver el Rey del Desierto en todo esto?” La duda se hizo certeza al tiempo que el herrero asistía impotente el dolor de su mujer…
    Murohn recordó entonces el día que Éborah y él se encontraron por vez primera. O casi sería mejor decir el día que Éborah lo encontró a él, hacía ya siete años. Él por entonces era  un conocido Maestro del Acero residente en Hyrudan, la Ciudad del Castillo. Su maestría en el arte de la fundición y concretamente en la fabricación de hermosas espadas lo habían hecho famoso y los últimos meses incluso había recibido algunos pedidos del Castillo Real. Los que le conocían lo describían como un tipo austero y noble como el acero con el que trabajaba, de gran corazón aunque algo puntilloso, y todos le querían. No era amigo de las verbenas y las grandes fiestas pero sí se rendía a los placeres de la cerveza y el tabaco, y en la posada conversaba y reía a gusto con sus amigos. Su vida era tranquila y agradable, aunque Murohn siempre echaba en falta algo, un pesar que ni la mismísima confección de la Espada Real podría suplir. La noche del 3 de Marzo del año 36 todo cambió para él.

    La guardia de la Ciudad Real hacía ya décadas que no enfrentaba un peligro real, apenas unas incómodas escaramuzas con maleantes del Janeh que frecuentaban los Pasos para ganar botines fáciles a viajeros incautos. Aquella noche era distinto. Sombras casi invisibles y contadas por decenas se aproximaron en pos del más sorprendente de los asaltos que la Ciudad había vivido en los últimos treinta años. Sombras de una raza que se consideraba leyenda. Una leyenda que esa noche escribiría una nueva página en la historia de Hyrule.
    Con presteza y una rapidez sorprendente, los misteriosos asaltantes dejaron inconscientes a los Guardias de la Puerta, saltando desde la oscuridad del foso mediante cuerdas y artilugios desconocidos para los Hylian. Uno de los asaltantes se llevó a un guardia al Cuarto de Vigilancia y se encerró con él. El resto, un grupo de treinta, cruzó el Pórtico Real y se internó en Hyrudan.

    Murohn despertó sobresaltado. Hacía unas horas que daba cuenta del día y las cervezas en la posada estaban por cierto ya olvidadas. Era raro que despertase en mitad de la noche, él, hombre de costumbres fijas y dormir quieto, pero un sonido distante y familiar había turbado al herrero y pronto había salido del dulce trance. La luna llena filtraba su pálida luz por un resquicio de su ventana. Todo parecía hallarse en calma. Su lecho, mullido y cómodo al sueño como de costumbre, reclamaba reposo y olvido. Pero Murohn era hombre de instintos y sabía que aquel ruido no había sido inventado. Lentamente, cómplice del silencio, deslizó su mano hacia el farolillo que descansaba en la mesita. Conocía de sobras el crujir característico de su puerta al abrir y era algo en lo que había decidido emplearse al día siguiente o el otro… En ese momento se oyó nuevamente un sonido en el piso inferior. Habían forzado la puerta. Deseó encontrarse en otro lugar. Su mano ya rozaba la agarradera del farol, y con sus dedos tanteó el encendido. De pronto algo arrancó de su mano el farol y éste salió despedido contra la pared estrellándose en una lluvia de fragmentos que brillaban a la luz de la luna. Murohn saltó aterrorizado pero dos manos se aferraron a sus antebrazos como tenazas forzándolo a quedar sobre el lecho, a merced de su atacante. Se hizo un silencio tenso, roto por la respiración entrecortada del herrero y su agresor. Muhron contempló la figura envuelta en una capa que lo miraba desde la sombra de su capucha. Pasaron así varios segundos. Gotas de sudor titilaban como estrellas de tímido resplandor al paso por la cortina de luz plateada que el ventanuco cedía a la habitación. Entonces la figura sacudió la cabeza y la capucha se retiró. Lo que Murohn vio entonces jamás se le borraría de la mente. Una larga melena apareció entonces moviéndose rebelde al giro de la cabeza de una bellísima joven de piel azarada como si de un cielo de atardecer se tratase. La capa resbaló y dejó ver unas sinuosas curvas que rebelaban la casi plena desnudez de la joven, apenas cubierta con una faldilla blanca sujeta con un cinto dorado. La joven miraba fijamente a Murohn, y éste comprobó que ella había dejado de hacer fuerza con sus delgados pero increíblemente poderosos brazos. Suavemente ella se acercó hasta su rostro y le besó fuertemente en los labios…  
    Murohn estaba aturdido y extasiado. No comprendía lo que sucedía, pero pronto se acogió al beso que aquella increíble joven reclamaba y sus labios latieron al unísono. La cogió por los hombros y presionó suavemente mientras la magia del momento embargaba el lecho que los unía en el éxtasis del amor. Sus cuerpos se tocaron y Murohn pudo notar el palpitar frenético del corazón de la joven que a cada beso que encontraba en sus labios suspiraba y gemía de placer como si una pasión descontrolada se hubiera adueñado de ella. Murohn cerró los ojos y la veía igual, mientras notaba que la larga melena resbalaba de su espalda y se mecía rozando suavemente sus brazos. Entonces él la cogió dulcemente de la cabeza y le dio un beso que les hizo estremecer a ambos. Ella se separó entonces de golpe y sudorosa y ahogada le miró como sorprendida. Él trató de mirarla pero, al igual que ella, apenas distinguía los rasgos de los ojos y la nariz. La joven parecía dudar de algo, y Murohn quedó aún más perplejo, pero no hizo sino mirarla. Ella se abalanzó de pronto sobre él como si toda su vida se empeñara en ese momento y allí se unieron en el hechizo de la noche…

 Poco a poco sus cuerpos se separaron. Todavía temblaban de la emoción y respiraban afanosamente, y Murohn no dejaba de ver la oscura figura de la joven que con las piernas tendidas sobre la suyas se erguía y miraba hacia su regazo como si guardara un tesoro en él. Él trató de acariciarla pero de pronto notó un cambio brusco en su actitud. El detuvo su mano y la vio dudar nuevamente, y en esta ocasión ella se apartó evitando al joven herrero. Una ráfaga de viento huracanado hizo presencia repentinamente, trayendo en su aullido un grito desgarrador. Era un grito de dolor que llevaba muerte en su horripilante nota. Murohn trató de levantarse asustado y sorprendido, pero la joven no se lo permitió. Se vio empujado contra el lecho fuertemente al tiempo que con una mano la joven lo retenía. En la otra sostenía una daga larga y curvada de acero templado. Murohn, totalmente desencajado y horroizado, comprendió que iba a morir. Y entonces ocurrió lo inesperado.

 En el momento que la joven se abalanzaba con la daga empuñada en seña de muerte, una ráfaga de aire todavía más fuerte abrió de golpe las puertas del ventanuco y una cascada de luz plata invadió la habitación. Murohn, totalmente petrificado, pudo ver los ojos bañados en lágrimas de la joven que había detenido el golpe mortal a sólo unos centímetros del cuello del Maestro de Armas. Y a la pálida luz de la luna llena pudieron contemplarse por vez primera. Murohn no había visto en su vida una mujer tan bella y maravillosa. Sus rasgos eran afilados y puros como la daga que estaba a punto de segar su vida. La melena de un rojo brillante con briznas de negro en las puntas resbalaba suavemente del hombro de la joven como si una cascada de luz cálida quisiese alcanzar su atormentado corazón. Sus senos se movían arrítmicamente al son de la respiración de la muchacha. Ella le miraba, traicionada por la visión que la luna plateada le regalaba, y entonces ella se dio cuenta que lo amaba.
    Un silencio envolvió con lazo de rocío matinal la mágica escena. Entonces fue cuando la voz de alarma se dio en Hyrudan, y ya no hubo tiempo para el desenlace de sus miradas. La joven se incorporó asustada, recogió su larga melena en un práctico moño y se envolvió con la capa. Murohn la contemplaba en silencio y maravillado. Pese a su fulminante encuentro con una muerte casi inevitable, entendió que aquel gesto no había sido algo que naciese de ella sino que formaba parte de algún oscuro designio de la misteriosa raza a la que pertenecía, y que ella no compartía sino detestaba. Murohn había percibido amor en su mirada, y él no podía sino corresponderlo. Un dolor mayor que el que le podía causar la daga brillante era la certeza de una separación. La joven estaba temblando mientras se ceñía la capucha a la cabeza, y en un descuido se deshizo el moño y la melena volvió a caer libre sobre sus hombros. Murohn hizo un gesto de moverse, y ella saltó.

-- No te muevas – Su acento era muy pronunciado, tanto como bella su voz.
-- Sólo quiero ayudarte
-- Quédate donde estás… Por favor… -- Murohn notó que la joven luchaba contra sus propios impulsos. Anhelaba al igual que él sus labios y el calor de su cuerpo. Pero era una mujer fuerte de carácter y de recia disciplina
-- Por favor, quédate… -- Murohn lo deseaba más que cualquier otra cosa en el mundo.

    La joven dudó. No había nada en el mundo que desease con más ganas que permanecer al lado de ese hombre. Pero las consecuencias de la traición serían… Por un momento recordó las  historias que las Ymaitrah les contaban en Geruthô cuando eran apenas unas niñas acerca de la maldad innata de los hombres y su carácter de bestias estúpidas y torpes. Recordaba que luego sus compañeras jugaban a atizar con el látigo a los esclavos que en ocasiones  traían las propias Ganiah-Rova, las Sirvientes del Rey, antes de que las Brujas los matasen como a bestias. Ella no compartía semejantes atrocidades y siempre desde el secreto había odiado a las Twineh-Arnova, las Hechiceras del Rey. El hombre que se encontraba frente a ella no se parecía en nada a aquellas historias. Él no se había abandonado al sexo que ella le ofrecía, había dudado y tratado de comprender la situación, además de ser dulce con ella, y eso no se parecía en nada a las mentiras que las Ymaitrah les habían contado. Sin embargo dejarse llevar por sus sentimientos conllevaría la traición a su pueblo y muchas cosas correrían peligro entonces…

--Tengo que irme. Tu sangre no se derramará y con suerte vivirás días sabiendo que tu hija cabalga orgullosa por las llanuras del Gon-Sahra. No hables jamás de nuestro encuentro pues correrías peligro de muerte. – La aflicción hacía mella en las palabras de la Gerudo.
-- No tienes por qué marchar. Tu congoja delata tu rencor por lo que estás obligada a cumplir y tu decisión demuestra que eres contraria a sus ideas…
-- ¿Qué puede saber un hombre  alejado de la llanura y el Desierto de nuestras ideas…? No tientes al destino, Valsöec, y hables de cosas que te son veladas por condición. Tu sitio está aquí con los tuyos, y yo marcharé con mi Pueblo pues tengo obligaciones. – La joven hizo  gesto de cruzar la puerta. Muhron le dijo:
-- Dime al menos el nombre de aquélla que será la madre de mi hijo.
    La joven Gerudo vaciló.
--Éborah. Y tu hijo ya te digo yo que será hija, y responderá al nombre de Evnathel, la colina más bella y alta del valle Gerthó.
    Muhron no preguntó cómo Éborah podía saber si estaba embarazada y más aún si el retoño era niño o niña. En vez de eso contestó:
-- Yo soy Murohn, Maestro de Armas de Hyrudan, y juro aquí mismo que los nombres de Éborah y Evnathel jamás se esfumarán de mis pensamientos hasta que muera o estés tú aquí para recordármelos.
-- Tengo… Tengo que marchar… Adiós

    Éborah bajó corriendo las escaleras y, tras echar un furtivo vistazo a la desierta calle, se desvaneció en la neblina que envolvía Hyrudan en el albor de un tardío amanecer…

    Murohn alivió el sudor frío de su esposa con un paño. Fuera en la noche cerrada el Señor del Agahn, el Viento Blanco, arremetía contra el Gorsbeth con la furia del Noble que ha sido expulsado de su tierra, y en su desatino helaba corteza y roca, y muchos árboles perecieron y la tristeza se adueño de la falda de Hylianel. Cada contracción de Éborah acercaba más y más al bebé al mundo al tiempo que parecía que alejaba a la joven del mismo. Murohn yacía desconsolado pero animado en apariencia al lado de su esposa, y le contaba historias y le hablaba de los planes que ambos habían hecho los últimos meses. Éborah rebufaba y gemía de dolor, y de pronto agarró fuerte la mano de su esposo a la llegada de la más fuerte de las contracciones. Murohn apretó fuerte la mano de su mujer y fue a auxiliar su esfuerzo, pues el bebé estaba a punto de nacer.

    En ese mismo momento, cientos de kilómetros más al oeste, en el corazón del Agahn, la Sombra del Destino alcanzaba en su extensión la cima del Hydjahn-Moën, y entonces la Profecía se cumplió.
    El Techo de Hyrule dibujó junto a su Oscuro Reflejo, el remolino de sombra, el signo del Doble Cáliz, la Llave del Reino, y con él se rompió el Sello de Poder y trajo de nuevo la Trifuerza al mundo. Un resplandor abrumador, como si una nueva Estrella naciese en el corazón del Agahn, bañó con su luz aquella parte de la tierra llegando a palidecer en su fulgor las mismísimas faldas de la Montaña de la Muerte. Aún años después las gentes de Kakariko hablarían del extraño suceso en las noches claras de verano. Si hubieran existido ojos capaces de soportar el brillo cegador que nacía del Hydjahn, habrían sido obsequiados con un espectáculo que no acontecía en milenios. La majestuosa cumbre cubierta de un manto de plata ahora iridiscente se hacía soporte del Fahdinnay, el Presente de las Diosas, mientras un círculo de noche se dibujaba con trazo nublado encima del Triángulo Sagrado.

    De pronto un zumbido agudo asoló el Agahn. Torrentes de blanco se formaron en todos los picos del entorno como si la nieve se postrase sumisa al temor de la montaña, y toda roca y zarza supo entonces de la llegada del Fahdinnay. El temblor se extendió y todas las tierras se hicieron eco del quiebro del Sello Sagrado. Murohn levantó la cabeza y percibió aterrado el temblor de tierra. Éborah seguía empujando y apretaba los dientes como si fuera ella misma la causa del terremoto. En el Agahn, la fuerza de la sacudida removió los cimientos de la tierra y algunos penachos se desprendieron impotentes al poder que los sacudía. Un nuevo fulgor acompañado de un zumbido más estridente hizo presencia por encima del Hydjahn, y una columna de luz atravesó el cielo y batió la Trifuerza. Entonces un silencio solemne se adueñó de la escena. El instante pareció congelarse y el Triángulo Dorado dejó de girar. La noche volvió a hacerse dueña de la bóveda celeste y la Nube Oscura se retiró todavía más haciendo crecer el claro de cielo.

    Entonces ocurrió que la Trifuerza comenzó a resquebrajarse. Pequeños hilos de luz que como una telaraña se extendían por toda la superficie del Triángulo envolvieron su forma y hacían estragos en su lisa superficie. Y fue cuando la Hiedra de Luz cubrió con sus puntas el Fahdinnay cuando la Profecía se cumplió y el Triángulo se descompuso en los Tres Fragmentos y abandonaron el Techo de Hyrule hacia las Tierras Vivas.

    El temblor cesó. Murohn miró las paredes de la gruta temeroso de un inminente derrumbamiento. Un gemido de su esposa hizo que bajara la cabeza.

    “Está sangrando demasiado…”

    Las gasas, totalmente inservibles y ensangrentadas, eran un desesperado reflejo del estado de Éborah… Su tiempo se consumía en el triste páramo del Melonah. Murohn, con lágrimas desbordadas y silenciosas animaba a su mujer a un último esfuerzo cuando contempló al fin la cabeza del niño que ya sobresalía… Éborah ya hacía rato que daba muestras de un agotamiento excesivo y Murohn temía que su mujer no aguantara hasta el final, a pesar de su gran fortaleza física. De pronto se oyó un zumbido, distante y extraño, que parecía venir de las mismísimas entrañas de la tierra, y Murohn escuchó. Levantó la cabeza al techo de la gruta, pues el zumbido se trasladaba sobre sus cabezas, y justo cuando miró a la entrada quedó totalmente cegado por un resplandor que inundó algar y carro y lo empujó contra el fondo de la cueva. Antes de caer y sumergirse en las tinieblas de la noche a Murohn le pareció distinguir la casi etérea figura de una mujer alada cuyo brillo invitaba al cálido sueño… Antes de cerrar los ojos, el herrero le pareció que unas palabras salían de la maravillosa figura:

--Tú serás el Amoël´Labié,
 
             

                                                  El Paso de Lon

    Cuando Murohn despertó el nuevo día ya había alcanzado el Melonah. Tímidos rayos de Sol entraban como espigas doradas por la entrada de la gruta y bordaban la humedad de la cueva, confeccionando densas cortinas de un tejido ambarino y volátil. El carruaje se aposentaba en el centro del nicho y parecía viejo y destartalado por los embates de la terrible tormenta que había asolado la comarca la noche anterior. Gasdar había desaparecido, probablemente estaría fuera pastando en el llano. Murohn volvió a cerrar los ojos. Se encontraba mejor. Aquel calor fortalecía sus músculos y le reconfortaba. Ahora estaba dispuesto para afrontar un nuevo día y llevar a su mujer y a su hijo recién nacido a…
   
     Entonces todo acudió a su mente. Éborah…. El niño… La mujer alada.

    Se levantó aterrorizado. Había dormido toda la noche. Corrió hacia la carreta totalmente desencajado. Había dejado a Éborah sola con el niño a punto de nacer. Apartó la tela que se había desprendido del techo del carruaje buscando con avidez a su mujer. Allí estaban. Din, perdóname. Éborah yacía con los ojos cerrados y un bulto entre sus brazos. Era su hijo. Murohn quedó totalmente absorto, contemplando la escena. No puede ser. Murohn no percibía ningún signo de movimiento, de respiración… De vida. No, por favor. Se restregó los ojos, temblorosos y prestos a la llamada del sollozo, mientras su mente se engullía en un pozo de desesperación. Sin embargo no podía dejar de contemplar la trágica escena, inmóvil, torpe, totalmente ensimismado. No puede ser cierto. Cerró los ojos y seguía viendo la imagen de su amada con su hijo en brazos, ambos muertos. Entonces oyó un gemido. Abrió los ojos, y entonces se encontró con Éborah que lo miraba feliz. Le dijo:

-- Murohn, Maestro de Armas de Hyrudan, Herrero del rey, mi amado esposo, contempla a tu hijo. Se llamará Norhael, que en tu lengua se traduce como Link, y crecerá y será fuerte como un rey del Desierto.

    Murohn se acercó a su mujer y, tras darle un dulce beso, levantó al niño y salió de la gruta con él. Éborah los miraba feliz pero exhausta; la noche había sido muy larga. Recordaba vagamente algunas cosas como el rostro triste de su marido, la fuerza con la que apretaba su mano, el temblor de la tierra…  Y el Hada. Porque aquella mujer que radiaba luz era sin duda alguna un Hada Mayor, una Edayaeh, moradora de cuentos y leyendas antiguas. Recordaba que de pronto la cueva misma parecía haberse encendido y que Murohn salía despedido contra la pared de roca. Entonces apareció una figura de luz, una mujer alada, bellísima en su desnudez, que la miraba dulcemente y le decía con el pensamiento que se relajase, que todo iría bien. Entonces pronunció unas palabras extrañas y tras un fugaz relámpago vio que aquella mujer le tendía entonces a su hijo, ya limpio y llorando saludablemente. Éborah lo había cogido emocionada y bajado la cabeza levemente en señal de gratitud. La mujer le dijo entonces, con voz musical y solemne:

-- Has traído al mundo a uno de los Depositarios, el Amoël´Labié, elegido por el mismo Fahdinnay, el Presente Divino. Cuídalo y aléjalo en su niñez de las Sombras del Mal, pues este niño está marcado por los designios del Destino, y será llamado a cumplir grandes tareas en el futuro

    Después de esas palabras la Edayaeh había desparecido y Éborah estuvo acariciando a su hijo hasta que el cansancio pidió cuentas de la noche a la joven Gerudo.

    Y así fue como empezó una nueva etapa en su viaje, temerosos más que nunca por el niño recién nacido. Éborah no habló nunca a su marido de las palabras de la Edayaeh pues las palabras del Hada, según la leyenda, no eran para más oídos que para los que las escuchaban. A mediodía de la tercera jornada desde que habían partido desde Gelhat, Muhron espoleó a Gasdar y la carreta vio de nuevo el Sol brillar y los campos ondear a la brisa de un viento seco y fresco. A las pocas medias horas divisaron un sendero que transcurría paralelo a las faldas del Golsbeth, a la sombra de un gigantesco árbol que daba nombre a toda la comarca del Melonah, un fresno gigantesco de unos cuarenta metros de  altura, de corteza cenicienta con placas doradas y tronco desproporcionado en su base que era una pequeña ciudad para la flora y fauna del la zona. Una infinidad de ramillas ornamentaban su tronco, el cual quedaba rematado por tres increíbles vástagos que extendían la copa en un radio muchísimo mayor al de cualquier árbol de la Campiña. Unas florecillas blanquecinas y colgantes adornaban como un manto de estrellas nacientes en un atardecer de verde ocaso la fastuosa copa del Fresno, todo un orgullo para la comarca y un hito para el viajero que cruza los campos del Lon. Murohn detuvo la carreta a la sombra del Fresno y allí comieron y Éborah amamantó al niño. Sus miedos, aún presentes y acechantes, fueron por un momento recelo del pasado para gozo de sus castigados corazones, y la joven pareja rió y disfrutó lejos del pesar.
    Ya entrada la tarde decidieron continuar. Según los cálculos de Murohn y las palabras de Dogacoz la Encrucijada no debía quedar a más de quince o veinte kilómetros, y el sendero se presentaba llano y cómodo al avance. Aquel tramo del viaje renovó sus ánimos. Atrás parecían quedar los pesares que como una pesadilla les habían asolado durante todo el camino, y ya estaban acercándose a la provincia de Hyrule donde malhechor y asaltante debían cuidar sus pasos pues la Guardia de Hyrun patrullaba los campos y eran severos en su castigo. Éborah y Murohn se sentían reconfortados; su hijo mostraba una salud envidiable y reclamaba casi de continuo la leche de su madre. El cielo empezaba a teñirse de un naranja brillante en el oeste mientras que en el este el anochecer avanzaba mostrando su manto de azul estrellado, y entonces divisaron la Encrucijada. Como su nombre indica, la Encrucificada era un cruce de senderos que venían de todos los rincones de Hyrule. Era uno de los principales puntos de encuentro para los viajeros antes de entrar en la provincia Real por el Paso de Lon, unos cuarenta kilómetros al norte. Se encontraba sobre una planicie cubierta de frutales y arboledas que embriagaban al caminante con el aroma de sus frutos y el verde de sus hojas. Unas tiendas se extendían en el entorno del cruce y unas figuras tendían unas ropas y encendían unos fuegos al lado de un arroyo cercano. Muhron espoleó suavemente y Gasdar llevó el carruaje hacia aquel pequeño rincón de humanidad.
   
    Su recibimiento fue todo menos cálido. Una gran actividad profesaba el campamento, y nadie parecía querer pararse a recibir a los recién llegados. Hombres corpulentos llevaban fajos enormes de herramientas y equipo. Otros transportaban enormes barriles repletos de vituallas, forraje o incluso armas. Las mujeres llevaban las ropas recién lavadas cerca de los fuegos para secarlas. No había rastro de niños. Murohn hizo ademán de preguntar a uno, mas éste escapó furtivo hacia una gran tienda que sobresalía en el centro del campamento. Finalmente un hombre curtido bien por años pero más por trabajo se acercó y les preguntó:

-- Saludos a los viajeros del Melonah. Tendrán que disculpar a mis compañeros pues estamos muy afanados y el tiempo últimamente corre más deprisa que una liebre asustada. Mi nombre es Tárone y si quieren de mi consejo les diré que descansen ahora y partan con nosotros mañana a primera hora, pues imagino que se dirigen al Paso de Lonhart.
-- Saludos a ti, Tárone, y si bien disculpamos sin reparo alguno a tus compañeros, pues bien se ve que la faena aprieta y el tiempo apremia, sí que nos gustaría saber el porqué del consejo que tan desinteresadamente nos ofrecéis, desconocidos como somos para ti. Pero antes te diré nuestros nombres. Yo soy Murohn, Maestro de Armas de Gelhat, y estos son mi mujer Éborah y mi hijo Link, y agradeceremos tus palabras bien sean de consuelo o de congoja.  
    Tárone miró un momento a Éborah, sorprendido por su belleza y su piel morena, y después siguió:
-- Tendrán que disculpar mi falta pues se de buena fe que no soy yo quien debe ponerles al día de lo que acontece en estas tierras, pues desconozco gran parte de los hechos. Pero me harían feliz si me acompañaran adonde se encuentra mi Señor, el cual les explicará sin duda lo que quieren saber.

    Murohn dejó el carromato cerca de una tienda que hacía las veces de cuadra. Cuatro caballos imponentes que no dejaban de relinchar y sacudirse como si la Sombra misma los espolease ocupaban sus plazas. A Gasdar le dieron un pequeño recinto, y al lado de los majestuosos corceles semblaba un mísero pony de carga aunque digno y fuerte. Tárone llevó a Éborah y al pequeño a la tienda donde descansaban las mujeres, y allí atendieron a la Gerudo y limpiaron y cuidaron al recién nacido a pesar del ajetreo que reinaba. Tárone entonces se llevó a Murohn y de camino intercambiaron impresiones sobre los últimos acontecimientos. Todo el mundo coincidía en que la tormenta del día anterior era un presagio de maldades para el mundo, pues ya lo decía la leyenda, “y entonces la Sombra del Kriertzu batirá sus alas de Muerte sobre el Agahn y el Fahdinnay volverá para tentar al mundo”. Muhron detectó en las palabras de Tárone la sombra de un miedo implícito… Una certeza que movía las almas de aquellos ganaderos y campesinos con apremio y por necesidad. El herrero escuchó entonces a su guía que seguía hablando:

-- Ahora entraremos en la Jidav, la tienda del señor Talonhart, hijo de Don Lonhart. Nuestro joven amo es una persona afable y bondadosa, y os explicará la situación mejor que este vulgar criador de caballos. No obstante ahora está por cierto nervioso, pues hace sólo unos días que anunció su compromiso con Meladar, una joven Hyrudan, y los últimos acontecimientos lo están desbordando. – Tárone calló entonces y parecía reflexionar…
-- Mi intención se cuidará mucho de alejar a tu amo de sus obligaciones, si es eso lo que tratas de de decirme, Tárone.
-- Por cierto que no trato de decirte eso, amigo, sólo te advierto del humor de mi amo que ahora no podrá recibirte como él mismo deseara.
-- Quedo advertido pues. Gracias, Tárone

    Murohn observó que cerca de la tienda la actividad del campamento era todavía mayor. Hombres ataviados con capas y grandes sacas salían de la tienda y montaban sus caballos prestos a una partida inmediata mientras unas mujeres les daban pequeños morrales con alimentos y alguna bebida fuerte. Muchos cruzaban el pequeño llano previo a la entrada con barriles que depositaban en un gran carruaje a rebosar de material que en pocos minutos abandonaría la Encrucijada rumbo al Paso de Lon. Otros simplemente corrían de un lado a otro con algún mensaje que dar o una orden que cumplir. Murohn comenzaba a preocuparse pues tal actividad en horas de reposo no podía significar otra cosa que un posible ataque o algo peor. Tras cruzar el llano Tárone corrió la tela de entrada, un bello tapiz con un gran caballo estampado, y entraron en la Jidav.

    Dentro de la tienda reinaba la confusión. Discusiones afloradas por el nervio enfrentaban a un grupo de hombres y ancianos mientras los jóvenes recogían en silencio muebles y telares. Murohn se dio cuenta de que la carpintería del mobiliario era todo menos común. Mesillas, armarios, ménsulas… Todas las piezas marcaban claramente la separación de sus partes por numerosas hendiduras y se unían mediante complejos sistemas de bisagras. El efecto a la vista era grosero y aparatoso, totalmente en desacorde con las magníficas telas y los exquisitos tapices que colgaban de las maderas que sujetaban la carpa y que representaban figuras de labradores y campesinos en épocas de recogida y de caballos corriendo libres por las verdes colinas de Hylianel. En ese momento cuatro fornidos muchachos tendieron un gigantesco ropero en un lado y… Lo plegaron. Murohn no daba crédito a sus ojos. El ingenio con el que la pieza había sido montada era tal que en pocos minutos los jóvenes convirtieron el armario en cuatro pilas de maderas que embalaron en un abrir y cerrar de ojos. Muhron se acercó a una pila que aún no había sido guardada y  preguntó a uno de los jóvenes la clase de madera con que estaban hechas. El muchacho, de apenas catorce años, respondió: Fieloh. Murohn no había visto en su vida una madera como aquella, tan oscura y tan brillante. Era madera de leyenda, el Fieloh, presente sólo en las grandes historias del pasado, y su mención hacía referencia siempre a bosques encantados, lugares donde nacían los cuentos sobre hadas resplandecientes y árboles parlantes. Era extraño que en esos momentos, cuando extraños sucesos asolaban la región, se encontrase con semejante pieza de fábula. Tuvo entonces la sensación de que algo grave acontecía al mundo, algo a lo que no iba a ser ajeno y tendría que enfrentar en algún momento. Retiró el pensamiento de su mente y prestó atención a la discusión que  mantenían los ya encendidos compañeros de Tárone. Un hombre aparentemente joven, ataviado con un mono de trabajo descolorido, y que parecía erigirse como el jefe del bando de los ganaderos, saltaba colérico entonces encarándose con el portavoz de los ancianos:

-- ¡¡Presagios y malos augurios…!! ¡Vuestras palabras son veneno para nosotros! -- el joven miró hacia sus compañeros -- ¡El Galed ha sido infectado por ancianos andrajosos que ven en oscuras leyendas el reflejo de nuestra situación, y turban los corazones de nuestros muchachos con temores olvidados y oscuros despropósitos…! – giróse entonces a los ancianos -- ¡Morada de ratas asustadizas estáis levantando con vuestras lindezas, maese Tolorecio!
    El ganadero jugaba bien con las palabras y hacía exaltar el ánimo de sus seguidores, y éstos pronto comenzaron el abucheo al grupo que ancianos. El hombre que enfrentaba al jefe de los ganaderos, un anciano colmado de primaveras florecientes pero también de inviernos infernales, esperaba en silencio y paciente al cese de los abucheos contra su persona. Sus compañeros, detrás de él, se removían inquietos aunque no se pronunciaban. Tolorecio, viejo pero aún fuerte y de gran presencia, contestó:

-- No es el miedo y el desaliento lo que incito a despertar en el corazón del joven, Ingothé,  sino cautela y apremio. Las historias del pasado son ahora testimonio del presente…
    Tolorecio hizo una pausa miró entonces a los hombres de Ingothé.
-- A lo largo de los últimos meses hemos presenciado fenómenos insólitos en la historia de Hylian, sucesos que eran presagio de una oscuridad que el Agahn ayer desveló y que trae el mal del Exterior tal y como anunciaba la Profecía del Tesoro. Ahora los Jasnem, nuestros preciados mensajeros, confirman nuestras sospechas. Y hénos ahora aquí, en la Encrucijada del Maloneh, huyendo de nuestro propio hogar, pues unas extrañas gentes han llegado desde el Lago y atacan nuestras aldeas y matan a nuestras gentes… ¿No son ya demasiadas coincidencias?... ¿Acaso la necedad nubla el discernimiento de los ganaderos del Gelhadel, obcecados en su propio mundo y ajenos a la realidad que asola el Reino? ¿Acaso sois lacayos de vuestro propio temor y os negáis a ver la realidad que acecha Hyrule? Vuestras familias encontrarán cobijo en los verdes prados del Zoraeh, pero no así vuestros corazones, sabiendo del peligro que se cierne sobre Hyrule y nuestro Rey, y amparados por su generosidad y la de Don Lonhart
 
    Los ganaderos se miraron entonces, claramente turbados con las palabras del anciano. Ingothé, dubitativo pero no más que orgulloso, rebatió al viejo:

-- No cuestiones nuestro honor con palabras escogidas, anciano. Nuestra decisión aleja al Galed de la tempestad y ésa es la prioridad del Señor. Nuestra intención es alejar del peligro el ganado y la producción de Don Lonhart, instalándonos en los Prados del Norte y manteniendo la cría y todo lo que tenemos a salvo. Don Lonhart estaría de acuerdo con…
-- Don Lonhart estará de acuerdo con la decisión que tome el consejo del Galed, por supuesto, pero no trates a la ligera sus prioridades, Ingo, pues el Señor vela por los suyos pero no es ajeno a las gentes que pueblan Hyruland.

    La nueva voz, grave y profunda como un bostezo largo, hizo del silencio la respuesta del joven ganadero. Murohn vio entonces que una figura se levantaba de un viejo sillón apoyado en un extremo de la tienda. Era un hombre grande y fuerte, aproximadamente de la edad de Ingo, ataviado con un mono grana y una camisa azulada, que aunque no demasiado alto sí desprendía un carisma fuera de lo común. Así fue como Murohn se encontró con Talonhart Loné, hijo de Don Lonhart.
    El comentario paralizó a Ingo. En un gesto de rabia contenida el representante de los ganaderos cerró los puños y bajó la cabeza. Talonhart permaneció de pie delante del asiento mientras observaba imperturbable al joven, al tiempo que los compañeros de Ingo empeñaron sus exaltadas emociones en un silencio tímido y avergonzado. Tolorecio miró entonces a su amo y comprendió que Talon era fuerte por sí mismo. Murohn se sorprendió de la inmediata sumisión por parte del grupo de jóvenes ganaderos, muchos de los cuales abandonaron el Jidav silenciosamente, y muchos de ellos tuvieron mal sueño esa noche pues Talonhart había herido su orgullo y sabían que el miedo los había consumido. Ingo respiró hondo y levantó la cabeza y miró a Tolorecio con la furia en sus ojos. Talonhart volvió a hablar:

-- Ingo, ahora reúne a tu cuadrilla y dispón tus prioridades para con el grupo. Si marchar a las tierras del norte es vuestro deseo os será concedido sin rencor aunque sí con desazón. Si permanecéis con nosotros y os dirigís al Rancho de mi padre y luego donde nos lleve el destino entonces mi corazón se llenará de vuestra compañía. En cualquier caso mis mejores deseos irán con vosotros, ganaderos de Hylian.
    Ingo parecía rendido a las palabras de su Señor. Giróse a sus compañeros y vio que éstos aprobaban con gestos de conformidad al hijo de Don Lonhart. Ingo volvió la cabeza a Talon y dijo en tono humilde y arrepentido:
-- Vuestras palabras son sabias y sinceras, y mis ganaderos están de acuerdo con vuestro reclamo al valor. Así pues nuestras familias y carros acompañarán a Maese Talonhart al Rancho Lon Lon y adonde el Señor nos convoque. Ésta será la resolución de la Cuadrilla de Ingohart.
-- Me alegra que así sea, Ingo. – Talonhart sonrió – Siempre fuiste duro en tus palabras y preocupado con el deber. No faltes ahora a tu promesa y tenedlo todo dispuesto para la salida al canto del gallo. El Galed permanecerá unido en estos tiempos de incertidumbre. Ahora reuniros con vuestras familias, que tengo invitados que atender.

    Muhron se percató de que le tocaba a él. En realidad no tenía la más mínima idea de lo que iba a decirle al hijo del poderoso Don Lonhart, uno de los hombres más ricos del Reino y dueño de la mayor producción de lácteos y ganado de la región.

Publicado: 03:39 29/05/2006 · Etiquetas: · Categorías: Final Fantasy VII: La novela
Realmente no se qué me indujo a introducirme en este grupo, Avalancha... Podría decir que fue simplemente por Tifa, para devolverle un favor que no le debía pero que en realidad era la deuda más grande que un ser humano puede contraer con un semejante...una deuda de amistad y cariño.
  Pero mentiría. Han pasado tantas cosas que ahora mismo no me siento capaz de reorganizar mi mente. Los sucesos se agrupan unos encima de otros y no tengo tiempo para pensar en estas cosas.¿O sí?
Quizás este es el momento idóneo porque de otra manera no voy a ser capaz de seguir adelante con esto...

  No me encontraba en mi mejor momento. Acabábamos de asistir a una ridícula lucha entre uno de mis compañeros del que no conocía ni el nombre y uno de los salientes de la locomotora siete-H-nosequé encargada del suministro de cableado y demás parafernalia técnica del reactor uno. Mi compañero había decidido que la maña no serviría de nada y de un brusco tirón había regalado parte de su chaleco al sobrecargado tren. En esos momentos, como en tantos otros a lo largo de los últimos días, me cuestioné la eficiencia de un grupo que se autodenominaba salvador y que era  buscado por una ya nada desdeñable cantidad de tres distritos, todo un logro teniendo en cuenta que prácticamente ningún grupo terrorista había conseguido apenas armar alboroto con algún disparo enfrente de alguna comisaría de Shinra.
  Porque Shinra Inc. lo dominaba todo. Suyas eran las comisarías, suyos eran los mercados (aparte de los contrabandistas), suyos eran los bancos y suyas eran hasta las gentes de Midgar.
  Avalancha, nombre del grupo de rebeldes del cual ahora formaba parte, nombre que por otra parte no me extraña si me paro a analizar el carácter de su líder, se había autoimpuesto el deber de salvar a la ciudad e incluso al planeta entero de esta temible corporación que era ya considerada imperio en todo el mundo. Por supuesto todas estas cosas a mi no me importaban mucho; Shinra y yo teníamos algunas cuentas pendientes, pero las labores ecologicohumanitarias de este ridículo grupo que no tenían ni siquiera una jerarquía organizada me parecían cuanto menos ingenuas. Qué equivocado estaba. Pero es normal, en Soldado nunca hubieran permitido que semejante grupo de fantoches hubiera ocupado siquiera la última fila de sus batallones, la encargada de recoger los cadáveres...
 Y sin embargo aquí me encontraba, dispuesto a arriesgar el pellejo para realizar una labor poco menos que imposible.

  Acabábamos de salir del túnel de Thirap, lo que equivalía a decir que llegábamos al final del polígono industrial y por ello al final de nuestro trayecto. A pesar de que la noche era cerrada y había humo por doquier se podía vislumbrar la muralla literalmente de tuberías e instalaciones que fácilmente podía alcanzar los 300 metros de altura, eso sin contar la subciudad. Íbamos en la espada que luego nos acorralaría contra la pared de tubos. Y no había otro camino.
  Los gases que desprendía la locomotora eran asfixiantes, una mezcla de carburos que no dejaba ver, oler ni siquiera respirar. El final del camino se intuía pues ya oíamos las sirenas de final de trayecto. En ese momento te das cuenta de si los compañeros que te rodean te podrán salvar de algún peligro o si más bien tendrás que dedicar uno de tus sentidos a ellos. En ese momento pensé en saltar del tren y ponerme a gritar a los guardias... Por lo menos no nos matarían. O sí, quién sabe, el caso es que acallé esa voz interna y le presté más atención al bozarrón de un tipo grandísimo, cuya principal característica aparte de su potencia sonora era una especie de absurdo armatoste que semejaba un cañón de metralla que tenía incorporado en lo que debía ser su antebrazo derecho, y que era nuestro líder, que nos avisaba de la presencia de los guardias que acababa de avistar, a la vez que me miraba durísimamente como si supiera lo que momentos antes se me había pasado por la cabeza.
  La locomotora se detuvo, con un particular chirrido por el cual mi compañero de al lado miróse las uñas para comprobar que seguían en su sitio.
  Entonces todo comenzó. Y muy rápido.
  Los guardias no eran novatos, sabían lo que se hacían, pero la sorpresa fue demasiado para ellos. Y la impresión, porque del humo que se había aglomerado en el andén donde esperaban los guardias surgió de pronto la figura imponente del jefe rebelde que agarró al primero de los guardias y lo estampó contra las tripas metálicas casi al rojo de la locomotora. El segundo poco tuvo que hacer ante el ataque casi felino, pero no exento de torpeza, del chico del chaleco, todo mientras el otro chico trataba de bajar sus 100 generosos kilos de la cansada y humeante máquina.
  Salté en una pirueta y toqué suelo. Comenzaba la cuenta atrás. En ese momento escuché a nuestro jefe, Barret, que se dirigió por segunda vez a mí desde que llegué días antes al bar de Tifa.

--- ¡Vamos, novato! ¡¡Sígueme!!

  El hombretón me hizo un gesto para que le siguiera, y sin esperar respuesta giró en carrera hacia la salida de la estación. No había dado tres pasos cuando aparecieron dos guardias más. La cosa empezaba mal. Ya no disponíamos del factor sorpresa, y estos guardias traían con ellos dos perros rebith, cuya fiereza era reconocida por toda la sección de entrenamiento especial. Pensé en mi espada y esta pensó en mí, pues apareció en mi mano tan pronto la añoré.
  En ese momento la reputación de Barret ascendió un escalón hacia mi reconocimiento pues, y muy a pesar de su envergadura, saltó de forma brutal plantándose en las narices del primer guarda, estampando con desagradable y familiar sonido su miembro superior metálico en la cara del desgraciado. Cayó sin remedio, mientras de la boca de la ametralladora, ahora sangrante, relampaguearon balas de fuego hacia los furiosos canes. Su furia se desparramó desmembrada por la sección A-1 del andén.
  El otro guardia reaccionó, y rodó en el último momento, otorgándose posición favorable de cara al gigante pero desfavorable de espaldas a mí. Y ese fue su error.
  Concedimos cinco segundos al silencio, y tras comprobar que sólo nosotros y la locomotora podíamos romperlo cruzamos el corredor de la estación hacia la salida. Allí volvimos a la realidad, una realidad triste e industrial. Barret desapareció por el lado derecho de la calle, rumbo hacia las sospechosas sombras de una torre de vigilancia que parecía abandonada, no sin antes ordenarme que siguiera el rumbo planeado, izquierda, hacia las instalaciones del Makoreactor.
  Fijé rumbo poniendo todo mi instinto militar en el kilómetro cuadrado que me rodeaba. Era una calle pavimentada con ladrillo rústico, aunque la acera poseía unas baldosas ciclópeas, y estaba bañada por la milagrosamente cálida luz d un farol ricamente adornado situado a la entrada del corredor. Enfrente había lo que parecía una pequeña estación eléctrica, aunque las luces estaban apagadas y parecía no menos abandonada que la torre. La calle desembocaba en otra perpendicular a ella y más ancha, destinada casi con seguridad a grandes transportes. A partir de allí, un frío y no muy alto muro de hormigón chapado marcaba la frontera entre el polígono industrial y la fortaleza-reactor de Shinra, el reactor Uno. La puerta de acceso, que tenía justo enfrente, era una majestuosa pieza de metal bipartito construida con la clara intención de desanimar a un posible intruso... pero lo que me desanimó realmente era el grupo de colegiales que se habían puesto en su regazo sin el más mínimo sentido del sigilo a trabajar con la cerradura electrónica. Eran mis otros tres compañeros del tren, el sin-chaleco, el electrónico y el gordo, que estaban inmersos en una escandalosa (desde el patrón de un soldado entrenado) discusión. En cuanto aparecí de las sombras que me cobijaban en la esquina para cruzar la calle principal uno de ellos saltó y me apuntó con su arma, un modelo antiguo de Pacificador cuya potencia dejaba bastante que desear, mientras que los otros se ponían en posición de ataque. Al reconocerme, bajaron la guardia y el electrónico volvió a su rompecabezas. Cuando llegué a la puerta se produjo un silencio bastante pesado, hasta que el sin-chaleco, que por lo visto tenía curiosidad, rompió el hielo:

-- Tú pertenecías a Soldado en el pasado,¿no? -- asentí -- ¡Uauh! No te encuentras todos los días a uno de vosotros en nuestro grupo. Yo me llamo Biggs, y estos son...

  Su compañero, que me iba a ser presentado en ese momento, se enderezó rápidamente mirándome con desconfianza...

-- ¿Soldado? ¡Pero si son el enemigo! -- dudó -- ¿Qué estás haciendo con nosotros en Avalancha? -- La pregunta tenía un claro despropósito, incitarme a una confesión. Yo me lo tomé como una prueba de suspicacia y una falta de profesionalidad; nunca en esos momentos debía hacerse semejante pregunta. Pero había que contestar...

-- Tranquilo, Jessie. Él – aquí el tal Biggs enfatizó -- pertenecía a Soldado. Lo echaron y ahora es uno de los nuestros... Por cierto, no se cómo te llamas...

-- ...Cloud -- Mi nombre no era ningún secreto, además, mentir en ese momento no hubiera sido conveniente...

-- Cloud, ¿eh?.... Yo soy....

  No iba a permitir que una misión, destartalada y condenada al fracaso pero misión al fin y al cabo se convirtiese en una reunión de viejos colegas...

-- No me importan vuestros nombres, una vez se acabe este trabajo, me largaré de vuestro grupo...-- Se hizo el silencio, y noté que se miraban entre ellos disimuladamente pero dejando entrever claramente lo que pensaban de mí. Hice caso omiso, sin duda fue un buen estímulo y siguieron con sus quehaceres, aunque Biggs parecía dispuesto a seguir... si no hubiera sido por el gigante que apareció del final de la calle y se acercó rápidamente con la cara roja de ira (o eso me pareció a mí, ya que aquello parecía un rasgo normal en su rostro).

--¡¿Qué demonios estáis haciendo?! ¡Creía haberos dicho que jamás os movierais en grupo! Nuestro objetivo es el Makoreactor Norte, cuando Jessie nos proporcione el código nos separaremos en dos grupos. Nos reuniremos en el puente enfrente del reactor.

  En ese momento, tras un pequeño gruñido victorioso de Jessie que sirvió de preámbulo, las enormes puertas dejaron de rozarse para dejar entrever las instalaciones de la corporación. Rápidamente, Jessie, Biggs y el gordito, que se hacía llamar Wedge, entraron sin pensárselo dos veces. El hombretón, Barret, se quedó quieto mirándome y, hablando casi para sí mismo dijo:

-- Ex-Soldado, ¿eh?... ¡No confío en ti!

  Barret, con un carácter muy peculiar del que tendré que profundizar, me lanzó una última mirada y entró en la estación. Algo me sacudió en el interior cuando miré hacia el reactor, muy arriba desde donde estábamos (por algo lo llamaban uno de los Siete Techos) y sólo ahora empiezo a entender porqué me pasó aquello.
  Nada más cruzar las inmensas moles de metal notamos la necesidad imperiosa de elevar a la máxima expresión nuestras dotes felinas y redujimos el nivel d decibelios en la marcha a un nivel para mi sorpresa aceptable. Nos deslizábamos en grupos de tres y dos, siendo el primer grupo el formado por los tres charlatanes y el otro por el gigante y yo mismo. Jessie y compañía avanzaban paralelamente a unas paredes formadas literalmente por anclajes y contenedores gigantes hasta llegar a algún cruce, dándonos, tras otear y dar el visto bueno, la señal para que el gigante y yo nos reuniéramos con ellos. Buscábamos evitar de esta manera la posibilidad de una redada comunal que haría fracasar por completo la misión y convertiría en leyendas populares el final de cinco intrépidos miembros de Avalancha. Todo discurrió sin mayor incidente hasta el tercer cruce, donde se encontraba un pequeño almacén repleto de metal retorcido y herrumbroso, hogar de numerosas ratas y demás fauna industrial. Repasando concienzudamente la pared del edificio nuestros tres compañeros estaban a punto de alcanzar la esquina cuando el suelo del camino que cruzaba el nuestro alcanzó un fulgor propio de la proyección de un foco cercano sobre él. Los tres se paralizaron en el acto , a la vez que el gigante a mi lado recluía por tiempo indefinido aire en sus pulmones. Pasados unos segundos Jessie hizo una gesto hacia nosotros. No sabían qué hacer. El gigante liberó su presa y movióse hacia ellos sigilosamente, seguido por mi a una distancia prudente para evitar un fatal traspié. Al llegar a ellos los arrimó a la pared con su fabuloso brazo y se asomó ligeramente. Allí contempló cómo un temible tanque d clase Esfera, un Barrena Motorizada, aguardaba apaciblemente mientras un guardia discutía con el encargado del almacén colindante para poder dejar la inútil y oxidada carga y devolver la dignidad a tan temible aparato de guerra. La cara de estupor que puso el gigante lo dijo todo.
  Convendría quizás que demorara los acontecimientos y explicase un poco la razón del miedo de nuestro líder. El Barrena es un clase A entre los vehículos acorazados de Shinra, y uno de los distintivos de lo único que sabe hacer realmente bien la corporación: armas. El Barrena tuvo su momento de máxima gloria en la ya legendaria batalla del valle Nibel que tuvo lugar treinta y tres años atrás, al final de la guerra que sumió al mundo en la más profunda de sus devastaciones, sin contar por supuesto las leyendas a cuenta de los viejos que hablan del flujos interrumpidos y demás cuentos de niños. En ella, toda una civilización, los llamados Wutai, unas gentes que  por lo que se cuenta eran el único nexo entre las ancestrales tradiciones de los antiguos y la era actual, desapareció sin dejar rastro ante el terrible poder militar y tecnológico de Shinra. Shinra vio en ellos una gran traba pues los Wutai, en aquella época dispersos por el mundo, amigos de muchas gentes y pueblo fuerte de carácter, negaba los ideales de Shinra que decían estaban por encima de la moral y la ética, y exacerbaban a los dioses con su falta de respeto hacia el planeta que los cobijaba. Decían en Soldado que la guerra tuvo en realidad otros motivos mucho más oscuros y secretos, relacionados con los experimentos que hace cuarenta años comenzó un misterioso joven científico que se convirtió en el ojo derecho del por aquella época jovencísimo presidente de Shinra, y de cuyos frutos no hablaré sino más adelante....
  Como iba diciendo, el gran secreto del Barrena consiste , más allá de sus terribles ametralladoras "Fuego Volador" y su increíble resistencia a magias tan terribles como Fuego, en un cañón servodireccional con múltiples girocápsulas de Fuego disperso de última generación que podían provocar auténticas masacres en los siguientes 60 metros respecto de su posición de tiro. Esto, en manos de una tripulación entrenada y con experiencia de combate podía abrir brechas en un campo de batalla de treinta kilómetros en una hora. Un tanque admirable...
  No, no podía hacer comentario despectivo alguno porque el gigante reflejara el miedo en su rostro. Me acerqué a su posición y confirmé mis sospechas. El gigante me miró. Le dediqué una mirada fría y asentí resuelto a atender sus órdenes. Él pareció recuperar fuerzas, tragó saliva y volvió al refugio de la sombra para explicarnos el plan. La estrategia era muy simple, y no puse objeción alguna. Era lo más lógico que podíamos hacer, ya que una vez Jessie había cerrado las puertas de entrada y dada la cercanía de los encargados, que posiblemente tardarían horas en realizar toda la descarga,  podrían escuchar fácilmente el leve pero presente chirrido metálico de las puertas. La otra posibilidad era confiar en su eficacia y esperar a que acabaran antes de que amaneciese. Y eso no era una opción.
  Preparé mis músculos para el combate y desenvainé, comenzando a concentrar mi energía al modo Erthanpier, y esperé la señal del gigante. Me había preparado por si surgía algún inconveniente, y menos mal que lo hice.....
  Barret sobresalió por la esquina, lo suficiente para que su brazo metálico tuviese la movilidad adecuada. Nunca me había parado a pensar en cuánta era la potencia que podía albergar. Tampoco lo hice en ese momento. Simplemente...esperé.
 Los cristales del foco reflector saltaron violentamente, la repentina ausencia de luz y el estallido del foco asustaron al encargado que rápidamente se tiró al suelo. El guardia, un sargento de rango Rojo reaccionó como se esperaría de él; saltó en dirección al foco del disparo rozando el suelo y con una velocidad impresionante sacó su arma dispuesto a disparar. Era mi turno. En pleno salto suyo lancé mi estocada directamente a su brazo. El miembro, tras el terrible tajo, quedó colgando del desdichado sargento, que aún aferraba su arma más por su voluntad que por numero de tendones, pero se vino abajo tras medio segundo. En seguida salieron de la parte trasera del tanque dos guardias más que estaban descargando. Jessie y Biggs dieron buena cuenta de ellos, mientras que Wedge disparaba sobre un guardia más que estaba metiendose en el tanque. Todo parecía haber concluido. En ese momento se confirmaron mis sospechas. Alguien había permanecido en el interior del Barrena. Mis compañeros dieron un alarido, mientras que el gigante hacía algo con su arma-brazo. A partir de ese momento, me olvidé de ellos y me concentré un segundo para liberar la energía que había reservado. En mi interior dibujé un pequeño filamento hueco para que la energía pasase y se manifestase a través de él, y luego miré fijamente al tanque.

-- ¡Por Bahamut, salgamos de aquí! -- gritó Biggs

  Entonces un rayo surgió de la nada, o eso me figuro, pues yo había cerrado los ojos fuertemente mientras materializaba la energía. Rayo era una de mis especialidades, y dio sus frutos. Al no haberse activado aún los escudos, la maquinaria se recalcitó y tras unos chisporroteos y una pequeña y casi sorda explosión, el tanque dejó de ser útil...

   Cuando mi sentido de la vista reclamó la sentencia que había impuesto al Barrena, me percaté de las miradas de asombro que compañeros y superior cargaban en este ex-Soldado. Procuré devolverles el sentido del peligro y cubrí el tramo de camino pendiente hasta la siguiente sección de contenedores, parapetándome en la esquina y buscando a cualquier sujeto factible de haber oído la refriega. Ellos reaccionaron y alcanzaron mi posición, atendiendo los flancos que no podía cubrir. De esta manera aparté de su pensamiento los posibles sentimientos de admiración o respeto hacia mi persona. Ése no era mi papel, ni lo buscaba. Era una cuestión de lógica militar. Tus acciones nunca deben permitir que el líder proclamado del grupo pierda autoridad o respeto en favor tuyo, pues la cadena de mando correría el riesgo de desestabilizarse y jugar una mala pasada en un momento crucial en el que dicha autoridad tuviese que impartir órdenes cuestionables. Y las órdenes de tu superior nunca deben cuestionarse, por lo menos hasta que la misión finalice.
  Desde nuestra posición podía avistarse la entrada a la monumental infraestructura, cuyos cimientos partían de casi un kilómetro en vertical bajo nuestros pies, muy por debajo de los  suburbios del Distrito Uno, unos seiscientos metros abajo nuestro. La llanura sobre la que Midgar se sitúa, es un compendio muy heterogéneo de areniscas, limos y gravas que, dado el aire relativamente seco y la carencia de aguas subterráneas otorgaban un mínimo de cohesión al suelo, aunque no lo suficiente para la babilónica ciudad que Shinra había conformado bajo los designios de un presidente que tenía, por si fuera poco, la osadía de abrir brechas kilométricas hacia el subsuelo del planeta con intenciones tan lucrativas como peligrosas, poniendo en duda la integridad de los casi cuatro millones de habitantes de la ciudad a cada día un paso más.
  Los reactores eran el esqueleto de la ciudad, a la vez que su verdugo. Por una parte hacían la función de grandes pilares, dispuestos en forma circular alrededor de toda la ciudad y en numero de siete, que junto a la impresionante muralla compuesta de miles de cables, tuberías, andamios, contrafuertes y pequeños puestos de mantenimiento daban a la ciudad la apariencia de una ciudad fortificada, siendo los reactores almenas de proporciones bíblicas. Esta "muralla" estaba unida radialmente desde los Siete Techos al centro, donde se encontraba la directiva de Shinra y, según algunos, parte de los laboratorios secretos donde se trabajaba con los genes... Los radios, situados en el segundo nivel de la ciudad, sostenían los impresionantes forjados-cimiento de la llamada "Midgar respetable", cuya sociedad la formaban empresarios, comerciantes, empleados de Shinra, ex-militares de renombre y el gobierno. El tercer nivel lo componía la clase alta, formada por la directiva de Shinra, que controlaba desde su cuartel general las actividades de la corporación en todo el planeta.
  El nivel inferior, situado en el enorme cráter que Shinra había excavado y de donde nacían las grandes estructuras, eran los llamados suburbios, donde vivían las gentes pobres de la ciudad: obreros, comerciantes arruinados, mineros y también donde las bandas mafiosas y los contrabandistas ejercían su poder. Era el nivel donde se hablaba del Sol más como una leyenda que como el astro cálido y luminoso que conocemos...
  Tras confirmar la aparente falta de audiencia indeseable y maniatar y esconder al encargado del almacén entre su oxidada colección hicimos cuenta de la última sección del bloque desguace y llegamos al primer puesto de control de nuestra infiltración. Esta nueva zona, preliminar a la entrada del reactor, era mucho más abierta y por lo tanto peligrosa, así que el gigante nos convocó en un pequeño rescozo entre dos anclajes y allí esperamos a observar el movimiento del enemigo.
Asomándonos por encima de una especie de puntal que sostenía junto a varios de sus hermanos un enorme depósito en fase de derrumbamiento busqué los puntos clave de paso, zonas liberadas de sufrir el acoso de los focos que el puesto de control hacía danzar por toda la plataforma a su libre albedrío, algo astutamente programado por los técnicos para dificultar el paso de intrusos. Busqué una pauta camuflada en la aparente aleatoriedad de su recorrido pero no obtuve resultado. Giré la cabeza y pude ver al gigante llegando a la misma conclusión. Me miró y yo negué con la cabeza. Volvióse al resto del equipo. Estaban discutiendo un ataque directo mientras yo observaba el puesto de control. En ese momento un guardia tosco y gordo abrió la puerta hermética y salió a la plataforma. Estaba muy lejos respecto a nosotros pero llegué a distinguir el movimiento de sus manos llevando algo a la boca. Un segundo después una nube de humo prometía unos minutos de paz al agobiado guarda. Me volví a mis compañeros. Jessie y Biggs miraban ociosos el olvidado depósito, tratando de derramar en él sus nervios y dejarlos encerrados en su olvido. El gigante miraba su brazo mutilado como tratando de convertir los salientes del cañón metralla en dedos de acero para cerrar un imaginario puño. Wedge contemplaba a su líder, al cual adoraba y temía por partes iguales, mientras acariciaba su Pacificador con el canto de la mano. La calma que precede a la tormenta... Pero esta vez sabía que el ataque a bocajarro no era la táctica más adecuada. Medité unos segundos y murmuré algo a oídos del gigante. Ël asintió y me miró, reflejando en su rostro la duda. ¿Por qué no explicaba al grupo mi idea y por contra le daba a él los méritos?. Tenía mis motivos...
  Todos asintieron nerviosos a Barret. Agradecían en lo más profundo de su ser una alternativa a lanzarse al peligro. No se lo reprocho. Aquello sin duda se lo imaginaban de una forma muy distinta, exacerbados por los discursos de triunfo y libertad que el gigante había proclamado los días anteriores. Aquello era algo más real, una misión de infiltración en un medio hostil. No era algo que se pudiese tomar a la ligera. Había que seguir.
 El gigante dio con su brazo metálico en el puntal que nos resguardaba, que emitió un sonido semiagudo que se prolongaba en el tiempo. El guardia levantó la cabeza en nuestra dirección. Estaba nervioso. Lanzó el cigarro y atravesó la plataforma hacia nuestro escondite. Conforme se acercaba el sonido se iba apagando y se volvía el típico zumbido propio de la vibración del metal a gran velocidad. Biggs y Jessie pasaron por debajo del puntal situándose tras un pequeño respiradero próximo a nosotros. El guardia estaba llegando. Wedge cargó el arma. El gigante se parapetó bajo el puntal esperando la señal, lo mismo que yo.

-- ¿Quién anda ahí?... ¿Jeff, eres tú? -- al guardia le temblaba la voz. Eso era favorable, pues una emboscada a dos bandas no sería capaz de asimilarla en ese estado.

 No fue necesaria. Con gran precisión y una rapidez envidiable nuestros dos compañeros arrastraron al despavorido guardia a la sombra del respiradero, haciéndole perder el conocimiento con un inseguro pero eficaz uso de la asfixia con el brazo. Comenzaron a desnudar al desdichado y un minuto después Biggs trajo el uniforme al refugio. Efectivamente pertenecía a una persona oronda, de tallaje similar al de Wedge. Mi idea comenzaba a fructificar. Mi excitado compañero dejó el arma a un lado y se vistió con su nuevo atuendo, no sin expresar al gigante promesas eternas de eficiencia.
   Realmente jugábamos una mano peligrosa, puesto que un observador mínimamente sagaz se percataría enseguida de los torpes andares del gordito, delatando con ello nuestra presencia y firmando con ello la sentencia de muerte inmediata de uno de los nuestros. Pero era menos arriesgado que un asalto directo a un puesto de control situado en una plataforma de setenta metros de largo y sin resguardo. El plan era simple, y a nuestro favor jugaba la cerrada oscuridad de esa noche y nuestro improvisado topo.

-- ¡¡Jophia, qué estás haciendo en el depósito...!! -- la voz salía del megáfono de la torre del foco este, asustándonos sobremanera -- ¿No sabes que ahí no hay nada para rellenar tu estómago...??

 Wedge apareció rápidamente pasando por encima del puntal, mientras trataba de encajar la pequeña gorra en su cabezón. Había cogido el Pacificador por error. El gigante gruñó mientras asistíamos al improvisado teatro, temerosos de este nuevo detalle terminara por abrir los ojos a los mofosos guardias. Llegó a la plataforma y se dipuso a cruzarla. Los focos daban buena cuenta de sus deslices pero los guardias no hacían comentario alguno. Probablemente habrían desconectado el megáfono y estarían despachando risas a costa de nuestro valiente compañero.

-- ¡¡Espera....!! ¡¡Quieto!!

  Dejamos de  respirar. Algo ocurría. Había percibido el tono de formalidad y reproche del guardia, señal de que se habían dado cuenta de que...

-- Jophia Jophia,... ¿Cómo quieres que te admitamos en nuestra aclamada sección si no eres capaz siquiera de esconder ante nosotros tus ganas de mear? -- Risas -- ¡Esconde ese pedazo de vela que tienes por camisa dentro del pantalón!... ¡Quizás deberías dejársela a los de Junon para cuando zarpe el próximo transporte... por si se les estropea el motor... Ja ja ja!!

 Wedge hizo un gesto de enfado hacia la torre de vigilancia, lo que provocó el flujo de un nuevo torrente de carcajadas hacia su persona, y cumplió el tramo de plataforma restante, llegando a la puerta del puesto de control y cruzándola. Ahora el plan era sencillo; nuestro guardia particular cambiaria la secuencia aleatoria de trayectoria de los proyectores por otra que dejara huecos oscuros por donde poder escabullir la vigilancia y cruzar la plataforma. De ninguna manera debía apagar los focos pues los vigilantes sospecharían y darían al traste con nuestra misión. Ahora sólo era cuestión de esperar...
   Nuestro compañero se hacía de rogar. Habían pasado ya diez minutos desde que vimos desaparecer la larga y azulada cola del cinto, rasgo común del uniforme de guarda de Shinra, que había sido la última prueba de su entrada a la sala de control, y no teníamos vestigios del obligado éxito de su misión. El gigante comenzó a desesperar, recordándose a sí mismo descuartizar al pobre gordito y repartir sus miembros entre las bestias del barrio en cuanto lo tuviera frente a él. La demora en realidad no era preocupante; más lo era que cometiese un fallo al cambiar la secuencia de giro. Y los minutos seguían corriendo. Poco a poco, y sin apenas darnos cuenta, fuimos observando que la oscuridad se adueñaba de la franja este de la plataforma, de forma casi imperceptible puesto que la danza ritual del foco izquierdo parecía no haber decidido saltarse ninguna parte de su coreografía. Rocé levemente el brazo de nuestro irritado líder y él también se percató del cambio. Con el mismo brazo señaló a Biggs y a Jesse la zona libre  abierta a nosotros. Ellos, que se habían entregado a la poco honorable labor de saquear al inconsciente guardia, asintieron levemente y salieron raudos en dirección al pasillo oscuro. El gigante me hizo el mismo gesto y ambos seguimos el camino de nuestros compañeros. De pronto el foco que vigilaba encima nuestro se alzó bruscamente apuntando a la torre de enfrente, cegando a los guardias que todavía estaban riendo a carcajadas. Aullidos de confusión se oyeron desde el refugio de la torre. Rápidamente el foco volvió a su posición habitual, pero el mal ya estaba hecho.

--  ¡Maldito gordo! ¡Ésta nos la vas a pagar, Jophia!...  ¡Antes de que la noche toque su final te habrás arrepentido, no lo dudes! Atreverse a desafiarnos.... ¡Ésta va a ser tu última noche en la guardia de los Tughe-Alhad!

  Nuestro orondo compañero no había podido resistirse a devolver los insultos a los mofosos guardias, y con ello había puesto en peligro la misión y nuestras vidas. Recorrimos los últimos metros de plataforma y el gigante se abalanzó contra nuestro imprudente guardia disfrazado.

-- ¡Qué clase de demencia te ha invadido! ¡Suerte tendrías si los guardas bajaran ahora y te acribillaran, pues ello te salvaría de mi furia! No vuelvas a cruzarte en mi camino cualquiera que sea la dirección que te lleven tus pasos, Wedge Sarphton, soldado de pacotilla, o te arrollaré como a un perro sarnoso y dañino.
   
  Los cinco permanecimos ocultos tras el barracón, uno de nosotros totalmente descompuesto y desdichado, aunque también orgulloso, y así esperamos unos minutos a comprobar si las amenazas de los guardias querrían verse cumplidas inmediatamente. El gesto de Wedge había sido totalmente absurdo y fuera de lugar, y habría sido causa de Tribunal Militar y posible ejecución alegando imprudencia, desobedencia o incluso traición en el caso de que estuviéramos en el Servicio. Sin embargo sólo la amistad y los principios guiaba este peculiar grupo y lo más a lo que llegó el enfado del gigante fue a una reprimenda y varios días de malas caras. Era algo a lo que yo no estaba acostumbrado, pues aunque yo mismo había procurado ser mínimamente condescendiente con mis subordinados, jamás tal falta de seriedad se había castigado de forma tan nimia y ridícula. Empecé a darme cuenta que la fuerza del grupo no se basaba en la disciplina y la rigidez, sino en unos ideales que mucho más tarde llegarían a afectarme de un modo que jamás podría haber llegado a imaginar.
  Pasado un tiempo prudente Jesse entro en el barracón y sometió a los controles para abrir las compuertas principales. Un zumbido profundo aunque bajo acompañó a las puertas que se abrían pocos metros delante nuestro. La entrada del Makoreactor dejaba pasar a sus enemigos, y a menos que los Ancestros lo impidiesen su fin estaba próximo. Rápidamente, no sin antes devolver la configuración inicial a los reflectores y hacer acopio de valor, entramos en la fortaleza de metal.

La primera sección era un pasillo oscuro armado de cables y tubos de sección octogonal que se entrecruzaban de forma que daban al techo la apariencia de una bóveda nervada de aspecto gótico. Una neblina persistente vagaba por doquier, metiéndose entre los recobijos y entrantes de las paredes irregulares y confundiéndose con los terminales de andamios y salidas de refrigeración semejando gárgolas siniestras de imperturbable actitud. Lucecitas de control a modo de pequeñas luciérnagas revoloteaban aquí y allá en la basta oscuridad del corredor, oscuridad sólo contenida por una fantasmal aura mortecina tintada de triste amarillo que podía distinguirse al fondo, como un pozo de tinieblas que albergase un misterioso caudal de luz muerta. Cruzamos el pasillo silenciosamente, mientras escuchábamos extraños sonidos de máquinas que parecían lamentos de criaturas agonizantes. Al final del corredor topamos con una puerta de seguridad. Jessie pulsó un botón y la puerta se abrió, dando paso a una nueva sección. Era otro pasillo totalmente distinto al anterior, de dimensiones desproporcionadas sobretodo en altura. Tanto era así que la neblina pasó a ser nuestro nuevo y asfixiante techo. El corredor estaba limitado literalmente por torres de andamios cobrizas de brillo áureo y marchito, y creció en mí una sensación de melancolía, como si asistiéramos a una vieja estampa de un pasado remoto y esplendoroso. Los andamios cubrían como una telaraña de hilo de oro inmensas computadoras y aparatos cuyas lucecitas brillaban como si de diminutos ojos de araña se tratasen. Avanzamos con suma cautela y llegamos a una sala con una consola de control en su centro en forma de U con la obertura orientada hacia unos macizos portones de acero que franqueaban nuestro paso. Las paredes las formaban versiones reducidas de las torres de computadoras que habíamos visto en el corredor anterior, y el suelo era un combinado de baldosas metálicas y secciones acristaladas por las que podían verse familias de cañerías, tubos de acondicionamiento y reguladores de presión. A la derecha se abría una puerta a una pequeña habitación tan desierta como las secciones que habíamos visitado hasta entonces. Jessie dirigióse rápidamente a la consola y examinó el panel principal con suma atención, sumiéndose en reflexiones sobre su funcionamiento y posible manipulación. Biggs y Wedge conversaban en voz baja en un extremo de la sala, mientras Barret observaba como si de un tutor se tratase la actuación del electrónico. Yo decidí ojear la habitación contigua.
   Era un pequeño cuartucho plagado de informes y discos ópticos, así como de tazas vacías pero aún humeantes y chalecos y cintos desparramados sobre las sillas. Parecía una sala de descanso para empleados y guardias. Me acerqué a las tazas y les presté atención, buscando signos que me permitiesen discernir el tiempo que llevaban abandonadas por sus dueños, cuando distinguí entre las ropas que estaban a un lado un reflejo blanco que se me hizo familiar. Alargué el brazo y saqué de un bolsillo algo que para muchos podía considerarse un tesoro. Era una preciosa pluma de un blanco cegador y un pelo suave y fino como las briznas de un césped fresco en el apogeo de una primavera hermosa. Su tacto y forma inspiraba a la vida y su primer dueño había sido una de las criaturas más maravillosas que el mundo había albergado en cualquiera de sus épocas. Había encontrado una Pluma de Fénix, el Tesoro del Sanador o también llamado Ilhamter, un regalo que sólo unos pocos podían exprimir, y unos muchos codiciaban en todo el mundo. Era el atuendo mágico de un ave ancestral cuyas plumas nunca marchitaban y su corazón siempre volvía a latir. Era el vestigio de un poder que el Flujo Maestro había concedido a la más bella de sus creaciones para evitar que pudiera llegar a desaparecer si el Mal acabara con todas las cosas preciosas del planeta. Era un símbolo de vida y objeto de culto de los pueblos del Mundo. Sólo los Sanadores y guerreros instruidos en el arte de la Cura podían utilizar sus maravillosos poderes, y no todos, pues se necesitaba una vida de estudio y meditación para entender la naturaleza de sus secretos. Para el resto era un signo de riqueza y un distintivo social, una reliquia de un pasado colmado de leyendas ya olvidadas y muy valorada como condimento en la alta cocina de la capital. Guardé la Pluma con delicadeza en uno de mis pequeños saquitos de viaje y volví a la sala principal.

  Alli el brio habia dado paso a la cautela. Barret se apoyaba pensativo sobre una tubería de enormes proporciones mientras los chicos se desahogaban simulando tiroteos victoriosos. Jessie se centraba en un panel táctil y jugaba a combinaciones de nulo éxito. Me acerque al gigante el cual resoplaba ya impaciente y no menos inquieto. Jessie, con ademan de suficiencia,  

Publicado: 03:35 29/05/2006 · Etiquetas: · Categorías: Metroid Prime: Guía novelizada
Momentos de tensión... El rombo azulado comienza a voltear al compás de unos acordes casi Disneyanos a la vez que una estela cuadriculada dibuja una geometría clásica, un cuadrado, que tras un platillazo con vocación de sintetizador se redimensiona  en un cubo con aristas vivaces buscando el cruce perfecto para simular una "G".... A sus pies se dibuja la palabra mágica, la respuesta al acertijo geométrico con el que la consola pone en situación al hipotético jugador con ansias de sorpresa...

 
                                                 

No es sino la antesala de lo que viene, la mecha "májica" que va a explosionar a continuación, Un dulce sabroso para el copioso banquete que se brinda a nuestros sentidos por la gracia de un grupo de gente de tecla fácil y ratón preciso... El escenario está dispuesto, Nintendo prepara una de las suyas... y seguro que será algo grande esta vez...

    En la antesala de la sorpresa, mis dudas, ya sopesadas y superadas, volvían como un reflejo de la incertidumbre que siempre trae consigo un gran desembolso. No sólo era la prueba de fuego de una recién estrenada Retro, suponía la vuelta al hogar de la saga que una década antes retraía mis pensamientos hacia el cobijo de los sueños más anclados, los secretos que como hombre tiendes a guarnecer del lastre de una sociedad empobrecida moralmente y que como niño tiendes a presumir como verdadera parte de tu ser… Es el ansia de buscar respuestas digitales a tus dudas como presunto héroe legendario… Es la osadía con la que tu mente se dispone a aceptar las vivencias que tu pequeño cubo se atreve a sugerirte… Es la vertiente más clara de la corriente de emociones que embarga nuestros sentidos y que desemboca en su buen hacer en nuestros corazones encogidos…

    Retro Studios Inc… Palabras mayores pues son significante y significado a la vez de lo que vamos a vivir, pues una experiencia casi propiedad del pasado es la que hemos registrado entre los tesoros de nuestra estantería con esta nueva adquisición, prueba inherente de que pasado y futuro no divergen de forma tan concluyente como algunos pretenden con sus “ansias de renovación”. Prueba concluyente de que el futuro es reflejo inmediato del pasado, de un pasado marcado a fuerza de bite. Con este logo dejamos fluir los pasados temores y damos paso a la máxima expectación, pues la memoria es buena consejera y mucho hemos visto y escuchado de este juego.

    El silencio da paso a unos casi imperceptibles sonidos cargados de misterio, un sintetizador que a golpe de efecto nos introduce en un mundo más lejano que Arrakis, más cercano que Tatooine… Más colmado de recuerdos. Es el Main Theme de Metroid Prime, o cómo un tema musical puede abstraernos de la realidad en apenas unos segundos. Metroid es sinónimo de aventura, de misterio, de riesgo, de tensión… Pero ante todo lo es de vida. Una lucha por sobrevivir al exterminio, una lucha por la vida. Y eso queda reflejado  en la pantalla de introducción; Un compendio de citoplasma, vacuolas y extrañas dendritas envuelven a modo de viscoso envoltorio el título y nos mete de lleno en un universo paralelo, donde lo más grande defiende a lo más pequeño, donde la más diminuta de las formas de vida corre peligro ante un Mal incierto. La certeza de que algo maligno acecha en algún rincón del GOD nos abruma… Pero eso nunca nos ha hecho ceder. Y tampoco lo hará ahora. Es tiempo de olvidar menús, configuraciones, galerías o modos de juego, el juego pide a gritos una prueba real de fuego… Y nosotros no le vamos a negar esa petición…

….

Oscuridad… De nuevo el silencio…

….

SEÑAL DE SOCORRO PROCEDENTE DE ALGÚN LUGAR PRÓXIMO A TALLON IV…

    El espacio profundo… Cubículo adimensional donde hasta el más recóndito mundo de este Universo reside de forma inapelable… Guardián del silencio eterno y dueño de la oscuridad más creciente… Recinto ilimitado de secretos donde acontecen todas las historias, grandes y pequeñas, habidas y por haber… Marco incomparable por la gracia del destino para la aventura que estamos a punto de vivir….

    La oscuridad da paso de forma menguante por efecto de la cámara a un enorme planeta de tonalidades claras donde predominan los amarillos dorados alternados con unos verdes que dan esquinazo a tan flagelante desierto… Desde el mismo comienzo de la aventura una melancólica sensación invade nuestro espectro de emociones. Algo pasa en ese lugar, pero nosotros aún estamos muy lejos como para alcanzar a imaginarlo.

    De pronto una maraña de infraestructuras rompe el mágico encanto de la escena… Infinidad de cerchas, tuberías, depósitos de contención, cubiertas y acoples, naves laterales y un cuerpo central de semblanza a un insecto indefinido son el preludio de la aventura. Una estación espacial en mal estado que de forma concluyente nos da la respuesta al origen de la misteriosa señal de socorro… Es de intrépidos nuestra inmediato reclamo al acercamiento a tan misteriosa infraestructura que desborda peligro por toda su cardinalidad. Una cosa nos decimos mientras la cámara nos muestra nuestro brillante y reflectante caza aterrizando sobre la plataforma de acople…

“Samus Aran podrá con esto…”

    Una visión descomunal al tiempo que desoladora invade nuestro ser. Es la constante que Retro aplica al título y la técnica para el reencuentro con la mercenaria... La desconsoladora y oprimente soledad, más que cualquier laberinto intrincado o estrecho pasillo, como una sombra creciente sobre nuestra vertiente jugable saturada en detalles y sorprendida ante la opulencia del escenario.
Nos encontramos en el tutorial del juego, el probado mejor método para engrasar nuestra habilidad y la de nuestra versátil co-protagonista. Nuevas sorpresas gráficas, como los cegadores efectos de luz en las cargas de energía, y jugables, como el descubrimiento de nuestro mejor aliado cara a una profundización en el juego, el escáner, son premonitorios de la carga logística que en sí porta el contraejemplo del interés por la coherencia argumentativa de la mayoría de producciones de su especie hoy día.
    Retro lo ha conseguido, el gusanillo curioso excita nuestra capacidad de absorción de datos y exige en un denodado esfuerzo mental la inmersión más absoluta en este apocalíptico universo infográfico...  Hacemos suceder una tras otra las sucesivas plataformas mecánicas a modo de una imaginaria escalera hacia el paroxismo sensitivo y de un siempre certero disparo cercamos a la hexagonal entrada energética a bajar sus azuladas defensas fotónicas. Tragamos saliva, como Samus Aran, pues a la espera de un primer balance en la distancia de la situación Retro nos tiende la primera de sus maliciosas trampas... Una cicatriz abierta en una herida tubería de refrigeración provoca "por la gracia del destino" un escape de gélido y denso gas que impide nuestra evaluación. Una duda emerge de forma casi preconcebida, y no precisamente por nosotros,.... ¿Es dañino ese gas?

    Increíble... No acertamos ni a tocar el caparazón del peligro y la primera eventualidad surge desapasionadamente. "Es una prueba de fuego", nos repetimos incesantemente, pero claro, nuestro orgullo como experimentados jugadores nos impide arriesgarnos sin una previa evaluación... Nos acercamos fugazmente a la entrada y hacemos uso del escáner, pero pocas veces un complemento del equipo ha resultado más inútil en esta ocasión... Algo nos dice que deberíamos pasar sin miedo... Ese casco que determina el enfoque de nuestra visión es a la vez consejero y barrera, y como tal parece cualificado para sortear sin problemas esa clase de percances... No lo pensamos más y en una pequeña carrera traspasamos la entrada y la "terrible" corriente  mientras anodadados observamos la materialización de una capa de fina escarcha en todo el contorno de nuestro casco... Hemos sobrevivido... El peligro no era tal... Debemos continuar...

    Recónditos pasadizos, cañerías maltrechas, reguladores de aluvio, sensores desguazados, tuberías cuarteadas... Espectáculo desolador al tiempo que majestuoso, arquitectura resabiada de talante abrumador... La infraestructura que guardaba como secreto un laboratorio biológico se presenta ante nuestra atónita mirada como el paraje poligonal más consistente y lógico de la generación. Resulta incluso inquietante observar que cualquier bajante tiene su dispositivo de medición, que cada tubería desencajada proviene de un depósito y desemboca en un panel de control junto a un muro falso de contención, que los alijos de metal resultantes de explosiones y fallas diversas tienen una disposición consecuente según el origen de la explosión... Todo, absolutamente todo, incita a adentrarte en esta estación con los cinco sentidos puestos en cada sonido estridente, en cada sombra escurridiza, en cada chispa recalcitante... Realmente nos acercamos a la fuente de un peligro incierto, y todo parece indicar que ciertamente el peligro es grande...

   Comenzamos el análisis exhaustivo tanto de situación como de posibles datos de interés. Informes extraños, bitácoras mal acabadas sobre un extraño mineral, el Phazon, colapsan la memoria de nuestro ordenador y nos consumen en un mar de dudas. Casi esperábamos nuestro primer enfrentamiento con nuestros viejos conocidos metroides, pero pronto descubrimos que este citado mineral de carácter mutacional trae consigo un peligro mayor que el imaginado.
Poco tiempo para razonar... Los Piratas Espaciales se descubren como los malnacidos hacedores de semejante barbarie científica, el misterioso laboratorio espacial que orbita en su agonía alrededor de un Tallon IV más pálido que nunca... Demasiados presagios para un futuro cada vaz más oscuros...

    La masacre trae consigo sentimientos enfrentados. Es la primera vez en un juego que remato a un enemigo herido de muerte... Carente apenas de defensa pero que no te deja alternativa... Ellos disparan, pero nosotros somos más rápidos... En la lucha por la supervivencia, enemigos por destino se enfrentan a una amenaza descontrolada sin olvidar sus odios más profundos. La batalla está servida, y Samus se convierte en el bocado más apetitoso.  

     Elevadores, salas repletas de vitrificados seres extraños, cadáveres por doquier... La escena cuasi surrealista al amparo de nuestro familiar visor se torna una estrafalaria visión de un infierno biológico con hábito de Phazon. Decenas de laboratorios atrás encontramos la primera gran amenaza de la estación, una repugnante mutación deforme que vagamente nos recuerda a un henchido escorpión, posiblemente tras darse un sanguinario banquete de Piratas insectoides... La frenética lucha sirve para que nos percatemos de las ventajas de un escáner hambriento de datos y de las ventajas de nuestro rayo-recarga. El final, prólogo sorpresa de la inevitable cuenta atrás para la destrucción de la estación.

     Lo que acontece entonces es una sucesión de flashes pro-Alien con audio de SAMUS en carrera al hospital y vídeo de epilépticos por frenéticos túneles donde las pestilencias y las babosas mutadas enmarcan la tensión de una huida imposible. Los últimos compases de la forzada carrera los marcaran la epopéyica visión de un resucitado Ridley vestido de metálica etiqueta con afán de dotar la fiesta de los mejores fuegos artificiales... Fuegos mortales que moriran en una espectacular explosión cuyas repercusiones reviviremos en el amanecer oscuro de una lejana batalla final...

   Samus Aran respira hondo con nosotros... Calma forzada desde nuestro puente de mando buscando imperiosamente la última trayectoria de nuestro enemio mortal... Destino final: Tallon IV

SUPERFICIE DE TALLON IV

  Cerniente oscuridad azotea el paraje de aterrizaje no sin acompañar semejante desolación con los inevitables excesos de una condensación prematura. La lluvia acompaña en su incesante caída como preludio de nuestra maniobra de aposentamiento, como una coreografía mágica donde pétalos de brillo reflectante encauzan la trayectoria de un majestuoso final. La nave hace uso preciso de sus retroelevadores equilibrando su masa en la irregular superficie. Una tímida nubecilla de polvo se bate a la lluvia y muere como único testigo convaleciente de un aterrizaje perfecto. La expectación crece por momentos, ahora más que nunca nos percatamos del mísero papel de prólogo que los últimos e intensos minutos en la Estación Pirata tenían en esta épica historia. Samus prepara su vuelta a Tallon IV con la misma sobriedad con la que preparamos nuestros nudillos para el derroche de energía. La trampilla principal se abre con un zumbido presuroso y en un segundo hacemos un hecho de la entrada al nuevo mundo...

  Una naturaleza salvaje y nostálgica envuelve nuestros sentidos acompañada del carismático sonido de una suave cortina de lluvia plácida en conexión directa con el sentimiento de armonía que buscan los programadores. La explosión de vida queda patente en contraposición al marcado carácter tecnológico de la reciente visita a la Estación Espacial. En un segundo la añoranza se ve complacida con la visión orgánica de un mundo de ensueño. El misterio queda envuelto en una capa de paroxismo sensorial que invade los recodos más puros de nuestra imaginación y cumple con el cometido de resolución que nos ha llevado a tan fantástico mundo. Meta-Ridley se convierte en el antagonista absoluto de tan maravillosa visión y pronto hacemos de su destrucción nuestro objetivo más clamoroso. Pronto es hablar sin conocimiento, como quedará patente a lo largo del juego... Y ésa será la sorpresa más grata de todas...

    Un repentino sentido del deber nos rescata del hechizo con el que nuestros propios sentidos habían recatado cualquier opción a la exploración. Naturaleza salvaje cual Edén en tiempos de temprana aurora difuminan cualquier trato con la realidad incipiente de un Peligro Olvidado que se cierne soterrado entre tanta magnificencia. Pero debemos continuar. Rozamos con suavidad el stick analógico, analogía perfecta de nuestras extremidades, y damos los primeros pasos en este recóndito y bello mundo.

   Inmediatamente volvemos en nosotros mismos... Nuestra heroína hace recordatorio de la responsabilidad que hemos tomado para con ella y el alma de mercenario fluye vigorosamente para tomar los ciernes de nuestros propios actos... Nos encontramos en un venusto jardín pero probablemente hostil, y la llamada de la profesionalidad es enérgica. Rápidamente activamos el escáner y analizamos tanta exuberancia en busca de perversiones o signos de la Calamidad. Encontramos para regusto de nuestros archivos innumerables especies florales de todo tipo, extraños helechos, musgos, licopodios... poco a poco nos vamos familiarizando con el entorno y nos anodamos de las sutiles excentricidades en forma de pequeños filios retráctales de índole venenosa, de hongos explosivos a rebosar de gas letal... Es un páramo de ensueño, pero no carente de "algo" maligno que comenzamos a intuir y llegaremos a enfrentar...
   Nos asomamos con avidez, pues resulta intrigante la presencia de una entrada mecánica empotrada en la ladera de un monte. Descubrimos que nos adentra en una serie de pasadizos aparentemente naturales donde el fervor de la vida hace nueva y exquisita presencia en forma de unos hongos adornados con bisutería natural. Un reguero de surcos fosforescentes dibujan sinuosas y fascinantes curvas en su rugosa superficie como si de una lluvia de estrellas en una noche clara de verano se tratase. Es la lumbre natural que nos permite admirar la cámara principal de la cueva. Una embriagadora sensación de fascinante y milenaria belleza nos sacude con hálito de densa humedad. La roca rasgada de forma natural por los interminables cinceles del tiempo da lugar a etéreas figuras sin definir pero que exhalan hermosura e invitan al detenimiento. Unas gigantescas raíces simulan los pilares de este templo natural elevándose hasta la bóveda de piedra que se esconde bajo la unión de estos fuertes brazos. Sobre la superficie se extiende un manto de fina y clara arena brillante a la razón del azulado fulgor de los hongos como diminutos diamantes sobre una capa de blanca piedra. Unos diminutos e inofensivos insectos tintados de verde revolotean excitados entorno a la luz dejando traslucir sus vítreos humores. El silencio se extiende por toda la cueva... Silencio que nos inquieta más que los propios Piratas...

  Avanzamos cautos por el pasadizo que conduce a la cámara central, dejando atrás una pantomima de jardín de helechos y florecillas carmesí, al tiempo que se acrecenta la sensación de un peligro inminente... Algo que nuestro visor corrobora presagiando maldad en la proximidad. Un repentino temblor provoca el baile del polvo, derramándose como una fina cascada de rocío sobre la superficie de la cámara... Una nube de malos presagios se acumula entonces en el centro del arenoso suelo... El temblor cede paso al silencio más inquieto... Fijamos la posición y observamos detenidamente, mas no hallamos ningún signo de perversión. Bajando el arma, avanzamos decididamente hacia la cueva central dejando atrás la aprensión y el recelo, y así entramos en la cámara mayor...

   De pronto, una explosión sacude la cámara entera. Del blanquecino suelo arenoso tres gigantescos cúmulos de tierra muerta irrumpen deshaciendo el encanto del lugar. Los hongos fulgurantes palidecen su brillo y los insectos huyen pronto del aciago peligro. De los cúmulos negros surgen tres enormes corazas de roca viva, dando forma a los Escarabajos Mutantes de Tallon IV, algo que nuestro escáner nos confirma al momento. Una especie vil e inquieta dotada de unas fuertes pinzas con las que excava a gran velocidad y despedaza con sangrienta facilidad. Las bestias no permiten que nos repongamos del susto, acercándose a gran velocidad exponiendo sus mortíferas extremidades. De un grito, clamando dignidad y orgullo, reafirmamos nuestro valor y apuntando a las bestias hacemos vomitar una amalgama de rayos energéticos... Usurpando su duro caparazón y llegando hasta la palpitante carne, les damos muerte no sin antes recordar quiénes somos y para que estamos aquí...

   De nuevo el silencio irrumpe en la cueva. Una nacarada nube de ocaso escarlata corona el suelo removido y difamado de la preciosa cámara natural, como único testigo del horror recién vivido. Los enormes hongos iridiscentes, tras un tímido parpadeo, recuperan su fulgor natural y avivan el fuego de la esperanza en nuestros corazones, mostrando un nuevo pasadizo a la izquierda clemente a nuestras esperanzas. Cruzamos a paso ligero la arena del Oscuro Presagio y entramos en el corredor, hogar éste de enormes helechales e innumerables capas de cardenillo policromo. Al doblar el primer recodo percibimos con sorpresa la presencia de una nueva Puerta Hexagonal, iluminada por un pequeño farolillo de neón hincado en el suelo. Nos acercamos lentamente a la puerta arma en mano, visor en activo y valor desenfundado. Y a sólo unos pasos de la Puerta, con el arma ya a punto para ser utilizada, un ensordecedor estruendo nos hace dar un salto atrás. La cólera de un cielo ensombrecido se desata al otro lado de la Puerta. El reencuentro con el campo libre aviva nuestro oscurecido ánimo y pronto disparamos para romper el hechizo electrónico que convierte en invulnerable la geométrica Puerta.

    Una intempestiva lluvia acribilla nuestro visor al tiempo que una sinfonía de fragorosos truenos anuncian nuestra llegada al asiento de un cañón de inmensas proporciones. Las paredes de roca viva y aristas cortantes son el desafiante marco de un pasaje no menos mortífero que repleto de vida. Aquí, en el fondo mismo de la Grieta de Tallon IV, encontramos un pequeño tesoro biológico que da muestra de la diversidad de especies de este agraciado planeta. Una fina capa de briznas de verde césped tapiza la irregular superficie al tiempo que un avivado riachuelo da sinuosa frontera a las dos caras del cañón. A la izquierda del mismo, un gigantesco árbol de tronco imponente adorna la parte austral del cañón. Del tronco parten una infinidad de no menos descomunales raíces que beben copiosamente del riachuelo dando aparente majestad a la escandalosa escena. Sin embargo una extraña sensación nos invade. La esplendorosa visión del árbol queda oscurecida por un aura de Corrupción sin Forma que no podemos definir y que pese a todo hace incuestionable acto de presencia. Usamos ávidamente el escáner recopilando datos del entorno mas sólo encontramos especies catalogadas aunque no por ello menos sorprendentes...
    Unos opalinos y redondeados sacuchos cuelgan de las sólidas ramas del árbol milenario. Son los nutritivos frutos de esta arcaica representación de la naturaleza floreciente... De bocado exquisito para los predadores más sagaces del lugar, estos cartapacios esconden una trampa mortal para los incautos que osen hincar las fauces en su dulce pulpa sin una mínima precaución... Curiosos, hacemos disparar a Samus su arma contra uno de estos sacos para comprobar el alcance de tan enigmático análisis... Comprobaremos que no conviene perturbar el devenir de tan sugerente pieza floral.

   Avanzando lentamente a través del cañón alcanzamos el nacimiento del riachuelo, una pequeña charca que se abastece de tres finas cortinas de agua que descienden de la barricada oeste del cañón. Es un bello emplazamiento. La superficie del pequeño estanque aparece eternamente rasgada por una infinidad de agujas que caen del cielo, formando en un instante miles de cordilleras en el agua que se suceden ininterrumpidamente. Más arriba, la roca, aparentemente por caprichos del desgaste, ha conformado una especie de escalera natural que se eleva más allá de nuestro emplazamiento. Los escalones los forman enormes moles de piedra informe que se suceden uno tras otro hasta alcanzar una especie de paso entre las dos paredes del cañón, a muchos metros del suelo. Es una insólita muestra de la caprichosa naturaleza, pensamos, aunque pronto descubriremos que no fue la naturaleza la que obró tan atrayente paraje

   Aunque resulta atrayente la ascensión por tan enigmática escalera nuestra resolución campa por otros lares, así que haciendo omisión temporal del misterio seguimos nuestro camino en lo profundo del cañón. Haciendo buena cuenta de los Hongos Letales que pueblan el infectado estanque, nos encaminamos a la parte septentrional del cañón, el preludio de una ruinosa y magna creación no natural cuya antesala viene marcada por una extraña superficie paraboloide que invade suelo y pared. Nuestro escáner hace cuenta de la labra exquisita con la que semejante pieza de ingeniería ha sido llevada a cabo, con un propósito aún desconocido pero vago a hacerse de olvidar en nuestra mente. La superficie la componen losas de piedra escafiladas y muy bien trabajadas, dispuestas ordenadamente y sin apenas relieve. Obcecados en su visión, un temblor conocido sacude el cañón. Sin tiempo al recuerdo, tres nuevos Escarabajos abren otros tantos agujeros en la preciosa obra y nos marcan la piel con sus apéndices letales. De un salto y fijando como posesos objetivo y arma, disparamos flagelantes ráfagas de dolor a las asquerosas alimañas, dándoles muerte y recatando nuestro miedo. Una Puerta Hexagonal brilla entonces al final del cañón, un relámpago cegador anuncia a golpe de luz el próximo destino, y nosotros no vamos a negar la premura. De un sólo disparo, rompemos el opalado hechizo y cruzamos la Puerta con sed de sangre...

 Un nuevo corredor aparece ante nuestros ojos. La entrada alargada a un fastuoso Templo ya olvidado invita al reposo y a la conciencia a una postrera reflexión. Los Escarabajos nos han restado fuerza vital, más de la que esperábamos en un ataque tan llano, y nos obligamos a prestar más atención a la naturaleza salvaje de este extraño mundo. El corredor de piedra muestra heridas por todos los costados, un árbol de Sacos Explosivos ha hecho mella en su armónica construcción, al tiempo que extraños animalillos dotados de largas púas corretean libremente por suelo y tabiques. Disparamos nuevamente, haciendo cuenta de estas peligrosas mutaciones de Puercoespín, y abrimos la siguiente Puerta Hexagonal rumbo a lo desconocido...

 Silencio... Retro ahora hace uso de un sintetizador de vocación grave para presentar a ritmo de zumbido la primera Sala de Entrada a un nuevo mundo, un enorme cubículo de paredes de roca y vida con una colosal infraestructura central a modo de pilar hueco, formado éste por anillos de Piedra Labrada con todo tipo de runas místicas que sirven de Telón Ceremonial a un gigantesco platillo situado en su base. Esta fastuosa y no menos labrada estructura será la plataforma con la que nos trasladaremos a una nueva zona del Planeta, haciendo uso de un Poder No Visto que empujará el disco más allá de la bóveda perforada... Un sensor de activación aparece en un lateral, cerca del Pilar, una clave que sólo nuestro escáner será capaz de descifrar para gozo de nuestros sentidos y culminación de nuestros dubitativos pasos. El prólogo de la aventura llega ya a su fín, a partir de ahora comienza la aventura propiamente dicha...

RUINAS CHOZO  
Ascendemos...

 Los arcos que envuelven la plataforma se suceden vertiginosamente al tiempo que percibimos un amago de luz arriba en la distancia, como un diminuto farolillo flotando en el bravo océano en mitad de una tormenta. Un estruendo doloroso acompaña la ascensión, semejante a un millar de reactores en funcionamiento, como si el cilindro de arcos fuera derrumbándose a nuestro paso con tremenda violencia... Permanecemos en el centro del Disco Labrado, insolentes al prodigio que acontece a nuestro alrededor, mientras meditamos sobre la misteriosa tecnología que permite tan estrafalarias aceleraciones. Recapitulamos sobre nuestros propios recuerdos, sobre nuestras mismas sensaciones... Pronto cercamos nuestras convicciones. Conocemos esta tecnología, tan bien como a nuestro Equipo de Guerra... Se trata de tecnología Chozo, perteneciente a una raza tan diversa como maravillosa, tan dotada como enigmática... Tan querida, como añorada... La raza que acogió en un día a nuestra cazarrecompensas, la crió y le dio como presente el ahora maltrecho Equipo que le permite sobrevivir a los peligros de un Universo en Guerra...

 Una violenta sacudida nos hace volver a la realidad. Continúa el frenético ascenso, y ahora podemos percibir de forma borrosa cómo la pared circular que envuelve el Cilindro de Ascensión va cambiando sus tonalidades de un castaño mohoso a una esclarea cobriza... Realmente estamos cambiando de ecosistema... Poco a poco, al tiempo que la lucecilla del final crece a nuestros ojos, el visor nos delata un progresivo aumento en la temperatura propio de un clima ecuatorial... Sorprendidos e intrigados, descubrimos que  nuestro ascenso ha resultado algo más que un simple cambio de nivel. De hecho poco después descubriremos que nos encontramos en una zona del Planeta totalmente distinta y opuesta de la que nos encontrábamos, un misterio que sólo los Chozo sabrían explicar...
    La insólita plataforma va aminorando de forma gradual su galopante ascensión conforme intuímos el final del camino. Los anillos pétreos, difuminados hasta convertirse en una grana estela en la pugna por la cima, se tornaban ahora unos hitos de pausado avance que marcaban a su majestuoso paso el devenir de nuestro próximo hallazgo. El estruendo da solemne paso a un suave y agradable sonido, como el roce de la piel sobre un cálido manto de suave pelaje, a la vez que la brillante luz deja entrever por vez primera una subestructura de cierre en la bóveda de la Sala de Recepción. Una casi infinita gama de amarillos y ocres nos embarga y tiñe con delicadas y suaves pinceladas de color la enorme estancia que acoge el extremo superior del increíble mecanismo de transporte que nos ha traído aquí...

 La visión es alucinante, una regresión impersonal pero a la vez familiar a un remoto pasado de esplendor donde la piedra labrada hace honor a la piedra virgen de una forma casi ritual, donde las pilastras de madera toman la forma de árboles soberanos de rectas ramas y severa rectitud. La naturaleza escampa por doquier en perfecta armonía con la Sala de Doce Lados, confundiendo rama con tubería y flor con engranaje, hiedra con entramado de vigas y helecho con sensor... Una vista intemporal para nuestros maravillados ojos

    Una visión familiar se materializa ante nosotros. Una Puerta Hexagonal aparece en un extremo de la sala deshaciendo el encanto y la pureza del lugar y devolviéndonos a la realidad, una funesta realidad donde un Peligro sin Nombre acecha cual sombra alargada en un triste atardecer y donde su terrible perro de caza, Meta-Ridley, campa a sus anchas como Guardián del Terror. Hacemos rauda cuenta del brillo turquesa de la Puerta y la cruzamos sin demora, topándonos con un nuevo pasadizo natural de roca viva en techo y pared y una gruesa capa de fina arena, fisgona y tediosa, que tapiza el suelo de un ocre claro como en un otoño tardío. Unas placas de metal sirven de pantalla de contención a las inestables paredes de roca, augurio oscuro de una enfermedad que afecta a la misma piedra. Doblamos una esquina y distinguimos una brillante luz al final del túnel. No se trata de una luz contenida ni artificial, tampoco se encarga de dar vida a una nueva estancia... Llegamos a la superficie del Planeta, y muchas cosas han cambiado desde nuestra tormentosa visión del Cañón de Tallon IV.

   Ahora el cielo no congratula con la noche de lluvia y trueno, se mece dócil al compás de un viento suave que abre numerosos claros entre las pálidas y verdiazuladas nubes de la atmósfera talloniana. la salida del corredor da a una barricada de piedra con una de sus muros labrado con gran presteza por hábiles artesanos de la piedra. Una fachada castigada por la mano del tiempo y algo más que enturbia el esplendor de una civilización consumida. Cuatro enormes pilares sin cabeza ni techo que sostener se alzan usurpados por un terrible poder destructor. Su armadura de metal queda a la vista pues el encofrado de piedra ha sido desguazado en su extremo superior, haciendo hundir la bóveda que ya nunca más esconderá el cielo que se abre sobre nosotros.

     Avanzamos cautos por el suelo de gravas. Ahora sabemos de la traicionera fauna del planeta y no queremos caer bajo un ataque imprevisto. Fijamos la mira en la arena y nos acercamos al primer  pilar. Sin embargo, la magia evocadora del emplazamiento es demasiado atrayente, y pronto nos dejamos llevar por las estructuras de piedra que coronan las paredes de roca, resquicios de un palacio de antigua gloria y triste final.

    Como si se percataran de nuestra momentánea distracción, dos gigantescos Escarabajos levantan sendos pozos en la superficie y atacan ferozmente. El terrible estruendo que acompaña su irrupción nos rescata de una muerte segura y de un salto ascendemos el escalón natural que nos sitúa en la entrada del Palacio. Desde allí lanzamos ráfagas de muerte a los sagaces predadores. Respiramos hondo y enfocamos el acceso principal, una nueva Puerta Hexagonal, como intrusa entre tanta majestad de piedra. Ya próximos a la entrada, nos percatamos de la sugestiva labra de los muros, que dibujan numerosas runas en toda la superficie. Un halo de misterioso polvo flotante difumina el jeroglífico, y sometidos a nuestra vocación de exploradores hacemos uso del escáner en busca de una más que probable vana respuesta. Para nuestra sorpresa el escáner detecta un texto, que pronto traduce y nos muestra en la pantalla del visor. Es un antiguo texto Chozo, escritura arcaica de una civilización muerta, y nos da las primeras pistas sobre una sociedad que comulgaba con la naturaleza y en su empeño rechazó cualquier signo de tecnología.     Extasiados con la lectura de esta siempre fascinante raza hacemos acopio de valor y disparamos a la Puerta de los Seis Lados. Algo no parece funcionar... Pasan los segundos y aunque el aura azulada que envolvía la Puerta ha desaparecido sus engranajes en forma de estrella gris se mantienen reacios a mostrar el camino. De pronto un leve y lejano chasquido, como si del mismísimo centro del planeta  viniese, hace mella en la metálica puerta y ésta se abre dándonos paso al Palacio en Ruinas...

El Palacio Chozo: Lanzamisiles

  Silencio... Un silencio infinito roto apenas por el compás de una entrecortada respiración...

  ...Lo sublime y eterno se difuminan entonces para otorgarnos el gozo de una mágica visión...

  ... Una visión indescriptible que plena de estupor nuestros sentidos...

  Una basta extensión rica en Edades e Historia reviste de grandeza y profundidad el increíble emplazamiento, sin duda el más grande y bello que habíamos visto jamás, cautivando de forma inapelable y exquisita nuestras dilatadas pupilas, sometiendo indefinidamente nuestra preocupación para gozo de nuestros sentidos... Se trata de un recinto de descomunal e irregular perímetro, con muros levantados mediante ciclópeos sillares regularmente labrados y dispuestos en una armónica conjunción con la naturaleza presente en cada resquicio de la Plaza Olvidada. Un gigantesco escalón dibuja un camino perimetral que conforma una segunda altura al muro, un camino que moriría en un precipicio si no fuese por una especie de Puente Imposible de raíces y ramas, un aparente capricho de la sabia  naturaleza que de forma casi milagrosa conforma soporte natural para el caminante a la vez que clama por derecho propio el clímax visual de tanta magnificencia constructiva. Columnatas de sobrio capitel y rebordes adornados con extraña iconografía ornamentan y recargan la maravillosa construcción. Una suave brisa mueve el descolorido ópalo de un cielo rendido a la suave y ambarina luz de un melancólico amanecer, tintando de amarillos afables las desgastadas paredes... Al tiempo que numerosas aves de grandes alas baten el cielo dejando una estela de sombra en el cielo, el testimonio de una gratificante humedad que difumina las formas y las emborrona como si de una sombra del pasado se tratase...

 Una enredadera de raíces siniestras profana sin embargo de un modo inquietante la esquina noreste de la Plaza, dejando un manojo de restos de piedra y roca por todo el empedrado del suelo. Son raíces muertas a la vez que vivas, oscuro augurio de un nefasto poder que se adueña del Planeta en cada uno de sus rincones y que hemos percibido en la fiereza de todas y cada una de las bestias que nos hemos ido encontrando... Presagio de maldades de oscura motivación y funesto propósito, la carroña que se adueña a golpe de muerte y putrefacción de un edén de fastuosa por armónica belleza... Una belleza de talante natural que honra la vida y la favorece...  Una belleza que el exquisito escafilado de la piedra remarca de forma sutil y empaña a pesar de los pesares la creciente oscuridad...
    Justo a nuestros pies un gran escalón nos separa del nivel inferior del Patio. Arriba, justo en la vertical a nuestra posición, un cable firme de acero reforzado guarda en el centro de su parábola un misterioso artilugio que muy pocos conocen y cuyo análisis ratifica como un dispositivo de enganche, el complemento para el Rayo Enganche que nuestro Traje disponía en la plenitud de sus facultades, ahora maltrechas por el terrible accidente que sufrimos en la Estación Orbital. El cable une las bocas de dos cámaras situadas en el segundo nivel, inalcanzable ahora dada nuestra precaria situación, cámaras de talante Real que son promesas a nuestros experimentados ojos de tesoros perdidos de una civilización olvidada..  

  Saltamos y nos posamos firmemente sobre una fina capa de arena nacarada, grano que a la suave brisa matinal se mece y rueda formando remolinos de poca consistencia, como fantasmas del Palacio que tratan de emerger de las profundidades y que sucumben a los rayos vespertinos. Prontos en nuestras convicciones, avanzamos raudos rumbo norte, a la parte septentrional del Patio, pero a los pocos pasos un temblor sacude las arcaicas ruinas al tiempo que cascadas de arena se desprenden de los muros y ramitas y hojas muertas caen vencidas por la sacudida... Preparamos el Visor de Combate, configurando en "Letal" el mando del cañón, esperando la salida de las infectas alimañas... El temblor da paso al silencio, y ninguna criatura hace presencia a nuestro reclamo de muerte. Damos unos pasos vacilantes, acercándonos hacia la plataforma paraboloide que remata la primera sección del Patio...

  De pronto una maraña de Escarabajos, en numero desmesurado y nunca visto, da vida a la terrible emboscada y nos provoca una convulsión de terror. Nuestro visor reclama objetivos, pero los enemigos son muchos y perdemos inapreciables segundos tratando de tomar una decisión. De un salto que fuerza al máximo los retroimpulsores de nuestro Traje, salimos del círculo de muerte que nuestros atacantes habían maquinado, situándonos al costado de unas columnatas sobre las que nos parapetearemos. De un grito, maldiciendo el estado de nuestro Equipo de Combate, salimos del refugio de la columna y nos preparamos para disparar. Sin embargo nos percatamos con gran perturbación que todos los Escarabajos han desaparecido. Inquietos nos acercamos al centro del Patio apuntando consecutivamente a los agujeros que las violentas criaturas han escampado por el suelo.

 Los Escarabajos Mutantes no son criaturas inteligentes, son torpes a la luz del Sol y diestros en la excavación de túneles subterráneos. Su alimento en condiciones normales lo buscan excavando un sistema de galerías por las cuales viajan a grandes velocidades buscando pequeños y sabrosos intrusos. Su tamaño, antes insignificante y gracioso como absurdo e imponente ahora, hacía que les otorgara el calificativo de "mutantes", pero por lo visto no sólo su tamaño había aumentado. Acababa de asistir como presa a una emboscada en toda regla y eso era propio de animales de una cierta ordenación mental de gran desarrollo... No sabemos aún lo que pasa en este siniestro aunque bello lugar, pero la respuesta promete ser...

 De una terrible sacudida, siete bolas de tierra hacen sorda explosión mostrando a sus hacedores y dándoles hálito de húmeda sanguinolencia por efecto de los rayos del Sol. Esta vez, y dado que no nos encontramos en la misma precaria situación que antes, apuntamos con presteza y damos muerte a todos y cada uno de los Escarabajos, obligándonos pese a todo a deslizarnos por toda la Plaza alejándonos de sus terribles y afiladas garras...

  No hay tiempo que perder, eso es algo incuestionable. No obstante, y por primera vez desde que entramos en este mundo tan jarifo como hostil, una perpleja sensación de vértigo domina nuestro temple y absortos recapitulamos sobre nuestras últimas y extremas desventuras. El terreno se vuelve cada vez más pedregoso, peligros aún desconocidos y propios de leyendas oscuras son todavía una lejana sombra, distante y difusa, mas sus alargados y espectrales brazos rozan con desbordante fiereza estos parajes olvidados, ancestrales monumentos y único testimonio de una civilización adelantada incluso al tiempo de la maldad, gentes libres de las ataduras de la tentación y que odiaban la violencia como el Escarabajo la luz del Sol. Ya es el segundo traspiés con el que topamos desde nuestra llegada y éste último había sido peligroso. La vacilación, no exenta de sentido común pero impropia del carácter de nuestra heroína, no tiene lugar entre tanto misterio y aflicción, crónica de una muerte anunciada de la cual Tallon IV parece no poder escapar y cuya única cura se encuentra en nuestro maltrecho y casi infuncional cañón de energía... El momento pasa, la vacilación deja campo libre a la firme convicción, el miedo queda atrás y rinde pleitesía al coraje, el Palacio Chozo y el mismo planeta no sucumbirá al mal, al igual que Samus Aran no lo hará al terror...

 Un aire impetuoso remueve arena y restos de insecto y los subleva contra las castigadas paredes de piedra, un sutil método de erosión de efecto tardo pero devastador. Observamos en silencio la explanada del Patio atentos a la más mínima perturbación o signo extraño. Sobre nuestra cabeza, un poco a la izquierda, el insólito Puente Enredadera se presenta imponente y majestuoso. Ahora distinguimos lo intrincado y complejo de su estructura. Miles de ramas agrupadas se aglopan de forma natural conformando auténticos cables de sostén para la irregular aunque segura plataforma de paso. Poderosos tallos cortados de diámetro descomunal se suceden horizontalmente sujetos a los cables dando soporte a la pasarela del puente, al tiempo que frutos anaranjados de atractiva vista adornan de forma casual y aleatoria el perímetro del Puente, dando al conjunto una mayor vistosidad y esplendor.
  La sombra del Puente se proyecta sobre el Patio como si una gigantesca serpiente con extraños y angulosos apéndices hubiera dejado su marca carbonizada, marcando una terrorífica frontera entre el mundo y el infierno, más allá de los grandes escalones, que separa con su tacha una zona del Patio más elevada e inquietante, plagada de escombros y trozos de naturaleza muerta. Avanzamos hacia los escalones pero de pronto distinguimos un extraño fulgor en una de las columnas a nuestro lado. La génesis del fenómeno está situada a nuestras espaldas, comprendemos, y giramos prontos a resolver el misterio. Un extraño panel de calcitante parpadeo muestra unos misteriosos símbolos Chozo como carta de presentación a una nueva Puerta Hexagonal situada al costado. Algo extraño encontramos en este nuevo acceso...

 La clásica estrella de engranajes arropada en el campo de fuerza azulado ha desaparecido. Una placa metálica de extraña textura acosa las aristas del Hexágono de acceso desde su interior. Se trata de una superficie lisa casi en su totalidad, con tres pequeñas estrías de roja luminiscencia que conforman una rejilla estrellada de tres puntas en lo que serían los brazos mecánicos de la Puerta original. Tras una detenida observación, el escáner nos muestra lo que el ojo no puede ver. La Puerta está compuesta de un extraño material no definido pero cuyo análisis indica invulnerabilidad a la energía debilitada de nuestro cañón. En ese momento echamos de menos nuestro Lanzador, uno de nuestros diminutos ases en la manga que nos había salvado ya de innumerables peligros... Sin embargo, el auténtico misterio vendrá dado con el análisis del panel de anuncio...

"Pasadizo del Sepulcro"...

   Observamos nuevamente la Puerta. Resulta extraño que tan lóbrego emplazamiento esté protegido por un cierre distinto a los demás, reforzado y protegido de forma tan descarada. Pulsamos una secuencia de disparo en el panel de nuestro miembro armado, incrementando la potencia al límite del sobrecalentamiento y hacemos de una sección del Patio una distancia prudencial para guarnecernos de una posible explosión. Samus conoce bien los peligros de una exposición directa a la detonación de un muro o una pieza mediante un tiro directo. Los restos desguazados salen despedidos según el material de impacto en unos pocos y grandes pedazos o bien en millares de partículas minúsculas y de filo mortal a velocidades increíbles. Los metales como el acero en una explosión por sobrecalentamiento puntual despiden millares de infinitésimas cuchillas en forma de anillos concéntricos, capaces de atravesar una mano, palma y dorso, y aún clavarse en una pared de yeso situada diez metros atrás. Los efectos en un metal de origen y resistencia desconocidos eran tan imprevisibles como potencialmente peligrosos, algo que por supuesto tenemos en cuenta.

 Nos situamos en posición de tiro, preparando el brazo para la descomunal sacudida a la que vamos a someterle. Por fortuna el diseño de nuestro versátil Traje de Combate tiene previsto este tipo de situaciones y posee en la zona de los trapecios unos contrarrefuerzos servomusculares de asistencia remota, con el núcleo de cálculo en la insectoide caperuza capaces de sincronizar su impulso para compensar el tirón al disparar. Fijamos blanco. Puerta Hexagonal en el punto de mira... ¡Ahora!
    Una ristra de furiosos y excitados relámpagos de fuego de forma ovoide se suceden eufóricos a nuestra súplica de arrebato, iluminando a destellos la zona del Patio sometida por la sombra que la temprana hora en la que nos encontramos no puede vencer todavía con un Sol apenas recién nacido y que se alimenta de un horizonte resplandeciente. La mortífera sucesión de muerte destellante alcanza la Puerta con violencia desgarradora, en cruel intento de despedazar y consumir. De repente, una sucesión interminable de pequeñas detonaciones sacude toda la Plaza. Los muros que nos dan espalda se visten con adornos de luz tronante y flamígera, como si una infinidad de pequeños focos de enorme potencia y precaria existencia reventaran al compás de una violenta coreografía de truenos y confusión. De pronto, una descarga de dolor se abate sobre nuestro costado. Consternados, dejamos de disparar y nos retiramos al amparo de una mole de roca desmembrada próxima a nosotros, buscando con frenesí al supuesto francotirador, cañón en mano y ciegos de rabia...
Nos asomamos levemente por una de las rocas invadida por una de las enormes ramas del gigantesco Árbol Muerto, revisando cada una las almenadas terrazas del Patio en busca del supuesto atacante. Unas nubecillas de polvo se dispersan por toda la superficie del muro este, mostrando en su peregrinación los cráteres calcinados de impactos energéticos, de índole muy semejante al de nuestro cañón de energía. Dado el diámetro de los cráteres, es obvio que el agresor no quiere prisioneros, y eso es propicio a nutrir nuestro ritmo vascular.

Una enorme columna de humo sale de la zona de la Puerta Hexagonal, humo que comienza a dispersarse acorde con el designio de una suave brisa matinal, y deja entrever el resultado de nuestro ataque masivo. Ni un resquicio, grieta u oscurecimiento por quemazón dan rienda a pensar que un lanzamiento masivo de proyectiles energéticos en carga letal han sido lanzados contra el maldito acceso.

El viento se mece violento y forma olas de arena a pocos metros de nosotros. Pasan segundos interminables mientras oteamos la terraza en busca del enemigo. Poco a poco, un resquicio de clarividencia da paso a la comprensión de los hechos. Decididos, pero aún cautos, nos avalanzamos al centro del Patio y cargamos el cañón para la acción. Tras un último vistazo a la parte superior, apuntamos a la Puerta Blindada y disparamos una vez. La bala energética rebota contra la chapa del mismo modo que una pelota contra la pared, acompañada de un raro zumbido, e impacta violentamente contra una rama del Árbol Caído, desgarrando la corteza muerta y haciéndola caer tristemente sobre el Patio. Ningún intruso había ocasionado el ataque ni este punzante dolor, deducimos perturbados. El extraño material que formaba la chapa de la Puerta repudiaba de forma natural la energía de nuestro cañón, y la había convertido en nuestro verdugo así como en el perturbador de la Sala que en cientos de años no había sufrido de los males de una agresión por armas...

  Volvemos la vista sobre los escalones desproporcionados. El único camino por investigar queda más allá de sus huellas, y ése es el rumbo que tomamos. Registramos las oquedades corruptas por los Escarabajos. Son ahora lápidas silenciosas para sus crueles intenciones. Sin más divagaciones cruzamos la superficie arenosa y la U de piedra pulida y saltamos uno a uno los escalones exquisitamente labrados con pequeños bloques en cuña an todas las contrahuellas, detalles del extraordinario acabado que ornamenta el Palacio Olvidado, y llegamos al nuevo nivel con cierta dejadez y abandono. Nuestra intuición se hace adalid de nuestro propio reparo y exploramos libres de desosiego la explanada del Patio. Un primer examen nos da a elegir dos posibles caminos, uno que lleva por el perímetro de la Plaza al Puente Natural y un pórtico desprovisto de altillo por alguna catástrofe natural o provocada que lleva a las profundidades del Palacio...
  La duda nos asalta... ¿Qué camino escoger?. Recurrimos a nuestra propia experiencia como mercenarios, la cual opta por barrer siempre un nivel antes de pasar al siguiente, una preferencia que simplifica la elección pues mantiene un patrón de base que sirve como guía en casos de perplejidad argumentativa. La primera opción es pasar directamente al nivel superior por la rampa perimetral y cruzar el Puente Rama, rumbo a lo desconocido. La segunda opción es cruzar el pórtico derruido y traspasar la Puerta Hexagonal, ésta libre de la misteriosa Chapa de Repulsión y óptima por tanto a la energía de nuestro cañón. La solución más simple suele ser siempre la acertada en estos casos, además que el camino al Puente está maltrecho y clama a nuestra habilidad. Sin más, cruzamos el pórtico y disparamos a la Puerta, la cual se abre a nuestra inquisición y nos muestra las entrañas del Palacio...

   Rápidamente nos parapetamos en la pared que enmarca la Puerta mecánica. Nos asomamos. Un pasadizo tubular y sinuoso de cariz metálico se presenta frío y oscuro a nuestro Visor de Combate. El escáner no da muestras de inestabilidad estructural, por lo que nos adentramos en su interior. Una malla metálica acotada por sendas tuberías herrumbrosas tapiza las paredes semicirculares del extraño corredor. El suelo de metal opaco reverbera a nuestro paso con extraños y guturales "gong" como preludio de la llegada de un extraño a tierras olvidadas por los seres vivos. Nos sentimos como circulando errantes en una especie de vaso circulatorio gigantesco y reseco, una vía repleta de vida en tiempos pasados que conectaba grandes Salas donde los antiguos habitantes del Palacio divagaban extasiados de las maravillas de este Universo y del milagro de la Vida misma. Un corredor ahora vacío de utilidad que encerraba ahora un secreto de mortal huésped. Doblamos a la derecha, irrumpiendo en una cada vez más cerrada oscuridad, a la vez que escombros de roca y metal dificultan un avance ya de por sí desgraciado.

De pronto, un griterío infernal se apodera del silencio. Primero gradualmente y pronto descomunal un millar de chillidos agudos como el afilado de una Espada Vibrocelar hacen del olvido el silencio y hacen retumbar el pasillo con el eco de su furia. Desconcertados y asustados apuntamos a la oscuridad, una oscuridad que de repente se extenderá en un brazo espectral que traza una espiral mortal por la pared circular hacia nosotros...
   Totalmente sugestionados por semejante barbarie sobrenatural, y doloridos por la batahola que atraviesa en su agudeza carne y mente como si el más certero y maldito puñal hubiese alcanzado nuestro corazón, levantamos torpemente nuestro cañón y disparamos a la oscuridad cerniente. Para nuestra sorpresa, una especie de repugnante sonido viscoso, como si hubiésemos aplastado un montón de escarabajos y cigalas, hace mella en la terrible sombra a la vez que un hálito azulado, como sangre pulverizada, envuelve en opalado marco el claro que hemos creado en mitad del Brazo Oscuro. Al tiempo, unos restos carbonizados de misteriosa procedencia caen inertes en el suelo metálico. Asombrados e indignados por nuestra falta de profesionalidad disparamos a bocajarro sobre la marabunta de oscuridad, mientras que hacemos crecer la cuenta de restos carbonizados en la superficie del Paso Tubular.
  El intensivo bombardeo abre muescas de luz en la malsana hilera de depredación. Las misteriosas alimañas estridentes incrementan su agudo canto y nuestro traje comienza a vibrar al son de tan insoportable melodía. Algunas de las bestias se dejan caer y avanzan reptando desde el suelo, obligándonos a retirarnos para evitar su peligrosa mordedura. De pronto nos topamos con la pared, sin saber qué dirección tomar, pues el frenetismo de la epiléptica batalla de rayo y trueno que se abate sobre el casi orgánico pasillo no deja lugar al pensamiento y sólo el instinto de muerte dicta nuestro cañón en sus ráfagas de destrucción.

De repente cesa el griterío.

Damos respiro a la sobreexcitada célula de energía de nuestro cañón, al tiempo que una estela de vapor transparente distorsiona la boca de tiro rezumando calor y exigiendo masacre. Regueros de sangre azul tiñen como hiedras enfermizas el cilindro metálico, y una piña de negruzcos y pardos restos se extiende por todo el corredor bañada en ceniza maloliente...

 Excitados y desbocados activamos el escáner y escudriñamos el pasadizo en busca de respuestas. Para nuestra sorpresa, descubrimos que un gran numero de las pequeñas Alimañas Negras permanecen vivas e inmóviles a pocos metros de nosotros, pequeños focos de insolente presencia que se ocultan temerosas tras los cadáveres de sus compañeras. Sin concesión a la templanza y a la compasión, cruzamos el pasadizo aplastando sus azuladas entrañas y desparramando sus repuganantes humores por todo el corredor haciendo caso omiso de los caños líquidos que salpican el cristal de nuestro visor. Doblamos a la izquierda y aparece una Puerta Hexagonal, que en el contexto del corredor orgánico semeja un cardias de azulado riego, similar al que corría por las Bestias carbonizadas. Un disparo hace cuenta de la barricada geométrica y seguimos nuestro camino...

Una ráfaga de luz vomita ahora el Hexágono hueco que nos invita a la siguiente sección del Palacio, cegadora y ambarina, que nos impide discernir nuevos conflictos. Cruzamos la Puerta inseguros pero valientes y esperamos a recuperar nuestro sentido receptor de tan desbordante fantasía para descubrir un nuevo y estrecho corredor en deplorable estado de conservación, con los muros totalmente descarnados de su pulida ornamentación y sillería y proclives al derrumbamiento inmediato. Simulacros de lo que antes debían ser escalones de paso esconden niveles profundos repletos de escombros y malos agüeros. Los ecos de los agudos lamentos de las Alimañas Negras poco a poco se desvanecen para dar paso a otro extraño sonido, un zumbido vivo acompañado de un rastrillo de naturaleza rocosa, como si un constante desprendimiento de piedrecillas tuviese lugar pocos metros más adelante... Y además varios a la vez...

 Llegamos hasta la tiesta del primer escalón y de repente los escabrosos sonidos tocan final a su monótona marcha. Hacemos un exámen general del corredor. Los desprendimientos sucesivos de bóveda y paredes simulan un panal de irregulares celdas donde musgos de color indefinido y perenne estancia campan al refugio de la luz entrante. Unos curiosos ornamentos ovoides de aspecto casi orgánico aparecen empotrados en ambos lados del pasadizo, salvados como milagrosamente de la tragedia que aconteció en esta zona. El relive de estos curiosos globos de piedra lo componen delgados filamentos distribuidos aleatoriamente como si fueran miles de ramitas de un árbol invernal. Curiosos saltamos al nivel inferior.
 Una más detallada observación hece que nos percatemos sutilmente de la extraña distribución de las esferas. La asimetría e irregular disposición hacen vigente y reafirman el carácter de ajeno de los supuestos ornatos. Esta apreciación nos salva. Repentinamente, el relieve fibroso se abre como un párpado infernal y un extraño óculo de pupila brillante lanza un haz de energía verdoso contra nosotros. Conseguimos evitar el rayo mortal con un aparatoso giro, mientras aquél tritura la pared inmediata como si se tratase de barro. Sorprendidos y conmocionados, nos refugiamos sota el óculo mortífero, fustrando los desesperados intentos de cauterizar nuestro cuerpo y diseminar nuestros pedazos por el derruido corredor.
 Acogidos al reclamo del muro protector, aún consternados y abducidos por la hipnótica danza alocada y fustrada del Ojo de Piedra, acudimos con presteza a la agudez y encontramos respuesta en el escáner. Los misteriosos óculos son extravagantes formas de vida compuestos por un ínfimo tórax de terminaciones abombadas, como diminutas faldillas de campana, de tejido cartilaginoso y porosas, que actuan como ventosas sobre la superficie del muro. Del tórax parte una peculiar testa donde un dimuto bulbo receptor interpreta los impulsos que recibe de una desproporcionada cuenca ocular, capaz ésta de sintetizar mediante complicadas reacciones fisiológicas un misterioso haz de fotones de carga penetrante, mortífero para cualquier ser vivo torpe o sin protección, pues su maldad atraviesa carne y hueso sin dilación. El análisis del Ojo de Piedra también nos recuerda que su rugoso y fuerte párpado resiste grandes descargas de enrgía, aunque sólo en su dermis exterior. Un plan comienza a perpetrarse en nuestra cabeza...

    Observamos que el óculo sigue un patrón de ataque. Cada cierto tiempo, unos pocos segundos, el párpado de dermis fosilizada se cierra cual velo sobre un ventanal de luz tenue y libra el paso de su letal segada. Este simple fallo en su esquema de caza nos permitiría solventar el peligro sin problema, sin embargo no sabíamos que esta rudimentaria forma de vida escondía un as en el párpado...

Lapsus. El haz iridiscente resta potencia y se esconde bajo la pétrea dermis ocular. Disponemos de cinco segundos aproximadamente. Sin dar tiempo a la conjetura, salimos raudos de nuestro refugio y saltamos sobre el maltrecha y ya poco digno tramo que supone el territorio del Ojo de Piedra.

Cuatro segundos...  

 La irregular y destripada ruina en que se ha convertido la superficie de lo que antaño era un bello corredor de Palacio obstruye de forma inherente nuestros pasos. Numerosas trazas y surcos dan fe de la mortífera trampa que el Párpado de Piedra prepara a sus desgraciadas víctimas. Nuestros retroimpulsores, faltos de su cadencia habitual, sufren de algún extraño mal e impiden el abandono de tan demacrado suelo. El paso es lento y aparatoso. El Párpado vibra en su leve sueño...

Tres segundos...

Disponemos de poco tiempo, pronto el haz mortal descargará su furia y hará omisión de su castigada coreografía para entregarse a la caza y destrucción de nuestra cazarrecompensas. El peligro crece proporcionalmente a nuestra proximidad a la salvación, pero no sabemos quién será más rápido...

Dos segundos...

Girámonos para sopesar un extraño por imposible zumbido, el Párpado de Piedra de remueve en sus entrañas y muestra su ardid. Confusos y sin posibilidad de escapatoria, levantamos el inútil cañón de energía, al tiempo que el Óculo del Presagio envuelve en un cetrino halo su mortífero cristalino... Un lapsus común, instante de tensión para presa y cazador, se abate momentáneamente a la vez que  Rayo Concluyente y Bala de Energía se encuentran en un estruendo de luz y calor. Caemos al suelo. Chispas, rayos, electricidad sublevada que nos sacude con severidad nos convulsiona de dolor y aterrorizados gritamos de dolor...

Aturdimiento, ofuscación,... Dolor. Un recital de aceradas sensaciones fluye desde nuestro curpo clamando venganza con olas de lacerante dolor. Una densa capa de vapores insanos y malolientes cubre todo nuestro campo de visión, y la superposición de infinitas partículas de polvo de tejido muerto sobre el campo de batalla son el único y casi inapreciable sonido que se distingue en todo el paraje. Desolación contenida por un sentido del peligro todavía despirto es el trasfondo que acompaña nuestra mirada, al tiempo que un bombardeo exhaustivo de preocupantes análisis confirman nuestras sospechas sobre el deteriorado estado de nuestro Traje de Combate. Necesitamos y pronto células de energía, el alimento del que se nutre nuestro equipo para recomponer mediante extrañas fusiones las partes dañadas de nuestro Equipo. Dirigimos nuestra mirada hacia el Óculo de Piedra. El humo se retira condescendiente a nuestra precariedad y susto, y deja ver el resultado del combate...

"El Óculo sigue allí"  

 En la tensión agarrotada de un instante congelado, la percepción se limita a una única visión; la pétrea escarcha que envuelve el vítreo líquido encapsulado se interpone milagrosamente entre su letal destreza y la maltrecha presa. Un mecanismo defensivo de carácter reflejo protege el cristalino verdoso de nuestro ataque energético. El instante se prolonga con la extensión de nuestro pensamiento, centrado cómo no en un instinto básico: La supervivencia. Los retroimpulsores se hacen eco de nuestro reclamo de movimiento y saltamos cual felino inquieto al resguardo de un recuerdo de esquina.
Justo en ese momento el Párpado finta a su propio límite y desenmascara el hirviente cristalino ávido de carne y de sangre con celeridad jamás vista... Un haz de grosor exagerado sale como un torrente de furia de su interior abriendo una gigantesca brecha en la pared contigua... Hemos escapado de la muerte esta vez, pero tendremos que agudizar nuestros sentidos aún más...
Giramos la vista hacia el paso inexplorado. En ese momento recordamos que a la entrada del corredor vimos una hilastra de  óculos, a pocos pies unos de otros, y recordamos nerviosos que aún  nos encontramos en terreno adverso, rodeados de enemigos de piel impenetrable, maltrechos y desfallecidos por los ataques de la furia talloniana. Levantamos la mirada, inquietos y acobardados. Ahora los ovoides latentes, una vez revelada su trampa, deciden mostrarse con todo su poder y exhalan su mirada letal todos a la vez, creando un estrambótico y caleidoscópico efecto semblante a decenas de vibrovaras luminiscentes meciéndose al compás de una brisa vespertina pero cruel. El paso se presenta difícil...  

  Primero nos adveramos de la situación exacta de todos los Ojos, percatándonos que si bien no siguen un patrón de luz solar o dirección del viento sí que eligen para su apoltronamiento oquedades con cierta profundidad y por tanto húmedas y frías al ambiente. El análisis del Escáner indica que el tórax de las criaturas no es tan ridículo en comparación con el óculo como auguramos en un principio, las ramificaciones o "extremidades", empleadas en la sujeción a la roca, consisten en largos apéndices de longitud variable y dotados de una infinidad de poros que segregan una sustancia pegadiza, que en contacto con la humedad incipiente encofra el tentáculo y lo hace uno con la roca. La característica más sorprendente de estos extraños depredadores es su capacidad de "mudarse" de tórax cada cierto tiempo, dejándolo junto a los fosilizados apéndices en busca de una nueva y más favorable situación para vivir. Esta cualidad tan extraordinaria viene dada por la existencia en el propio Globo Ocular de un pequeño órgano digestivo que se encarga de la precaria alimentación del Óculo durante la búsqueda de un nuevo emplazamiento.

Pero sin duda lo más fabuloso de este depredador es sin duda su estado de "Esfera". Una vez desprendido del tórax, el animal queda expuesto al ataque de cualquier Gran Depredador que circule por la zona. Sin embargo, en la fase "pre-desprendimiento" el Ojo ha ido, por decirlo de alguna manera, soldando la junta del Párpado y cerrando por tanto al exterior los ricos humores de sus entrañas, formándose una Esfera Perfecta que  se mueve al compás del viento, como una gigantesca Espora Carnívora a la espera de su llegada a una Flor de húmeda y oscura acogida...

Esta cualidad nos recuerda a uno de los mecanismos de nuestro Traje Chozo más carismáticos e insólitos, un mecanismo del que hablaré en un futuro y que sigue las mismas pautas que este depredador talloniano... Un mecanismo que nos fue y nos será de gran utilidad en nuestra aventura...

El reto se hace masacre, el tambor de la muerte golpea con el son de un titileante anagrama que reclama atención en la esquina de nuestro visor, una advertencia a un furturo de corta narración, de entrecortado suspiro, de triste epílogo... La soga de cuyo nudo depende nuestra vida se tensa oprimiendo más si cabe nuestra esperanza, el cielo mismo se torna sombra y los haces mortales se convierten en focos de luz con trampa de muerte escondida en su brillo. La danza de los hilos de fuego es frenética, busca desesperada nuestra carne, el camino es tan difuso como engañoso...

De un impulso empezamos la carrera por nuestra vida. Saltamos, esquivamos, rodamos... Nuestra vida pende de un hilo...

   

Publicado: 03:31 29/05/2006 · Etiquetas: · Categorías: Reviews
[cita]Momentos de tensión... El rombo azulado comienza a voltear al compás de unos acordes casi Disneyanos a la vez que una estela cuadriculada dibuja una geometría clásica, un cuadrado, que tras un platillazo con con vocación de sintetizador se redimensiona  en un cubo con aristas vivaces buscando el cruce perfecto para simular una "G".... A sus pies se dibuja la palabra mágica, la respuesta al acertijo geométrico con el que la consola pone en situación al hipotético jugador con ansias de sorpresa...

[img] http://images.google.es/images?q=tbn:ve2GmzTODHUJ:www.gamersmark.com/gamecube/pictures/gclogo.gif [/img]

                                                     
No es sino la antesala de lo que viene, la mecha "májica" que va a explosionar a continuación, Un dulce sabroso para el copioso banquete que se brinda a nuestros sentidos por la gracia de un grupo de gente de tecla fácil y ratón preciso... El escenario está dispuesto, Nintendo prepara una de las suyas... y seguro que será algo grande esta vez... [/cita]

  Let´s Rock´n Roll

  Abarcar en un análisis todas las vicisitudes que comprende este presente de Kojima es una labor tan titánica como autocomplaciente. Metal Gear, una saga que me ha visto crecer a golpe de cruceta y más tarde a roce de stick,  éste post  pretende aunar en su concepto todas las emociones que a lo largo de los últimos meses (para los recién llegados al mundo de Kojima), de los últimos cinco años (para los que siguen la saga desde la versión en PSX) y de los últimos casi quince años (para los que seguimos esta saga desde sus comienzos) hemos vivido a golpe de noticias ambíguas. Es la llegada por la puerta grande y el marco más pequeño (el que define nuestro cubo “májico”) de una de las sagas más prestigiosas de Konami y que está haciendo historia en este nuestro querido mundillo. Metal Gear se aposenta en nuestro salón con ánimo de hacerse un hueco en el incomparable marco de carisma que desprende Nintendo y dispuesto a demostrar que su talante y su gallardía está tan bien ganada como aplaudida. Y para ello nos trae su representante más famoso a escala global, la puesta a punto del que fue punto de partida para toda una generación de pequeños Snakes…  Con todos ustedes:

    Obviamente en todo análisis debe aparecer un apartado que trate las cuestiones técnicas así como los demás deben hacerlo en sus vertientes argumentativa, sensitiva y representativa de cara al género que enfrenta.

    Metal Gear es un caso aparte. Esta saga se ha convertido en un icono que redunda siempre en la calidad pero que va estrechamente ligado al concepto de “progreso” tal y como lo entendemos los amantes de este mundillo. No se entiende un Metal Gear de técnica cuestionable, pero de la misma forma la animadversión más severa aparece cuando el argumento es simple o demasiado excéntrico… Kojima siempre hace apuestas altas, y el baremo con el que se miden sus apuestas demuestra que el director siempre juega al límite de sus posibilidades. Sentimientos confrontados son los que encontramos al catalogar de absurda o exagerada alguna de sus escenas pero al mismo tiempo se torna intemporal y alabada por nuestros corazones. Nunca estaremos exentos de ese afán por criticar toda aquella obra polémica, y a Kojima siempre le gustaron las polémicas…

    No podemos dicotomizar sus juegos Un apartado son todos y todos sus apartados son uno. Fuera de lugar queda un Ninja sino es porque Kojima lo sitúa y encaja a la perfección en el relato, y jamás peca de añadido insulso sino que da una fuerza irresistible al apartado genérico por excelencia del juego, el argumento.

    Atrás quedaron tiempos de incertidumbre donde apostar por el giro dramático en un videojuego chocase con el ansia de un jugador por ser un glorioso héroe. Aquí valen las traiciones y ser ocioso moralmente hablando está a la orden del día.

   Metal Gear se disfruta cualitativamente, pero cuantitativamente no se queda atrás. Los números cantan, y sus cifras son impresionantes. Días, semanas, meses… Años dedica el director y guionista a pulir un concepto que significa para la industria el modelo a seguir en años venideros. Metal Gear es progreso, un baluarte para todos aquellos que ven en el videojuego una forma completa de expresión en el sentido más completo de la palabra. Un nuevo Metal Gear no se ve como la obra maestra a llegar, sino como un nuevo punto de inflexión en el mundillo que expandirá sus posibilidades de expresión y acercará más al videojuego al concepto de arte como nueva manifestación del nuevo milenio.

  Pero vamos a entrar en materia…

  Que tiemblen nuestros cubos como tiemblan nuestros corazones. Twin Snakes caló muy hondo en su versión original en una época donde una para nada inocua falta de ideas ponía cada vez más en evidencia el talento creativo de muchas compañías. Apenas llevábamos vividos unos pocos años de la llamada “era Playstation”, que coincide con la aparición de las primeras incursiones de todos los géneros en las tres dimensiones (exceptuando las recreativas) , y ya la mayoría de producciones adolecían una preocupante falta de frescura, si exceptuamos quizás alguna producción que nos introducía en nuevos géneros (los survival) y los talentos de compañías como Nintendo que estaba preparada para conmocionar al mundo con un instrumento más que simple… Una ocarina…

 Pero no voy a dedicar líneas nostálgicas en un post de novedad, de análisis, de reflexión… Twin Snakes era y es un juego con propiedades sustentadoras capaz de redirigir las miradas hacia nuestro querido cubito, y hablo de TODAS las miradas. ¿Ha cumplido las expectativas? Sí.

  Siempre fui un Graphic Whore… Pero con matices. Nunca fui ajeno a las grandes historias y Metal gear siempre fue algo grande. Snake se vuelve una auténtica alegoría al mito que concierne la producción que le envuelve. Todo gira alrededor suyo y, como los grandes héroes, no es consciente de ello. Así pues, y por fortuna, las grandes virtudes del juego que me ocupa no han sido difamadas ni trastocadas. Twin snakes es Metal Gear Solid, y a la inversa. Ambos son un mismo juego, y con rotundidad se puede afirmar que las sensaciones que evoca, aunque diferentes, son las mismas.

  Me explico.

  Hay un factor que no se puede negar que nace y viene dado por el mismo progreso que estamos viviendo. Las nuevas tecnologías no sólo cortejan afablemente con la realidad, también acercan el concepto original del autor de una obra a verse cumplido en su mejor expresión. Esto, que a primeras no sembla sino un logro, también conlleva ciertas desventajas, la mayoría relacionadas con uno de los pilares que subliminalmente mantenían el concepto del videojuego, la imaginación del jugador.

 Es un hecho incuestionable el que todas las producciones de las primeras tres eras del videojuego (8, 16 y 32-64 bits) jugaban por sus limitaciones visuales con un márgen de abstracción que quedaba ampliamente subsanado con la imaginación del jugador. Éste aportaba todos los pequeños detalles que la falta de Ram y de efectos gráficos, que el nimio volumen poligonal numérico y la ínfima resolución no podían darnos. De este modo un juego era tan grande y mítico como nosotros queríamos que fuera, siempre con la enorme ciclópea base comandada por el equipo desarrollador y su director. En Metal Gear Solid apenas distinguíamos los rasgos de David (Snake), de Meryl o de Ocelot, y sin embargo los teníamos perfectamente definidos en nuestras mentes. ¿Cómo? La imaginación es un poderoso aliado…

 Kojima juega con nosotros a imaginar, y juega con ventaja. Su Snake de MGS2 se parece tanto al Snake que imaginábamos porque era ése Snake y no otro el que queríamos ver. Del mismo modo el Snake del Twin Snake podía acotarse igualmente, pero aquí se perfila otro David, imperecto y narigudo, de facciones más suaves pero de aspecto no menos imponente. Un Snake ágil y escurridizo, menos “solid” que el que nos encontramos en la segunda parte. Snake es en Twin Snake un mito por nacer, en la segunda es ya un mito establecido. La idea queda perfectamente reflejada en el juego. Durante el mismo, veremos crecer al personaje tanto moral como físicamente, y se verá reflejado en un combate mano a mano del que por razones obvias no voy a detallar…

  La fisiología es un punto al que se le han dedicado muchas páginas. Snake es un personaje complejo. Tiende al estereotipo pero sólo por exigencias del guión. El público desvincula facetas características a favor de la leyenda, algo que él mismo durante el juego trata de evitar. “Hay un hombre detrás del mito”. Solid Snake no es sólo una pose. Es una filosofía, un estilo… Lleva varios años retirado en Alaska, y su estado físico no puede ser el de un gimnasta. Es un fumador paciente que escruta en los sucesos del pasado y añora una vida que linda con los instintos del ser humano. Snake está más escuálido. Y eso es un reflejo de su estado moral.

    Vamos a hablar un poco de los gráficos…

    Bien, centrémonos ahora en el apartado de audio.

    En primer lugar debo denunciar mis propias prerrogativas respecto a este apartado puesto que la Banda sonora original del juego la considero un clásico definitivo dentro del mundillo y por tanto acaté con algo más que reticencias la remezcla de los temas en busca de un sonido más acorde con el estilo de la saga y una dramatización de los temas más emotivos. Temas tan excitantes como “Encounter” (acordes que han pasado a la historia de metal gear), tan profundos como “Enclosure” o tan psicodélicos como “Mantis´Hymn” se han visto en unos casos difamados, en otros mejorados y en otros literalmente sustituidos. Una mayor variedad de temas en los momentos en que pasamos al estado de “Alert” (uno de ellos fabuloso), la nueva melodía de introducción (magistral) o encuentros para la historia (final) inyectan aires de novedad y grandeza a un apartado en el que me mantendré totalmente neutro.

  En cualquier caso, anunciar que la citada neutralidad se debe a que la media ponderada entre las mejoras, los cambios y las decepciones hacen de la nueva banda sonora un arte en el audio de este remake, aunque no por encima del anterior trabajo.

  El apartado jugable es una de las joyas de este análisis por méritos propios, méritos atribuidos a la relevancia de todo juego que se precie de serlo y la contribución más loable de cara a la satisfacción de una dedicación plena de unas horas de tu vida a una pantalla y a tu pad policromo.

  En un videojuego no existe historia absorbente capaz de hacerte jugar hasta conocer el desenlace si de por medio no hay un control, un apartado jugable, que te permita controlar a la perfección a tu personaje, o por lo menos con la soltura suficiente. En cambio existen infinidad de representantes de la adicción y la jugabilidad pura que te obligan a continuar hasta el final a pesar de que la historia sea simple, absurda o incluso penosa… A veces incluso el argumento brilla por su ausencia.

 No es sino la prueba de la importancia de un apartado como el de la jugabilidad.

  En realidad no soy amigo de explicar en los análisis los controles de un juego. Más bien me atengo a las delicias o desdichas que reportan dichos controles. Así que me limitaré a poner la imagen explicativa de los controles en la siguiente réplica extraída directamente del manual de instrucciones.

 Sí que voy a comentar en cambio las sensaciones que reporta un Metal Gear a nivel jugable. La aportación de Kojima en este apartado, es tan original como ambigua, original por la mezcla de cualidades que el juego ofrece, ambigua puesto que lo que para algunos se trata de un plantel de posibilidades muy limitado otros lo vemos como uno de los juegos con mayor rejugabilidad de la historia precisamente por las infinitas posibilidades que ofrece una jugabilidad de este tipo.

 Ya habréis leído todo lo imaginable acerca de colgarse de barandillas, esconder enemigos en taquillas, apuntar en primera persona, desnucar guardias, atraer mediante sonidos a éstos,….

  Hay mucho más que eso… Prueba a parapetarte con un guardia para evitar que te disparen, prueba a recorrer la barandilla en primera persona para escoger una caída certera encima de un guardia. Prueba a empujar a un guardia al vacío dejando una revista cerca del abismo… Son miles las posibilidades que se te ofrecen… Pero hace falta imaginación y ganas para llegar a emplear todas las estrategias…

 Metal gear es un juego para el aficionado, para el fan, para el jugador…. Para ti. Su jugabilidad, trasladada directamente de la secuela, excepto detalles como asomarse a la rejilla de las taquillas y alguna cosilla más, se hace muchas veces inútil puesto que sus escenarios no estaban pensados desde un principio para esta clase de detalles… Sin embargo abren un campo de posibilidades insólito de cara a una rejugabilidad que será pura diversión, pues en Metal Gear lo más divertido fue siempre probar estrategias…. ¿A qué esperas? ¿Le tienes miedo a Alaska?

¡Pero qué coño!  

Publicado: 02:48 29/05/2006 · Etiquetas: · Categorías:
Un blog puede ser visto desde muchos prismas. Puede ser la máscara perfecta que acoja una personalidad inconexa y a la vez atada al dueño del blog. Puede ser la consumación del acto narcisista por naturaleza en formato txt. También puede convertirse en un reducto personal, cual diario que espera ser encontrado sin esperanza real.

 Pero un blog puede dar mucho mas de si. Bien aplicado, o mejor bien entendido, puede ofrecer no sólo un monólogo de índole diversa sino todo un microuniverso de expresión. Es un camino que sólo la perseverancia y el buen hacer pueden ayudar a recorrer, que nunca completar, pues un buen blog es el que nunca tiene punto final...

Edit: Prueba de imagen:

Prueba superada

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