Claraboya virtual (Kiwiland)
Publicado: 18:15 11/09/2010 · Etiquetas: · Categorías:
Bueno... No sé por dónde empezar.

Podría hablar de sensaciones al abrir la edición Heroica, hablar del cuidadísimo cuaderno de bitácora que destila verdadero mimo, verdadero cariño... que nos lanza directamente a un universo paralelo donde el bit y el vector aúnan en un deleite de buen hacer la fantasía más fascinante que he catado en los últimos años...

Podría empezar por unos créditos iniciales que tratan de meternos en un conflicto, en una montaña rusa donde el freno sólo lo pone quien no conoce nada de este universo...

Podría hablar de cinemáticas, de promesas cumplidas, de cromática indescriptible...

Podría hablar de tantas cosas sobre los primeros 30 minutos en Reach...

Pero serían palabras vanas si las comparamos con lo que podría comentar de sus últimos 30 minutos...

Tengo que matizar, pues tras mi reconocimiento pleno como fan de la saga, algo que debe haber quedado como evidente, también abogo a mi sentido crítico que he dejado patente siempre para con mis impresiones ante un juego nuevo en este foro. El mismo Halo 3, a pesar de que su historia me encandilara y una visión global de su potencial me permitiera afirmar con rotundidad sus méritos en tecnología, no me dejó una primera impresión grata, o al menos no cumplió con mis expectativas en los primeros compases de juego. Al menos no como lo han hecho otras sagas que estrenaban secuela en esta generación.

Centrándome en el apartado técnico, había llegado a asumir Reach como un Halo 3 desprovisto de las carencias que atesoraba el mismo. Desde Combat Evolved, bungie ya me concienció de que el universo de Halo no iba a tratar de sacrificar la cohesión del mundo en el que jugamos en pos del virtuosismo gráfico a nivel de referente visual.

Halo 2 siguió la estela de su antecesor; su magnificiencia venía de la amalgama de detalles que hacían creíble un escenario visualmente desfasado frente a orgías de bump mapping que ya se cocían en producciones coetáneas (o casi) como el Chaos theory. Recursos que se destinaban a quehaceres menos impactantes en lo visual pero que se traducían en "momentos jugables" de una veracidad, complejidad y diversión absolutamnete insólitos.

Halo 3 quiso jugar al mismo juego, pero sus elecciones en pos de estos momentos omitieron demasiado... Si bien Halo 2, a pesar de no ser un juego de primer impacto, sí cumplía con los cánones de su generación en absolutamente todos sus apartados con un brillo espartano, raso pero delicioso, Halo 3 era el primero del que podían sacarse "luces y sombras", en el sentido de que algunos apartados como animaciones, modelados y resolución ni siquiera llegaban a poder considerarse propios de la generación a la que pertenecían...

Ello conllevó un debate que aun a día de hoy hace correr ríos de tinta digital en foros de medio planeta...

Y sin embargo sus luces, las virtudes de un motor con un potencial desbordante, paliaban en gran medida las lacras mencionadas haciendo del juego un éxito de crítica en la prensa especializada a nivel mundial...

Pues bien, resulta que Reach ha ido esta vez más allá. Reach incorpora un nuevo factor, ritmo, a las variables benignas para con los usuarios que buscan disfrutar de este mundillo. Ritmo y un "estar", una confianza en sí mismo como producto que va más allá de la ley de la expectativa y el hype.

Reach ha conseguido que en sus primeros compases me olvide literalmente de las expectativas que en él había puesto, todo ello para dejarme introducirme en esta colonia escondida que guarda el poder militar de la Tierra del 2500 d.C.

Hablar de ambientación es hablar de Halo. Pero también hemos necesitado de la imaginación en numerosas ocasiones para rellenar los huecos que Bungie no conseguía copar. Reach no. Reach no necesita nada más que Reach. Y ello va más allá de la virtud genérica de un triple A. La virtud más eminente es sencillamente que nos deja cohabitar en él, haciendo lo que debemos hacer en él.
No puedo sino rendirme a la evidencia. Supuro alegría desbordada, pues no he necesitado de una fórmula imposible para reencontrarme con el videojuego.

Reach no es el referente gráfico de la generación. ¿No? Tengo a Drake ahora en un podium que tiembla. ¿Acaso Bungie ha logrado que la enormidad de los valles de Reach con todos sus alicientes y secretos, con todas sus infraestructuras por fin acordes con un universo que ya amaba de ciego y ahora admiro al ver, puedan hacerme comprender dónde reside el auténtico potencial de un motor gráfico?

En verdad no he visto una prueba de potencia como la de este Reach, más allá de numeros imposibles. No se trata de contar elementos en pantalla, se trata de ver cómo se comportan TODOS los elementos de esa pantalla. Y no he visto coherencia mayor en ninguna producción de esta generación.

No, Reach está lejos del hiperrealismo, que es el que busca la realidad fotográfica. Reach es la representación occidental de esa máxima japonesa que busca dar "vida" a sus mejores producciones sin necesidad del billón de polígonos. Reach es capaz de generar duras confrontaciones entre razas, más allá de IA´s, más allá de técnicas gráficas.

Probad Reach. No os defraudará...

Kwisatz Haderach
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