Categoría: Reviews Publicado: 03:31 29/05/2006 · Etiquetas: · Categorías: Reviews
[cita]Momentos de tensión... El rombo azulado comienza a voltear al compás de unos acordes casi Disneyanos a la vez que una estela cuadriculada dibuja una geometría clásica, un cuadrado, que tras un platillazo con con vocación de sintetizador se redimensiona en un cubo con aristas vivaces buscando el cruce perfecto para simular una "G".... A sus pies se dibuja la palabra mágica, la respuesta al acertijo geométrico con el que la consola pone en situación al hipotético jugador con ansias de sorpresa...
[img] http://images.google.es/images?q=tbn:ve2GmzTODHUJ:www.gamersmark.com/gamecube/pictures/gclogo.gif [/img] No es sino la antesala de lo que viene, la mecha "májica" que va a explosionar a continuación, Un dulce sabroso para el copioso banquete que se brinda a nuestros sentidos por la gracia de un grupo de gente de tecla fácil y ratón preciso... El escenario está dispuesto, Nintendo prepara una de las suyas... y seguro que será algo grande esta vez... [/cita] Let´s Rock´n Roll Abarcar en un análisis todas las vicisitudes que comprende este presente de Kojima es una labor tan titánica como autocomplaciente. Metal Gear, una saga que me ha visto crecer a golpe de cruceta y más tarde a roce de stick, éste post pretende aunar en su concepto todas las emociones que a lo largo de los últimos meses (para los recién llegados al mundo de Kojima), de los últimos cinco años (para los que siguen la saga desde la versión en PSX) y de los últimos casi quince años (para los que seguimos esta saga desde sus comienzos) hemos vivido a golpe de noticias ambíguas. Es la llegada por la puerta grande y el marco más pequeño (el que define nuestro cubo “májico”) de una de las sagas más prestigiosas de Konami y que está haciendo historia en este nuestro querido mundillo. Metal Gear se aposenta en nuestro salón con ánimo de hacerse un hueco en el incomparable marco de carisma que desprende Nintendo y dispuesto a demostrar que su talante y su gallardía está tan bien ganada como aplaudida. Y para ello nos trae su representante más famoso a escala global, la puesta a punto del que fue punto de partida para toda una generación de pequeños Snakes… Con todos ustedes: Obviamente en todo análisis debe aparecer un apartado que trate las cuestiones técnicas así como los demás deben hacerlo en sus vertientes argumentativa, sensitiva y representativa de cara al género que enfrenta. Metal Gear es un caso aparte. Esta saga se ha convertido en un icono que redunda siempre en la calidad pero que va estrechamente ligado al concepto de “progreso” tal y como lo entendemos los amantes de este mundillo. No se entiende un Metal Gear de técnica cuestionable, pero de la misma forma la animadversión más severa aparece cuando el argumento es simple o demasiado excéntrico… Kojima siempre hace apuestas altas, y el baremo con el que se miden sus apuestas demuestra que el director siempre juega al límite de sus posibilidades. Sentimientos confrontados son los que encontramos al catalogar de absurda o exagerada alguna de sus escenas pero al mismo tiempo se torna intemporal y alabada por nuestros corazones. Nunca estaremos exentos de ese afán por criticar toda aquella obra polémica, y a Kojima siempre le gustaron las polémicas… No podemos dicotomizar sus juegos Un apartado son todos y todos sus apartados son uno. Fuera de lugar queda un Ninja sino es porque Kojima lo sitúa y encaja a la perfección en el relato, y jamás peca de añadido insulso sino que da una fuerza irresistible al apartado genérico por excelencia del juego, el argumento. Atrás quedaron tiempos de incertidumbre donde apostar por el giro dramático en un videojuego chocase con el ansia de un jugador por ser un glorioso héroe. Aquí valen las traiciones y ser ocioso moralmente hablando está a la orden del día. Metal Gear se disfruta cualitativamente, pero cuantitativamente no se queda atrás. Los números cantan, y sus cifras son impresionantes. Días, semanas, meses… Años dedica el director y guionista a pulir un concepto que significa para la industria el modelo a seguir en años venideros. Metal Gear es progreso, un baluarte para todos aquellos que ven en el videojuego una forma completa de expresión en el sentido más completo de la palabra. Un nuevo Metal Gear no se ve como la obra maestra a llegar, sino como un nuevo punto de inflexión en el mundillo que expandirá sus posibilidades de expresión y acercará más al videojuego al concepto de arte como nueva manifestación del nuevo milenio. Pero vamos a entrar en materia… Que tiemblen nuestros cubos como tiemblan nuestros corazones. Twin Snakes caló muy hondo en su versión original en una época donde una para nada inocua falta de ideas ponía cada vez más en evidencia el talento creativo de muchas compañías. Apenas llevábamos vividos unos pocos años de la llamada “era Playstation”, que coincide con la aparición de las primeras incursiones de todos los géneros en las tres dimensiones (exceptuando las recreativas) , y ya la mayoría de producciones adolecían una preocupante falta de frescura, si exceptuamos quizás alguna producción que nos introducía en nuevos géneros (los survival) y los talentos de compañías como Nintendo que estaba preparada para conmocionar al mundo con un instrumento más que simple… Una ocarina… Pero no voy a dedicar líneas nostálgicas en un post de novedad, de análisis, de reflexión… Twin Snakes era y es un juego con propiedades sustentadoras capaz de redirigir las miradas hacia nuestro querido cubito, y hablo de TODAS las miradas. ¿Ha cumplido las expectativas? Sí. Siempre fui un Graphic Whore… Pero con matices. Nunca fui ajeno a las grandes historias y Metal gear siempre fue algo grande. Snake se vuelve una auténtica alegoría al mito que concierne la producción que le envuelve. Todo gira alrededor suyo y, como los grandes héroes, no es consciente de ello. Así pues, y por fortuna, las grandes virtudes del juego que me ocupa no han sido difamadas ni trastocadas. Twin snakes es Metal Gear Solid, y a la inversa. Ambos son un mismo juego, y con rotundidad se puede afirmar que las sensaciones que evoca, aunque diferentes, son las mismas. Me explico. Hay un factor que no se puede negar que nace y viene dado por el mismo progreso que estamos viviendo. Las nuevas tecnologías no sólo cortejan afablemente con la realidad, también acercan el concepto original del autor de una obra a verse cumplido en su mejor expresión. Esto, que a primeras no sembla sino un logro, también conlleva ciertas desventajas, la mayoría relacionadas con uno de los pilares que subliminalmente mantenían el concepto del videojuego, la imaginación del jugador. Es un hecho incuestionable el que todas las producciones de las primeras tres eras del videojuego (8, 16 y 32-64 bits) jugaban por sus limitaciones visuales con un márgen de abstracción que quedaba ampliamente subsanado con la imaginación del jugador. Éste aportaba todos los pequeños detalles que la falta de Ram y de efectos gráficos, que el nimio volumen poligonal numérico y la ínfima resolución no podían darnos. De este modo un juego era tan grande y mítico como nosotros queríamos que fuera, siempre con la enorme ciclópea base comandada por el equipo desarrollador y su director. En Metal Gear Solid apenas distinguíamos los rasgos de David (Snake), de Meryl o de Ocelot, y sin embargo los teníamos perfectamente definidos en nuestras mentes. ¿Cómo? La imaginación es un poderoso aliado… Kojima juega con nosotros a imaginar, y juega con ventaja. Su Snake de MGS2 se parece tanto al Snake que imaginábamos porque era ése Snake y no otro el que queríamos ver. Del mismo modo el Snake del Twin Snake podía acotarse igualmente, pero aquí se perfila otro David, imperecto y narigudo, de facciones más suaves pero de aspecto no menos imponente. Un Snake ágil y escurridizo, menos “solid” que el que nos encontramos en la segunda parte. Snake es en Twin Snake un mito por nacer, en la segunda es ya un mito establecido. La idea queda perfectamente reflejada en el juego. Durante el mismo, veremos crecer al personaje tanto moral como físicamente, y se verá reflejado en un combate mano a mano del que por razones obvias no voy a detallar… La fisiología es un punto al que se le han dedicado muchas páginas. Snake es un personaje complejo. Tiende al estereotipo pero sólo por exigencias del guión. El público desvincula facetas características a favor de la leyenda, algo que él mismo durante el juego trata de evitar. “Hay un hombre detrás del mito”. Solid Snake no es sólo una pose. Es una filosofía, un estilo… Lleva varios años retirado en Alaska, y su estado físico no puede ser el de un gimnasta. Es un fumador paciente que escruta en los sucesos del pasado y añora una vida que linda con los instintos del ser humano. Snake está más escuálido. Y eso es un reflejo de su estado moral. Vamos a hablar un poco de los gráficos… Bien, centrémonos ahora en el apartado de audio. En primer lugar debo denunciar mis propias prerrogativas respecto a este apartado puesto que la Banda sonora original del juego la considero un clásico definitivo dentro del mundillo y por tanto acaté con algo más que reticencias la remezcla de los temas en busca de un sonido más acorde con el estilo de la saga y una dramatización de los temas más emotivos. Temas tan excitantes como “Encounter” (acordes que han pasado a la historia de metal gear), tan profundos como “Enclosure” o tan psicodélicos como “Mantis´Hymn” se han visto en unos casos difamados, en otros mejorados y en otros literalmente sustituidos. Una mayor variedad de temas en los momentos en que pasamos al estado de “Alert” (uno de ellos fabuloso), la nueva melodía de introducción (magistral) o encuentros para la historia (final) inyectan aires de novedad y grandeza a un apartado en el que me mantendré totalmente neutro. En cualquier caso, anunciar que la citada neutralidad se debe a que la media ponderada entre las mejoras, los cambios y las decepciones hacen de la nueva banda sonora un arte en el audio de este remake, aunque no por encima del anterior trabajo. El apartado jugable es una de las joyas de este análisis por méritos propios, méritos atribuidos a la relevancia de todo juego que se precie de serlo y la contribución más loable de cara a la satisfacción de una dedicación plena de unas horas de tu vida a una pantalla y a tu pad policromo. En un videojuego no existe historia absorbente capaz de hacerte jugar hasta conocer el desenlace si de por medio no hay un control, un apartado jugable, que te permita controlar a la perfección a tu personaje, o por lo menos con la soltura suficiente. En cambio existen infinidad de representantes de la adicción y la jugabilidad pura que te obligan a continuar hasta el final a pesar de que la historia sea simple, absurda o incluso penosa… A veces incluso el argumento brilla por su ausencia. No es sino la prueba de la importancia de un apartado como el de la jugabilidad. En realidad no soy amigo de explicar en los análisis los controles de un juego. Más bien me atengo a las delicias o desdichas que reportan dichos controles. Así que me limitaré a poner la imagen explicativa de los controles en la siguiente réplica extraída directamente del manual de instrucciones. Sí que voy a comentar en cambio las sensaciones que reporta un Metal Gear a nivel jugable. La aportación de Kojima en este apartado, es tan original como ambigua, original por la mezcla de cualidades que el juego ofrece, ambigua puesto que lo que para algunos se trata de un plantel de posibilidades muy limitado otros lo vemos como uno de los juegos con mayor rejugabilidad de la historia precisamente por las infinitas posibilidades que ofrece una jugabilidad de este tipo. Ya habréis leído todo lo imaginable acerca de colgarse de barandillas, esconder enemigos en taquillas, apuntar en primera persona, desnucar guardias, atraer mediante sonidos a éstos,…. Hay mucho más que eso… Prueba a parapetarte con un guardia para evitar que te disparen, prueba a recorrer la barandilla en primera persona para escoger una caída certera encima de un guardia. Prueba a empujar a un guardia al vacío dejando una revista cerca del abismo… Son miles las posibilidades que se te ofrecen… Pero hace falta imaginación y ganas para llegar a emplear todas las estrategias… Metal gear es un juego para el aficionado, para el fan, para el jugador…. Para ti. Su jugabilidad, trasladada directamente de la secuela, excepto detalles como asomarse a la rejilla de las taquillas y alguna cosilla más, se hace muchas veces inútil puesto que sus escenarios no estaban pensados desde un principio para esta clase de detalles… Sin embargo abren un campo de posibilidades insólito de cara a una rejugabilidad que será pura diversión, pues en Metal Gear lo más divertido fue siempre probar estrategias…. ¿A qué esperas? ¿Le tienes miedo a Alaska? ¡Pero qué coño! |
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