Claraboya virtual (Kiwiland)
Publicado: 10:49 29/09/2015 · Etiquetas: · Categorías:
 Qué grande es esta saga. Huelga decir que, por mucho que se hable de pasillos guiados y épica cinematográfica, lo que hace enorme esta saga es su diseño de niveles, su planteamiento a la hora de disponer los retos y su maestría a la hora de ejecutar las set pieces de las que eres totalmente partícipe y no sólo para apretar un botón en el momento adecuado.

 Esta demo me ha recordado precisamente eso, lo que hace brillar a Naughty por encima de casi todas. Es verdad que sus gráficos empiezan a quedar desfasados, y sin embargo el ritmo y la forma en la que se plantea EL DESARROLLO del nivel lo hace no sólo actual sino que no se ven planificaciones tan buenas hoy día.

 Hablo de los timing. Hay que dominar muy bien el lenguaje del videojuego para transmitir sensaciones como lo hace el cine INTEGRANDO por completo la jugabilidad y más aún, haciendo de ella el motor de transmisión de esas sensaciones.

 La ascensión por el hotel, pasito a pasito, con la dulce recompensa de la piscina que es sólo la antesala de la increíble panorámica de la ciudad, no sólo por bien hecha sino por la estrategia que hace de la coronación a esa ascensión algo todavía más especial.  Pues bien, aún no hemos terminado de vibrar cuando se te ocurre seguir a Chloe al siguiente edificio y empieza el plato fuerte, un derroche de acción que depende completamente de que hagas las acciones que instintivamente te nacen ejecutar en el mando sin un sólo botón de guía.

 Parece una obviedad, pero en este tipo de secuencias la mayoría de ocasiones el desarrollador tiene que explicarle al jugador que puede interactuar, que DEBE interactuar para salvar la situación. Aquí el espectáculo no se corta a pesar de los scripts, éstos son consecuencia lógica de lo que pasa y se sumen mucho más por coherentes. Esto que hoy día está mucho más asimilado en su momento fue REVOLUCIONARIO.

 Pero no nos quedamos aquí. El helicóptero sortea edificios y realiza toda clase de fechorías para dar con el ángulo ideal para acabar contigo. Otra muestra de lo bien pensado que está el nivel  es la forma en la que se nos presenta el escenario donde finalmente podremos acabar con él. NO es una arena al uso, un espacio que destaque sobre los demás. No. Es un tejado más incluso menos elevado que otros. De pronto nos vemos con un lanzagranadas y la posibilidad de rematar al demonio volador.

 No se te ocurre buscar el siguiente tejado. Sin explicarte nada, de alguna forma sabes que ese tejado tiene las coberturas correctas para esquivar las balas mientras haces buen uso del lanzagranadas. La mayoría no entenderá que conseguir despertarte de forma intuitiva sin "X" que marquen el lugar todas esas intuiciones son un verdadero triunfo del diseño de niveles.

 De hecho precisamente fue esto lo que hizo bajar a U3 varios enteros respecto al 2. Tratando de conseguir un crescendo épico, se dejaron por el camino esa habilidad de meterte en una enorme set piece casi sin darte cuenta. Unos niveles de presentación que suponen un tutorial que ocupa prácticamente la primera mitad del juego. Amy debería haber tenido en cuenta que ya veníamos aprendidos de U2 y que la "jugabilidad" de la primera mitad iba a resentirse por tanto al darnos poca chicha jugable.

 Es verdad que U3 tiene algunas de las set pieces mejores y más impresionantes de la saga y de la historia, pero un videojuego como éste depende muchísimo del RITMO y del planteamiento de los niveles. No puedes dejar toda la acción para las segundas 6 horas de juego. El jugador ya está hastiado para entonces, algo que la historia ayudaba a salvar pero a duras penas.

 Y aun así se trata de otra maravilla. El verdadero pecado de U3 fue venir directamente de U2. Pero vamos, sigue siendo uno de los mejores juegos de la pasada generación. Así es Drake señores...
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