Publicado: 13:33 17/07/2007 · Etiquetas: · Categorías:
KZ... Halo... Lo que más extraño me resulta es que pertenezcan al mismo género, pues realmente despertaron en mí sensaciones completamente distintas.
KZ se me antojo cinematográfico, clautrofóbico, bizarro a más no poder... Su carácter apocalíptico y casi melancólico, esa característica impersonal de los Helghast, ese vacío absoluto en las calles... La sensación de estar cumpliendo una misión que no lleva a ningún sitio... Un desarrollo de cordillera, con sus picos y sus barrancos, con sus perlas y sus cantos rodados... El alma de grupo se hace patente durante el juego. Cada personaje tiene un carisma, una forma de entender la guerra, un trasfondo personal y unos ideales francamente fuertes... Gráficamente fue un quiero y a veces puedo. A veces arriesgaba y lograba transmitir esa fuerza buscada (afueras de la ciudad, el desembarco y previo...) y otras claudicaba (la selva, o esa triste defensa del patio en la ciudad a los pocos niveles...) El resultado fue una producción ante todo única, con una base jugable y argumental, así como artística, totalmente propia y característica. Un regalo para ojos que se engatusan con ese gris post-apocalíptico tan sucio e industrial. Una obra que, a fin y a cuentas, perdura en la memoria y no sólo or el bombo y platillo que se le está dando a su segunda parte. ---------- Halo... Halo nació inspirado en el concepto que engloba el nombre de su desarrolladora antagonista, GUERRILLA, y lo traduce en su magna obra de ciencia ficción de una forma más completa y realista, aunque paradójicamente visualmente mucho menos creíble. Halo nació también para marcar estilo. La sinuosidad, art-decò inherente en cada uno de sus diseños, de talante quasi retro pero con impronta propia y perenne, no como el movimiento artístico que le atesoro a nivel sólo superficial, es la marca de la casa. Ello conllevaba que necesariamente se aceptara su base artística. El fotorrealismo se acepta porque imita la realidad de forma exacta. El cerebro asimila esa información como algo más creíble pues se acerca más a lo que entiende como "realidad", pero sólo en un nivel superficial, puramente perceptivo y nunca interactivo. Si Halo es grande es precisamente por el nivel al que reclama atención. La capacidad de interactuar en ese sinuoso mundo es casi completa. Nuestra implicación total. Nuestro papel decisivo. Nuestra lucha mortal... Sólo los grandes consiguen transmitir emociones digamos únicas. Por qué nos emocionaba Tomb Raider en su día? Por ser la primera producción que nos hacía creer que entrábamos en una tumba escondida por siglos y envuelta en un manto de naturaleza vil a la vez que bella. Halo consigue que nos embelesemos caminando por un paraje que no terminamos de creernos natural del todo pero que funciona como tal. Asimilamos una naturaleza no del todo caótica pero a la vez verde y vital y, de pronto, una nave Covenant lanza una oleada de criaturas sobre una ladera repleta de ruinas y empieza un "auténtico" combate donde adviertes una singular presencia que jamás habías percibido en otra producción... "Ese jugoso azar en la batalla, a la vez que cruel y traicionero, que hace de la guerra un arte para unos pocos locos... Eso es Halo" -------------- Realmente... ¿Alguien cree que son producciones comparables, aun perteneciendo al mismo género? Sus premisas, sus objetivos, su presentación... Son diametralmente opuestos. Olvidemos el género. Halo y KZ discurren por senderos totalmente opuestos... 0 comentarios :: Enlace permanente
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