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Publicado: 10:30 11/05/2012 · Etiquetas: pandora's tower · Categorías:
![]() Nintendo nos ha dado tres joyas con personalidad propia dentro del ya manido género de los rpg's y lo ha hecho al estilo japonés, olvidándose de los cánones occidentales que han impuesto franquicias como The Elder Scrolls, Mass Effect o Fable. The Last Story llegó de la mano de Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy y Parasite Eve, y Xenoblade por parte de Tetsuya Takahashi, otro ex de Square que trabajó en Final Fantasy, Secret of Mana o Xenogears. Ahí es nada. Pandora's Tower viene de mano de Ganbarion, una desarrolladora poco conocida que ha estado bastante ligada a One Piece. Nos sorprendió con las notables (y muy recomendables) aventuras de One Piece en Wii y Jump Ultimate Superstars en DS, uno de los mejores sucedáneos del subgénero fundado por Smash Bros. Quizás por esto haya sido de los tres que el que más incógnitas ha generado y el que menos ruido ha hecho, pero eso no quiere decir que sea el peor, es diferente. Tiene sabor a novedad y siendo estrictos, tiene más de aventura que de rpg. Ganbarion nos ofrece un action rpg minimalista que coge multitud de elementos y los mezcla de forma soberbia dando lugar a algo que sabe a nuevo y que parece mucho más pequeño de lo que en realidad es. Lo adorna con una historia emocionante contada con un ritmo magnífico que alterna preguntas y respuestas a cada momento. Como breve introducción a la historia para los que no lo sepan, diré sólo que una chica llamada Helena sufre una maldición que hace que se convierta en bestia, para evitarlo, su amado Aeron asesorado por la misteriosa Mavda, acuden a un lugar llamado la grieta, donde se hayan trece torres en las cuales habitan unos monstruos cuya carne puede revertir la maldición. La historia en sí es muy sencilla pero está plagada de detalles que no dejan de crecer y permiten que nos hagamos una idea muy completa de un mundo y de cómo ha evolucionado. Veremos reflejada esa verdad de que el hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. La conoceremos mediante vídeos, textos, narraciones y diálogos en medidas adecuadas. Nunca os saturarán como los maratones de codec o los enormes textos de Lost Odyssey. Mención aparte se merece la relación interactiva de Helena y Aeron. Nuestra afinidad con ella se incrementará con regalos, charlando con ella y haciendo que se sienta útil encargándole tareas. Su comportamiento es bastante variado y podremos verla radiante, haciendo bromas o incluso deprimida e insegura, depende en gran medida de lo que haga Aeron. Dicha afinidad será la que determine el final que consigamos de los 6 existentes. Aunque la historia me ha encantado, lo que realmente me ha asombrado es su riqueza de conceptos, que voy a desgranar a continuación: Mundo central y fases. Desde Super Mario 64 es algo que hemos visto en multitud de juegos. Tenemos el observatorio, una casa que hará de mundo central donde nunca moriremos, y las torres, o sea las fases en sí. El acceso a las mismas será casi instantáneo para que no perdamos demasiado tiempo en caminatas que no aportan nada. Tiempo limitado. Todos recordamos los momentos de FF VIII en los que teníamos un contador de tiempo para completar determinadas partes del juego, aumentando la tensión del momento. En PT no hay una cuenta atrás, nos encontraremos con un medidor que nos dice lo que falta para que Helena comience a transformarse. ¿Cómo recuperamos tiempo? Pues dándole carne de monstruo, que volverá a rellenar el medidor. Esto nos deja un objetivo principal recurrente, conseguir carne para ganar tiempo y luego avanzar en las torres lo que podamos durante ese tiempo. Cuanta mejor calidad tenga la carne, más se llenará el indicador y más tiempo podremos dedicar a nuestras incursiones en las torres. Gracias a este sistema, el ritmo de Pandora será muy intenso y nos recompensará por aprovechar bien el tiempo. El tiempo cambia el mundo. Como en Ocarina of Time y en otros muchos títulos, algunos lugares cambiarán según la hora. Cambiarán los enemigos, la iluminación y algunos objetos sólo aparecerán a determinadas horas. Esto lo sabremos con la información que obtenemos del propio juego, ya sea documentos o las propiedades de los objetos. Una recompensa para los que nos lo leemos todo. Protagonista casi mudo. Al igual que Mario, Link o Samus, Aeron hablará muy poco, invitándonos a que imaginemos en muchas ocasiones lo que dice o lo que siente. Un auténtico link del jugador con el juego. Tutorial encubierto. Nintendo suele hacer tutoriales que están perfectamente integrados en la mecánica del juego y PT no es una excepción. Nos pondrá en situaciones de las que acabaremos saliendo por nosotros mismos, utilizando nuestra capacidad deductora. Por ejemplo, nada más empezar, Helena ha comenzado su transformación en monstruo y deberemos conseguir carne para revertir el proceso, pues el juego nos guía a combatir con un monstruo en un escenario por el que nos podemos mover con libertad. La recompensa de volver a ver a Helena normal servirá de acicate para memorizar este proceso. Los controles avanzados los aprenderemos de manera similar. Afinidad. Es una característica que sonará a los aficionados a Fire Emblem. Pues bien, en PT está representada de una forma más evolucionada aunque no estará orientada al combate. A medida que hablemos con Helena y le demos cosas, ya sean regalos o carne para evitar que se transforme, nuestra afinidad aumentará. Esto se traducirá en que nos dará objetos valiosos y su comportamiento será más alegre. También será clave para alcanzar cada uno de los diferentes finales del juego. texto en negrita Sistema de recompensas directo. En PT nos encontraremos con recompensas a corto plazo (objetos importantes al explorar o matar enemigos, interacción con Helena, documentación con información), a medio plazo (partes importantes de la historia, evolución de Helena, mejoras de inventario, variedad de objetos) y a largo plazo (desenlace de la historia, conocimiento de lo que realmente pasa en las torres). Todas las recompensas se obtendrán directamente del juego. Este sistema está planteado para que siempre tengas la sensación de estar haciendo algo útil, algo que te dé la sensación de estar avanzando en el juego, ya sea buscando información, ese material que te falta para mejorar tu arma o dinero para comprar regalos a Helena que sirvan para aumentar la afinidad. Hay que decir también que cuanto más duro sea un enemigo, mejores objetos o mejor carne nos dará. Cuanta más calidad tenga la carne, más tiempo ganaremos. Una vez completado el juego, se puede jugar por capítulos y se pueden encontrar novedades harán que el jugador se sienta recompensado y motivado para seguir jugando. Sistema de objetos equilibrado. Los objetos son lo suficientemente escasos para que todos sean útiles de una forma u otra. No pasa como en otros rpg's que a mitad de camino se llega al tope de determinados. Hay varias clases de objetos: los que se equipan, los que se pueden usar, los ingredientes, la carne y los que están rotos. Como habéis leído, hay objetos rotos, ya sea porque los encontramos así o porque se rompen cuando nos golpea fuerte algún enemigo. Una idea muy buena que penaliza a los poco habilidosos. Mediante una cantidad de dinero podremos repararlos y volverán a ser objetos útiles. Los objetos pueden servir para formar otros objetos, para regalárselos a Helena y para mejorar las armas. También se pueden vender, pues si hay algo que no sobra en este juego es el dinero. La última opción es tirarlos, pero la escasez de los mismos descartará esta opción. Un sistema así no se improvisa ni se copia y demuestra lo bien pulido que está el juego. Un equipo limitado. Aeron tiene una bolsa en la que puede guardar objetos y un límite de equipamiento. Podrá equiparse varios objetos, esto se hará mediante una cuadrícula con espacio finito. Los objetos que no necesite llevar encima los puede depositar en un baúl en el observatorio. Sistema de avance escalonado. El principal objetivo del juego es que Helena no se transforme en monstruo lo que nos obliga a volver con carne de monstruo antes de que eso ocurra. Mientras hacemos eso, debemos romper unas cadenas que bloquean la puerta que da acceso al amo de cada torre. Derrotados los amos, se romperá la maldición, al menos eso dice Mavda. La dificultad también avanza de forma escalonada. Nos encontraremos con una puesta en escena de algunos retos y luego los volveremos a encontrar en fases posteriores con una vuelta de tuerca a los mismos. Esta característica estaba presente en juegos como Mario Galaxy. La curva de dificultad está muy bien diseñada porque el juego siempre nos presentará retos interesantes. Luz y oscuridad. En Metroid y en Zelda nos hemos encontrado con mundos paralelos de luz y oscuridad que nos obligaban a viajar de uno a otro para poder avanzar. En PT nos encontraremos con algo similar, dos torres que en realidad son una y mediante portales, nos iremos moviendo de una a otra. Masterización. Cuanto más juguemos, mejor lo haremos. Tardaremos menos en batir a enemigos y en movernos por los escenarios. Los objetos nos permitirán adaptar el juego a nuestra forma de jugar, potenciando nuestro ataque, nuestra defensa, la cadena y otros muchos aspectos. Es muy probable que al principio se necesite volver a dar carne a Helena a menudo, pero luego es posible incluso pasarse una torre del tirón antes de que esta se transforme. Un juego ideal para los runners. Atajos. Uno de los mayores defectos de algunos juegos, como Halo o FF X por poner ilustres ejemplos, es el tener que desandar el camino andado. En PT a medida que avancemos iremos creando atajos que nos permitan regresar con rapidez. Esto está presente en los Mario 3D (64 y Sunshine), Zeldas 3D o los Metroid 3D. Uso de 3D con varias alturas. Siendo estrictos con lo que se supone que son las 3D, pocos juegos hoy día justifican este avance, ya que la mayoría se mueve en dos ejes y simulan diferentes alturas como lo hicieron en su tiempo grandes juegos 2D como Doom o TLOZ: A link to the past. Sin embargo, en PT nos encontramos con escenarios de muchas alturas diferentes, característica que nos recordará en posibilidades a juegos como (el para mí magnífico) Castlevania 64, los Ninja Gaiden, GoW, Zeldas 3D, Metroid 3D o los Mario 3D. Incluso ofrece elementos mecánicos que nos permitirán movernos por diferentes alturas de forma dinámica. Si fallamos en algunos saltos, caeremos y tendremos que volver a recorrer el escenario para volver al punto donde hemos caído, cosa que agradecemos los que vomitamos con el exceso de ayudas. En el caso de que caigamos en lava, precipicios, etc, volveremos a aparecer en la última puerta por la que hemos entrado. Acciones automáticas. Desde Ocarina of time el salto automático ha tenido críticos y detractores. Por un lado optimiza las acciones, pero por otro hace que el usuario tenga menos control sobre el personaje. En PT está bastante bien implementado y demuestra otra vez un gran cuidado, pues está presente en muchos tipos de plataformas distintas. La escalada está bastante automatizada también, pero no nos encontraremos con botoneos compulsivos como en Assasins Creed para trepar por una pared, pues como mucho pasaremos por dos o tres elementos continuos a trepar y siempre podremos utilizar la cadena para ir más rápido. Hay muchos juegos en los que el salto siempre tiene la misma altura y la misma longitud, por lo que podría ser claramente sustituido por una acción automática al llegar al borde de una plataforma, pero implementar algo así no es fácil y demuestra que PT está muy cuidado. Sistema de guardado ágil con puntos de control. Sólo podremos guardar cuando estemos en el observatorio (mundo central). Las cargas y los guardados son muy rápidos, nada que ver con otros rpg's que puedes tardar más de un minuto en este proceso. Los puntos de control están situados al entrar en la torre, antes de luchar contra un amo y en algunos puntos estratégicos en los que la dificultad se ha incrementado. Detalles como este demuestran que PT está currado pensando en el jugador y que tiene un diseño muy trabajado. Avance con alternativas. En la mayor parte de las torres podremos elegir el orden en el que acabamos con las cadenas, y en ciertos momentos, podremos elegir entre varias torres para avanzar, cosa que agradeceremos si nos quedamos atascados. Exploración. Pues sí, en una industria colmada de juegos pasilleros, PT nos regala escenarios con varias rutas y aparentes callejones sin salida que nos harán dar vueltas para encontrar la forma de llegar donde queremos. Cámara automática. Yo soy un amante de las cámaras manuales y de las vistas en primera persona porque permiten apreciar mejor el trabajo artístico y en PT hay mucho. En PT nos encontraremos con cámaras automáticas al estilo DMC, de forma que a veces iremos y otras vendremos. Tiene algunos fallos de plano, pero en general es correcta. En los combates contra los enemigos finales está tan bien implementada que ni nos acordaremos de este elemento, todo lo contrario que en los Ninja Gaiden. Plataformeo del bueno. Resulta sorprendente que en un juego en el que no se puede saltar nos encontremos con tanta presencia de este género. Como ya destaqué, nos moveremos por plataformas a diferentes alturas y pondrá a prueba nuestra capacidad para llegar. Os acordaréis de la fase de la torre del reloj de Castlevania, de la fase del agua de Ocarina of Time, de algunos momentos de los Metroid 3D, de Rygar y de muchos otros juegos Control ¿Es Indiana Jones?, ¿es Rygar?, ¿es Kratos?, ¿es Link?, no, ¡es Aeron! un héroe que utiliza la cadena de Oraclos con tanta pericia que en muchas ocasiones nos recordará a estos personajes. Tendremos un puntero en pantalla, que señalará en qué lugar lanzaremos la cadena. Si puede interactuar con algo, cambiará la forma del puntero. Se puede interactuar con objetos, enemigos, salientes y mecanismos. A pesar de ser un rpg, Aeron tendrá habilidades propias de un aventurero de pro. Podremos saltar, trepar, balancearnos, movernos por cornisas pegados a la pared o colgados, combatir con la espada en tiempo real, romper cosas, activar mecanismos, coger objetos/enemigos y lanzarlos, crear nuestros propios salientes, encender luces, inmovilizar enemigos, utilizar bombas o combatir con la cadena. Al apuntar, haremos un zoom que nos recordará a la vista de escaneado de Metroid Prime, que nos servirá para ver con más detalle el escenario y ver resaltadas las partes del enemigo que podemos atrapar. ![]() Conclusión. Pandora's tower nos cuenta una historia pequeña dentro de un gran mundo, mostrándonos un hecho que se produjo hace 500 años y se repitió hace 50, lo que da pie a que nos encontremos con una precuela o con una secuela. Pandora's tower está cargado de detalles, una riqueza jugable propia de un AAA, identidad propia y personajes carismáticos. Artísticamente es una pasada y hará que echemos de menos una vista en primera persona para disfrutar con más detalle de los escenarios. En cuanto a emotividad, no he visto ningún otro juego que me haya entristecido tanto como algunos finales de este juego. A pesar de su gran valor tiene pequeños defectos que no empañan la experiencia y después de leer mi análisis de la jugabilidad, entenderéis por qué se ha convertido en uno de mis títulos favoritos de esta generación. ![]() Por fin se va un entrenador que casi me hace perder la afición por el Real Madrid de baloncesto. Cuando llegó a la casa blanca, recibí el fichaje de Messina con ilusión, aunque yo hubiera dado más oportunidades a Plaza, al que le ficharon unos jugadores que dejaban mucho que desear. Las nuevas incorporaciones también me inspiraron cierta confianza: Kaukenas, Garbajosa, Lavrinovic, Hansen, Velickovic, Tomic, incluso Jaric. Veía a un buen técnico y buenas incorporaciones, pero pronto empecé a ver cosas raras que no me gustaron. Cierto es que hubo problemas de lesiones y que muchos jugadores no cumplieron con las expectativas creadas por los medios, pero cuando uno ve la excelente gestión que hace el Barcelona de la plantilla se da cuenta de que cualquier problema tiene remedio. El maltrato a jugadores que sentían la camiseta y la afición quería como Hervelle o Bullock era más que evidente. El belga seguía luchando por un puesto con ilusión y con trabajo. Pero parecía que la decisión sobre él estaba tomada de forma irrevocable. Recuerdo con pena el balonazo en la cara que Prigioni pegó a Hervelle durante un partido. Pocos días después fue traspasado. Siempre recordaré aquellos minutos finales en los que Reyes y él eran capaces de secar a muchos equipos. El espíritu de los guerreros de Boza empezó a desaparecer del Real Madrid. A Bullock le pasaron a un segundo plano. Recuerdo cómo Kaukenas se saltaba jugadas que terminaban en Bullock y se las jugaba. Este gran jugador solía ser bastante caótico en muchas ocasiones y al final acabó fuera del equipo. El americano fue ninguneado por Messina y su salida no fue la que se merecía alguien con su trayectoria. Con Felipe Reyes, la cosa fue mucho más lenta. Cada vez ha ido estando más y más lejos de la pintura y su presencia en la rotación se ha ido reduciendo. Esta temporada se le ha visto completamente descolocado, como si acabara de llegar al equipo. Llull, uno de esos jugadores capaces de echarse el equipo a las espaldas, también ha ido a menos. ¿Y Garbajosa?, vale que ya no tiene buenas piernas, pero ¿por qué no aprovechar sus características en lugar de humillarlo? Lo mismo digo para Vidal, que ojalá le hubiera dado la mitad de oportunidades que a Sergio Rodríguez. Pero no todo es culpa del italiano, muchos de los fichajes realizados han sido inexplicables y/o decepcionantes, dando como resultado una plantilla que siempre ha estado descompensada. Pese a todo, los resultados de Messina son positivos y su único punto negro es que no ha sido capaz de sobreponerse al Barcelona, que tiene mejor plantilla, al señor Creus y más riqueza táctica. Pero si el Caja Laboral pudo ganarles la liga pasada… Publicado: 16:55 15/09/2010 · Etiquetas: camaras, perspectivas, articulo, opinion, videojuegos · Categorías:
![]() Una de las partes más importantes a la hora de crear un videojuego es definir la perspectiva que va a tomar. En general se podrían definir cinco principales según cómo veamos al personaje a controlar: lateral, cenital, trasera, isométrica y subjetiva. Con la llegada de las 3D, las cámaras han permitido que estas perspectivas puedan variar a lo largo del juego en una misma fase. En cuanto a cámaras, todos recordamos las de los primeros Silent Hill, que adoptaron un enfoque cinematográfico que a veces perjudicaba la jugabilidad. De hecho en muchos videojuegos se ha optado por crear cámaras y perspectivas que conviertan a los videojuegos en una especie de películas interactivas. Un ejemplo clave son los deportes, que suelen presentarse con perspectivas laterales, de forma similar a como se ven en la televisión en lugar de adoptar la perspectiva que tendría el personaje que manejamos. ![]() Mario 64 será recordado por muchas cosas. Una de ellas es por el gran control que ofrecía para la cámara. En unas ocasiones había momentos en los que una perspectiva lejana resultaba más apropiada y en otras era mejor situar la cámara de lado como si estuviéramos jugando en 2D. Zelda OoT no ofrecía esa libertad para la cámara, que se centraba en Link para ofrecer la acción que había delante de él. También combinaba diversas perspectivas para adaptarse mejor a la acción, dando un nuevo enfoque a las aventuras en tercera persona. En esta generación hemos visto muchos experimentos debido en parte a que las 2D han vuelto con mucha fuerza. ![]() Un caso ejemplar es el de Paper Mario, que nos mostró un título en el que había que cambiar de perspectiva constantemente para poder avanzar, dando un nuevo paso en la exploración. También servía para ahondar en los conceptos básicos y en las diferencias que hay entre las 2D y las 3D. Podemos apreciar entre otras cosas que en las 2D el juego es más directo y dinámico y en las 3D se anda más y la interacción con el medio cobra más importancia. ![]() Mario Galaxy 2 es todo un alarde del buen uso de las cámaras y de las perspectivas, adaptándolas en cada momento para mantener una buena jugabilidad, demostrando un gran trabajo en el testeo de las mismas. En el caso de las fases 2D se sacrifica incluso la posibilidad de moverse en 3D cuando el juego no las necesita. Gracias a la riqueza de cámaras y perspectivas, podemos encontrarnos con retos de todo tipo que le dan una variedad extraordinaria y lo diferencian de cualquier otro plataformas en el que tanto la cámara como la perspectiva apenas varían a lo largo del juego. ![]() Actualmente estoy disfrutando de Metroid Other M, que ha sido capaz de llevar el espíritu de los Metroid 2D a las 3D, creando un estilo de combate muy dinámico, quizás el mejor de la serie en este aspecto. La suavidad con la que se cambia de perspectiva hace que sea muy sencillo y preciso apuntar sin sufrir un tirón en el cuello mientras se recoloca la cámara. A lo largo de todo el juego la cámara se mueve de una forma óptima y nunca nos deja vendidos ni con la clásica sensación de “no sé si voy o vengo” ni con zonas “oscuras”. Siempre nos da el control y nos da pantalla suficiente para poder reaccionar ante un ataque enemigo. Las perspectivas también cambian dependiendo de la situación. Nintendo ha sido revolucionaria en estos aspectos, que para cualquier neófito en los videojuegos pasarían desapercibidos, y son claves para garantizar una buena jugabilidad. Con este artículo celebro que Nintendo haya decidido profundizar tanto en estos conceptos y espero que con la llegada de 3DS nos vuelvan a sorprender. Publicado: 12:43 13/09/2010 · Etiquetas: Metroid Other M, opinion, critica, wii, metroid, project-m, sakamoto, videojuegos · Categorías: Videojuegos
![]() Una de mis sagas favoritas es Metroid, que me ha maravillado entrega tras entrega desde el primero. Tenía mucha expectación por ver cómo sería el cambio de la saga en sobremesa, dejando a un lado a Retro (y a Miyamoto echándoles un ojo) para dar pie a un codesarrollo entre Nintendo y el Team Ninja con Sakamoto como máximo responsable. Para que os hagáis una idea del grado de expectación que tenía, debo decir antes que el trabajo del TN en Xbox con DOA y con NG fue una de las razones de que me hiciera xboxer en la pasada gen. Aunque el juego lo tenía hace una seman, no ha sido hasta este finde cuando he encontrado los momentos adecuados para disfrutar de la nueva aventura de Samus como quería. Con tranquilidad y solo en casa. Al final han sido 10 horas para ver los créditos. He llegado con 6 tanques de vida y 32 misiles. Un 36% del juego completado. ![]() PRIMERA IMPRESIÓN El menú es muy austero, sencillo, directo. Nada de la originalidad de Prime, pero se recupera ese aire inquietante que encontramos en los primeros Metroid. Los vídeos sirven para meternos de lleno en la historia. El control se hace tosco al principio, pero enseguida se vuelve intuitivo. El nivel gráfico es muy bueno. Todo está lleno de detalles. Las animaciones son muy fluidas y variadas. Artísticamente es Metroid y eso ya es decir mucho. Me ha recordado en determinados momentos a Dino Crisis 3. Algunas perspectivas, algunas habitaciones… ![]() HISTORIA Sin duda el aspecto en el que más hincapié se ha puesto en esta entrega. Esta parte recomiendo que se la salte a todo aquel que no haya completado como mínimo lo mismo que yo. El comienzo no podía ser más espectacular, reviviendo uno de los momentos más impactantes de la historia de los videojuegos. Es que no hace falta ni mencionarlo. Para mí sólo sería comparable en el cine con la escena del pasillo de la estrella de la muerte. Nos encontramos con una Samus más humana que nunca, que nos hace partícipes de sus batallas interiores, de sus dudas, de su persona. Vemos cómo madura y qué cosas le han marcado para ser quien es. La historia es bastante sólida y coherente en todo momento. Cae en algunos tópicos que hace que algunas cosas sean previsibles, pero el desenlace es sorprendente y me ha dejado un buen sabor de boca. Destaco tres hilos conductores: la historia de la nave botella, el conflicto Samus-Adam y los recuerdos de Samus. El primero está bien llevado y tiene un ritmo muy bueno. La parte de la IA me ha encantado y lleva a esta saga a un nivel de madurez mayor que en anteriores entregas. El segundo nos hace entender la forma de actuar de Samus. Su relación con la autoridad, que a través de Adam la identifica como si fuera su padre. Gracias a este hilo entendemos las razones por las que son activadas las armas. Incluso se permite un comentario jocoso cuando está fuera de la supervisión de Adam para activar uno de sus poderes. La forma de enlazar este hilo con el anterior demuestra un gran trabajo a la hora de crear la historia. ![]() El tercero nos sirve para enlazar con las anteriores entregas y para conocer a Samus con mayor profundidad. Todo aquel que haya jugado tendrá una idea de quién es realmente esa chica rubia que se enfunda la armadura que se convierte en bola, que no es un robot sin sentimientos ni nada parecido. ![]() GRÁFICOS Una cámara en tercera persona con una perspectiva tan lejana hace que un juego parezca menos bueno de lo que se puede pensar. Gracias a la vista en primera persona podemos apreciar mejor el gran trabajo en este apartado del Project-M. Los escenarios tienen la variedad característica en la serie, o sea, mucha. Vemos vida por todas partes, estancias abiertas que nos hacen olvidar que todo transcurre dentro de una nave y otras a modo de pasillo, que nos lo recuerda. Los enemigos son muy variados, todos son molestos y cumplen muy bien su función. Los finales son todo un reto y nos harán pensar para identificar sus rutinas y sus puntos débiles. Se nota la mano del Team Ninja en este apartado. Algunos enemigos tienen algo que recuerda a ciertos enemigos de Ninja Gaiden. Los vídeos son una auténtica delicia para la vista. El trabajo de D-Rockets es magnífico. SONIDO Hay un gran trabajo pero no alcanza la excelencia de la saga Prime. Incluso me cuesta recordar una melodía, ya que le falta algo de carisma. ![]() JUGABILIDAD Este apartado es complicado de definir. Tenemos tres tipos diferentes. 1. Exploración con movimiento 2. Sólo el punto de mira 3. Normal La primera ha creado bastante polémica. Samus adopta un control muy lento y sus acciones están limitadas. Básicamente se centra en andar. Resultan bastante molestas, pero por suerte apenas tienen presencia. La segunda es como una especie de aventura gráfica. Puedes moverte con el cursor, pero tienes que encontrar una cosa determinada que esté en el escenario. Normalmente sirve como introducción para algo grande. Pueden llegar a ser frustrantes ya que en ocasiones no se sabe lo que se busca. También entrarían en este tipo algunos combates que se centran en disparar a un punto en concreto, que suelen ser bastante difíciles hasta que les coges el tranquillo. La tercera es lo que hace gran de a este Metroid. Encontramos una serie de conceptos jugables que se agrandan hasta lo más alto. Sirve para demostrar que con un poco de imaginación se pueden crear controles maravillosos sólo con el wiimote. Desde aquí mis felicitaciones para Sakamoto por idear esta genialidad. Samus se mueve muy rápido, lo que hace que recorramos los escenarios con gran rapidez. Esto le da un gran dinamismo a todo el juego. ![]() El diseño de niveles es una maravilla. Como ya expuse antes, soy un experimentado jugador de esta saga y he disfrutado mucho recorriendo el juego. El camino digamos principal está marcado de una forma que te evita tener que dar vueltas de un lado para otro. Hay pasadizos muy bien ocultados que, al menos a mí, me hicieron dar unas cuantas vueltas por no buscar mejor donde el camino parecía bloqueado. Los caminos alternativos clásicos en la saga no llaman tanto la atención y no nos distraerán ni nos harán perder el tiempo como antes. Esto no quiere decir que no haya exploración, porque la hay y a espuertas. La dificultad está muy bien ajustada. El juego exige estar atento todo el rato y hay enemigos que nos pueden matar muchas veces, pero nunca llegan a desesperar. Una vez que se aprende la mecánica se puede decir que se vuelven fáciles y todo. ![]() El control al ser digital puede hacerse tosco al principio, pero en poco tiempo pasa desapercibido. La transición de la cámara en este juego es una exquisitez sólo comparable a lo visto en Mario Galaxy 2 pues, al igual que este, la sitúa en el mejor sitio para dar la sensación de estar jugando en 2D o en 3D dependiendo del entorno. A mí es un apartado que como gran aficionado a los videojuegos me tiene entusiasmado. Más felicitaciones al Project-M por este excelente trabajo. Una de las cosas que más me ha gustado ha sido la rápida transición de la tercera a la primera persona, que demuestra que se pueden hacer shooters maravillosos aprovechando las premisas marcadas por este juego. Pasaremos de estar parados para apuntar y ahí todo dependerá de nuestra pericia y de nuestra habilidad para marcar los tiempos entre los ataques del enemigo. El nuevo Resident Evil debería buscar un control que parta de esta base y olvidarse para siempre del control pecero. ![]() Lo nuevo. En esta entrega han desaparecido los típicos ítems de vida, granadas y misiles para utilizar una recarga manual. De un golpe nos quitamos una de las cosas que caracterizaban a Metroid por otra característica nueva que nos dará un nuevo aire en la jugabilidad. Marcar los tiempos para hacer las recargas dará un nuevo sentido táctico a los combates. Esto se compensa con algunos enemigos que también se recuperarán. En mi opinión ha sido un cambio a mejor. Los esquives. ¡Basta de QTE! Pulsando una dirección de la cruceta en el momento adecuado haremos un movimiento evasivo en la dirección marcada. Samus siempre ha sido muy ágil, pero hasta ahora no lo habíamos “jugado”, pero ahora nos desquitaremos. Ni siquiera Hayabusa se mueve con tanta soltura. ¿Ha sido una aportación del Team Ninja? No lo sé, pero tiene toda la pinta. Desde aquí mis felicitaciones al que haya tenido esta idea. Los ataques físicos. Saltar encima de un enemigo y meterle un tiro en la boca no tiene precio. De esta forma nos libraremos en un abrir y cerrar de ojos de un enemigo que parecía duro de pelar. También los podremos utilizar al acercarnos a un enemigo. No llegan al nivel salvaje de las obliteraciones de NG2, pero algunas son bastante espectaculares y muy divertidas de ver. El apuntado automático está bien implementado ya que no hace que el juego sea un paseo. Es más, incluso algunos enemigos se aprovechan de eso. ![]() Lo viejo. No se echa de menos nada del arsenal de Metroid, ya que todo el juego gira en torno a lo que hay y lo hace muy bien. Cuando tenemos todo el arsenal disponible volvemos a tener la sensación de que Samus es poco menos que una diosa, como en anteriores entregas. El Project-M sabe que los fans de Metroid nos encanta la “aceleración” y ha puesto un montón de sitios donde poder utilizarla a placer. El uso del ataque espiral en un entorno 3D con total libertad es una gozada. ![]() CONCLUSIONES Metroid Other M es Metroid muy digno adaptado a los nuevos tiempos. Su aire peliculero ha servido para que conozcamos mejor a Samus y sepamos de sus motivaciones. Así ya no quedará nadie que piense que es un robot, un ciborg o algo parecido gracias a la humanidad que demuestra a lo largo de todo el juego. Su mezcla de jugabilidad 2D+3D con entornos 3D sale muy bien parada. Tiene puntos de mejora y estoy seguro de que si Nintendo vuelve a montar el Project-M para un nuevo Metroid corregirán los pequeños fallos comentados y harán otro gran título. ![]() En los foros, así como en cualquier medio, Wii es la consola maldita y su catálogo está considerado como uno de los peores de la historia de las consolas. Como usuario multiplataforma, al comprobar que paso más tiempo jugando con la última consola de Nintendo que con Xbox 360 y Ps3, me surgió la duda. Yo siempre he sido nintendero por los juegos de Nintendo y no podría concebir la historia de los videjuegos sin la existencia de Mario, Zelda y Metroid. ![]() Con Wii, salvo una parte del primer año, siempre he tenido juegos de Nintendo de mi gusto con los que he pasado grandes ratos. Recuerdo las épocas de Nintendo 64 y GameCube, en las que parecía que no salía nada mientras que en las playstation y en xbox, no paraban de salir juegos y fue en esta última donde acabé encontrando más juegos de mi gusto. A partir del tercer año, la sequía era demasiado pronunciada en las dos consolas de Nintendo, hasta el punto de la desesperación. ![]() En los foros siempre leía a muchos nintenderos de toda la vida que renegaban de esta consola, cosa que me sorprendió porque a diferencia de aquellos que tenían la Wii cogiendo polvo, acabé por dejar la 360 en la caja, que uno es limpio. Y desde que adquirí la ps3 la tengo casi olvidada. Toda esta introducción viene porque tras leer las “verdades universales” de los foros, sí esas de Wii es mala, es casual, etc, decidí hacer lo que deben hacer los periodistas: contrastar la información. Decidí realizar una lista de juegos para hacer una comparación justa. Para este post he seleccionado de entre los juegos publicados por Nintendo aquellos en los que Nintendo haya metido recursos. Casos como Sim City de Super Nintendo, que fue desarrollado por un estudio de Nintendo aunque la saga sea de Maxis son un ejemplo. He contado juegos que hayan salido en cualquier territorio. He comparado todo lo que lanzó Nintendo en sus consolas (salvo nes) en los 3,5 primeros años y el resultado es el siguiente: ![]() JUEGOS DE GAMECUBE (Ver secreto): Secreto: (Pincha para leerlo) Total: 32 juegos repartidos entre 20 géneros y 26 franquicias. Tanto en número de juegos como en variedad de géneros y franquicias, Nintendo ha sido más prolífica en Wii que en Gamecube. Tenemos presencia de géneros asociados al jugador casual como Mascota virtual, Musical, Simulador de vida y Minijuegos, en total 7 juegos, por lo que el 22% de los juegos de Nintendo en Gamecube se pueden considerar casual. También hay juegos que no aprovechan el potencial técnico de la consola. Como se puede observar, dos tendencias que han sido otorgadas a Wii ya estaban presentes en GameCube. ¿Por qué ahora Nintendo es "mala" y antes no? Tras comprobar estos datos, ¿realmente alguien cree que Nintendo ha cambiado? Bajemos otra generación: ![]() JUEGOS DE NINTENDO 64 (Ver secreto): Secreto: (Pincha para leerlo) Total: 26 juegos repartidos entre 16 géneros y 23 franquicias. Tanto en número de juegos como en variedad de géneros como en número de franquicias, Nintendo ha sido más prolífica en Wii que en Nintendo 64. También podemos ver que Nintendo fue más productiva en Gamecube que en N64, aunque mis gustos nintenderos estaban mejor satisfechos en esta última y en cuanto a calidad, es la época en las que mejores notas ha conseguido Nintendo. El catálogo nintendero de N64 es realmente “jarcor” pues sólo cuenta con 5 juegos de géneros que podrían considerarse para jugadores ocasionales. Así que está bien claro en qué momento comenzó Nintendo a explotar esos géneros para jugadores ocasionales. La Nintendo de los periféricos también estaba presente en esta época con cosas como Starfox64 + Rumble, Pokemon Stadium + Transfer Pak, DK64 + Expansion Pak o Hey You Pikachu! + micro. ¿Y todavía hay alguien que piensa que lo de sacar “cacharros” es algo nuevo en Nintendo? Y ahora llegamos a la parte más peliaguda, la considerada por muchos época dorada de Nintendo. ![]() JUEGOS DE SUPER NINTENDO (Ver secreto) Secreto: (Pincha para leerlo) Veamos… 20 juegos… 16 géneros… 18 franquicias… 4 juegos de pistola (onrails según la moda actual)… 4 juegos deportivos de escasa calidad, 1 recopilación de juegos de nes, 2 de minijuegos de esos que odia tanto la gente ahora… Aún no había salido ningún Metroid… ni Fire Emblem, ni Punch Out, ni Mother… En el mismo periodo, en Wii Nintendo ha sacado 1 Zelda, 2 Mario, 2 Metroid (los cuento igual que SMW y SMA-S), mientras que en Super Nintendo… 1 Zelda, 2 Mario y NO hay Metroid!!! Además, en un año vista llegarán a Wii nuevas entregas de Mario, Metroid y Zelda. Vemos que hay juegos con periféricos igual que en Wii, como Super Scope 6 o Mario Paint. O sea, onrails y “no juegos”, ¿ha cambiado en algo Nintendo? Por calidad sacamos que sólo hay 7 juegos que superan el 8, o sea un 35% En Wii hay 22 juegos que haciendo media de crítica y público superan esta nota, es decir, un 46%. En Cube hay 19 que superan el 8 y en N64 el número se queda en 17. Los promedios en estas consolas son muy superiores, pero ¿por qué está tan idealizada la Nintendo de Super Nintendo? Los números dicen que Nintendo ha sacado más juegos de calidad en Wii que en el resto de plataformas. También dicen que en cada generación Nintendo ha mejorado en cantidad y en calidad. Sólo diré, que según las fuentes que todos conocemos y que se mencionan constantemente en los foros, así que cualquiera puede sacar la misma info que yo. ![]() La Nintendo de Wii está detrás de 47 juegos. La lista ha sido publicada varias veces en los foros, pero ¿quién les presta atención? La Nintendo de Wii ha abastecido 24 géneros ( la clasificación que he realizado es Acción, Acción/Estrategia, Aventura, Aventura gráfica, Béisbol, Boxeo, Carreras arcade, Deporte/Minijuegos, Deportes, Estrategia, FPA, Fútbol, Fútbol americano, Juego de pistola, Lucha, Lucha Pkmn, Minijuegos, Musical, Plataformas, Preguntas, Rpg Táctico, Shooter, Simulador de vida, Tenis). La Nintendo de Wii ha abastecido 41 franquicias. Hasta los casi 5 años de GameCube y N64, los 9 años de Super Nintendo o los a priori inalcanzables 11 de nes, hay tiempo de sobra para que vuelvan Pikmin, Star Fox, Pilotwings, F-Zero, Kid Icarus, Mother ... o que aparezcan muchas más franquicias nuevas. ![]() Cuando pase el E3 compararé los lanzamientos desde junio hasta dentro de un año con los lanzamientos del cuarto año de GameCube, Nintendo 64 y Super Nintendo y estoy seguro de que Wii seguirá rompiendo falsos mitos. |
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