Frikilosofía

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Publicado: 08:52 14/09/2017 · Etiquetas: Metroid · Categorías:




Por cosas del azar ayer conseguí hacerme con la edición especial de 3DS, Metroid Returns y con los amiibos.

Las primeras horas con returns han sido muy buenas. He tenido una sensación de evolución, diría que hay mucho más del último Metroid 2D a este que de Metroid a Super Metroid.

Las novedades han llegado para quedarse. El contragolpe encaja a la perfección y requiere de timing, así que no casualiza nada. Todo lo contrario, obliga a estar más atento a los ataques enemigos porque se da la situación de que no se puede esquivar y queda como única opción en los primeros compases.

No voy a destripar nada porque merece que todo sea descubierto por uno mismo, pero las habilidades nuevas encajan como un guante en la saga.

Sobre el diseño de niveles, las primeras horas me han dado sensación de que está bien hecho, con un buen sistema de recompensas, con sensación de avance continuo y con posibilidades de masterización.

Otro aspecto a destacar son las 3D, estrené New 3DS xl con Metroid Returns y no sé si es mérito de la consola, pero lucen de escándalo.

Enhorabuena a Sakamoto y a Mercury. Como fan, gracias!

Publicado: 12:43 13/09/2010 · Etiquetas: Metroid Other M, opinion, critica, wii, metroid, project-m, sakamoto, videojuegos · Categorías: Videojuegos


Una de mis sagas favoritas es Metroid, que me ha maravillado entrega tras entrega desde el primero.

Tenía mucha expectación por ver cómo sería el cambio de la saga en sobremesa, dejando a un lado a Retro (y a Miyamoto echándoles un ojo) para dar pie a un codesarrollo entre Nintendo y el Team Ninja con Sakamoto como máximo responsable.

Para que os hagáis una idea del grado de expectación que tenía, debo decir antes que el trabajo del TN en Xbox con DOA y con NG fue una de las razones de que me hiciera xboxer en la pasada gen.

Aunque el juego lo tenía hace una seman, no ha sido hasta este finde cuando he encontrado los momentos adecuados para disfrutar de la nueva aventura de Samus como quería. Con tranquilidad y solo en casa.

Al final han sido 10 horas para ver los créditos. He llegado con 6 tanques de vida y 32 misiles. Un 36% del juego completado.



PRIMERA IMPRESIÓN

El menú es muy austero, sencillo, directo. Nada de la originalidad de Prime, pero se recupera ese aire inquietante que encontramos en los primeros Metroid.

Los vídeos sirven para meternos de lleno en la historia. El control se hace tosco al principio, pero enseguida se vuelve intuitivo.

El nivel gráfico es muy bueno. Todo está lleno de detalles. Las animaciones son muy fluidas y variadas. Artísticamente es Metroid y eso ya es decir mucho.

Me ha recordado en determinados momentos a Dino Crisis 3. Algunas perspectivas, algunas habitaciones…



HISTORIA

Sin duda el aspecto en el que más hincapié se ha puesto en esta entrega. Esta parte recomiendo que se la salte a todo aquel que no haya completado como mínimo lo mismo que yo.

El comienzo no podía ser más espectacular, reviviendo uno de los momentos más impactantes de la historia de los videojuegos. Es que no hace falta ni mencionarlo. Para mí sólo sería comparable en el cine con la escena del pasillo de la estrella de la muerte.

Nos encontramos con una Samus más humana que nunca, que nos hace partícipes de sus batallas interiores, de sus dudas, de su persona. Vemos cómo madura y qué cosas le han marcado para ser quien es.

La historia es bastante sólida y coherente en todo momento. Cae en algunos tópicos que hace que algunas cosas sean previsibles, pero el desenlace es sorprendente y me ha dejado un buen sabor de boca.

Destaco tres hilos conductores: la historia de la nave botella, el conflicto Samus-Adam y los recuerdos de Samus.


El primero está bien llevado y tiene un ritmo muy bueno. La parte de la IA me ha encantado y lleva a esta saga a un nivel de madurez mayor que en anteriores entregas.

El segundo nos hace entender la forma de actuar de Samus. Su relación con la autoridad, que a través de Adam la identifica como si fuera su padre. Gracias a este hilo entendemos las razones por las que son activadas las armas. Incluso se permite un comentario jocoso cuando está fuera de la supervisión de Adam para activar uno de sus poderes. La forma de enlazar este hilo con el anterior demuestra un gran trabajo a la hora de crear la historia.



El tercero nos sirve para enlazar con las anteriores entregas y para conocer a Samus con mayor profundidad. Todo aquel que haya jugado tendrá una idea de quién es realmente esa chica rubia que se enfunda la armadura que se convierte en bola, que no es un robot sin sentimientos ni nada parecido.



GRÁFICOS

Una cámara en tercera persona con una perspectiva tan lejana hace que un juego parezca menos bueno de lo que se puede pensar. Gracias a la vista en primera persona podemos apreciar mejor el gran trabajo en este apartado del Project-M.

Los escenarios tienen la variedad característica en la serie, o sea, mucha. Vemos vida por todas partes, estancias abiertas que nos hacen olvidar que todo transcurre dentro de una nave y otras a modo de pasillo, que nos lo recuerda.

Los enemigos son muy variados, todos son molestos y cumplen muy bien su función. Los finales son todo un reto y nos harán pensar para identificar sus rutinas y sus puntos débiles.

Se nota la mano del Team Ninja en este apartado. Algunos enemigos tienen algo que recuerda a ciertos enemigos de Ninja Gaiden.

Los vídeos son una auténtica delicia para la vista. El trabajo de D-Rockets es magnífico.

SONIDO


Hay un gran trabajo pero no alcanza la excelencia de la saga Prime. Incluso me cuesta recordar una melodía, ya que le falta algo de carisma.



JUGABILIDAD


Este apartado es complicado de definir. Tenemos tres tipos diferentes.

1. Exploración con movimiento
2. Sólo el punto de mira
3. Normal


La primera ha creado bastante polémica. Samus adopta un control muy lento y sus acciones están limitadas. Básicamente se centra en andar. Resultan bastante molestas, pero por suerte apenas tienen presencia.

La segunda es como una especie de aventura gráfica. Puedes moverte con el cursor, pero tienes que encontrar una cosa determinada que esté en el escenario. Normalmente sirve como introducción para algo grande. Pueden llegar a ser frustrantes ya que en ocasiones no se sabe lo que se busca. También entrarían en este tipo algunos combates que se centran en disparar a un punto en concreto, que suelen ser bastante difíciles hasta que les coges el tranquillo.

La tercera es lo que hace gran de a este Metroid. Encontramos una serie de conceptos jugables que se agrandan hasta lo más alto. Sirve para demostrar que con un poco de imaginación se pueden crear controles maravillosos sólo con el wiimote. Desde aquí mis felicitaciones para Sakamoto por idear esta genialidad.

Samus se mueve muy rápido, lo que hace que recorramos los escenarios con gran rapidez. Esto le da un gran dinamismo a todo el juego.



El diseño de niveles es una maravilla. Como ya expuse antes, soy un experimentado jugador de esta saga y he disfrutado mucho recorriendo el juego.

El camino digamos principal está marcado de una forma que te evita tener que dar vueltas de un lado para otro. Hay pasadizos muy bien ocultados que, al menos a mí, me hicieron dar unas cuantas vueltas por no buscar mejor donde el camino parecía bloqueado. Los caminos alternativos clásicos en la saga no llaman tanto la atención y no nos distraerán ni nos harán perder el tiempo como antes. Esto no quiere decir que no haya exploración, porque la hay y a espuertas.

La dificultad está muy bien ajustada. El juego exige estar atento todo el rato y hay enemigos que nos pueden matar muchas veces, pero nunca llegan a desesperar. Una vez que se aprende la mecánica se puede decir que se vuelven fáciles y todo.



El control al ser digital puede hacerse tosco al principio, pero en poco tiempo pasa desapercibido.

La transición de la cámara en este juego es una exquisitez sólo comparable a lo visto en Mario Galaxy 2 pues, al igual que este, la sitúa en el mejor sitio para dar la sensación de estar jugando en 2D o en 3D dependiendo del entorno. A mí es un apartado que como gran aficionado a los videojuegos me tiene entusiasmado. Más felicitaciones al Project-M por este excelente trabajo.

Una de las cosas que más me ha gustado ha sido la rápida transición de la tercera a la primera persona, que demuestra que se pueden hacer shooters maravillosos aprovechando las premisas marcadas por este juego. Pasaremos de estar parados para apuntar y ahí todo dependerá de nuestra pericia y de nuestra habilidad para marcar los tiempos entre los ataques del enemigo. El nuevo Resident Evil debería buscar un control que parta de esta base y olvidarse para siempre del control pecero.



Lo nuevo.

En esta entrega han desaparecido los típicos ítems de vida, granadas y misiles para utilizar una recarga manual. De un golpe nos quitamos una de las cosas que caracterizaban a Metroid por otra característica nueva que nos dará un nuevo aire en la jugabilidad. Marcar los tiempos para hacer las recargas dará un nuevo sentido táctico a los combates. Esto se compensa con algunos enemigos que también se recuperarán. En mi opinión ha sido un cambio a mejor.

Los esquives. ¡Basta de QTE! Pulsando una dirección de la cruceta en el momento adecuado haremos un movimiento evasivo en la dirección marcada. Samus siempre ha sido muy ágil, pero hasta ahora no lo habíamos “jugado”, pero ahora nos desquitaremos. Ni siquiera Hayabusa se mueve con tanta soltura. ¿Ha sido una aportación del Team Ninja? No lo sé, pero tiene toda la pinta. Desde aquí mis felicitaciones al que haya tenido esta idea.

Los ataques físicos. Saltar encima de un enemigo y meterle un tiro en la boca no tiene precio. De esta forma nos libraremos en un abrir y cerrar de ojos de un enemigo que parecía duro de pelar. También los podremos utilizar al acercarnos a un enemigo. No llegan al nivel salvaje de las obliteraciones de NG2, pero algunas son bastante espectaculares y muy divertidas de ver.

El apuntado automático está bien implementado ya que no hace que el juego sea un paseo. Es más, incluso algunos enemigos se aprovechan de eso.



Lo viejo.

No se echa de menos nada del arsenal de Metroid, ya que todo el juego gira en torno a lo que hay y lo hace muy bien. Cuando tenemos todo el arsenal disponible volvemos a tener la sensación de que Samus es poco menos que una diosa, como en anteriores entregas.

El Project-M sabe que los fans de Metroid nos encanta la “aceleración” y ha puesto un montón de sitios donde poder utilizarla a placer.

El uso del ataque espiral en un entorno 3D con total libertad es una gozada.



CONCLUSIONES


Metroid Other M es Metroid muy digno adaptado a los nuevos tiempos. Su aire peliculero ha servido para que conozcamos mejor a Samus y sepamos de sus motivaciones. Así ya no quedará nadie que piense que es un robot, un ciborg o algo parecido gracias a la humanidad que demuestra a lo largo de todo el juego.

Su mezcla de jugabilidad 2D+3D con entornos 3D sale muy bien parada. Tiene puntos de mejora y estoy seguro de que si Nintendo vuelve a montar el Project-M para un nuevo Metroid corregirán los pequeños fallos comentados y harán otro gran título.

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