Frikilosofía

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Publicado: 00:15 19/11/2015 · Etiquetas: estafa, videojuegos, Nintendo, EA, StarWars · Categorías: Videojuegos
Es el tema causante de mis últimas entradas y lo peor es que se agrava. ¿En qué
jugadores piensan los desarrolladores actuales?, yo cada vez me siento menos
conforme tanto con WiiU como con ps4.

Splatoon es divertido, no cabe duda, pero es un juego incompleto. Lo era antes y lo
sigue siendo por muchas armas y pantallas que pongan, ¿por qué no hay bots?,
¿por qué no hay un modo lan para jugar al multi sin lag?, ¿por qué sin red no hay ni
siquiera tiendas? El problema es que la escasa dificultad del juego lleva a que el
jugador dedicado encuentre el tope enseguida y el juego no le ofrezca retos.

Mario Tennis era una franquicia en la que me hacía con cada entrega el día de salida.
Con Ultra, abandono esta saga, así de fácil. Si Nintendo orienta una saga como esta a
los que sólo juegan al multi, me doy por aludido y no lo compro. Luego está el tema del
superchampiñón, demostrando una falta de imaginación a la hora de poner novedades.
Me hice fan de esta serie gracias al juego de GB con su modo club, un rpg light en el
que poder desarrollar a nuestros jugadores de acuerdo a nuestro estilo de juego y a
nuestros compañeros. Con los amiibos se podría haber hecho un equipo en plan Copa
Davis, pero no. Insisto, falta imaginación y también ambición.

SW Battlefront era uno de los títulos más esperados por mí este año gracias a unos trailers
espectaculares, pero a medida que he ido sabiendo cosas, mi hype ha ido disminuyendo
hasta desaparecer por completo. Al igual que con MT, abandono. Este no es el camino.
Quiero "mis modos", esas opciones que hasta esta generación dábamos por hecho que
iban a estar. Luego es indignante que anuncien dlc's de pago que tendrán más contenido
que el juego.

¿Y qué me decís de Fallout 4?, al 3 junto con sus expansiones jugué cientos de horas y
es de esos juegos que te gustaría borrar de la memoria para volver a descubrirlos. Sin
embargo, con lo fácil que lo tenían con el 4, ¿por qué cambian cosas que gustaban y
ofrecen cosas que nadie pedía?, ¿a quién se dirigen? Obviamente a mí, aficionado a
los sandbox y fan de Fallout 3, no. Luego a nivel estético también me echa atrás.

¿Alguien se anima a criticar a Smash?, sí, yo. ¿En qué pensó Sakurai para agregar
el modo tablero tan horrible? ¿y el modo clásico? Los modos de WiiU son penosos
en comparación con los de 3DS y además echo de menos un modo clásico al estilo de
64 o Melee. Los nuevos personajes y las pantallas están bien, pero lo que realmente
me gustaría es tener los modos clásico, dianas y aventura de las primeras entregas.

En los foros veo que no soy el único que critica estos juegos. La conclusión es que no
puedes confiar en ninguna compañía, es época de recortes y de cambios, pero lo que
no se dan cuenta, es que nosotros también podemos recortar nuestras compras y
cambiar de sagas favoritas. No sé lo que buscan quitando opciones que gustaban, pero
sí sé lo que están perdiendo, a nosotros, jugadores.

Publicado: 16:55 15/09/2010 · Etiquetas: camaras, perspectivas, articulo, opinion, videojuegos · Categorías:


Una de las partes más importantes a la hora de crear un videojuego es definir la perspectiva que va a tomar. En general se podrían definir cinco principales según cómo veamos al personaje a controlar: lateral, cenital, trasera, isométrica y subjetiva.

Con la llegada de las 3D, las cámaras han permitido que estas perspectivas puedan variar a lo largo del juego en una misma fase.

En cuanto a cámaras, todos recordamos las de los primeros Silent Hill, que adoptaron un enfoque cinematográfico que a veces perjudicaba la jugabilidad. De hecho en muchos videojuegos se ha optado por crear cámaras y perspectivas que conviertan a los videojuegos en una especie de películas interactivas.

Un ejemplo clave son los deportes, que suelen presentarse con perspectivas laterales, de forma similar a como se ven en la televisión en lugar de adoptar la perspectiva que tendría el personaje que manejamos.



Mario 64 será recordado por muchas cosas. Una de ellas es por el gran control que ofrecía para la cámara. En unas ocasiones había momentos en los que una perspectiva lejana resultaba más apropiada y en otras era mejor situar la cámara de lado como si estuviéramos jugando en 2D.

Zelda OoT no ofrecía esa libertad para la cámara, que se centraba en Link para ofrecer la acción que había delante de él. También combinaba diversas perspectivas para adaptarse mejor a la acción, dando un nuevo enfoque a las aventuras en tercera persona.

En esta generación hemos visto muchos experimentos debido en parte a que las 2D han vuelto con mucha fuerza.



Un caso ejemplar es el de Paper Mario, que nos mostró un título en el que había que cambiar de perspectiva constantemente para poder avanzar, dando un nuevo paso en la exploración. También servía para ahondar en los conceptos básicos y en las diferencias que hay entre las 2D y las 3D. Podemos apreciar entre otras cosas que en las 2D el juego es más directo y dinámico y en las 3D se anda más y la interacción con el medio cobra más importancia.



Mario Galaxy 2 es todo un alarde del buen uso de las cámaras y de las perspectivas, adaptándolas en cada momento para mantener una buena jugabilidad, demostrando un gran trabajo en el testeo de las mismas. En el caso de las fases 2D se sacrifica incluso la posibilidad de moverse en 3D cuando el juego no las necesita.

Gracias a la riqueza de cámaras y perspectivas, podemos encontrarnos con retos de todo tipo que le dan una variedad extraordinaria y lo diferencian de cualquier otro plataformas en el que tanto la cámara como la perspectiva apenas varían a lo largo del juego.



Actualmente estoy disfrutando de Metroid Other M, que ha sido capaz de llevar el espíritu de los Metroid 2D a las 3D, creando un estilo de combate muy dinámico, quizás el mejor de la serie en este aspecto.

La suavidad con la que se cambia de perspectiva hace que sea muy sencillo y preciso apuntar sin sufrir un tirón en el cuello mientras se recoloca la cámara.  

A lo largo de todo el juego la cámara se mueve de una forma óptima y nunca nos deja vendidos ni con la clásica sensación de “no sé si voy o vengo” ni con zonas “oscuras”. Siempre nos da el control y nos da pantalla suficiente para poder reaccionar ante un ataque enemigo.

Las perspectivas también cambian dependiendo de la situación.

Nintendo ha sido revolucionaria en estos aspectos, que para cualquier neófito en los videojuegos pasarían desapercibidos, y son claves para garantizar una buena jugabilidad.

Con este artículo celebro que Nintendo haya decidido profundizar tanto en estos conceptos y espero que con la llegada de 3DS nos vuelvan a sorprender.

Publicado: 12:43 13/09/2010 · Etiquetas: Metroid Other M, opinion, critica, wii, metroid, project-m, sakamoto, videojuegos · Categorías: Videojuegos


Una de mis sagas favoritas es Metroid, que me ha maravillado entrega tras entrega desde el primero.

Tenía mucha expectación por ver cómo sería el cambio de la saga en sobremesa, dejando a un lado a Retro (y a Miyamoto echándoles un ojo) para dar pie a un codesarrollo entre Nintendo y el Team Ninja con Sakamoto como máximo responsable.

Para que os hagáis una idea del grado de expectación que tenía, debo decir antes que el trabajo del TN en Xbox con DOA y con NG fue una de las razones de que me hiciera xboxer en la pasada gen.

Aunque el juego lo tenía hace una seman, no ha sido hasta este finde cuando he encontrado los momentos adecuados para disfrutar de la nueva aventura de Samus como quería. Con tranquilidad y solo en casa.

Al final han sido 10 horas para ver los créditos. He llegado con 6 tanques de vida y 32 misiles. Un 36% del juego completado.



PRIMERA IMPRESIÓN

El menú es muy austero, sencillo, directo. Nada de la originalidad de Prime, pero se recupera ese aire inquietante que encontramos en los primeros Metroid.

Los vídeos sirven para meternos de lleno en la historia. El control se hace tosco al principio, pero enseguida se vuelve intuitivo.

El nivel gráfico es muy bueno. Todo está lleno de detalles. Las animaciones son muy fluidas y variadas. Artísticamente es Metroid y eso ya es decir mucho.

Me ha recordado en determinados momentos a Dino Crisis 3. Algunas perspectivas, algunas habitaciones…



HISTORIA

Sin duda el aspecto en el que más hincapié se ha puesto en esta entrega. Esta parte recomiendo que se la salte a todo aquel que no haya completado como mínimo lo mismo que yo.

El comienzo no podía ser más espectacular, reviviendo uno de los momentos más impactantes de la historia de los videojuegos. Es que no hace falta ni mencionarlo. Para mí sólo sería comparable en el cine con la escena del pasillo de la estrella de la muerte.

Nos encontramos con una Samus más humana que nunca, que nos hace partícipes de sus batallas interiores, de sus dudas, de su persona. Vemos cómo madura y qué cosas le han marcado para ser quien es.

La historia es bastante sólida y coherente en todo momento. Cae en algunos tópicos que hace que algunas cosas sean previsibles, pero el desenlace es sorprendente y me ha dejado un buen sabor de boca.

Destaco tres hilos conductores: la historia de la nave botella, el conflicto Samus-Adam y los recuerdos de Samus.


El primero está bien llevado y tiene un ritmo muy bueno. La parte de la IA me ha encantado y lleva a esta saga a un nivel de madurez mayor que en anteriores entregas.

El segundo nos hace entender la forma de actuar de Samus. Su relación con la autoridad, que a través de Adam la identifica como si fuera su padre. Gracias a este hilo entendemos las razones por las que son activadas las armas. Incluso se permite un comentario jocoso cuando está fuera de la supervisión de Adam para activar uno de sus poderes. La forma de enlazar este hilo con el anterior demuestra un gran trabajo a la hora de crear la historia.



El tercero nos sirve para enlazar con las anteriores entregas y para conocer a Samus con mayor profundidad. Todo aquel que haya jugado tendrá una idea de quién es realmente esa chica rubia que se enfunda la armadura que se convierte en bola, que no es un robot sin sentimientos ni nada parecido.



GRÁFICOS

Una cámara en tercera persona con una perspectiva tan lejana hace que un juego parezca menos bueno de lo que se puede pensar. Gracias a la vista en primera persona podemos apreciar mejor el gran trabajo en este apartado del Project-M.

Los escenarios tienen la variedad característica en la serie, o sea, mucha. Vemos vida por todas partes, estancias abiertas que nos hacen olvidar que todo transcurre dentro de una nave y otras a modo de pasillo, que nos lo recuerda.

Los enemigos son muy variados, todos son molestos y cumplen muy bien su función. Los finales son todo un reto y nos harán pensar para identificar sus rutinas y sus puntos débiles.

Se nota la mano del Team Ninja en este apartado. Algunos enemigos tienen algo que recuerda a ciertos enemigos de Ninja Gaiden.

Los vídeos son una auténtica delicia para la vista. El trabajo de D-Rockets es magnífico.

SONIDO


Hay un gran trabajo pero no alcanza la excelencia de la saga Prime. Incluso me cuesta recordar una melodía, ya que le falta algo de carisma.



JUGABILIDAD


Este apartado es complicado de definir. Tenemos tres tipos diferentes.

1. Exploración con movimiento
2. Sólo el punto de mira
3. Normal


La primera ha creado bastante polémica. Samus adopta un control muy lento y sus acciones están limitadas. Básicamente se centra en andar. Resultan bastante molestas, pero por suerte apenas tienen presencia.

La segunda es como una especie de aventura gráfica. Puedes moverte con el cursor, pero tienes que encontrar una cosa determinada que esté en el escenario. Normalmente sirve como introducción para algo grande. Pueden llegar a ser frustrantes ya que en ocasiones no se sabe lo que se busca. También entrarían en este tipo algunos combates que se centran en disparar a un punto en concreto, que suelen ser bastante difíciles hasta que les coges el tranquillo.

La tercera es lo que hace gran de a este Metroid. Encontramos una serie de conceptos jugables que se agrandan hasta lo más alto. Sirve para demostrar que con un poco de imaginación se pueden crear controles maravillosos sólo con el wiimote. Desde aquí mis felicitaciones para Sakamoto por idear esta genialidad.

Samus se mueve muy rápido, lo que hace que recorramos los escenarios con gran rapidez. Esto le da un gran dinamismo a todo el juego.



El diseño de niveles es una maravilla. Como ya expuse antes, soy un experimentado jugador de esta saga y he disfrutado mucho recorriendo el juego.

El camino digamos principal está marcado de una forma que te evita tener que dar vueltas de un lado para otro. Hay pasadizos muy bien ocultados que, al menos a mí, me hicieron dar unas cuantas vueltas por no buscar mejor donde el camino parecía bloqueado. Los caminos alternativos clásicos en la saga no llaman tanto la atención y no nos distraerán ni nos harán perder el tiempo como antes. Esto no quiere decir que no haya exploración, porque la hay y a espuertas.

La dificultad está muy bien ajustada. El juego exige estar atento todo el rato y hay enemigos que nos pueden matar muchas veces, pero nunca llegan a desesperar. Una vez que se aprende la mecánica se puede decir que se vuelven fáciles y todo.



El control al ser digital puede hacerse tosco al principio, pero en poco tiempo pasa desapercibido.

La transición de la cámara en este juego es una exquisitez sólo comparable a lo visto en Mario Galaxy 2 pues, al igual que este, la sitúa en el mejor sitio para dar la sensación de estar jugando en 2D o en 3D dependiendo del entorno. A mí es un apartado que como gran aficionado a los videojuegos me tiene entusiasmado. Más felicitaciones al Project-M por este excelente trabajo.

Una de las cosas que más me ha gustado ha sido la rápida transición de la tercera a la primera persona, que demuestra que se pueden hacer shooters maravillosos aprovechando las premisas marcadas por este juego. Pasaremos de estar parados para apuntar y ahí todo dependerá de nuestra pericia y de nuestra habilidad para marcar los tiempos entre los ataques del enemigo. El nuevo Resident Evil debería buscar un control que parta de esta base y olvidarse para siempre del control pecero.



Lo nuevo.

En esta entrega han desaparecido los típicos ítems de vida, granadas y misiles para utilizar una recarga manual. De un golpe nos quitamos una de las cosas que caracterizaban a Metroid por otra característica nueva que nos dará un nuevo aire en la jugabilidad. Marcar los tiempos para hacer las recargas dará un nuevo sentido táctico a los combates. Esto se compensa con algunos enemigos que también se recuperarán. En mi opinión ha sido un cambio a mejor.

Los esquives. ¡Basta de QTE! Pulsando una dirección de la cruceta en el momento adecuado haremos un movimiento evasivo en la dirección marcada. Samus siempre ha sido muy ágil, pero hasta ahora no lo habíamos “jugado”, pero ahora nos desquitaremos. Ni siquiera Hayabusa se mueve con tanta soltura. ¿Ha sido una aportación del Team Ninja? No lo sé, pero tiene toda la pinta. Desde aquí mis felicitaciones al que haya tenido esta idea.

Los ataques físicos. Saltar encima de un enemigo y meterle un tiro en la boca no tiene precio. De esta forma nos libraremos en un abrir y cerrar de ojos de un enemigo que parecía duro de pelar. También los podremos utilizar al acercarnos a un enemigo. No llegan al nivel salvaje de las obliteraciones de NG2, pero algunas son bastante espectaculares y muy divertidas de ver.

El apuntado automático está bien implementado ya que no hace que el juego sea un paseo. Es más, incluso algunos enemigos se aprovechan de eso.



Lo viejo.

No se echa de menos nada del arsenal de Metroid, ya que todo el juego gira en torno a lo que hay y lo hace muy bien. Cuando tenemos todo el arsenal disponible volvemos a tener la sensación de que Samus es poco menos que una diosa, como en anteriores entregas.

El Project-M sabe que los fans de Metroid nos encanta la “aceleración” y ha puesto un montón de sitios donde poder utilizarla a placer.

El uso del ataque espiral en un entorno 3D con total libertad es una gozada.



CONCLUSIONES


Metroid Other M es Metroid muy digno adaptado a los nuevos tiempos. Su aire peliculero ha servido para que conozcamos mejor a Samus y sepamos de sus motivaciones. Así ya no quedará nadie que piense que es un robot, un ciborg o algo parecido gracias a la humanidad que demuestra a lo largo de todo el juego.

Su mezcla de jugabilidad 2D+3D con entornos 3D sale muy bien parada. Tiene puntos de mejora y estoy seguro de que si Nintendo vuelve a montar el Project-M para un nuevo Metroid corregirán los pequeños fallos comentados y harán otro gran título.

Publicado: 13:18 22/05/2010 · Etiquetas: Videojuegos, Nintendo · Categorías: Videojuegos


En los foros, así como en cualquier medio, Wii es la consola maldita y su catálogo está considerado como uno de los peores de la historia de las consolas.

Como usuario multiplataforma, al comprobar que paso más tiempo jugando con la última consola de Nintendo que con Xbox 360 y Ps3, me surgió la duda.

Yo siempre he sido nintendero por los juegos de Nintendo y no podría concebir la historia de los videjuegos sin la existencia de Mario, Zelda y Metroid.



Con Wii, salvo una parte del primer año,  siempre he tenido juegos de Nintendo de mi gusto con los que he pasado grandes ratos. Recuerdo las épocas de Nintendo 64 y GameCube, en las que parecía que no salía nada mientras que en las playstation y en xbox, no paraban de salir juegos y fue en esta última donde acabé encontrando más juegos de mi gusto. A partir del tercer año, la sequía era demasiado pronunciada en las dos consolas de Nintendo, hasta el punto de la desesperación.



En los foros siempre leía a muchos nintenderos de toda la vida que renegaban de esta consola, cosa que me sorprendió porque a diferencia de aquellos que tenían la Wii cogiendo polvo, acabé por dejar la 360 en la caja, que uno es limpio. Y desde que adquirí la ps3 la tengo casi olvidada.

Toda esta introducción viene porque tras leer las “verdades universales” de los foros, sí esas de Wii es mala, es casual, etc, decidí hacer lo que deben hacer los periodistas: contrastar la información.

Decidí realizar una lista de juegos para hacer una comparación justa. Para este post he seleccionado de entre los juegos publicados por Nintendo aquellos en los que Nintendo haya metido recursos. Casos como Sim City de Super Nintendo, que fue desarrollado por un estudio de Nintendo aunque la saga sea de Maxis son un ejemplo. He contado juegos que hayan salido en cualquier territorio.

He comparado todo lo que lanzó Nintendo en sus consolas (salvo nes) en los 3,5 primeros años y el resultado es el siguiente:



JUEGOS DE GAMECUBE (Ver secreto):
Secreto: (Pincha para leerlo)


Total: 32 juegos repartidos entre 20 géneros y 26 franquicias. Tanto en número de juegos como en variedad de géneros y franquicias, Nintendo ha sido más prolífica en Wii que en Gamecube.

Tenemos presencia de géneros asociados al jugador casual como Mascota virtual, Musical, Simulador de vida y Minijuegos, en total 7 juegos, por lo que el 22% de los juegos de Nintendo en Gamecube se pueden considerar casual.

También hay juegos que no aprovechan el potencial técnico de la consola.

Como se puede observar, dos tendencias que han sido otorgadas a Wii ya estaban presentes en GameCube. ¿Por qué ahora Nintendo es "mala" y antes no?

Tras comprobar estos datos, ¿realmente alguien cree que Nintendo ha cambiado?

Bajemos otra generación:



JUEGOS DE NINTENDO 64 (Ver secreto):
Secreto: (Pincha para leerlo)


Total: 26 juegos repartidos entre 16 géneros y 23 franquicias. Tanto en número de juegos como en variedad de géneros como en número de franquicias, Nintendo ha sido más prolífica en Wii que en Nintendo 64.

También podemos ver que Nintendo fue más productiva en Gamecube que en N64, aunque mis gustos nintenderos estaban mejor satisfechos en esta última y en cuanto a calidad, es la época en las que mejores notas ha conseguido Nintendo.

El catálogo nintendero de N64 es realmente “jarcor” pues sólo cuenta con 5 juegos de géneros que podrían considerarse para jugadores ocasionales. Así que está bien claro en qué momento comenzó Nintendo a explotar esos géneros para jugadores ocasionales.

La Nintendo de los periféricos también estaba presente en esta época con cosas como Starfox64 + Rumble, Pokemon Stadium + Transfer Pak,  DK64 + Expansion Pak o Hey You Pikachu! + micro.

¿Y todavía hay alguien que piensa que lo de sacar “cacharros” es algo nuevo en Nintendo?

Y ahora llegamos a la parte más peliaguda, la considerada por muchos época dorada de Nintendo.



JUEGOS DE SUPER NINTENDO  (Ver secreto)
Secreto: (Pincha para leerlo)


Veamos… 20 juegos… 16 géneros… 18 franquicias… 4 juegos de pistola (onrails según la moda actual)… 4 juegos deportivos de escasa calidad, 1 recopilación de juegos de nes, 2 de minijuegos de esos que odia tanto la gente ahora… Aún no había salido ningún Metroid… ni Fire Emblem, ni Punch Out, ni Mother…

En el mismo periodo, en Wii Nintendo ha sacado 1 Zelda, 2 Mario, 2 Metroid (los cuento igual que SMW y SMA-S),  mientras que en Super Nintendo… 1 Zelda, 2 Mario y NO hay Metroid!!! 
Además, en un año vista llegarán a Wii nuevas entregas de Mario, Metroid y Zelda.

Vemos que hay juegos con periféricos igual que en Wii, como Super Scope 6 o Mario Paint. O sea, onrails y “no juegos”, ¿ha cambiado en algo Nintendo?


Por calidad sacamos  que sólo hay 7 juegos que superan el 8, o sea un 35%  En Wii hay 22 juegos que haciendo media de crítica y público superan esta nota, es decir, un 46%. En Cube hay 19 que superan el 8 y en N64 el número se queda en 17. Los promedios en estas consolas son muy superiores, pero ¿por qué está tan idealizada la Nintendo de Super Nintendo?

Los números dicen que Nintendo ha sacado más juegos de calidad en Wii que en el resto de plataformas. También dicen que en cada generación Nintendo ha mejorado en cantidad y en calidad.

Sólo diré, que según las fuentes que todos conocemos y que se mencionan constantemente en los foros, así que cualquiera puede sacar la misma info que yo.



La Nintendo de Wii está detrás de 47 juegos. La lista ha sido publicada varias veces en los foros, pero ¿quién les presta atención?

La Nintendo de Wii ha abastecido 24 géneros ( la clasificación que he realizado es Acción, Acción/Estrategia, Aventura, Aventura gráfica, Béisbol, Boxeo, Carreras arcade, Deporte/Minijuegos, Deportes, Estrategia, FPA, Fútbol, Fútbol americano, Juego de pistola, Lucha, Lucha Pkmn, Minijuegos, Musical, Plataformas, Preguntas, Rpg Táctico, Shooter, Simulador de vida, Tenis).

La Nintendo de Wii ha abastecido 41 franquicias.

Hasta los casi 5 años de GameCube y N64, los 9 años de Super Nintendo o los a priori inalcanzables 11 de nes,  hay tiempo de sobra para que vuelvan Pikmin, Star Fox, Pilotwings, F-Zero, Kid Icarus, Mother ... o que aparezcan muchas más franquicias nuevas.



Cuando pase el E3 compararé los lanzamientos desde junio hasta dentro de un año con los lanzamientos del cuarto año de GameCube, Nintendo 64 y Super Nintendo y estoy seguro de que Wii seguirá rompiendo falsos mitos.

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