Frikilosofía
Publicado: 10:30 11/05/2012 · Etiquetas: pandora's tower · Categorías:


Nintendo nos ha dado tres joyas con personalidad propia dentro del ya manido género de los rpg's y lo ha hecho al estilo japonés, olvidándose de los cánones occidentales que han impuesto franquicias como The Elder Scrolls, Mass Effect o Fable.

The Last Story llegó de la mano de Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy y Parasite Eve, y Xenoblade por parte de Tetsuya Takahashi, otro ex de Square que trabajó en Final Fantasy, Secret of Mana o Xenogears. Ahí es nada.

Pandora's Tower viene de mano de Ganbarion, una desarrolladora poco conocida que ha estado bastante ligada a One Piece. Nos sorprendió con las notables (y muy recomendables) aventuras de One Piece en Wii y Jump Ultimate Superstars en DS, uno de los mejores sucedáneos del subgénero fundado por Smash Bros.

Quizás por esto haya sido de los tres que el que más incógnitas ha generado y el que menos ruido ha hecho, pero eso no quiere decir que sea el peor, es diferente. Tiene sabor a novedad y siendo estrictos, tiene más de aventura que de rpg.

Ganbarion nos ofrece un action rpg minimalista que coge multitud de elementos y los mezcla de forma soberbia dando lugar a algo que sabe a nuevo y que parece mucho más pequeño de lo que en realidad es. Lo adorna con una historia emocionante contada con un ritmo magnífico que alterna preguntas y respuestas a cada momento.

Como breve introducción a la historia para los que no lo sepan, diré sólo que una chica llamada Helena sufre una maldición que hace que se convierta en bestia, para evitarlo, su amado Aeron asesorado por la misteriosa Mavda, acuden a un lugar llamado la grieta, donde se hayan trece torres en las cuales habitan unos monstruos cuya carne puede revertir la maldición.

La historia en sí es muy sencilla pero está plagada de detalles que no dejan de crecer y permiten que nos hagamos una idea muy completa de un mundo y de cómo ha evolucionado. Veremos reflejada esa verdad de que el hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. La conoceremos mediante vídeos, textos, narraciones y diálogos en medidas adecuadas. Nunca os saturarán como los maratones de codec o los enormes textos de Lost Odyssey.

Mención aparte se merece la relación interactiva de Helena y Aeron. Nuestra afinidad con ella se incrementará con regalos, charlando con ella y haciendo que se sienta útil encargándole tareas. Su comportamiento es bastante variado y podremos verla radiante, haciendo bromas o incluso deprimida e insegura, depende en gran medida de lo que haga Aeron. Dicha afinidad será la que determine el final que consigamos de los 6 existentes.

Aunque la historia me ha encantado, lo que realmente me ha asombrado es su riqueza de conceptos, que voy a desgranar a continuación:

Mundo central y fases. Desde Super Mario 64 es algo que hemos visto en multitud de juegos. Tenemos el observatorio, una casa que hará de mundo central donde nunca moriremos, y las torres, o sea las fases en sí. El acceso a las mismas será casi instantáneo para que no perdamos demasiado tiempo en caminatas que no aportan nada.

Tiempo limitado. Todos recordamos los momentos de FF VIII en los que teníamos un contador de tiempo para completar determinadas partes del juego, aumentando la tensión del momento. En PT no hay una cuenta atrás, nos encontraremos con un medidor que nos dice lo que falta para que Helena comience a transformarse. ¿Cómo recuperamos tiempo? Pues dándole carne de monstruo, que volverá a rellenar el medidor.

Esto nos deja un objetivo principal recurrente, conseguir carne para ganar tiempo y luego avanzar en las torres lo que podamos durante ese tiempo. Cuanta mejor calidad tenga la carne, más se llenará el indicador y más tiempo podremos dedicar a nuestras incursiones en las torres.

Gracias a este sistema, el ritmo de Pandora será muy intenso y nos recompensará por aprovechar bien el tiempo.


El tiempo cambia el mundo. Como en Ocarina of Time y en otros muchos títulos, algunos lugares cambiarán según la hora. Cambiarán los enemigos, la iluminación y algunos objetos sólo aparecerán a determinadas horas. Esto lo sabremos con la información que obtenemos del propio juego, ya sea documentos o las propiedades de los objetos. Una recompensa para los que nos lo leemos todo.


Protagonista casi mudo. Al igual que Mario, Link o Samus, Aeron hablará muy poco, invitándonos a que imaginemos en muchas ocasiones lo que dice o lo que siente. Un auténtico link del jugador con el juego.



Tutorial encubierto. Nintendo suele hacer tutoriales que están perfectamente integrados en la mecánica del juego y PT no es una excepción. Nos pondrá en situaciones de las que acabaremos saliendo por nosotros mismos, utilizando nuestra capacidad deductora. Por ejemplo, nada más empezar, Helena ha comenzado su transformación en monstruo y deberemos conseguir carne para revertir el proceso, pues el juego nos guía a combatir con un monstruo en un escenario por el que nos podemos mover con libertad. La recompensa de volver a ver a Helena normal servirá de acicate para memorizar este proceso. Los controles avanzados los aprenderemos de manera similar.



Afinidad. Es una característica que sonará a los aficionados a Fire Emblem. Pues bien, en PT está representada de una forma más evolucionada aunque no estará orientada al combate. A medida que hablemos con Helena y le demos cosas, ya sean regalos o carne para evitar que se transforme, nuestra afinidad aumentará. Esto se traducirá en que nos dará objetos valiosos y su comportamiento será más alegre. También será clave para alcanzar cada uno de los diferentes finales del juego.



texto en negrita Sistema de recompensas directo. En PT nos encontraremos con recompensas a corto plazo (objetos importantes al explorar o matar enemigos, interacción con Helena, documentación con información), a medio plazo (partes importantes de la historia, evolución de Helena, mejoras de inventario, variedad de objetos) y a largo plazo (desenlace de la historia, conocimiento de lo que realmente pasa en las torres). Todas las recompensas se obtendrán directamente del juego.

Este sistema está planteado para que siempre tengas la sensación de estar haciendo algo útil, algo que te dé la sensación de estar avanzando en el juego, ya sea buscando información, ese material que te falta para mejorar tu arma o dinero para comprar regalos a Helena que sirvan para aumentar la afinidad.

Hay que decir también que cuanto más duro sea un enemigo, mejores objetos o mejor carne nos dará. Cuanta más calidad tenga la carne, más tiempo ganaremos.

Una vez completado el juego, se puede jugar por capítulos y se pueden encontrar novedades harán que el jugador se sienta recompensado y motivado para seguir jugando.



Sistema de objetos equilibrado. Los objetos son lo suficientemente escasos para que todos sean útiles de una forma u otra. No pasa como en otros rpg's que a mitad de camino se llega al tope de determinados.
Hay varias clases de objetos: los que se equipan, los que se pueden usar, los ingredientes, la carne y los que están rotos. Como habéis leído, hay objetos rotos, ya sea porque los encontramos así o porque se rompen cuando nos golpea fuerte algún enemigo. Una idea muy buena que penaliza a los poco habilidosos. Mediante una cantidad de dinero podremos repararlos y volverán a ser objetos útiles.

Los objetos pueden servir para formar otros objetos, para regalárselos a Helena y para mejorar las armas. También se pueden vender, pues si hay algo que no sobra en este juego es el dinero. La última opción es tirarlos, pero la escasez de los mismos descartará esta opción.

Un sistema así no se improvisa ni se copia y demuestra lo bien pulido que está el juego.

Un equipo limitado. Aeron tiene una bolsa en la que puede guardar objetos y un límite de equipamiento. Podrá equiparse varios objetos, esto se hará mediante una cuadrícula con espacio finito. Los objetos que no necesite llevar encima los puede depositar en un baúl en el observatorio.



Sistema de avance escalonado. El principal objetivo del juego es que Helena no se transforme en monstruo lo que nos obliga a volver con carne de monstruo antes de que eso ocurra. Mientras hacemos eso, debemos romper unas cadenas que bloquean la puerta que da acceso al amo de cada torre. Derrotados los amos, se romperá la maldición, al menos eso dice Mavda.

La dificultad también avanza de forma escalonada. Nos encontraremos con una puesta en escena de algunos retos y luego los volveremos a encontrar en fases posteriores con una vuelta de tuerca a los mismos. Esta característica estaba presente en juegos como Mario Galaxy.

La curva de dificultad está muy bien diseñada porque el juego siempre nos presentará retos interesantes.



Luz y oscuridad. En Metroid y en Zelda nos hemos encontrado con mundos paralelos de luz y oscuridad que nos obligaban a viajar de uno a otro para poder avanzar. En PT nos encontraremos con algo similar, dos torres que en realidad son una y mediante portales, nos iremos moviendo de una a otra.



Masterización. Cuanto más juguemos, mejor lo haremos. Tardaremos menos en batir a enemigos y en movernos por los escenarios. Los objetos nos permitirán adaptar el juego a nuestra forma de jugar, potenciando nuestro ataque, nuestra defensa, la cadena y otros muchos aspectos.
Es muy probable que al principio se necesite volver a dar carne a Helena a menudo, pero luego es posible incluso pasarse una torre del tirón antes de que esta se transforme.
Un juego ideal para los runners.



Atajos. Uno de los mayores defectos de algunos juegos, como Halo o FF X por poner ilustres ejemplos, es el tener que desandar el camino andado. En PT a medida que avancemos iremos creando atajos que nos permitan regresar con rapidez. Esto está presente en los Mario 3D (64 y Sunshine), Zeldas 3D o los Metroid 3D.



Uso de 3D con varias alturas. Siendo estrictos con lo que se supone que son las 3D, pocos juegos hoy día justifican este avance, ya que la mayoría se mueve en dos ejes y simulan diferentes alturas como lo hicieron en su tiempo grandes juegos 2D como Doom o TLOZ: A link to the past.

Sin embargo, en PT nos encontramos con escenarios de muchas alturas diferentes, característica que nos recordará en posibilidades a juegos como (el para mí magnífico) Castlevania 64, los Ninja Gaiden, GoW, Zeldas 3D, Metroid 3D o los Mario 3D. Incluso ofrece elementos mecánicos que nos permitirán movernos por diferentes alturas de forma dinámica.

Si fallamos en algunos saltos, caeremos y tendremos que volver a recorrer el escenario para volver al punto donde hemos caído, cosa que agradecemos los que vomitamos con el exceso de ayudas. En el caso de que caigamos en lava, precipicios, etc, volveremos a aparecer en la última puerta por la que hemos entrado.



Acciones automáticas. Desde Ocarina of time el salto automático ha tenido críticos y detractores. Por un lado optimiza las acciones, pero por otro hace que el usuario tenga menos control sobre el personaje. En PT está bastante bien implementado y demuestra otra vez un gran cuidado, pues está presente en muchos tipos de plataformas distintas.

La escalada está bastante automatizada también, pero no nos encontraremos con botoneos compulsivos como en Assasins Creed para trepar por una pared, pues como mucho pasaremos por dos o tres elementos continuos a trepar y siempre podremos utilizar la cadena para ir más rápido.

Hay muchos juegos en los que el salto siempre tiene la misma altura y la misma longitud, por lo que podría ser claramente sustituido por una acción automática al llegar al borde de una plataforma, pero implementar algo así no es fácil y demuestra que PT está muy cuidado.



Sistema de guardado ágil con puntos de control. Sólo podremos guardar cuando estemos en el observatorio (mundo central). Las cargas y los guardados son muy rápidos, nada que ver con otros rpg's que puedes tardar más de un minuto en este proceso. Los puntos de control están situados al entrar en la torre, antes de luchar contra un amo y en algunos puntos estratégicos en los que la dificultad se ha incrementado. Detalles como este demuestran que PT está currado pensando en el jugador y que tiene un diseño muy trabajado.



Avance con alternativas. En la mayor parte de las torres podremos elegir el orden en el que acabamos con las cadenas, y en ciertos momentos, podremos elegir entre varias torres para avanzar, cosa que agradeceremos si nos quedamos atascados.



Exploración. Pues sí, en una industria colmada de juegos pasilleros, PT nos regala escenarios con varias rutas y aparentes callejones sin salida que nos harán dar vueltas para encontrar la forma de llegar donde queremos.



Cámara automática. Yo soy un amante de las cámaras manuales y de las vistas en primera persona porque permiten apreciar mejor el trabajo artístico y en PT hay mucho. En PT nos encontraremos con cámaras automáticas al estilo DMC, de forma que a veces iremos y otras vendremos. Tiene algunos fallos de plano, pero en general es correcta. En los combates contra los enemigos finales está tan bien implementada que ni nos acordaremos de este elemento, todo lo contrario que en los Ninja Gaiden.



Plataformeo del bueno. Resulta sorprendente que en un juego en el que no se puede saltar nos encontremos con tanta presencia de este género. Como ya destaqué, nos moveremos por plataformas a diferentes alturas y pondrá a prueba nuestra capacidad para llegar. Os acordaréis de la fase de la torre del reloj de Castlevania, de la fase del agua de Ocarina of Time, de algunos momentos de los Metroid 3D, de Rygar y de muchos otros juegos




Control
¿Es Indiana Jones?, ¿es Rygar?, ¿es Kratos?, ¿es Link?, no, ¡es Aeron! un héroe que utiliza la cadena de Oraclos con tanta pericia que en muchas ocasiones nos recordará a estos personajes.
Tendremos un puntero en pantalla, que señalará en qué lugar lanzaremos la cadena. Si puede interactuar con algo, cambiará la forma del puntero. Se puede interactuar con objetos, enemigos, salientes y mecanismos.

A pesar de ser un rpg, Aeron tendrá habilidades propias de un aventurero de pro. Podremos saltar, trepar, balancearnos, movernos por cornisas pegados a la pared o colgados, combatir con la espada en tiempo real, romper cosas, activar mecanismos, coger objetos/enemigos y lanzarlos, crear nuestros propios salientes, encender luces, inmovilizar enemigos, utilizar bombas o combatir con la cadena.
Al apuntar, haremos un zoom que nos recordará a la vista de escaneado de Metroid Prime, que nos servirá para ver con más detalle el escenario y ver resaltadas las partes del enemigo que podemos atrapar.




Conclusión.


Pandora's tower nos cuenta una historia pequeña dentro de un gran mundo, mostrándonos un hecho que se produjo hace 500 años y se repitió hace 50, lo que da pie a que nos encontremos con una precuela o con una secuela.

Pandora's tower está cargado de detalles, una riqueza jugable propia de un AAA, identidad propia y personajes carismáticos. Artísticamente es una pasada y hará que echemos de menos una vista en primera persona para disfrutar con más detalle de los escenarios. En cuanto a emotividad, no he visto ningún otro juego que me haya entristecido tanto como algunos finales de este juego.

A pesar de su gran valor tiene pequeños defectos que no empañan la experiencia y después de leer mi análisis de la jugabilidad, entenderéis por qué se ha convertido en uno de mis títulos favoritos de esta generación.

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