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Publicado: 03:44 14/07/2012 · Etiquetas: · Categorías:
¿Que por qué existen los haters anti-Nintendo? Porque es divertido.

Sí, es divertido veros dando pataletas por cualquier crítica, nos parte la caja veros privándoos de gran parte de los juegos más significativos de cada generación por un estúpido fanatismo cuasi-religioso. Sois lo más parecido que existe a una secta religiosa: tenéis deidades (Miyamoto), elementos intocables de vuestra mitología (OOT), todo lo que os enseñan y adoctrinan lo mantenéis firme por más absurdo que parezca, y creéis que tenéis la "verdad" y la "pureza" de la industria. En serio, meterse a los foros de nintenderos garantiza buenas risas, todo un espectáculo.

Es un puto descojone veros haciendo de hazmerreír de la industria, con vuestros calzoncillos de Mario y vuestros pijamas de Toad, y vuestros posts con jergas de retrasados y chistes internos dignos de las Olimpíadas Especiales. Lo más gracioso es que aún os creéis que vuestra limpia y potita compañía es algo en el mundillo, cuando no pinta una mierda. Por eso los estudios serios pasan de ella y de su nuevo juguete, y ésta a su vez pasa de vosotros y le respondéis con más conformismo y lamidas de culo.

No hay más remedio que reírse a carcajadas. Mientras más os molestáis y más imbecilidades soltáis para defender a vuestra secta, mientras más idioteces fanáticas vomitáis, más deseo dais de fundiros el foro con mensajes "troll", a ver si os arde la sangre como os arde el ojete desde aquel día en que salió la PlayStation.

Es divertido veros aún creyéndoos algo, cuando desde 1994 no sois nadie, cuando Sony reconoció que los jugadores crecen y no son niños por toda la eternidad, y supo sacarle partido. Los niños mentales, os quedásteis con Nintendo y vuestro Mario, mientras Sony os daba cátedra de lo que debe ser una consola que crece con el usuario. Luego en 2001, Microsoft os bajó a una mierda más profunda, al hacer su apuesta basada en potencia.

Sois niños mentales. Y bien que os caben los "juegos" de vuestra idolatrada compañía. Quedaos en el siglo pasado con vuestras payasadas, para seguir divirtiéndonos a los que no tenemos el cerebelo extirpado. Seguid haciendo el papel de circo para entretenernos a los jugadores de consolas de verdad. No cambiéis.

Publicado: 00:39 16/11/2011 · Etiquetas: · Categorías:
Los gráficos poligonales siempre han tenido que salvar el obstáculo del pop-up o popping. En los 90 era común por razones técnicas; en la PlayStation esto se daba con mayor regularidad en juegos de coches, sin embargo en la Nintendo 64 había ejemplos más sangrantes, como Cruisn' USA y Cruisn' World.

Pero hay un caso que mueve a risa, el de Zelda: Ocarina Of Time. Ya que la limitada potencia poligonal de la N64 no daba para más representando objetos en pantalla a una distancia media, se recurrió a aplicarle un popping "difuminado" a personajes como los Kokiris y los Zoras, para ahorrarle carga geométrica a la máquina. Lo de risa es que este popping se pretendió justificar bajo la excusa de que eran "seres mágicos", como queriendo negar una incapacidad de hardware que era a todas luces evidente. Pero lo cierto es que si la N64 hubiese podido moverlos, no les habrían aplicado ese efecto. Por no hablar del mismo popping de la hierba en la campiña (sin difuminado) y el horror del salón de la Espada Maestra, que por arte de "majia" se transformaba de una caja cúbica en un salón octogonal mientras nos acercábamos.

En la Dreamcast esto se repetía con Shenmue y los habitantes de la ciudad, pero bajo la razón legítima de ahorro de polígonos, no con una excusa sacada de la manga.

Hoy, la potencia geométrica de PS3 y X360 ha ayudado a reducir estos problemas a mínimos en la generación, salvo en la Wii, obviamente, cuyo último juego (Zelda: Skyward Sword) tiene un filtro "artístico" de estilo acuareloso para disimular el popping y la pérdida de detalle en la distancia. Sin embargo, ni todos los filtros juntos le quitarán esas texturas de Nintendo 64 ni esos pasillos que parecen sacados de un Crash Bandicoot de PSX.




Publicado: 02:41 23/10/2011 · Etiquetas: · Categorías:
Extractos del foro de Zonadejuegos, debate entre los usuarios b_a_t y Riverita. En mi opinión esto es inmejorable como argumento para dejar en evidencia, no sólo que OOT no es el mejor juego de la historia, sino que es un absoluto fraude.

Yo he dado mi opinión bien clarita. A mí Ocarina of Time me parece un juego infantil, de estética caricaturesca, de gráficos obtusos, cubiletes deformes que pretenden crear personajes, que saliendo de los principales (Link y Zelda que tampoco son ninguna belleza en acabado) son un insulto a la estética. Animaciones toscas y bruscas, cutrerias que averguenza mirarlas, y un sistema de juego mitad repetición de Zeldas anteriores y mitad (lo poligonal) plagiado fotograficamente de Tomb Raider y Tomb Raider 2.







En cuanto a si Ocarina es un juego de casi 10. A ver si conseguimos que te lo replantees un poco más:
Los análisis de Ocarina of Time de medio mundo, que tú utilizas como argumento, dicen que gráficamente el juego es perfecto, por eso le dan un 10.

Así se ven los renders de Ocarina of Time (fíjate en la definición del fondo)



Así se veían otros juegos de la misma época:




¿Sigues pensando que los análisis dicen la verdad? ¿Sigues pensando que el hecho de que medio mundo rebuzne la misma consigna significa que debemos aceptarlo sin rechistar?

Viniendo como venía yo, de jugar y disfrutar el de Nes y el de Supernes (el segundo de Nes no lo considero secuela del primero, sino un spin-off) Ocarina of Time me parece un despropósito total.
Bajo mi criterio no llegaría ni al aprobado. Y sostengo que si siendo tal como es, el protagonista se llamase Flabio y la princesa Miriam, no lo defendería ni lo recordaría absolutamente nadie. Lo que pasa es que es un símbolo de Nintendo, pistoletazo de salida para la generación casual, resucitación artificial y mediática de una consola condenada por méritos propios al olvido y por eso se ha convertido en punta de lanza del nintenderismo radical.

(Riverita: 1. Si bien no es una maravilla gráfica, tampoco es cutre, en esa época de videojuegos, no creo que oot sea precisamente de lo peor ni mucho menos. Yo diría que en el momento que sale, es un juego bueno gráficamente.)

Sí es bastante peor:





(Riverita: 2. Es una aventura larga. perfectamente hilada y con muy buenos puntos como ciclos día-noche, cambios en el clima.. Crcimiento del personaje y posibilidad de viajar al pasado, zonas que son distintas dependiendo en que época, más de 10 mazmorras bien diseñadas, mencion especial al Templo del agua o del Espíritu, en el cual incluso debes acceder como niño y como adulto.)

En 1998 todas las aventuras eran largas, y lo que no era aventura también. Además, ser largo cuando aburre soberanamente no es algo positivo. A mí el Zelda de Nes me parece que mide lo que tiene que medir, A Link to the Past ya se me hace largo de más y en Ico agradezco que no lo hayan alargado artificialmente.
Todos esos aportes que citas ya se habían explotado por completo en SuperNes. Ocarina se limita a adueñarse del planteamiento de los argumentos de aventuras y rpgs característicos de SuperNes. El traslado al mundo oscuro ya se había planteado en A Link to the Past, donde sí era un aporte novedoso, en Ocarina se limita a repetir lo que estaba totalmente visto y añadir el factor traslado en el tiempo, inspirado por Chrono Trigger, y alguno más, de memoria diría que Secret of Evermore e Ilusion of Time (al que copia parcialmente el título), al menos. Si no es así corregidme.
El factor tiempo no era ningún elemento transgresor, en Grim Fandango, juego del mismo año, transcurrían cuatro años perfectamente delimitados.
En cuanto a traslado entre el día y la noche, ya lo hay, con su anochecer y todo en Viernes13 para Nes y no es un juego precisamente alabado.

Las mazmorras de bien diseñadas nada. Son incomparables en variedad y vistosidad a las de A Link to the Past. Algunas como el Jabu-Jabu's Belly son absolutamente insoportables.



Las situaciones y puzzles se repiten demasiado si has jugado a los Zeldas anteriores, excepto lo que es 3D que está totalmente plagiado de Tomb Raider.
El Zora's River es el Lost Valley, el templo de hielo es la sala de Damocles, en lugar de espadas caen estaláctitas, el templo de fuego son las minas de Natla y el templo del agua también guarda un gran parecido con la tumba de egipto de la gran esfinge.

Del Zora's River incluso hice unos videos comparativos cuando discutía con otro iluminado.


Tomb Raider - Lost Valley


Ocarina of Time - Zoras River

Sobre la animación, también tomé un video del lagarto sin frames.

Ocarina lagarto discotequero

Si te fijas en Lara, sus piernas están perfectamente torneadas siendo el juego más antiguo, la animación de sus piernas corriendo está perfectamente representada de una forma real y fluida, mientras Link corre cla-cla-cla. De los enemigos mejor ni hablar.

(Riverita: 3. escenas y argumento, que, teniendo sus errores y no siendo ni de lejos de los mejores argumentos, consigue enganchar y transmitir.)

Las escenas están todas hechas a base de animaciones comunes del juego, tales como correr o caerse al suelo, no es por casualidad que la reacción más común de Link sea salir corriendo, ya sea por miedo o ante un exceso de gratitud del amigo o "amiga", porque la animación de correr ya estaba hecha.
Lo mismo ocurre con Ruto, a la que se la transporta en la misma condición que si fuese un jarrón, cuando la situación pedía a gritos llevarla de la mano, como a Yorda.

A mí no me digas que hacerle bailar a un rey para que pueda pensar o que te reduzcan de tamaño para entrar en un estómago es un argumento respetable.
¿Me lo vas a comparar con los argumentos de los juegos de la época que han inspirado sagas cinematográficas (Tomb Raider, Resident Evil, Silent Hill...) o exponentes como Metal Gear Solid? Suena ridículo ¿No te parece?

(Riverita: 4. Unos escenarios numerosos y variados, las gold skultulas, que pillar las 100 sin guia, lleva bastante tiempo y exploracion, los corazones y alguna que otra sidequest como las máscaras o la espada de Biggoron..)

Lo de esconder secretos para aprovechar el entorno se hace en todos los juegos abiertos (y en los que no). Según los planteamientos que has hecho hasta ahora, el primero Tomb Raider podría ser también el mejor juego del mundo y con mayores motivos, que mejores escenas tiene, argumento mucho más consistente y secretos que hacen tilín cuando los encuentras.
Por otro lado, si defiendes la busqueda de skultulas sobre el argumento de la dificultad, tendrás que criticar lo que es rematadamente fácil, como que Link salte sólo en los bordes sin pulsar ningún botón. Si lo otro es bueno, eso tiene que ser malo.

(Riverita: 5. Una Banda sonora excelente, y totalmente demostrable.)

Curiosamente es el único hecho que afirmas que es demostrable ¿Será porque los demás no lo son?
Efectivamente, Ocarina of Time tiene algunas partituras buenas. Se suele apelar a la de Gerudo's Valley y otras, aunque esas otras realmente vienen de entregas anteriores y se limitan únicamente a ser reproducidas por un sintetizador más potente.
De todas formas, no se puede negar que el resto de juegos de la época en eso le llevaban ventaja a Nintendo64. No con calidad asimilable al CD, sino con CD propiamente dicho.

(Riverita: No sé, resumiendo me quedo con que es una gran aventura, de esas que transmiten (llámalo majia si quieres, pero yo esa majia, para vuestra sorpresa, también la encuentro en otros juegos, no en Nintendo, para mí Shadow of the colossus es uno de esos juegos que tienen magia, entre otros muchos), larga, profunda por momentos y sólida, que si bien tiene defectos, como TODOS los juegos, no son para nada un lastre.)

¿Creer en la "majia" no es ser un fanático?
¿No es ser un fanático suscribirse a la consigna de que Ico y Shadow of the Colossus son los únicos juegos Sony con "majia"?

(Riverita: Y si sacamos defectos, podríamos hablar de Shadow of the colossus tranquilamente.. o de cualquier juego se los puedo sacar (al menos que yo haya jugado) argumentandolo.)

Ya, la diferencia es que aquí nadie está imponiendo Colossus como mejor juego de la historia o como superior al resto, y tú a Ocarina sí.
Si tú me dices a mí que Shadow of the Colossus tiene defectos, yo digo: es correcto. No te llamo "hater". Y esa es la gran diferencia entre nosotros.
Por eso tú eres un fanático y yo no, porque tú no reconoces el derecho de los demás a poder opinar diferente a ti, como has dejado claro en Meri, donde has puesto en duda que otro miembro tenga el mismo derecho a opinar, porque lo que decía no te gustaba.

Tienes que admitir una cosa te guste o no. Tú aquí tienes libertad para hablar mal de Sony, Microsoft y sus fans y nadie te expulsa. En Merinintendo la gente va a la calle a las primeras de cambio, por criticar a Nintendo y considerar que sois fanáticos o sectarios.

(Riverita: Zelda no tiene que ser por decreto lo mejor de lo mejor, pero es un juego sobresaliente, se mire por donde se mire.)

Zelda no, Ocarina of Time. Que Zeldas afortunadamente hay otros.
Sobresaliente es de 10. 10 es que sea perfecto, y tú ya has dejado claro que tan perfecto, tan perfecto no es, que algunos defectos tiene y ahora parece que los ves.
Te emplazo a las mismas preguntas: ¿Qué tiene Ocarina que lo hace superior a los demás?
Vamos a cambiar las tornas. Supongamos que yo me empeño en que el mejor juego de la historia es el primer Tomb Raider ¿Qué me dirías?
Yo creo que lo primero que me dirías es que Tomb Raiders hay muchos, que el primero estará bien, pero que después los ha habido mejores. Ah, pero esto también es aplicable a la saga Zelda.
Alomejor me dirías que hay muchos elementos planos que se intentan combinar con el entorno 3D y queda mal. Es verdad pero, eso también pasa en el Ocarina.
Alomejor me dirías que Tomb Raider en su tiempo muy bien, pero hoy no se puede negar que Uncharted le supera . Ah, pero eso también se podría aplicar a Ocarina.
¿O no?

(Riverita: Lo que se dice un juego de 5 raspadillo.)

3,7 le doy yo en mi analisis.


Y yo añado:
Un juego que sufría de:

- Falta de polígonos.
- Texturas repetitivas y emborronadas por su baja resolución.
- Fondos prerrenderizados a resolución penosa.
- Framerate insuficiente.
- Modelados pobres.
- Personajes secundarios de diseño grotesco.
- Animaciones bruscas y robóticas.
- Mayoría de estancias eran un salón cuadrado con un objeto en medio.
- Escenarios exteriores prácticamente vacíos, o hechos de simples cajas texturadas.
- Ausencia de voces.
- Música en MIDI.
- Cinemas simplones, la mayoría dos “personas” paradas.
- Mazmorras que no superaban a las de su antecesor.
- Combate con menos reto por culpa del Z-targeting, entre otros defectos más.

¿Cómo puede ser el mejor juego de la historia? ¿Cómo puede "transmitir sensaciones"? ¿Cómo puede hacer a alguien "sentirse un héroe"?

No os engañéis. A los que crecieron con la N64 y consideran que un juego con tales carencias es el mejor juego de la historia, o siquiera un juego sobresaliente, abrid los ojos y comprobad que OOT era inferior a los estándares de su época en todos los aspectos. Comparadlo y veréis.

Publicado: 02:51 14/09/2011 · Etiquetas: · Categorías:
El concepto de "crítica constructiva" hacia algo como un juego, es algo absurdo. No se pueden sugerir soluciones o correcciones a algo que ya está publicado, a la venta y reproducible en su consola correspondiente, y de lo que quizás no se planeen secuelas para "rectificarlo". Todo trabajo de software tiene luces y sombras, pero el protagonismo de una crítica sesuda siempre lo tendrá el señalamiento de los errores.

Concentrar la crítica hacia los defectos de un juego no es un ataque. Es una visión objetiva de lo que se tiene ante los ojos con el mando en la mano, porque demuestra que el crítico ha sopesado cada detalle y esa búsqueda le ha revelado fuentes de cuestionamiento. Por el contrario, un juicio que sólo lleve elogios dudosamente puede tomarse en serio, ya que no existe juego sin peros. Cuando se trata de una verdadera crítica hecha con sensatez, lo favorable no merece más que una mera mención, no se abunda en ello porque es lo que supuestamente se espera que el juego ofrezca, y por lo que estamos pagando. No se celebra que un horno caliente, ni que un Mac ejecute el iTunes.

Un análisis que sólo diga lo positivo es una clara parcialización. La verdadera crítica es incisiva por naturaleza. Unas "impresiones" parciales o finales donde sólo se hable de "magia" y del país de la piruleta, y donde a todo lo que pueda resultar discutible se le reste importancia, siempre cargarán definitivamente el germen del fanatismo por una marca.

Publicado: 17:47 30/07/2011 · Etiquetas: · Categorías:
La NES era, sin discusión, inferior en todo a la Master System, lo que demuestra que en esa misma época era fácil hacer una máquina superior a lo que era la NES, pero a Nintendo no le interesó.

La Super Nintendo era mejor que la Megadrive en varios aspectos (faltaría más para salir 2 años después), pero su reloj de CPU era más lento, y eso la hacía incapaz de reproducir la velocidad y el movimiento de algunos juegos de MD como los últimos Sonic. Esto las ponía a la par, sí, una SNES que salió 2 años después que la Megadrive no la podía sobrepasar en todo. Además Nintendo le extirpó el chip FX para cobrar más poniéndolo después en los cartuchos.

La Nintendo 64 era proclamada "tecnológicamente superior" a la PlayStation por el sólo hecho de tener componentes de 64 bits y mayor velocidad de CPU. Pero su medio de almacenamiento era 1/10 de la capacidad del CD (en el mejor de los casos), movía menos de la mitad de polígonos (150.000 contra 360.000) y tenía un cache de texturas ínfimo, cosas que daban pie a juegos cuadriculados, sin detalle y con texturas emborronadas. En general estaba muy por debajo de la gris de Sony.

La Gamecube recibió elogios como "superior a la PlayStation 2", sin embargo su mini-DVD sólo ocupaba una tercera parte de los DVD de la PS2, y la máquina en sí tenía menor potencia geométrica, es decir, movía menos polígonos, por lo cual muchos juegos multiplataforma, como el Driver 3 y Burnout 2, fueron cancelados, y otros que "sólo la Cube podía mover" como RE4 fueron porteados a la PS2, una máquina subestimada en potencia y que incluso movía más partículas que la Xbox original.

De la Wii ni hablar.

Como vemos, lo de que las anteriores consolas de Nintendo eran más potentes que la competencia es un mito. Siempre han jugado por lo bajo, aunque se han dado a la tarea de intentar cambiar la verdad alegando "superioridad".

Publicado: 23:20 23/07/2011 · Etiquetas: · Categorías:
Que hoy en día, a casi 14 años del hecho, en plena era de Internet, no aparezca información fiable sobre la muerte de Gunpei Yokoi, es cuanto menos sospechoso. Hay varias versiones con detalles diferentes, pero que coinciden en puntos esenciales. A continuación haré un análisis de lo que pasó antes y durante ese doloroso hecho.



Auge y caída

Gunpei Yokoi entró a Nintendo en los años 60. Sus trabajos e ideas fueron catalizadores de la transición de la compañía hacia la juguetería, y más tarde hacia los videojuegos. Yokoi fue mentor de Shigeru Miyamoto y le dio las ideas de mecánica de salto del Mario Bros., evolucionando las del Donkey Kong. También había creado las Game&Watch y es el padre de Kid Icarus y la saga Metroid. Pero la cumbre de sus éxitos es evidentemente la Game Boy y sus sucesivas iteraciones. Sin duda Gunpei Yokoi era tan influyente como Miyamoto, y quizás un poco más, a nivel de ideas y tecnología. Sin embargo, se avistaba una mancha en este sol.

Los ejecutivos de Nintendo querían sacar otra consola antes de la salida de la Project Reality (N64), y le encargaron esta tarea a Yokoi. Éste guardaba un proyecto de portátil con visión estereoscópica, el cual fue aceptado y puesto en desarrollo. Gunpei se oponía a que el aparato saliera a la venta tal y como estaba, pero se impuso la voluntad corporativa, y la Virtual Boy, con todas sus fallas e incomodidades, fue lanzada con prisas y aguantó apenas 5 meses en las estanterías japonesas y 7 en las americanas.

Este error fue evidentemente de los ejecutivos, pero Nintendo culpó directamente a Yokoi, quien se vio forzado a asumir una culpa ajena, haciendo presentaciones en stands arrinconados con su Virtual Boy, siendo deshonrado como si no hubiese hecho nada por la empresa, como si la conversión a una exitosa fabricante de juguetes y el desarrollo de la familia Game Boy (la tabla de salvación financiera de Nintendo en las generaciones de 32 y 128 bits) no fueran aportes suficientes como para tratar a su creador con consideración. Otra injusticia derivada del estricto y absurdo modelo jerárquico de las empresas japonesas.

Aires nuevos

Deprimido, Gunpei renunció en agosto de 1996, a la edad de 54 años. Yoshihiro Taki, quien trabajó para él en Nintendo, dice que el proyecto original era retirarse a los 50 pero que los planes se habían retrasado. ¿Por qué entonces Yokoi continuó trabajando y fundó su propia compañía (Koto Laboratory) un mes después? La teoría del retiro a los 50 años entonces se desestima.

Los rumores más creíbles dicen de que la razón directa porque Yokoi dejó Nintendo fue el fracaso de la Virtual Boy, y que incluso discutió con el entonces presidente Hiroshi Yamauchi, pero tampoco son exactos. La relación entre Yamauchi y Gunpei era como de padre e hijo (aunque para los japoneses, en los negocios no hay amigos), y sus vínculos con sus antiguos subordinados y conocidos en la compañía continuaron navegando en buenas aguas. La fundación de Koto Laboratory deja entrever que Yokoi había renunciado porque quería independencia creativa para proyectos menores de juguetes tipo Tamagotchi y otros. De esta libertad no le quedaba casi nada en Nintendo, menos aún con el entredicho en que había caído por el traspiés forzado de la VB.

Después del proyecto de los seudo-Tamagotchis, Koto Laboratory firmó un contrato con Bandai para desarrollar una portátil que competiría con la Game Boy y la NeoGeo Pocket. La consola salió a la luz con el nombre de WonderSwan, después de la muerte de su creador, y cosechó un éxito moderado en Japón.

Especulaciones sugieren que, durante el desarrollo de la WonderSwan, Gunpei filtraba información hacia Nintendo, específicamente hacia el equipo de desarrollo de la nueva versión de Game Boy. Este rumor provino muy posiblemente del hecho de que Yokoi aún socializaba con sus antiguos compañeros de trabajo y mantenía el vínculo casi familiar con sus anteriores jefes, pero todo apunta a que es falso. Una figura del prestigio de Yokoi, con probado talento e integridad, no estaría dispuesto a violar abiertamente las leyes de secreto industrial entre compañías japonesas. La siguiente versión de la Game Boy sólo incluyó como novedad la pantalla en color, que varias portátiles ya habían implementado, lo que reconfirma que no hubo filtraciones de información hacia Nintendo.

Gente como Yokoi siempre atrae envidia y deseos de enlodar su reputación, sobre todo en un ambiente de guerra fría como el del empresariado nipón. Es casi seguro que un rumor como ese provino de la misma Nintendo, que tenía bastante que perder si uno de sus ex-empleados desarrollaba un producto competidor exitoso.

El hecho

Yokoi murió el 4 de octubre de 1997, a los 56 años, embestido por un coche en la autopista Hokuriku. Hay bastantes descripciones diferentes de los detalles:

¿Solo o acompañado? Una teoría dice que él iba solo y redujo velocidad cerca de la zona de una colisión. Pero las fuentes están casi universalmente de acuerdo en que Yokoi iba como pasajero de Etsuo Kiso, ejecutivo de Nintendo. Algunas versiones dicen que era su asociado. ¿Por qué viajaba acompañado de un ejecutivo de su antigua empresa y entonces competidora? Como se ha dicho, Yokoi mantuvo las buenas relaciones con sus ex-compañeros después de su renuncia, por lo que no hay sospecha en este tema. Lo que es de verdad intrigante fue todo lo que hizo el conductor Kiso, que más adelante se describe.

¿Su vehículo chocó o fue chocado antes del golpe fatal? Si otro coche los hubiese tocado por atrás, como dice una teoría, la premeditación resultaría muy obvia. La otra especulación (sobre un choque frontal) es imposible, pues se trata de una autopista de cuatro carriles con sentidos separados. Kiso detuvo el coche por haber chocado él mismo con otro vehículo. El Asahi Shimbun del 6 de octubre describe que este vehículo fue un pequeño camión, que después del impacto se detuvo en diagonal contra el guardarraíl. Su conductor era Takashi Okushima. A pesar de que Yokoi sufrió lesiones en esta primera colisión (unos hablan de costillas rotas), aún se encontraba capaz de revisar daños con Kiso y Okushima.

¿Estaba en el coche o fuera de él? Una versión (la misma que dice que transitaba solo) asegura que Yokoi estaba dentro del automóvil cuando fue impactado y que falleció en la escena. Si estuviera entro del coche se activarían las bolsas de aire y los golpes no serían mortales. El Asahi Shimbun relata que Kiso y Yokoi bajaron para inspeccionar los daños y/o auxiliar al conductor del camión.

¿Lo embistieron uno o dos coches? Hay una versión que cuenta que Gunpei fue golpeado por dos vehículos que circulaban juntos. Esto es imposible en una situación como ésta, pues requeriría de una destreza inimaginable, y dejaría en evidencia la premeditación, así que se descarta. O podría ser una confusión basada en las circunstancias del choque (Yokoi fue aplastado entre su automóvil y el otro).

¿La colisión era evitable? Todo apunta a que sí. Esta es una imagen de la autopista Hokuriku, obsérvese que cuenta con suficiente espacio para detenerse en la orilla.



Tomando en cuenta el sentido de circulación, el coche se paró a la izquierda, Kiso sólo podía bajar por la derecha y Yokoi muy posiblemente lo hizo por el lado seguro del pasajero. Pero si salieron a revisar daños en el frontal, esta inspección la debieron haber hecho parados en el espacio entre los dos vehículos, no en la vía. Etsuo Kiso pudo haber solicitado a Yokoi que saliera al lado derecho del coche, en plena autopista. El Asahi Shimbun también reporta que Kiso no encendió las luces de emergencia.

Observad de nuevo la foto, e imaginad el coche aparcado en el borde, y los dos hombres afuera, casi por la línea blanca continua. Es difícil embestir a alguien parado en esa posición sin dar un volantazo expresamente dirigido hacia ese lado, ni siquiera en el remoto caso de que se hayan aparcado a la derecha, pues no sería normal circular sobre la línea intermitente. Pero según las reseñas, lo anormal pasó.

Un automóvil pasó junto a los otros dos parados y aplastó a Gunpei contra su coche. Kiso sufrió la rotura de sus dos piernas y traumatismos cervicales. Okushima (el hombre del camión) tuvo lesiones menores. Dos horas después del impacto, Yokoi era declarado muerto en el hospital.

Como los dos hombres inspeccionaban el frontal del coche y la parte posterior del camión, cabe la posibilidad de que Yokoi fuera golpeado de espaldas. Sin embargo, Kiso, que estaba junto a él, sobrevivió y hoy está recuperado trabajando en otra empresa. ¿Es una coincidencia? ¿O bien Kiso se hallaba de frente y vio el peligro acercándose, pero no avisó a Yokoi mientras buscaba salvarse él mismo?

El conductor atacante, que iba con su esposa y recibió lesiones en el pecho, era Gen Tsushima, de 55 años. El Asahi Shimbun dice que Tsushima trabajaba en la industria turística, sin embargo los medios japoneses, por presión de las leyes y las autoridades, suelen suavizar sus términos cuando tratan temas sobre mafias. En realidad esta persona era un conocido miembro de la Yakuza (la mafia japonesa).

¿Qué tanta coincidencia existe en que un reconocido Yakuza se haya cargado a Yokoi? Parecería descabellado sospechar más de lo necesario, no obstante, tomemos en consideración que el uso de vehículos como instrumentos de agresión es un modus operandi frecuente en los crímenes de dichos mafiosos, y encima hablamos de Nintendo, una compañía relacionada con el crimen organizado desde sus inicios, que produjo cartas pensadas especialmente para el mercado de los Yakuza (término que a su vez proviene de un tipo de mano jugada con estas cartas), y más tarde produjo otras con un nombre descaradamente relacionado con las apuestas ilegales. Las sospechas no lucen tan desencaminadas, si nos fijamos en todo eso.

Conclusiones

El coche conducido por Etsuo Kiso, con Gunpei Yokoi como pasajero, impactó un camión por detrás y ambos vehículos se detuvieron. Mientras revisaban los daños, un tercer coche, conducido por un Yakuza, arremetió contra ellos, matando a Yokoi y lesionando gravemente a Kiso.

Mirándolo desde el punto de vista de los afectados, todos los acontecimientos se desencadenaron a causa de Etsuo Kiso, el ejecutivo de Nintendo, quien provocó el choque contra el camión. Kiso, con su extraño comportamiento durante los hechos, es una de las piezas inciertas del puzzle que hacen levantar sospechas sobre su compañía. La otra es la presencia de un Yakuza en ese momento y circunstancia.

No estoy asegurando que Nintendo mató a Gunpei Yokoi a través de los Yakuza, sólo digo que si se hubiese llevado a cabo más acción legal respecto al suceso (lo que no se hará), sin duda Nintendo tendría el protagonismo principal en el surgimiento de sospechas y en los interrogatorios, porque hay coincidencias bastante inconvenientes en los hechos y sus precedentes.

Nótese que en ningún momento usé la palabra "accidente", porque esto no es del todo calificable como tal bajo una óptica sensata.

Material consultado:

http://ds.about.com/b/2010/07/28/gaming-history-the-virtual-boy-wasnt-the-reason-gunpei-yokoi-left-nintendo.htm
http://brotherwormgear.blogspot.com/2009/06/nintendo-and-yakuza.html
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_87/490-Searching-for-Gunpei-Yokoi.3
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=26372
http://www.gamespot.com/unions/12112/forums/26052254
http://media.giantbomb.com/uploads/11/111204/1538757-1110020_gy_n64_super_super.jpg
http://stars.ign.com/objects/919/919302_biography.html
http://kotaku.com/5784314/the-nintendo-theyve-tried-to-forget-gambling-gangsters-and-love-hotels
http://kotaku.com/5789740/why-gamings-most-tragic-conspiracy-is-bullshit
http://n4g.com/news/clickout/577787
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=402923
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=402923&page=3
http://www.panoramio.com/photo/14036997
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GunpeiYokoi
http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page2.jsp
http://en.wikipedia.org/wiki/Gunpei_Yokoi
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy

Publicado: 00:37 23/07/2011 · Etiquetas: · Categorías:
1988, diciembre. Atari demanda a Nintendo por monopolio, ya que ésta prohibía a sus licenciatarios publicar juegos en otras consolas. Los de Nintendo ganan el caso a través de interpretaciones legales, pero admiten que llevan a cabo prácticas monopolísticas.

1989, abril. Tengen demanda a Nintendo por la licencia del Tetris para NES. Un juez americano desestima esta demanda, y la versión de Tengen, considerada la mejor de ambas, es sacada del mercado para vender la de Nintendo.

1990, mayo. Nintendo demanda a Galoob Toys por su aparato de códigos (cheats) Game Genie, que iba a salir próximamente para la NES. La corte desestima la demanda, pues contrario de lo que decía Nintendo, el aparato no facilita la producción de materiales sin autorización.

1999. Nintendo, después de años de esfuerzos legales, consigue suspender la venta del aparato de desarrollo y backup Doctor V64 en los Estados Unidos, a pesar de que dicho aparato no permitía jugar con backups ilegales sin ser modificado.

2008, enero. Paul Goschy, ex-empleado de Midway, demanda a Nintendo por el Wiimote y Nunchuck, y demuestra en un vídeo que en 1999 podía jugar a Ready 2 Rumble con su sistema de captura de movimientos.

2008, mayo. Nintendo es ordenada a pagar 21 millones de dólares a Anascape Inc. por violación de patentes respecto a los mandos de Gamecube y Wii Classic. Nintendo apela la decisión, y pierde.

2008, agosto. Hillcrest Labs demanda a Nintendo por copiar en el Wiimote su tecnología de captura de movimientos Freespace (usada por Logitech, entre otras empresas) y por la interfaz de usuario de la Wii.

2011, julio. Tomita Technologies demanda a Nintendo por infringir con la 3DS su patente de 2008 relativa a tecnología de imágenes estereoscópicas sin gafas.

Publicado: 03:01 17/07/2011 · Etiquetas: · Categorías:
Los niños son como esponjas, se ha dicho mil veces, absorben todo lo que ven y oyen para formar su interpretación del mundo, y lo reciclan para tratar de integrarse a él. Por eso, si un pequeño manifiesta interés en el videojuego como pasatiempo, los padres o encargados deben asegurarse de que construya su cultura lúdica adecuadamente, tal y como se le integraría a un club, por ejemplo, si éste demuestra aptitudes deportivas.

Nada hay más imprudente que iniciar a un niño en los videojuegos a través de franquicias. Bien es sabido que el mercado de juegos basados en películas, animaciones y similares es un caso perdido en términos de calidad, y está compuesto por meras piezas promocionales camufladas como "juegos" y envueltas con la imagen más grande y vistosa posible del personaje infantil de turno. No es algo nuevo, empero, muchos recordamos el tristemente célebre ET. Los juegos con estética infantil diseñados especialmente para que el niño los quiera por sus colores o portadas, se deben evitar por igual. La mayoría de ellos tratan a "su" público como idiotas, enfrentándolos a dificultades nulas y contenidos carentes de la inteligencia más básica.

En vez de preferir los juegos por el personaje que tengan en la portada, los niños deben aprender a elegirlos por su contenido jugable. Ese es nuestro deber si queremos criar a un verdadero gamer.

El niño debe aprender primero a captar y responder a la jugabilidad y a los diferentes tipos de mecánicas. La forma de enseñarles esto es ponerlo a empezar con los clásicos. Juegos que no tienen los lujos ni los efectos visuales cañeros de hoy, pero que mantienen las bases del reto a la coordinación visual-motora, esa destreza que a edades tempranas está en pleno desarrollo y ansiosa por fortalecerse y ejercitarse. El niño necesita comprender que los videojuegos de verdad tienen reto, método y aprendizaje, con esto asimilado tenemos un buen camino recorrido.

Luego podemos presentarle más evoluciones de las distintas formas de jugabilidad a través de generaciones sucesivas, de este modo aprende algo de la historia de su tentativo hobby y podrá mostrar predilección por uno o varios géneros. Si a este punto sigue interesado y luce un progreso adecuado en su asimilación de la jugabilidad, tenemos a un pequeño gamer en ciernes, que sabrá distinguir juegos buenos de malos en las generaciones posteriores, y puede que prefiera los juegos antiguos antes que los de hoy en día.

Si esto no sucede y pierde interés, hay muchísimas otras actividades que puede hacer, y ser casual no es malo si se está consciente de su lugar.

Esos son los pasos, a mi parecer, para que un chaval desarrolle verdadero amor por este pasatiempo, y se lo tome en serio por ese mismo amor que le tiene. Así se asegura que el niño (y el futuro fan) elja sus juegos porque le gusta jugar, no porque "es de Fulano".

Publicado: 02:29 23/06/2011 · Etiquetas: · Categorías:
Si os pasáis por el Iwata Pregunta de la 3DS, leeréis que originalmente se pensó en un diseño de sólo una pantalla, abandonando la retrocompatibilidad con Nintendo DS. Pero no os sorprendáis si os digo que Nintendo tenía planeando lanzar la sucesora de Game Boy Advance con la configuración monopantalla.

La PSP fue anunciada en desarrollo antes del E3 2003. En noviembre de ese mismo año, Nintendo responde con la noticia de que estaban trabajando en una "nueva Game Boy". Léase claro, el plan era continuar con la línea Game Boy, nada de conceptos nuevos. Sin embargo, a principios de 2004 surgen los temas de la doble pantalla y la táctil y se cambia el nombre a DS, descartando el de Game Boy.

Existe una imagen de la placa base de los prototipos de esta sucesora fantasma de la Game Boy Advance. Contaba con una pantalla, sin funciones táctiles, y potencia similar a la DS final (en términos concisos, una N64 portátil). Dicha imagen iba además acompañada de un texto que la identificaba como la placa de un temprano proyecto de DS. No obstante, la foto literalmente ha desaparecido de la red, y es imposible encontrarla hoy en día, caso extraño dada la naturaleza de Internet.

Finalmente, en 2004 ambas portátiles son presentadas. La conclusión más aceptable es que Nintendo tenía su próxima portátil "escondida" mientras la GBA siguiera siendo rentable (práctica que estancó la tecnología de las portátiles por muchos años, dicho sea de paso) pero al ver las especificaciones de la PSP (razonablemente potente y acorde a su generación) y al hallarse sin tiempo para desarrollar un sistema a la altura de la época, le agregaron la pantalla extra y las demás funciones a su "Game Boy 64", la mercadearon como un "tercer pilar" para evitar relacionarla con la familia Game Boy en caso de fracaso, la presentaron como algo novedoso y la jugada les salió bien.

Nintendo le puso doble pantalla, táctil, micrófono y todo lo que pudieron a la NDS original, como medidas de emergencia o "damage control" ante el anuncio de la PSP y su superioridad técnica. Es decir, que estaban cagados de miedo de que Sony les quitara lo único rentable que les quedaba (el mercado portátil).

Qué curioso, ¿no?

Publicado: 17:48 21/06/2011 · Etiquetas: · Categorías:
...y os dáis cuenta de que la cantidad de polígonos en los escenarios y personajes es insuficiente para su época, que las texturas son borrosas y a bajísima resolución, que hay popping de personajes y objetos desde los mismos primeros escenarios del juego y en adelante, que la mayoría de escenarios son páramos con tres o cuatro cosas mal distribuidas, o salones de 4 paredes con otras tres o cuatro cosas un poco menos mal distribuidas, que las animaciones escasean en frames y son ortopédicas y bruscas, que el framerate es muy bajo, que los prerrenders son claramente inferiores en resolución y calidad a lo que había en otros juegos de su tiempo, que la música es taladrante, artificial y no orquestada (cuando ya se podía disfrutar de calidad CD), que no hay voces (ídem), que los efectos de sonido son repetitivos y genéricos, y que la historia es extremadamente simple y poco arriesgada para las pretensiones de su género...

¿cómo os sentiríais si os dijeran "este es el mejor juego de la historia porque tiene magia"?

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