Alchemy Laboratory

Categoría: Desarrollo Indie

Publicado: 20:30 27/04/2009 · Etiquetas: · Categorías: Desarrollo Indie
Spelunky es un juego de Derek Yu, uno de los dos integrantes de Bit Blot y creadores de Aquaria. Derek define Spelunky como una mezcla de sus dos géneros favoritos: el plataformeo y el "roguelike".

Nuestro objetivo no es otro que el de ir avanzando por una serie de cuevas, llenas de trampas, enemigos, tesoros y rubias macizorras a las que rescatar. El personaje principal es este pequeño "Indiana Jones" y para avanzar hará uso de cuerdas, bombas y otros objetos que encontremos por el camino.

Uno de los puntos fuertes de Spelunky y que seguramente sea el causante de la terrible adicción que genera, es que las cuevas por las que avanzamos se generan de forma aleatoria, por lo que cada partida sera diferente. Pero no solo eso, el juego tiene una dificultad bastante alta, los niveles son relativamente cortos y las veces que vamos a morir son muchas. Yo por ejemplo, todavía no he podido pasarme el tercer nivel (y cada uno tiene una duración de como mucho 3 minutos, aunque depende de si vas a saco o te paras a rebuscar por todos lados).



Los escenarios totalmente son destructibles a base de bombas, con las que hay que tener mucho cuidado de no reventarnos a nosotros mismos a la hora de querer excavar en un rincón con oro en la piedra. Las cuerdas también nos serán tremendamente útiles, una caída demasiado larga puede dejarnos inconscientes y dañar el personaje, pero además es posible que caigamos en un pozo profundo por el que sin una de ellas no podamos salir.

El juego además lleva un editor de niveles (que yo no he probado) con un manual en su readme.txt, donde también se incluyen los controles. De todas formas hay un buen tutorial dentro del juego que servirá de mucho para empezar a explorar cavernas.

Es un juego que recomiendo totalmente, muy muy divertido cuando le coges el manejo y que seguro que logra engancharte un ratillo al día.

>>>DESCARGAR SPELUNKY<<<

Secreto: (Pincha para leerlo)


¡¡Disfrutadlo!!

Publicado: 21:58 21/10/2008 · Etiquetas: · Categorías: Desarrollo Indie


¿Qué es ANDROID?
Ese simpático robot que está sobre estas líneas es ANDROID. Pero en realidad, no se trata de un simple personajillo. Estamos hablando de un Sistema Operativo completo desarrollado por Google y orientado a dispositivos móviles. Fue desvelado en Noviembre del 2007, dos años antes, Google había comprado Android Inc. y los rumores de un sistema operativo para teléfonos surgieron como setas.

Ha sido concebido como una plataforma estándar para dispositivos móviles y además es de código abierto.

Y hoy, el código fuente de ANDROID ha sido liberado, para que los programadores, picando un lenguaje similar a java que utiliza unas librerías desarrolladas por Google comiencen a comprender al pequeño robotito y a nutrirlo de aplicaciones.

Puede que hoy, con solo un terminal (T-mobile G1) parezca que no es más que un intento que quedará en el olvido, pero pronto se anunciarán más y más dispositivos que lo soporten pudiendo llegar a tomar una buena pieza de la tarta del mercado.

Actualmente, para compilar código ANDROID necesitaremos tener instalado Mac OS o Linux (Ubuntu), por ahora Windows no está soportado (pero es de suponer que muy pronto lo estará).

Más detalles en este enlace:
CODIGO ANDROID

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 12:20 17/08/2008 · Etiquetas: · Categorías: Desarrollo Indie
Pues nada, lo que a Nintendo no le ha dado la gana hacer, lo ha hecho la scene de Wii.

Team Twiizers, el equipo de sceners conocido por estar destripando la Wii paso a paso, ha lanzado su último avance en forma de la librería "libdi" y "DVDX". Lo primero es una librería para proporcionar funciones de lectura de DVD a los programadores de la scene. Lo segundo, un Canal DVD que permanece oculto a los ojos del usuario y que necesita de instalación por los conocidos métodos.

Gracias a estos dos lanzamientos, vamos a poder leer archivos en Wii desde DVD-R (de backups nada, el TeamTwiizers está haciendo lo posible para no favorecer la piratería en Wii), películas en DVD mediante el reproductor Mplayer (por ahora, más tarde los demás reproductores también irán actualizando), etc...

Y todo SIN la necesidad de tener un modchip instalado.

Personalmente es algo que para mi no supone un avance muy grande en cuanto a la reproducción de DVD - Video, pero leer archivos desde disco sin duda es algo grande. Me pregunto si por ejemplo un GuitarFun (una especie del GuitarHero para PC, PS2 y Wii que soporta guitarra y los temas de Frets on Fire) tendrá la posiblidad de leer temas desde un DVD. Conociendo a Hermes (desarrollador del programa) sería muy posible.

Recordar que aquí no estoy hablando de piratería en absoluto.

Un saludo.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 17:40 27/04/2008 · Etiquetas: · Categorías: Desarrollo Indie
Si hace un tiempo vimos una primera imagen de concepto y ya algunos flipamos viendo lo que podría salir de ahí, ahora se nos confirma que un grupo de aficionados y sobretodo, fans de Sonic, han comenzado el desarrollo serio de un remake de Sonic 2 con gráficos HD.



Los valientes que se han puesto a ello son los llamados TheSonicRetard, BlazeHedgehog, Cinossu, Tweaker y Jman2050.

De todas formas, al proyecto todavía le queda mucho tiempo de desarrollo, puesto que casi acaban de empezar. Esperemos que almenos SEGA no se lo tome muy en serio y no fuerce una cancelación del remake (no sería la primera vez que ocurre algo así, por ejemplo con Square con el remake de Chrono Trigger o Blizzard con el StarLite, el port de Starcraft a DS).

Aun así, ya han mostrado un poco el aspecto de cómo será el juego y para que negarlo, luce de puta madre. No soy un fan de Sonic y a decir verdad no me acaban de gustar mucho sus juegos (pese a haberme jugado todos los que tiene en 2D y parte de los que hay en 3D), pero a nadie le amarga un dulce.

Va por ti El Danés.







Sacado de pixfans.com

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 21:57 24/04/2008 · Etiquetas: , · Categorías: Desarrollo Indie
Desde hace un tiempo he querido comenzar a programar en alguna tontería en consolas domésticas o portátiles.

Para lo que más he hecho (y ha sido muy poco) es para NintendoDS. Alguna tontería como calcular un tiro parabólico, dado un ángulo, una fuerza incial y un factor 'viento' que alteraba la trayectoria aleatoriamente es lo más que he hecho.

Sin embargo, este verano me gustaría empezar algo más en serio con SDL. Estuve probándolo hace un tiempo y no pude lograr que las librerías se me instalasen bien, pero hace unos días lo he logrado (no se me había ocurrido mirar en los repositorios de Ubuntu, hoyga).


Tyrian es un mítico shooter en DOS que fué programado en Pascal y gracias a que el código fué enviado a un fan, el juego ha sido portado a C usando SDL. Actualmente el código de OpenTyrian es libre y ha sido porteado a PSP, GC y en un futuro también a Wii por Nuvalo


¿Pero por qué SDL? La respuesta es fácil. Proporciona herramientas completas, un código fácil de entender, es libre (y por lo tanto, ha ganado una estabilidad muy alta) y además es multiplataforma.

Un programa SDL es posible portearlo a Linux, Windows o MacOS. Incluso PSP y Wii están en la lista, el poder llevar un juego a otra plataforma sin muchos quebraderos de cabeza es algo a valorar. Además he encontrado este pedazo de tutorial, muy completo y muy para 'tontos', aunque obviamente necesitas saber programar y orientada a objetos.

Pongo algunos enlaces interesantes:
- Página oficial SDL
- Tutorial en Wiki
- Wiki en PDF
- Página en Español de SDL
- Otro tutorial en inglés, gracias a Maestro Kenobi por ponerlo en comentarios

Por ahora estos son suficientes, pero si buscas en internet, encontrarás centenares de tutoriales y libros para descargar sobre las librerías.

¡Suerte, y no te desanimes nada más empezar que Roma no se hizo en un día!

Secreto: (Pincha para leerlo)


Publicado: 21:07 22/01/2008 · Etiquetas: · Categorías: Desarrollo Indie
Llevo ya tiempo queriendo hablar de la scene de DS y nunca encuentro el momento (ni las ganas).

Si no sabes que es la scene, te diré que es el mundillo que envuelve al desarrollo casero, o homebrew de una consola. En DS se pueden encontrar cosas como el messenger, una completa suite que emula las funciones de agenda electrónica, trackers, ports de juegos, emuladores y cualquier cosa que se te pase por la cabeza.

Además, las posiblidades de la consola, como la pantalla táctil, el wifi y el micro, hacen que los desarrolladores sientan más curiosidad por la consola y se vean programas chulísimos. Hoy me voy a basar en los dos que más me han sorprendido últimamente.

El primero es Pocket Physics, que se podría definir como el Crayon Physics de Nintendo DS. En este caso, estamos hablando de un port del motor físico Box2D. Como su nombre indica, es un motor para simular físicas realistas con objetos en dos dimensiones. Se pueden hacer muchas chorraditas que entretienen lo suyo cuando estás esperando el Bus, o cualquier rato muerto y los resultados son impresionantes. Eso si, el programa como quien dice acaba de empezar por lo que podría considerarse una demo (totalmente funcional).



La última versión incorpora las chinchetas, con lo que se pueden crear ejes (para las ruedas de un coche, por ejemplo) o articulaciones para un muñeco.



Aquí podéis entrar a la página del autor.

Lo curioso es que cuando yo estaba documentándome para precisamente portear el Box2D a DS, apareció el proyecto. Pero de todas formas, supongo que yo solo no habría conseguido mucho.

Ahora vamos con otro que ha salido hace nada y que ayer mismo se actualizo: StarLite, o un 'port' de StarCraft a DS.

Todo el mundo conoce el StarCraft. Ahora mismo se está desarrollando la segunda parte (que espero con un apetito de lobo). En este caso el juego está todavía muy verde y el proyecto se basará en las partidas rápidas y nada de modo campaña (sería un trabajo exagerado). Aun así el proyecto sigue adelante y el grupo de franceses que lo está desarrollando va mejorando el juego. La última versión parece que incorpora un modo para 2 jugadores en red local, aunque por falta de tiempo no han podido pulirlo como hubiesen querido y no es del todo amigable.



Como no he encontrado una web oficial del proyecto no os puedo poner enlaces, pero de todas formas si buscáis no os costará encontrarlo.



Este último es en un emulador (no os matéis a buscar porque tan solo funcionan los homebrew, que es para lo que en un principio están pensados los emuladores xd)

Secreto: (Pincha para leerlo)


Por hoy lo dejo. A ver si dentro de poco puedo hacer otra versión con Quake, Quake II, Tower Defense, DSOrganize... ya veré

Publicado: 15:23 16/01/2008 · Etiquetas: , , , · Categorías: Desarrollo Indie
La verdad es que me ha sorprendido la notícia. Pese a que no me gustaría hacer las comparaciones, el parecido de Galaxy Scraper con Mario Galaxy son obvias. ¿Pero qué es Galaxy Scraper?

Galaxy Scraper es el proyecto de final de curso de Carlos Guzmán, Xavi Lamarca, Aarón Ruiz, Roger Solé y Josep Soto. Son alumnos del Máster de creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra. En el juego, deberemos ir avanzando de planeta en planeta solucionando diversas situaciones que nos permitan llegar al planeta siguiente, como por ejemplo resolver un pequeño puzzle o destruir una torre con los cañones que nos encontremos a su alrededor.


Esto es IURANUS. Descubriréis el por qué en el siguiente vídeo xd.


El juego ha sido creado en un periodo de 9 meses, y ha sido galardonado ya con el primer premio por el concurso de Playstation en Artfutura. Ahora está a expensas de recibir otro premio en la futura Game Developers Conference de Febrero, en San Francisco.

Por si os interesa podéis ver los CV de los creadores en la página web del juego. ¡Ah! Y descargarlo para jugar, que es gratis Aunque no lo he probado, parece que solo consta de dos niveles (y no se si un nivel implica más de un planeta ) Pensad que es una especie de demo.

Aquí un vídeo:



Mucha suerte a estos chavales en sus respectivos futuros. Siempre he pensado que en este país hay muchísimo talento creativo y de investigación, pero para variar, no se atienden a las necesidades que tocan.

Ojalá esto sirva un poquito más para generar algo de voz. Por cierto, ya que van a estar en la Game Developers Conference, me gustaría ver alguna entrevista a estos chicos de parte de Vandal .

Web del proyecto

Secreto: (Pincha para leerlo)


Publicado: 20:57 03/12/2007 · Etiquetas: · Categorías: Desarrollo Indie
Como sabéis, me encanta todo el tema de desarrollo indie o casero de videojuegos. He hablado de Cave Story, Tremolous, Battle for Wesnoth... en este blog. Hoy toca el turno de Aquaria.

Aquaria es lo que nace cuando se juntan un americano y un canadiense (un ameridiense). Un juego de exploración y acción 2D en el mundo submarino que sería un Metroid bajo las aguas, con personajes subacuáticos. En el juego tomamos el papel de una pequeña adolescente de una raza humanoide imaginaria submarina. Algo así como los Zora de la saga Zelda.

Naija, la protagonista, emprende una cruzada por averiguar su origen, su destino y el por qué de todo lo que le rodea, el mundo de Aquaria, está sufriendo cambios. Los animales se están empezando a comportar de forma extraña y agresiva, aparecen figuras y ruinas de la nada y para colmo, ella es la única de su especie (y no tiene muchas ganas de seguir esperando a que se seque la ropa tendida).


Trailer del juego de hace 9 meses



El control se basará en teclado + ratón. Se podría definir como algo muy parecido a el control de Geometry Wars. Con un direccional controlamos los movimientos de la protagonista y con el otro apuntamos y disparamos. Aquí con el teclado controlaremos los movimientos y el ratón nos servirá para atacar a nuestros enemigos. También tendremos otras opciones como utilizar el mando de XBOX360. Por supuesto Naija descubrirá poderes que le harán más poderosa, llegando a transformarla en una guerrera dispuesta a repartir raciones de pulpo a la gallega y que variarán la forma de controlar el juego.

Si hay algo que cabe destacar es lo bonito que luce todo. Aquaria utiliza unos gráficos 2D preciosos. Unos diseños exquisitos (y muchas veces basados en animales reales) que se rematan con unos fondos muy detallados y coloristas. En los enemigos han querido introducir muchos animales míticos y de los que todavía hoy se pueden ver familiares. Como un calamar gigante o el espectacular nautilus.

No puedo decir mucho más sobre el juego. Solo que aparecerá para descargar el día 7 de Diciembre a un precio de unos 20-30 dólares. Habrá versión para Windows y para Mac (puede que para Linux en un futuro).


Una posible futura versión de Ubuntu


También están intentando llevar el juego a la plataforma Steam, la XBLA, la PS Store, a Wii y a NintendoDS. Personalmente me encantaría verlo en las consolas domésticas, puesto que DS no se si podrá lucir todo lo bonito que es el juego. Además, y esto es muy importante, ¡el juego vendrá con un editor de niveles!

Pero de todas formas, si todo esto no te convence, podrás descargar una demo en su página web (que enlazo más abajo), además de escuchar un popurrí de temas del juego y alguna pieza de arte aprovechando los pocos días que quedan para su salida.

Página del juego
Página de la desarrolladora

Espero que lo disfrutéis si alguien lo compra yo lo haré.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Publicado: 13:30 25/11/2007 · Etiquetas: , , , , · Categorías: Desarrollo Indie
¿Que no sabes que es Cave Story? ¡Fuera de aquí, bastardo! Bueno, bueno, mejor quedate y yo te lo explico.

Cave Story es un juego desarrollado únicamente por una persona: Pixel. El juego es una obra maestra, una joyita del desarrollo indie. A Pixel le costó unos 5 años desarrollarlo y tenerlo a punto, cuando el juego fué lanzado al internet (obviamente es freeware) se armó un buen revuelo en torno a cuestionar la labor de desarrolladoras serias, como Nintendo, Konami, Capcom, Sony, etc... Puesto que pese a que los gráficos de Cave Story son arcaicos, es un juego muy bien construido en todos sus aspectos (y no hay que olvidar que ha sido desarrollado por solo una persona).

Sin mas os dejo con la entrevista, que es bastante vieja, pero que tenía ganas de ponerla en alguna entrada. Al final tenéis un enlace a otra entrada que hice sobre Cave Story, con enlaces para descargarlo. Las imágenes también al final.

TIGSource: Pixel, many of our readers are interested in your background - age, occupation, hobbies, etc. Can you tell us a little about yourself personally?

What is a typical day like for you?

Pixel: At the time I started work on Cave Story, I was a student, but now I'm an office worker. My entire life had changed by the time this game was finished.

I commute to and from work by bicycle. I work as a software developer, but not with anything that has to do with games. At home, I help with household duties and child care. Any personal software development of mine takes place primarily late at night.

TIGSource: How long did you spend developing Doukutsu?

Pixel: It's been five years since I first thought to myself, "Hey, why not try making a game?" I developed Cave Story at my own pace, taking my time, and while doing so I released a few other smaller games as well.

TIGSource: How much of the game did you plan beforehand, and how much did you create as you went along? How much does the final game resemble your initial design?

Pixel: Before I started, I wrote the theme music (the Plantation theme), but other than that almost nothing was set in place, because even if I decide on something beforehand, I'm never able to realize it as I imagined.

Just about everything in the game was made up as I went along. Thanks in no small part to support from my friends, the scale of the game grew larger and the level of polish grew higher than I'd ever imagined.

TIGSource: What inspired you to create such a game? Was it simply to make a good game and entertain players, or something more?

Pixel: When I was little, the video games I played made me want to try making my own. I've been influenced by several games that are already out there, as I'm sure players have noticed.

TIGSource: The story of Doukutsu only hints at the world in which the game takes place. How much of this world have you created that we don't see in the game? Will we get to see more of it later on?

Pixel: Nothing of that world exists beyond what you see in the game, as I don't have the skills to construct anything further. I leave the details of Cave Story's world to the player's imagination.

TIGSource: The characters in Doukutsu are very memorable. Are any of them inspired by real life people?

Pixel: No, none.

TIGSource: By the way, what is Balrog, exactly? And what is his relation to Pooh Black, since they look so similar?

Pixel: I leave that to the player's imagination.

TIGSource: What kind of coverage has Doukutsu gotten from the game media in Japan?

Pixel: It has appeared in several magazines, with more on the way, I gather, but none of them have had a page focused on Cave Story in particular. Rather, it's been mixed in on pages with lots of other freeware titles.

TIGSource: Were you surprised by the game's success?

Pixel: I slaved away for long hours just for the joyous moment of completion, but the period I finally finished it in was such a hectic one that joy took a back seat to simple relief. Something like, "That's the last time I'll ever work on something that's such a pain..."

TIGSource: What were the easiest parts of developing Doukutsu? What were the hardest parts?

Pixel: Oh, it was a world of trouble. Thinking up each new development was fun, but making it all cohere took far too much doing.

TIGSource: What have you learned from making this game?

Pixel: I learned a number of things from certain anonymous coders who cheered on my work. I'm not good at looking things up, so it was a great boon to me.

TIGSource: Is there anything you would have done differently?

Pixel: As it turned out, the game reached completion successfully, and I'm quite satisfied with that. However, were I ever to make another game, I would hope that I'd be more earnest with the construction of things like the map editor and the various specialized data-management tools. (My work on those this time was a bit slapdash, and that led to problems down the line...)

TIGSource: Have you worked in the commercial games industry before? What are your thoughts about it?

Pixel: I've never worked in the game industry. I don't know much about the current state of the industry, but I gather that they're making lots of amazing games that would've been unthinkable in the old days. If I can ever spare the time I'd love to sit down and give them a good solid play.

TIGSource: Since releasing Doukutsu, have you received any requests to develop games commercially? Would you ever consider it?

Pixel: Some people say they'd like to see Cave Story come out on household gaming devices, but I'm not sure how to go about that. If I were to get into commercial development, I worry that I might not be able to create things the way I want to, so...

TIGSource: Do you prefer to work alone? Would you ever consider working with other people on games?

Pixel: I've worked with others on projects. It was quite fun. However, when you carry out the planning and creation as a group, my impression is that you lose a lot of flexibility and have to take on all kinds of new troublesome issues. That kind of situation is for the pros (the ones who make games as a job), and I don't see a great deal of merit in it for individuals.

TIGSource: Do you play games often? What are your favorite games?

Pixel: I think I used to play an inordinate amount of games. Ever since I decided to make my own, though, my play time has dropped dramatically, and these days I haven't had any time for games.

I think anyone who plays Cave Story will figure out which games are my favorites.

TIGSource: Your artwork, both pixel and traditional, is also very good. Who are your artistic influences?

Pixel: I've always liked pixel art. I've been influenced by all the different pixel art I've seen in games through the years.

TIGSource: How did you create the music for the game? Any musical influences?

Pixel: I don't know all that much about music, as I'm not a terribly good student. But what I do is put some notes together, give them a listen, and decide if they sound good or bad. If they sound bad I erase them, and if they sound good I keep them. Then, repeat.

TIGSource: Do you have any plans for future games?

Pixel: No, none.

TIGSource: Any plans for non-game development?

Pixel: I'm working on a music-writing tool.

TIGSource: Will there ever be a sequel to Doukutsu?

Pixel: I have no plans to make a sequel.

TIGSource: Will your games continue to be free to play?

Pixel: If the benefits of going shareware were to outweigh the benefits of freeware, I'd go with shareware. Right now, though, I don't see much point in shareware...

TIGSource: What is your favorite food? We must know!

Pixel: While there are countless flavors of onigiri (Japanese rice balls), I find that just freshly cooked rice, sprinkled with salt and wrapped in a sheet of nori (seaweed), is the most delicious.

TIGSource: In closing, is there anything that you would like to say to your fans?

Pixel: Thank you very much for playing Cave Story. If I ever work on a game in the future, I hope you will play it as well.

TIGSource: Thanks very much!

































Aquí el enlace a la otra entrada de mi blog

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 13:11 29/09/2007 · Etiquetas: · Categorías: Desarrollo Indie : Ubuntu / Linux
Vuelvo con otro juego desarrollado por aficionados y lo que es más importante, gratis



Battle for Wesnoth es un juego de estrategia por turnos y con toques de RPG. Al más puro estilo Fire Emblem. No tiene unos gráficos muy trabajados, y en mi opinión la dirección artística podría estar mejor, pero obviamente es un trabajo enorme para gente que se dedica a esto "por amor al arte".

Lo mejor es la cantidad de opciones que tiene, puesto que a pesar de poseer un modo campaña enorme, puedes ampliarlo creando tus propias campañas o retando a gente por internet.


Aquí teneis un trailer


Puedes diseñar tus escenarios con los que puedes crear un argumento, una campaña entera, o incluso tus propias unidades de guerra personalizadas. Por supuesto los recursos más interesantes que los jugadores han creado también se pueden descargar, creando un juego casi infinito en cuanto a contenidos.

Cuenta con más de 200 unidades diferentes, que además van subiendo nivel y mejorando y aprendiendo habilidades nuevas.

El juego, como los anteriores que he puesto es totalmente freeware, y está disponible para Mac, Linux y Windows.

Lo podeis descargar desde aquí

Disfrutadlo! (Y si alguien quiere que me añada como amigo, a ver si al fin me hago veterano xd)


Zeroshcr
Blog de Zeroshcr
Blog de Zeroshcr

Posts destacados por el autor:
· BSO de DOOM I y DOOM II remasterizadas
· ¿Por qué Wii nunca tendrá un software decente?
· Los 150 Mejores juegos FLASH
· [Documental] EL DINERO ES DEUDA
· Catástrofes naturales 1: Terremotos
· Mi interface ideal para Wii
· Valencia y la guerra del agua
· Reencuentro con Animal Crossing
· ¡Petición Online!
· GIMP: Que tiemble Photoshop
· La rosa de los Vientos: Pasajes de la Historia






Blogs amigos:
Adkar Majere
alw
ASTURmatr
De-mon
GenG
Kanevsky
Melancholy-Gears
MeryYulisa
Milwoki
nach
Nacho is Asturies
NeoX
Nosgoroth
Rod Aran
Sekhmet
Shadowman A.
Sonic Team
Space_Pirate Ridley
Suikoden
taurus5
tharandur
Toshiro Mifune
Valygar
Xan Kriegor
Xoalde
[[Luigi]]


Categorías:
Cultura light
Desarrollo Indie
Libros y Relatos
Ubuntu / Linux


Archivo:
Julio 2009
Junio 2009
Mayo 2009
Abril 2009
Marzo 2009
Febrero 2009
Enero 2009
Diciembre 2008
Noviembre 2008
Octubre 2008
Septiembre 2008
Agosto 2008
Julio 2008
Junio 2008
Mayo 2008
Abril 2008
Marzo 2008
Febrero 2008
Enero 2008
Diciembre 2007
Noviembre 2007
Octubre 2007
Septiembre 2007


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido